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Temas - kenny

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1
Acabo de descubrir este proyecto que está ahora mismo en proceso de financiación colectiva en verkami. Se trata de una revista (con idea de ser bianual) de divulgación científica para los más peques de la casa.
http://www.verkami.com/locale/en/projects/13173-principia-kids

Parece que parte de una web que trata de diferentes temas de ciencia amenizados en cuentecillos para los niños.
Creo que picaré y así intento aumentar el interés y la mente "científica" de mi hija mayor. Para los que sois padres echarle un vistazo, creo que os puede resultar interesante.

También tienen una revista ya creada para los más mayores que también tiene buena pinta.

Me parecía interesante compartir este "descubrimiento" científico por aquí ya que muchos de nosotros siempre andamos preocupándonos de que nuestro pequeños frikis vayan interesándose por temas más allá de los pokemon de turno.
Si creeis que esto va en publicidad, mover el hilo por favor

2
Print & Play / Loony Quest Level Maker & Rayman Fan-Made World
« en: 17 de Agosto de 2015, 14:33:45  »
Como no podía ser de otra forma ya van apareciendo nuevos niveles creados para este juego.
En este caso un usuario de bgg ha subido un mundo entero (6 niveles) con la temática de Rayman. La verdad que son una chulada.
Además ha compartido los ficheros de photoshop para poder crear más mundos.
Yo soy bastante paquete con el diseño pero, ¿alguien se anima a crear alguno de Mario, Sony, etc?
Loony Quest Level Maker








3
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / "Viva Topo" vs "Monza"
« en: 11 de Abril de 2013, 13:22:59  »
Buenas, se acerca el cumples de la nena (4 años ya) y aprovechando un pedido a amazon, quería ampliar mi su colección.
Estaba pensando entre estos dos juegos "Viva Topo" y "Monza" que los he visto por buen precio en amazon.
¿Qué me aconsejáis?
Ya tengo en su colección el "Gulo Gulo", "Avioneta Piruetas", "Animal sobre Animal" y guardados para un otros regalos futuros "El Laberinto Mágico" y "Carrera de Tortugas".
Zenquius!

4
Cajón de sastre / 5 juegos para iOS recomendados
« en: 14 de Junio de 2012, 15:09:39  »
Tenemos una lista de juegos de mesa para iOS, pero estaría bien una lista de juegos (no de mesa) que recomendaríais para el iphone/ipad

Aquí mi listado de mis 5 juegos que os recomendaría:

Jetpack Joyride
Gratis. iOS Universal
El típico juego de carrera infinita e ir esquivando obstáculos. De este tipo de juegos es el que más me ha entretenido. Mini-misiones, vehículos especiales, power-ups y chorradas por el estilo, hace que quieras seguir jugando.

Plantas vs Zombies HD
€5.49 -> €2.39 iPad
€2.39 -> €0.79 iPhone
Este lo incluyo, aunque es raro que alguien no lo conozca. De los mejores juegos que he jugado en iOS. Ahora está rebajado, por si queréis aprovechar a pillarlo

Machinarium
€3.99 iPad
Para los que nos gusta las aventurillas gráficas, esta es una pequeña (porque es breve) maravilla artística. Muy recomendable.

Jump Out!
€1.59 iPhone  (a veces está gratis)
Como juego de físicas estilo Angry Birds este es el que más me ha entretenido. Los bichitos son muy graciosos y los niveles muy entretenidos. Por 1,59 igual es carete pero si lo pilláis en una oferta es muy aconsejable.

Mini Motor Racing HD
€0.79 iPhone (yo lo pilé gratis)
€1.59 iPad (yo lo pilé gratis)
Me encantan los juegos de cochecitos (siempre me encantó el antiguo juego de los micro-michenes) y este es de los mejores que he jugado (junto con el Death Rally)

Venga. Vuestros 5 recomendados para este veranito que llega!





5
Reseñas escritas / Aventureros al Tren: India y Suiza (Reseña)
« en: 05 de Marzo de 2012, 13:17:03  »
Después de probar la expansión de India y Suiza os comento un poco para quien le interese.

Esta expansión viene con un tablero reversible con el mapa de Suiza por un lado y el de India por el otro. A parte viene con tarjetas de objetivos para estos dos tableros.
Por lo tanto es necesario tener el juego original (USA o Europa) para poder usar tanto las cartas de vagón como los trenes y contadores de puntos para cada jugador (las estaciones del mapa de Europa no se usan).

No voy a explicar las reglas del juego básico si no un poco por encima las diferenecias de cada tablero y mis impresiones generales tras haberlo jugado.

Suiza
Los principales cambios respecto al juego original son los siguientes:
* Hay unos nuevos tipos de billetes que unen paises colindantes o ciudades de Suiza con otros paises y depende de los que unas te dan una puntuacion u otra. Por ejemplo hay un billete que tienes que unir Italia con otro pais. Pues si lo unes con Austria serian 6 puntos, con Francia 11 y con Alemania serían 13. Si consigues unirlo con más de un pais solo te puntua con el país que más puntos te de. Si no consiguieras este objetivo restaria en este caso 6, (el de menos valor).
* Hay túneles (muchos) pero no hay ferrys
* Puedes robar cartas de locomotora (comodines) como las cartas de vagón normal (es decir, podrías coger dos del centro), pero solo sirven para las rutas de túneles, no para las normales.
* Para dos jugadores las rutas dobles solo las puede usar un jugador.
* Al comienzo del juego se cogen 5 cartas de objetivo. Debes quedarte al menos con 2.
* Se juega solo con 40 trenes por jugador.
Opinion:
El mapa de Suiza me ha encantado. Lo he jugado ya varias veces a 2 con mi mujer (y algunas más online para 2 y 3) y es perfecto para este número de jugadores. Creo que para 3 también está muy bien diseñado. El tamaño del mapa y su diseño se ajusta muy bien a este número de jugadores. A parte que los cambios de reglas que tiene respecto a los originales (USA y Europa) están muy bien.
Creo que si quieres jugar al TTR para 2 o 3 jugadores merece mucho la pena esta expansión.

