He tenido la oportunidad de probarlo.He de decir primeramente, que soy un absoluto fan del Here I Stand, al que habré jugado unas 40 partidas, pero por otro lado no me gusta mucho el Virgin Queen. Con eso quiero decir que no necesariamente tienen que gustar los juegos de una misma "saga". Para que quede claro del principio.
Eramos 4 jugadores, 2 ya habían jugado y todos eramos jugadores habituales de HIS y VQ. (Yo todos los años juego al menos un par de partidas a cada uno).
Mis impresiones:
Número de jugadores: entiendo que la elección de 4 jugadores se ha hecho para que sea más fácil sacar a mesa. Para mi entender le resta interes a la diplomacia y a la situación de la partida. Yo le metería Inglaterra y los Ausburgos. Que tuvieron pactos con los reyes católicos.
Duración: Estuvimos jugando de 15:30 a 20:30. Cinco horas y solo jugamos dos turnos. No tuvimos casi dudas, pero el juego no fluye. Nosotros tardamos poco más de una hora por turno al HIS/VQ con este fueron dos horas por turno. Creo que se debe a : -las cartas tienen muchos puntos de acción, lo que hace que cada impuso dure mucho. - las nuevas mecánicas, que hacen que dure más el turno ( nuevas unidades, los recursos de comercio, el evento de cabecera...).
Diplomacia: pierde mucho. En el primer turno no hay. En el segundo nada que negociar. Esta muy guiado. No se si en turnos posteriores mejorará. Ser 4 jugadores también lo empeora. Para mi estos juegos son casi todo negociación y las interacciones entre jugadores. Y aquí pierde mucho.
Nuevas mecánicas: innecesarias. Carta de cabecera, hay que elegir dos cartas y hacer una subasta ciega. Si ganas un evento sale,si pierdes pierdes las dos carta....hace el juego más lento. Las nuevas unidades no aportan mucho y hacen el juego más lento y difícil.
Un jugador lleva 2 potencias: no lo entiendo. Hace el juego más lento. Cada una hace algo distinto y hace que el juego vaya más lento. Se podría solucionar activando las potencias pequeñas como los Beltranejos con carta para utilizarlos un impulso, como en el Sword of Rome.
Guerra de religión. Este es el título de la serie. Y aquí no hay. No se, podría poner el cisma de occidente (el papa luna, que si no.me equivoco es en esta época).
En conclusión, una decepción. Es verdad que he jugado 2 turnos, pero fue muy alejado de las sensaciones del HIS/VQ que adoro. Yo lo tenía compra segura, ahora no creo que lo compre.
Eso sí, se ve muchi trabajo, y a la gente que no le guste la diplomacia les gustará más que los otros dos. Para mi no están en la misma serie au que comparta mecánicas.
Como testeador del Tanto Monta, he podido ver la evolución que ha tenido mediante el testeo, y los múltiples ajustes que se han realizado, absolutamente necesarios en un juego como este. Y seguro que en el futuro se van a realizar más, tal y como se ha hecho con la versión 500th aniversario del HIS.
Y a partir de ambas afirmaciones, me permito rebatir objetivamente los comentarios del compañero.
Número de jugadores: comentas que el número de jugadores se ha hecho por facilidad de sacar a mesa. Creo que la finalidad de ser 4 no era esa, pero evidentemente podrá salir más a mes que uno de 6, esto está claro. Pero tengo que comentar que conociendo el juego, este no podría ser ni de 5 ni de 3, porque el momento histórico era ese en que hay 4 potencias claras con influencia en la península ibérica, el norte de áfrica, la Provenza e Italia, y con los menores se acaba de llenar el tema. Aquí el Papa, sin un problema como el de Lutero, no tiene sentido que sea una potencia principal. Y las influencias de los habsburgo y de Inglaterra, en relación/conflicto con Francia basicamente, está reflejada en guerras iniciales que tiene el francés y con la carta de Maximiliano de Habsburgo que puede jugar un papel importante jodiendo al francés.
Duración: como en todos estos tipos de juegos, lo que más influye a la velocidad de juego es la experiencia, y esto sólo se consigue jugando. Eso pasa en el HIS, en VQ, y también en el TM. Lo que pasa es que creo que la curva de aprendizaje del TM, aún teniendo la experiencia de la estructura base del HIS, es mayor.
