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Jack and Oz

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #15 en: 02 de Junio de 2020, 09:31:05 »
Creo que, como pasa en los COIN, hay facciones que lo tienen más fácil conforme avanza el juego. Si nos vamos al Pendragon, el jugador Scoto (verde) lo tiene muy complicado, por ejemplo, si la prtida no dura 8 horas (ejem). Es en estos juegos, donde solo hay 4 facciones, me imagino que en este que ya hay una combinatoria de 8 facciones ya tiene que ser el colmo.

Cuando son asimétricos, etc. no veo que haya más compensación posible que las circunstancias y los jugadores. Solo he podido jugar 3 veces, y ganaron Eyree, Vagabundo y Alianza. Lo que parece claro es que los gatos si no van por dominación tienen que tener unos jugadores enfrente un poco extraños. Y en este juego influye mucho tanto cómo juegas tú como cómo juegan tus contrarios. A veces puede darse el caso de que ganes porque los otros no han sido capaces, no lo han gestionado bien... Combina algo de azar con las cartas y el dado, con decisiones que lo cambian todo si se aplican bien o mal.

Quizás lo mejor y lo peor que tiene el juego, que admite ajustes. Te sacan un nuevo tablerito, te lo sacas y lo plastificas y a probarlo. Y ahora parece que los gatos tienen más posibilidades. Otros se quedan desequilabrados para siempre. Lo malo, que parece que nunca tienes una versión final, es un playtest eterno y eso que ya van por la cuarta edición.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

Moflis

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #16 en: 31 de Marzo de 2022, 23:16:13 »
Una forma de quitarle poder a la alianza es quitarle un 0 al dado.

Dejad el dado en 0,1,1,2,2,2,3,3.

Así es difícil que atacar a la alianza sea un completo fracaso

edugon

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #17 en: 01 de Abril de 2022, 15:34:12 »
No creo que sea necesario quitarle poder a la alianza. En las primeras partidas puede parecer poderosa. Pero en una mesa experimentada, cuando se sabe de su posibilidad de empezar a hacer puntos a lo loco, los jugadores la bloquean persiguiendo sin descanso la simpatia y retrasando al maximo las revueltas. Además, a diferencia del vagabundo, aquí sí hay incentivos en perseguirles ya que puntuas por simpatía eliminada. Si facilitas que sean atacados sus (escasos) guerreros, se lo pones muy dificil.

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Ill

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #18 en: 23 de Mayo de 2022, 10:39:40 »
A la alianza se le pelea dificultandole movimiento por dominancia igual que a los vagabundos que van a espadas.

De todos modos en este juego siempre me ha dado la impresión de que los jugadores se acomodan a jugar de una determinada forma que casa con su grupo o con jugadores nuevos y de ahí no salen. Tipo a la gente que para mil veces en Maracaibo o GWT.

Para quedarte con cómo funciona el juego tienes que meterte en internet y empaparte o jugar con gente que realmente sepa. Porque saber en este juego no es solo saberse las reglas sino conocer las salidas de cada facción, a qué van y cuáles son sus counters, los tiempo, etc. Y aún así con que un solo jugador no sepa ya te puede enrarecer la partida ya que es un juego basado en la interacción y tremendamente equilibrado.

Cada vez que leas que un jugador ha ganado por 10 puntos es que algo ha salido mal, sea la alianza, la compañía o el vagabundo (que es el más típico con jugadores novatos).

Yo por ejemplo nunca aprendi a llevar las nutrias, en mi mesa todos pasaban como de la mierda y está facción sin ayuda es como una rueda de molino, para cuándo puedes pegar el subidón ya te han adelantado y no llegas.

Conste que el juego me encanta pero lo acabe vendiendo por estas, era imposible juntar a cuatro personas que controlasen de verdad y que no derivarse la cosa en lo de siempre. Además que por lo menos a mí es de los juegos que más castiga periodos largos sin jugar. En fin, una pena.

Por ejemplo, una muy típica que veo incluso en lares como este. Con la caja básica parece que los gatos siempre lloran y los vagabundos reinan. El orden de despliegue inicial es intencionado, se supone que el vagabundo, y la alianza, busca esconderse del nido entre el marquesado. Al marquesado le duele muchísimo gastar acciones en ataques que no le aporten gran cosa, sobre todo en los primeros turnos. Rara vez va a atacar porque sí a los dos ya mencionados pero precisamente con eso deben jugar los jugadores, tiene que facilitarle el acceso al nido y el nido tiene que procurar no pasarse metiéndole presión. Si va a muerte a por los gatos y estos tienen que preocuparse solo de defenderse lo normal es que en tres o cuatro turnos alianza o vagabundo tengan ya su chiringo montado.

Pero hablando del nido, muchos jugadores se centran en evitar el caos cuando lo realmente importante es como y cuando hacerlo, generalmente para conseguir un gran despliegue y meter una presión de la que no puedan recuperarse sus oponentes. Es muy común la salida de buitre+águila pero también se pueden dedicar a ganar por fabricación, por ejemplo.

Porque ganar fabricando es una estrategia perfectamente valida que suele pasarsele a la gente en las primeras partidas siendo precisamente uno de los puntos fuertes del marquesado. Conocía una jugadora que sí que cumplía perfectamente esos ratios de victoria que rulan por ahí del marquesado e iba siempre a talleres y fabricar. Otra de las principales formas de victoria de está facción es ir a dominancia, condición que también suele pasar sin pena ni gloria en muchas mesas.

En fin, que animo a todos a los que le guste el root a bichear por bgg o donde sea porque de este juego hay mil cosas y es de lo mejor que puedes sacar a una mesa.