Hago esta reseña a modo de complemento de la reseña sobre el juego que publiqué la semana pasada (
Force of Will TCG después de 6 partidas). En esta ocasión voy a hacer un pequeño análisis de los mazos de inicio del bloque que se está publicando actualmente. A lo largo de la reseña iré explicando los términos y habilidades a los que haga referencia.
IntroducciónDesde el bloque anterior (Alicia) se están publicando con cada bloque 5 mazos de inicio.
Cada mazo corresponde a uno de los 5 colores de voluntad (maná) de Force of Will: blanco (luz), azul (agua), negro (oscuridad), rojo (fuego) y verde (viento) y se vende en un pack individual.
Existen dos versiones del pack de cada mazo. En la versión española cada pack incluye el soberano (ruler), el mazo de juego (40 cartas), el mazo de piedras mágicas (10 cartas), reglas de inicio rápido, manual y un tapete de papel con un bonito dibujo y espacios para colocar cada mazo.
En la versión en inglés, además de todo lo incluido en la versión española se incluyen 2 dados y 3 sobres. En ambas versiones los mazos son idénticos. A mí me gusta mucho más la edición española, la diferencia de precio es de casi el doble (16,95€ versión española - 32€ versión en inglés) y prefiero comprar los sobres cuando yo quiera. De todas formas ambas versiones se pueden conseguir fácilmente en España.
Es importante destacar que las cartas de los mazos son cartas fijas y no salen publicadas en los sobres del bloque correspondiente. Los 5 soberanos incluidos en los mazos de inicio incluyen la habilidad
Cargar, la cual permite disponer de un maná extra si no eres el jugador inicial. Esta habilidad se ha incorporado en este bloque y es un gran acierto ya que equilibra la ventaja que tiene el jugador inicial saliendo antes.
Los cinco mazos tienen la misma estructura: 24 resonadores, 4 cantos, 8 cantos con
chasquido y 4 añadidos, 40 cartas en total con 10 cartas diferentes y 4 copias de cada carta.
Chasquido es una habilidad que permite jugar la carta en cuestión en cualquier momento. Es una unificación del Instáneo y Flash de Magic en función de si la carta con Chasquido es un canto o un resonador.
Haciendo una equivalencia con Magic para que todo el mundo lo entienda se podría decir que los cantos son conjuros, los cantos con chasquido son instantáneos y los añadidos son una mezcla entre encantamientos y equipo en función del texto de la carta.
Tropa Cuento de Hadas (Luz)Tenemos como soberano a
Millium, Príncipe del Palacio de Luz el cual, al convertirse en J-Soberano, pone en juego una piedra mágica desde el mazo de piedras y además permite pagar con maná blanco (luz) el coste de cualquier resonador del tipo "Cuento de hadas" (una de las muchas razas de Force of Will). Además si nuestro J-Soberano ataca o bloquea tiene
Forzar 1 ganando nuestro J-Soberano +X00/+X00.
Forzar es una de las habilidades más interesantes de este juego ya que incorpora un componente de azar que lo hace mucho más divertido. Forzar X significa que se tiran tantos dados como indica X y el resultado se aplica al bonus indicado en la carta. En este caso si sacamos un 2 nuestro J-Soberano ganaría +200/+200.
Es muy curioso como esta habilidad hace que nuestro oponente se lo piense muy mucho antes de atacar.
En las partidas que he jugado con mi colega cuando ve que tengo una carta con Forzar en la mesa siempre dice algo así como "hummm, osea que puede ser +600/+600" mientras que yo suelo pensar "hummm, osea que puedo defender con +100/+100".
Indicar así mismo que no se abusa de esta habilidad en las cartas y no son muchas las que hacen uso de ella y que los bonus de las cartas con Forzar no son únicamente +X00/+X00, existiendo diversos efectos como ganar 200 vidas multiplicado por el resultado del dado.
Entre los resonadores incluidos en este mazo tenemos con coste 1
El Gatito con Botas, el cual es un 100/100 pero al entrar en el campo tiene Forzar 1 ganando +X00/+X00 de forma permanente y
Campanilla, El Hada (100/100) cuya habilidad además de volar es que gana +200/+200 por cada resonador Cuento de Hadas que controlamos. Todos los resonadores de este mazo son del tipo Cuento de Hadas.
En coste 2 tenemos
Hansel el Confitero y
Cenicienta del Vestido de Luz. Esta última es un 400/400 y nos permite buscar en nuestro mazo un resonador cuento de hadas siempre que haga daño al oponente. Además agotando un resonador preparado gana volar.
En coste 3 tenemos
Gretel la Glotona (700/700), que previene el primer daño que fuera a recibir en cada turno (lo que obligará al contrario a atacarla dos veces como mínimo) y
Grimm, Rey de los cuentos de hadas (800/800) el cual permite pagando una voluntad de luz hacer un Forzar 1 para que todos los J-Resonadores Cuento de hadas y humanos que controlemos ganen +X00/+X00 hasta el final del turno.
