logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 18082 veces)

elister

For the people ¿un juego roto?
« en: 30 de Julio de 2010, 14:16:47 »
Hola.

Hace poco que he oido el término "roto" y creo que era la palabra que necesitaba para definir este juego.

He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

Saludos.
 
« Última modificación: 08 de Febrero de 2014, 20:14:37 por horak »

Donegal

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #1 en: 30 de Julio de 2010, 15:22:08 »
He jugado varias y visto jugar y no ha visto ganar a la confederación :)
Para mi es un gran juego y no creo que este roto
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

wasabi

  • Visitante
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #2 en: 30 de Julio de 2010, 15:30:21 »
Yo he de confesar que la única vez que he jugado, la acción ocurrió principalmente en el oeste, aunque también fue bastante equilibrada.

Lo de que las grandes batallas fueran en el Este y alrededor de Washington, ¿no es histórico? Tampoco conozco mucho la época, la verdad, pero cuando miro un mapa de las batallas de la ACW, la mayoría de las crucecitas se encuentran en los alrededores de Washington.

Un saludo.

aroquesada

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 352
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #3 en: 30 de Julio de 2010, 15:32:34 »
Yo he jugado 2, con la misma persona (alternando bandos cada partida).
Con la última versión de reglas (2.6).
Las 2 partidas las ganó la Unión.

La escasez de refuerzos mata a la Confederación en el largo plazo (conjugada con la dificultad de agrupar los mismos en un solo punto). Aún así vemos factible ganar con ella, pero desde luego de forma agónica.

Salu2.

elister

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #4 en: 30 de Julio de 2010, 15:55:49 »
Puede ser que como he jugado varias partidas, he visto los puntos débiles del Norte.

Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   

Erwin

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #5 en: 31 de Julio de 2010, 00:04:48 »
Pues yo lo tengo, pero sin haberlo estrenado.

Al que si jugué sin embargo es al The Civil War (VG), y me gustó mucho (será por que gané siempre??) ::)
Como digo, a este jugué, en dos ocasiones, y en ambas con la Confederación. Ambas fueron victorias por perder Lincoln las elecciones del ¿64? Me pareció una gran simulación, donde a pesar de la inferioridad numérica sudista, era muy difícil vencer en el Este gracias a los buenos generales confederados.
En el Oeste se notaba menos.

Pues no se, ya probaré el FtPII para poder analizar por mí mismo cómo es, pero hasta ahora todo lo que he oído son buenas opiniones. Aunque si es cierto que me habían dicho que The Civil War es mejor simulación. Así como otro juego del mismo conflicto de la casa Decision Games, el War Between the States.

DReaper

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #6 en: 31 de Julio de 2010, 00:09:01 »
Yo he jugado varias partidas y no me parece que esté roto en absoluto.  ???

Jack and Oz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1410
  • Ubicación: Huelva
  • La Organización
  • Distinciones Reseñas (bronce) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #7 en: 31 de Julio de 2010, 09:51:52 »
Tras tres partidas de palizas de Lee no me atrevería a decir que está roto.

1. Pienso sinceramente que me ha ganado tres veces la confederación por no saber encontrar una estrategia para derrotar al ejército de Lee (que por simple desgaste a pesar de su genialidad, cae) y porque el jugador contrario ha sabido aprovechar mis debilidades muy bien (no sólo con Lee se gana).

2. Como dice aroquesada, el concepto de cuanto más dure la guerra, cuanto más se le frene la llegada de refuerzos, la Confederación está vencida me parece una buena simulación (en mis términos no absolutos de simulación). La torpeza de McLelan, la superioridad numérica de los nordistas frente a la calidad de mandos de los sudistas, los raids de caballería, el bloqueo naval, el uso de los ironclads... yo veo todo eso que he leído en libros de Historia sobre el tablero, y disfruto como un enano aunque lo mire y diga: ¡un momento, estamos en XX del mes X en el año XXXX y esto no pasó así!

3. Como se ha hablado en otros hilos, sinceramente creo que se utiliza muy a la ligera (aunque haya juegos que de verdad no funcionan bien, que los hay) el término "roto" para juegos que o no nos gusta como se desenvuelven o no sabemos cómo dominar, así como ante un juego CDG (que es pura diversión de recreación en la historia y no necesariamente de la historia) pedir "una simulación" acertada. No he debido de jugar una simulación nunca o no me he dado cuenta cuando lo jugaba, pero el determinismo absoluto que parece conllevar el término de simulación me echa para atrás.

