Hola amigos lúdicos!
Vamos con las
FASES DEL TURNO1. FASE DE INICIO
2. FASE DE GESTION
3. FASE PREVIA
4. FASE DE PARTIDO (1º tiempo, 2º tiempo y fin de partido)
5. FASE POST-PARTIDO
FASE DE INICIO: Coloca +2 millones en el casillero de
apuestas. Recuerda que hay 2 botes, uno para el primer partido y otro para el segundo partido, por lo tanto coloca 4 millones en total, 2 millones en cada bote.
Renueva las
noticias con 1 carta de calendario y 1 carta de prensa.
Renueva el
mercado de fichajes con 4 cartas de futbolistas (3 veteranos y 1 juvenil).
Con el tablero preparado para empezar, sabemos qué equipo es nuestro rival en la jornada, que acontecimiento viene gracias a las cartas de prensa y los futbolistas disponibles en el mercado de fichajes.
FASE DE GESTION: El equipo inicial empieza colocando un
empleado y continúa el siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj hasta que se jueguen todos los empleados o no se quieran jugar más.
Estos empleados ocupan un casillero circular vacío del tablero principal, para obtener ciertos beneficios en el juego y limitando las opciones de los equipos.
Por ejemplo: el jugador rojo es el jugador inicial por lo tanto coloca un empleado de su reserva en Psicólogo del tablero principal y recibe un cubo verde de entrenamiento. Continuamos con el jugador a su izquierda, es el turno del jugador verde y coloca un empleado en otro casillero disponible del tablero principal.FASE PREVIA: Cada jugador revisa su baraja para jugar el partido,
5 cartas de futbolista, si tienes menos será penalizado, y aplica las bonificaciones correspondientes de la fase previa.
Empezando por el jugador inicial, podemos realizar
1 inversión y 1 entrenamiento como máximo, a cambio de cubos de inversión y de entrenamientos recibe ciertos beneficios. Luego el siguiente jugador puede realizar 1 inversión y 1 entrenamiento igualmente, hasta completar todos los jugadores.
Ejecuta la
carta de prensa en el apartado de Noticias del tablero principal que afecta a todos los equipos.
El
equipo local gana +1 intensidad y si un equipo tiene
carta de entrenador gana +1 intensidad.
Por ejemplo: el jugador blanco no recibe ningún millón de la banca puesto que no tiene empleados en su reserva, gana 1 intensidad por ser local en su partido y gana otra intensidad más por su entrenador. A continuación elige gastar 4 cubos verdes de entrenamiento en “Posesión” y ganar 6 intensidad más en su marcador, y también elige realizar una inversión, gastando 2 cubos rojos de inversión para obtener 1 empleado extra. Por último la carta de prensa da 2 millones a todos los equipos por “Aforo lleno”.FASE DE PARTIDO:1º TIEMPO: Cada equipo lanza dos
dados de partido, después suma los resultados en el marcador. Los dados pueden tener diferentes resultados como: NULO: nada , 1 ESTRELLA: +1 intensidad, 2 ESTRELLAS: +2 intensidad y BALON: +3 intensidad.
2º TIEMPO: Se compone de un máximo de 3 rondas de
Jugadas Personales, en la ronda 1 el jugador inicial es el visitante, en la ronda 2 es el local y en la ronda 3 vuelve a ser el visitante. En cada una de las rondas cada equipo realiza una Jugada Personal (JP), que consiste en jugar
1 carta de futbolista para ejecutar sus habilidades y poder modificar el marcador.
El jugador inicial juega 1 carta de futbolista bocabajo de su mano y puede acompañar la carta con
1 carta de partido, si coloco 1 empleado en la casilla de vestuario. Luego continua el jugador local colocando 1 carta de futbolista de su mano y 1 carta de partido igualmente.
Se colocan ambas cartas de futbolista boca arriba y se realiza las habilidades, empezando por el jugador inicial realiza la habilidad y después realiza el bonus, y después lo hace el otro jugador con su carta de personaje jugada. Si la habilidad marcaje está sobre la mesa, esta se ejecuta siempre primero anulando la habilidad de la carta de futbolista del oponente. Si se jugo carta de partido, esta se realiza antes de la habilidad de la carta de futbolista.
El orden de salida en la siguiente ronda se alterna y cada equipo puede realizar una JP por ronda.
FIN DEL PARTIDO: Revisa si cumplimos algún combo de la
carta de entrenador con las habilidades de los futbolistas que hayan ejecutado una JP este partido y ejecuta las bonificaciones correspondientes. Cada habilidad que requiere el entrenador para realizar el combo requiere de 1 carta de futbolista jugada en una JP, Solo puedes realizar un combo por partido, aunque los entrenadores tengan 2 posibilidades, solo puedes activar 1 en cada partido.
Cada jugador revisa las tácticas debe tener
5 cartas de futbolistas en total, sin tener en cuenta tarjetas rojas o lesiones. Por lo general, cada jugador al final del partido tiene 3 cartas de futbolista empleadas para realizar 1 JP y 2 cartas de futbolista en la mano.