Diplomacia: tengo que decir, y no me equivocaré al decirlo, que el tipo de diplomacia que se va a desarrollar en el TM será mucho más interesante que en el HIS, aunque el hecho de tener 4 jugadores lo limita un poco en épica. Me explico. En el HIS, hay unas alianzas 2 a 2 más o menos claras. De hecho se puede jugar con 3 jugadores (yo lo he hecho) y el juego sigue funcionando bien. Se negocia por mercenarios, por algunos territorios, por intercambiar cartas aleatorias y sobretodo para prestar flotas, cosas que también están en el TM, pero hay poca cosa de "voy a jugar tal cosa a favor tuyo", pues el juego no potencia eso. En cambio en el TM hay un montón de cartas que establecen compensaciones para 2 potencias que le dan un toque muy interesante a la diplomacia. Evidentemente, esto es imposible de ver en una primera cata de 2 turnos, en el que sólo hay diplomacia en uno, pero no me equivoco cuando digo que la Diplomacia será muy importante también en el TM.
Nuevas mecánicas: La principal mecánica nueva es el evento de cabecera, y para mi sería una cosa interesante de aplicar al HIS. Y basicamente lo es por dos motivos. Primero porque es algo que es un riesgo, y por lo tanto es un punto más a hablar en la Diplomacia, pero además estrategicamente puede ser muy potente combar una acción de cabecera con un impulso subsiguiente. Pero además, esta mecánica, permite equilibrar una mano de cartas mala, pues también puede servir para descartar dos cartas malas y quedarte con las buenas. Así lo he vivido yo en ambos sentidos.
Un jugador lleva 2 potencias: esto se podria comparar inicialmente a que en el HIS alguien llevara al inglés y al protestante juntos, pero en el TM no es para nada así. En el caso de Castilla + Aragón, las dos potencias se usan como una, únicamente se diferencian en que el invierno lo hacen en sus lugares natales... pero por otro lado tienen dos despliegues de primavera, uno castellano y el otro aragonés, cosa que necesita absolutamente esta potencia al estar en el centro de todo, de hecho el nombre del juego es por ellos. En los otros casos (Portugal + Beltranejos, Norteafricano + Nazarí y Francia + Catalanes), es simplemente un relato de lo ocurrido, y estas potencias (beltranejos, nazarí y catalanes) desaparecen en la mayoría de casos más o menos rápido, porque el objetivo del español es hacerles desaparecer, y el juego está muy bien hilado para que, aunque así sea, las potencias "madre" tengan opciones igualmente de victoria final. Diríamos que cuánto más retrasen su desaparición, más difícil se lo ponen al español. Y este tinglado está muy bien hilado. Así que más que decir que "un jugador lleva 2 potencias", podríamos decir que hay uno que lleva una potencia dividida en dos, y los demás llevan una principal y una secundaria.
Guerra de religión: No hay guerra de religión en el TM porque no había historicamente ninguna guerra como las que vinieron a partir de 1517. Ni teológica ni a sangre. Había inquisición, había persecución más o menos a los musulmanes de la península, hubo expulsion de los judíos, pero no hubo nada similar a lo que ocurre historicamente en el HIS o el VQ. Por lo tanto es absolutamente lógico que así sea.
Mi resumen final sería que este va a ser un juego majestuoso, pero, al igual que el HIS o el VQ, de nicho, y que llegar a dominarlo de verdad, requerirá de muchas partidas. Y lo que sí que hay que reseñar, es que el concepto histórico y de tematización está brutalmente bien implementado, con multitud de detalles y evoluciones históricas muy bien traídas, como por ejemplo la piratería, la exploración, la manera de obtener recursos extras, la vehiculación de Francia hacia Italia a medida que avanza la partida, etc.
Recomendaría ver la serie "ISABEL" que ahora creo que está en Prime Video para meteros en el tema profundamente y para que podáis ver qué implementación de ha hecho de los distintos hitos de la época pero al mismo tiempo dando libertad de cátedra a cada jugador para ir por donde quiera.