La principal virtud del FtPII es la decena de posibilidades que te ofrece con cada mano de cartas y sí, alguien puede utilizar toda la mano en Lee, pero lo normal (que no pasa conmigo y mi unión, de momento) es que implique varias victorias contundentes de éste, su aislamiento y desaparición. Es interesante aprovechar la ventaja naval de la Unión y desembarcar en el sur. He llegado incluso a tomar Richmond de esta manera o a controlar el Shenandoa haciendo un verdadero tapón. El problema siempre ha sido que el jugador confederado ha sabido adaptarse y cambiar de táctica en cuanto alguna de estas cosas pasaba. Y el FtPII te permite hacer esas cosas y ganar, es un juego donde en realidad el dado no está decidiendo las cosas, si no tu capacidad de aprovechar el momento y gastar tal o cual carta de la mejor forma posible. Y eso suele generar, al menos en mí, muchas cartas utilizadas en algo que no fuera lo más conveniente en ese momento.

Creo que el juego varía mucho según con quien juegues y cómo los juegues. Se puede ganar con múltiples estrategias y anquilosado en la simulación puede que, y digo puede, lo único que estés haciendo es jugando el mismo escenario una y otra vez, intentando resolver un par de movimientos ganadores de la confederación en las mismas circunstancias.

Como juego lo veo bastante redondo, tenso y divertido, la única pega que se suele comentar y que no mencionas elister, es la del macromazo único. Pero me encanta tanto evento distinto.

El juego probadísimo está. Otra cosa es que no vaya contigo y lo que esperabas de él.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

Jack and Oz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1410
  • Ubicación: Huelva
  • La Organización
  • Distinciones Reseñas (bronce) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #8 en: 31 de Julio de 2010, 10:37:26 »
Por cierto, en la BGG un compatriota pone: "I think the game is too unbalanced in favour of the Union. Know the historical results, of course, but... a game should be a game before a maths-based historical recreation."

¿Estamos hablando del mismo juego? XD En el fondo cada cual tiene una visión y una experiencia. Si hay visiones tan contrapuestas significa que lo que se está viendo da pie a interpretación y no está nada claro.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

elister

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #9 en: 31 de Julio de 2010, 11:59:10 »
Tienes razon Jack, he estado leyendo las reseñas de la BGG y solo uno decia que estaba descompensado... pero a favor de la Unión. XD

Este juego me lo compré hace unos dos años, y tenía muchas ganas de él, porque el sistema CGD me gustaba tras probar TS. Jugué algunas partidas con él, y lo probé también en solitario muchisimas veces. Como comentais vosotros, al principio jugaba intentando actuar tanto en el este como en el oeste. Un día jugué con un amigo que no le gustaban mucho este tipo de juegos, y creo que para romper la partida, lo que hizo fue concentrar casi todo el ejército confederado (dejando algunas unidades en las fortalezas del oeste) en el este, y darle el mando a líderes con nivel de activación de 1. Jugó todas las cartas ahí, y yo intentaba evitar que entrase en la Unión, pero era imposible. Tras esa partida empecé a probar defensas para la Unión, pero ninguna podía evitar la avalancha confederada. Un poco sorprendido de lo que pasaba, empecé entonces con The civil war, y es cuando me di cuenta de las influencias de uno en el otro, y de los fallos que, según yo, hay en el nuevo juego al intentar adaptarlo a un sistema de CGD.

Como bien decis, si en el turno 7 la Confederación no ha ganado, lo tiene dificil para ganar; aunque la Unión, si ha aguantado bien, tampoco lo tiene facil: ir ocupando los estados del Sur es un trabajo laborioso.

Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes(ha salido ahora una regla opcional para activar los líderes con carta de 1).

Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.


En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.


Jack and Oz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1410
  • Ubicación: Huelva
  • La Organización
  • Distinciones Reseñas (bronce) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #10 en: 31 de Julio de 2010, 13:25:51 »
Si juego alguna vez con los confederados lo pruebo elister. Pero estoy obsesionado con ganar con la Unión. O mi contrincante es muy bueno o soy peor general que McLelan XD
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

elister

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #11 en: 31 de Julio de 2010, 15:40:27 »
Si, a mi también me gusta jugar con la Unión e intentar, por ahora sin mucho éxito, derrotar al viejo Lee.