Se mira el
marcador final y se cuentan los goles que ha marcado cada equipo.
Ganar 1 partido de liga da 3 puntos en clasificación,
empatar el partido solo da 1 punto en la clasificación.
Ganar un partido de copa significa clasificarse para la siguiente ronda y recibir +5 millones.
Modifica el golaveraje, realizando la resta del resultado obtenido en el partido, ejemplo: 3-1, +2 para el jugador local y -2 para el visitante. Si se produce un
empate se hace lanzan 3 penaltis por equipo (usa el casillero de penaltis en el tablero para colocar cubito verde encima de un balon si fue gol o cubito rojo si se fallo el tiro, los jugadores lanzan el dado de tiro libre y dado de portero para resolver los penaltis).
Uno de las cartas de futbolistas que hayan realizado una JP se coloca boca arriba en la casilla de
plantilla y no puede jugar la próxima jornada.
Por ejemplo: el jugador blanco se enfrenta al jugador rojo, ambos equipos poseen entrenador y el blanco además juega en casa, por lo tanto el marcador al inicio del partido es 0-0, pero 2 de intensidad a 1.
Empieza el partido, ambos equipos lanzan los dados y el blanco obtiene 1 y 2 de intensidad, y el jugador rojo obtiene gol y nulo, por lo tanto ambos equipos incrementan su marcador 3 de intensidad, cambiando el marcador a 1-1, pero con 5 de intensidad para blanco a 4 de intensidad para rojo en total.
Empieza el 2º tiempo, El jugador rojo es el visitante y por lo tanto es el primero en la primera ronda de JP, saca un defensa veterano, a continuación el jugador local saca a delantero veterano y se desvelan las cartas, el jugador rojo ejecuta a un marcaje por lo tanto anula la habilidad del otro futbolista, pero como ambos jugadores poseen el bonus de crack, ambos equipos suman 1 de intensidad en su marcador. El jugador blanco inicia la segunda ronda sacando un delantero veterano y el jugador rojo juega un medio veterano. El jugador blanco suma 4 de intensidad por las habilidades goleador y crack de “Reinaldo”, y el jugador rojo resta 2 de intensidad por la habilidad de fuerza al blanco y se suma 1 intensidad el mismo por el bonus de crack. Ahora el marcador esta 2-1, 8 de intensidad a 6 en total, ganando el jugador blanco a pocos minutos del final. Es la última ronda de JP y empieza el jugador rojo jugando un delantero veterano y el jugador blanco responde con un medio juvenil acompañado por una carta de partido. Se colocan las cartas boca arriba y seguimos con la JP del jugador rojo que jugo una carta de futbolista con regate y modifica su dado nulo por un dado de gol sumando 3 de intensidad a su marcador más 1 intensidad extra por el bonus de crack, Ahora, el jugador blanco, realiza primero la carta de partido, es coros y cantos y suma 2 de intensidad, luego suma 2 de intensidad por la habilidad creatividad de su carta de futbolista.
El marcador final 3-2 (12 de intensidad a 10 de intensidad en total), En esta ocasión ambos jugadores han cumplido con la táctica (5 cartas de futbolistas convocadas) y ninguno realizo el combo de entrenador para aplicar el beneficio (requiere jugar cartas de futbolistas con habilidades especificas)Por ejemplo: el partido anterior acaba de terminar, ningún equipo es penalizado al aplicar las tácticas puesto que ambos equipos juegan con 5 futbolistas. El jugador blanco no recibe ningún combo por su entrenador puesto que las habilidades que uso en sus JP no son las que pide su entrenador, sin embargo el jugador rojo si cumple un combo menor que si juega un futbolista con marcaje se resta 1 de intensidad al oponente, pero no llega a ser suficiente para cambiar el marcador, luego el partido acaba 3-2, 11 de intensidad a 10 en total. el jugador blanco recibe un +1 en el golaveraje y el jugador rojo un -1 y sumamos 3 puntos al jugador blanco en la clasificación.FASE POST-PARTIDO:Apuestas, si un jugador coloco un empleado en apuestas puede verificar el resultado Recuerda crear dos botes para las apuestas, 1 para cada partido. Cuando en el transcurso de la partida se incluya algo en apuestas de bote, se incluye 2 veces uno para cada bote de cada partido.
Si un jugador se coloco en
Parking, gana el token de jugador inicial y será el jugador inicial en la siguiente jornada.
Cada equipo recoge sus
empleados dispersos por el tablero y los devuelve a su ficha de equipo. Recuerda que los empleados usados en
REFORMAS no se devuelven si no que se retiran a la reserva fuera del juego.
Cada equipo tiene un máximo de 4 empleados y si recoges de más tienes que retirarlos fuera del juego.
Uff, vaya parrafada! jaja, espero que los ejemplos ayuden y haga mas comprensible la lectura.
Otro dia os pongo ya la preparación de la partida, el fin de la partida con el recuento de puntos, os explico detallado el tablero (fase de gestion, donde podemos colocarnos con nuestros empleados), las inversiones y entrenamientos y lo que hacen las habilidades de los futbolistas.
Gracias y un saludo!