Entre el resto de cartas, cantos y añadidos, nos encontramos con tutores de resonadores cuentos de hadas, cartas para enderezar resonadores y robar cartas y una que nos permite dar
Barrera hasta final de turno a un J-Resonador que controlamos.
Barrera significa que la carta no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por el oponente.
Sobre el papel es un mazo divertido de jugar y es ideal para aprender varias de las mecánicas de Force of Will. Sin embargo en las partidas que hemos jugado enfrentando a todos los mazos de inicio entre sí ha resultado ser el más flojo.
Ira de R'lyeh (fuego)Soberano:
Lunya, la niña lobo / Nyarlathotep, la auténtica falsa leyenda. Como soberano siempre que un resonador nuestro ataque le hace 100 puntos de daño al resonador objetivo. No está nada mal. Como J-Soberano, al entrar en el campo inflinge 800 daños al resonador objetivo, y tiene Rapidez y
Límite 2. Límite es una habilidad diseñada para controlar las cartas que pueden resultar excesivamente poderosas. Al entrar en juego se le ponen los contadores de límite indicados y cada vez que ataquemos o bloqueemos con ella le quitaremos un contador de límite. Cada carta indica cuándo se evaluan los contadores de límite de la carta y que efecto ocurre. En este caso si al final del turno no hay contadores de límite se voltea volviendo a ser Soberano.
Si el anterior era un mazo de Cuento de Hadas, éste lo es de Cthullu. Sin detenerme a explicar todas las cartas quiero destacar que es un mazo rápido y de daño directo. Tenemos cartas que únicamente hacen daño al oponente y otras que al atacar o bloquear hacen daño a un J-Resonador enemigo. Este mazo va limpiando la mesa para en un momento determinado empezar a meter ataques al oponente de 1500 como mínimo.
Es un mazo muy divertido de jugar y uno de los que mejor funciona en los enfrentamientos entre los cinco mazos.
Hielo maléfico (agua)Soberano:
Mercurio, Maga de la estrella de Agua / Mercurio, Oscura comandante de hielo. Como soberano tiene la habilidad
Maná 2, comienza dos contadores de maná y podemos retirar un contador para generar una voluntad de agua para pagar cartas de Magia antigua. Como J-Soberano entra con Maná 5 (añade 5 a los que ya tuviera en ese momento) y retirando de juego a
Astaroth, Gran duque del infierno (uno de los resonadores incluidos en el mazo) añade otros 5 contadores de maná. Además gana volar si
Astaroth está en el área de retiradas.
Es un mazo de control típico, con resonadores que nos permiten robar cartas, dar Barrera, devolver resonadores a la mano del oponente, y agotar e impedir que se preparen resonadores enemigos.
Destacar entre los resonadores incluidos al
Dragon de Hielo de Altea (1200/1200). Vuela y tiene un coste total de 9 pero se paga uno menos por cada carta que tengamos en la mano.
Es un mazo muy divertido de jugar y muy duro de derrotar. Disfrutarán con él los aficionados a los mazos de control.
Hambre vampírica (oscuridad)Soberano:
Aliado de la luna negra / Mikage Seijuro, El vampiro eterno. Como soberano pagando una voluntad de oscuridad inflinge 100 puntos de daño al resonador objetivo y gana un contador de sangre. Como J-Soberano, además de tener Volar y ser
Imperedecero, quitando contadores de sangre podemos ganar vidas, ganar fuerza de ataque, quitar ataque y resistencia a un resonador enemigo o poner un contador +100/+100 en un resonador vampiro.
Imperecedero significa que si nuestro oponente mata a nuestro J-Soberano, podremos volver a activar su habilidad de Juicio y volverlo a convertir a J-Soberano. Sin esta habilidad los J-Soberanos que mueren quedan en juego como Soberano y no pueden volver a convertirse.
Este mazo está centrado en jugar con el cementerio y en hinchar nuestros resonadores con bonus de fuerza y resistencia y con contadores +100/+100.
Es otro mazo duro de derrotar y divertido de jugar.
Enjambre élfico (viento)Soberano: Fiethsin, Seis sabio del viento / Fietsing, Mago maestro del viento sagrado. Como soberano, cuando juguemos nuestra segunda carta cada turno ponemos en juego una ficha de resonador elfo 100/100. Como J-Soberano da un bonus +400/+400 a todos nuestros elfos y por cada segunda carta que juguemos en cada turno en lugar de una ficha colocamos 2.
Es el mazo más completo de todos. Incluye productores de maná, algo de control, daño directo, bonus a otros resonadores y robo.
Este mazo ha sido considerado por muchos críticos como el mejor de los mazos de inicio de este bloque y se han desarrollado mazos competitivos basados en él. Es un mazo muy duro, principalmente por la habilidad del soberano. Poner en jugar un resonador en cada turno (o dos si es J-Soberano) es muy bruto. En las partidas que jugamos entre los mazos de inicio no perdió ningún enfrentamiento.
ConclusionesSon 5 mazos ideales no solo para aprender a jugar sino también para tomarlos como base y hacerlos evolucionar. Si te pica la curiosidad por lo que has visto o leido sobre este juego cómprate un par de mazos y disfruta.