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #12 en: 31 de Julio de 2010, 17:44:53 »
Yo tampoco creo que esté roto, elister, mas bien creo que la estrategia que comentas de la Union de sentarse en Washington a esperar a que llegue Lee es bastante pobre. Hay que plantar batalla a los ejercitos del Sur en cada espacio que lleva hacia el norte.

Es cierto que las reglas navales del FtP son muy farragosas, nada que ver con la elegancia de las mismas reglas en TCW. Pero el mismo Eric Lee Smith comentó una vez que el FtP añadia con los eventos la diplomacia que le faltaba al TCW (no encuentro la cita exacta).

Salu2, Manuel

borat

  • ModeradorDeForo
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6040
  • Ubicación: Madrid
  • ¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre!
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Colaborador habitual y creador de topics Conocí a iNTRuDeR Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Modera un subforo, pule y da cera
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #13 en: 02 de Octubre de 2010, 20:30:42 »
Que conste en acta que soy un supernovato en este juego, pero aún así me atrevo temerariamente a dar mi inexperta opinión sobre algunos de los argumentos expuestos en este hilo. ;D

He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con un modificador al combate de +5.

En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Citar
Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador (Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."

(Los subrayados son míos).

Citar
Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al ejército confederado de todas las formas posibles.

La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras otro.

Citar
Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Citar
El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.

Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

Citar
En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Citar
Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

A mí me resulta francamente inverosímil que exista esa supuesta descompensación cuando hablamos de un juego que lleva más de 10 años en el mercado, con miles de copias vendidas y del que se juegan varios torneos anuales tanto presenciales como PBEM.

Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   

En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que encuentren a su paso.

En cuanto a las incursiones confederadas en el Este ya he comentado que para mí la clave está en desgastar las fuerzas confederadas antes de que llegue Lee y de colocar el AoP en Manassas con un fuerte apoyado por un cuerpo+fuerte en Winchester o Harper's Ferry por si falla la tirada de intercepción.

Citar
Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes

Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en combate que los de la Unión.

Citar
Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Y para eso está la regla de los OPs Queue, que creo ya no es opcional y todo el mundo utiliza.

Citar
Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

El Golfo de México no puede cerrarse con tanta facilidad porque para empezar los fuertes marítimos de los CSA son muy débiles y el fuerte de Nueva Orleans siempre acaba cayendo a las primeras de cambio.

En cuanto al puerto de Texas ciertamente los confederados pueden intentar reforzarlo colocando allí muchas unidades. El problema una vez más es la enorme escasez de tropas confederadas y que además si coloca más de 2SPs allí se convertirá en una batalla mediana con lo que muy probablemente con un par de asaltos la Unión puede limpiar el puerto de tropas rebeldes.

En cuanto a la dificultad de los asaltos anfibios yanquis creo que olvidas que hay hasta 7 eventos que permiten un asalto anfibio de la Unión, algunos incluso añadiendo modificadores positivos al combate.

Citar
La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.

Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

Citar
En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.

Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)
« Última modificación: 02 de Octubre de 2010, 22:22:40 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

elister

Re: ¿Es For the people un juego roto?
« Respuesta #14 en: 03 de Octubre de 2010, 13:41:08 »



Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su

conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con

algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con

un modificador al combate de +5.

¿Quien dice que el ejército del Potomac debe de quedarse en Washington? Debe de luchar, claro, pero si se retira a algún sitio debe de ser a

Washington. El problema es que cuando intente mover, por allí estará Lee con su ejército para interceptar y vencer (como siempre en las batallas

del inicio de la guerra) a la Unión. Esa estrategia de la Unión, ya se la oí yo a alguien...

http://www.labsk.net/index.php?topic=18169.0

...pero cuando se utilizan todas las cartas en el este y se actúa con dos ejércitos, creo que es prácticamente imposible.

Citar
En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la

ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que

puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Durante los primeros turnos la diferencia de SP no es tanta; piensa que en el turno 1 y 3 no hay refuerzos. Piensa también en lo que cuesta

activar a un lider del Norte. Sobre los desembarcos navales en la retaguardia Confederada, tienes razón, es una buena diversión estratégica, pero

 es costosa (solo puedes desembarcar de primeras con 3 SP y con una carta de 3 o con un evento), pero si, es una de las bazas del Norte.

Citar
No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador

(Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent

system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the

history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."


(Los subrayados son míos).

Si no conoces TCW de primera mano te lo recomiendo. Y si, el diseñador da una opinión subjetiva.

Citar
Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces

en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Ya te he comentado que al principio no hay tanta diferencia, y si además en el turno 4 o 5 Lee corta la conexión ferroviaria de Washignton con el

Norte y ocupa algunas capitales de estado, los reemplazos del Norte bajan bastante.

Citar
Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al

ejército confederado de todas las formas posibles.

Exacto, esa es la opción del Norte. Pero cuidado con avanzar mucho y quedar luego desbordado sin cartas para activar al lider del ejército y

recuperar posiciones.

Citar
La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando

completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras

otro.

En el centro y el oeste, colocando ejercitos o cuerpos en los lugares estrategicos (Nasville y Columbus) con 3 o 4 SP con fuerte, y cubriendo

Little Rock con un fuerte, esta zona del mapa está bien controlada. 

Citar
Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente

desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Los dos ejercitos Confederados del Este no deben de ser fuertes. Solo uno de ellos y no tanto. Cuando pruebes algo mas el juego te darás cuenta

que al confederado no le interesa luchar en batallas grandes (20 SP o mas), sino en medianas. Asi que el cuerpo de flanqueo del que te hablo, que

debe de quedar a la defensiva, debería de tener como mucho 4 SP, por si hay una batalla media la gane pero no pierda muchos SP.

Citar
Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento

absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.


Aqui no puedo contestarte. Muy posiblemente tengas razón, y en las partidas que he jugado se han utilizado muy pocos veces esos desembarcos en la

retaguardia confederada utilizando el Misssissippi.

Citar
Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría

importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

La única zona fácil de cerrar es el golfo oeste, que solo tiene dos puertos. Creo que ya lo dije. Hay incluso una jugada clásica: si el

confederado en su primer turno no juega una ofensiva, el jugador de la Unión juega entonces una carta de 3 y realiza un desembarco en Fort

St.Philip., ocupando ya un puerto de los dos que forman dicha zona. Como opcional para evitar dicha situación, hay por ahi unas reglas que

simulan un turno anterior a la guerra para realizar movimientos dentro de los territorios propios.

Citar
Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Yo tengo mi opinión, y la intento razonar.El tiene la suya.

Citar
¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de

que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

El problema de la Unión es que sus posibles estrategias en los primeros turnos van a estar totalmente determinadas por las cartas de valor 3 que

tenga. Para eso,como tu bien dices, esta la regla opcional de "Operations queue"


Citar
En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los

rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que

encuentren a su paso.

Yo también estoy contigo en que dichos líderes deben de actuar en el centro y en el oeste; pero si Washington esta aislada que va a hacer el

jugador del Norte, dejar perder 4 SP todos los turno? Y el avance por esa zona, con unos líderes tan malos, es arriesgada. Mientras Nasville esté

en poder confederado, cualquier incursión profunda hacia Atlanta es una temeridad. Y desalojar a un ejercito de unos 4 SP con unos buenos líderes

del sur puede ser dificil (Johnston y alguno de caballería)


Citar
Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en

combate que los de la Unión.

Tienes razón, tienen mas posibilidades de morir, por ello, solo Jackson o Lonstreet tiene que ir con el ejército de Lee, además de todos esos

malos generales confederados del principio de la guerra (Polk, Bragg)


Citar
Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la

Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

La LOC no tiene que ir a Richmond, tiene que enlazar con donde esté la unidad. El problema ya lo he comentado en otro hilo; la última jugada la

hace el confederado, quien asi hace su movimiento para asegurar su enlace con el sur. Y además puede dispersar sus fuerzas y luego reforzarse

estando en pleno territorio de la Unión. Las ofensivas de la Confederación en el Norte fracasaron porque los ejércitos se desgastaban, y tenían

que regresar a Virginia para reforzarse; en este juego, teniendo enlance con el Sur, te puedes reforzar con todo lo que quieras; este es para mi

uno de los grandes errores del juego.

Citar
Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)

Gracias por el consejo. Lo que pasa es que no mucha gente quiere jugar. Yo también te aconsejo que pruebes la estrategia que comento con el sur:

concentrar todos los líderes de valor 1 en el este y utilizar todas las cartas para cortar el suministro de Washigton con el norte.