India
Las cosas que cambian son:
* El cambio principal de esta expansión son los "mandalas", que son unos puntos especiales que se otorgan al realizar el recuento final del juego. Esto es que si tienes un objetivo que has cumplido y las dos ciudades están unidas por dos recorridos diferentes de tus trenes, eso es un mandala. Cuantos más "mandalas" tengas, pues más puntos adicionales.
* No hay túneles, solo ferrys.
* Para 2 y 3 jugadores las rutas dobles solo las puede usar un jugador.
* Al comienzo del juego se cogen 4 cartas de objetivo. Debes quedarte al menos con 2.
Opinión:
Este lo he jugado solamenta a 4 jugadores. El mapa permite de 2 a 4 y sinceramente a 4 me pareció demasiado agobiante para ser el "aventureros al tren". No lo he probado pero a 2 o 3 puede está también muy chulo, pero a 4 en principio no lo recomiendo para un grupo "no jugón".
Me explico. El centro del tablero (sobre todo Delhi) se vuelve crucial y tienes que cambiar el chip de otros TTR en los que te puedes dedicar a almacenar cartas en la mano y cuando tienes un montón empiezas a hacer rutas. Aquí como hagas eso te han cerrado todas las del centro y te va resultar muy dificil recuperarte en la partida. Por lo tanto prima el bajar rápido rutas a acumular cartas. Este cambio está bien. Lo malo es que si te descuidas te a va a resulta muy dificil cumplir objetivos y esto es bastante frustrante para el típico jugador de este juego, que prefiere ir "tranquilamente" y poco a poco bajando sus trenes y cumpliendo sus rutas.

¿Recomendaría esta expansión? Pues si sueles jugar en pareja o tres jugadores y te gusta el TTR creo que es una compra obligatoria. Si sois 4 o 5 creo que los mapas de USA y Europa son más convenientes y esta expansión no interesa (La expansion de Asia no la he probado)
Espero que esta pequeña reseña os haya servido de algo.

Algunas imágenes tomadas de la BGG y enlaces de interés
Ticket to Ride: India y Suiza








6
Enlaces / LudoStats Top 50 Estadisticas : del 01/03/10 al 01/07/10
« en: 09 de Julio de 2010, 15:08:08  »
Buenas,
Segunda entrega de la geeklist en BGG LudoStats Top 50 Estadisticas

Cogiendo la idea del hilo referente al "BGG Top 50 Statistics", he creado el hilo pero para el ranking de votaciones de la BGG de los usuarios españoles, ranking que podéis encontrar aquí:  http://ludostats.tintadecalamar.es/.

Un saludo

7
Enlaces / LudoStats Top 50 Estadisticas : del 01/12/09 al 01/03/10
« en: 04 de Marzo de 2010, 21:39:50  »
Buenas,
He creado una geeklist en BGG que espero os resulte interesante:
LudoStats Top 50 Estadisticas

Cogiendo la idea del hilo referente al "BGG Top 50 Statistics", he creado el hilo pero para el ranking de votaciones de la BGG de los usuarios españoles, ranking que podéis encontrar aquí:  http://ludostats.tintadecalamar.es/.

Ah, y si os gusta darle un "thump up" para que vean en BGG que por aquí nuestros gustos son más refinados ;)

8
Después de mi primera visita a la Asociación Clandestino en Alcobendas me animo a hacer una pequeña reseña de mi visita a la quedada de los miércoles.
Antes de nada dar las gracias a todos los clandestinos por el recibimiento y espero vernos más (aunque como ya os comenté. con mis responsabilidades paternales está la cosa dificil).

Decir que el sitio me ha parecido cojonudo. Las sala muy tranquila y espaciosa. El lugar muy fácil de llegar en coche y mucho aparcamiento cerca. Vamos que para la gente que vivimos por el norte y a las afueras, creo que gana en casi todo al Laberinto ;D. Y la gente genial, como siempre en estos eventos.

Como éramos 4 (Dasaal, kons, Antonio y yo) y teníamos como opciones Galactica,Agrícola,Power Grid y Cosmic Encounter, nos decantamos por este último porque con los 2 primeros igual se nos iba la hora y el PG es mejor con 5 o 6 jugadores. Lástima por ese Galácica que me quedé con ganas.

El juego está chulo, y no parece que tenga ya 30 años a sus espaldas. Trata de que eres una raza alienígena que tienes que conquistar 5 planetas. Con unas reglas sencillas para atacar y defender, más alianzas que puedes hacer con otros jugadores, existen muchas excepciones que reinventan esas reglas: poderes alienígenas, artefactos, destello de poder, etc, lo que le da mucha gracia al juego. Me gustó, pero pensé que iba a gustame más después de leer muchas cosas buenas de él. Me faltó o algo más de caos o algo más de estrategia, pero me quedé a medias.. no podías planificar nada, pero aceptando esto me faltó más posibilidades de puteo.. jeje. Quizás el tardar en pillar el mecanismo hizo que me costara disfrutar más de la partida. Aún así no me importaría jugar otra partidita, pero esta vez a 5 jugadores, que tiene mejor pinta. Me quedo con algunos encuentro estelares muy graciosos que ha habido, con negociaciones, alianzas y rayos cósmicos de por medio. Al final nos ganó kons con su raza alienígena que nos robaba todas las cartas que teníamos en la mano.  ;D

Después y como teníamos un ratito antes de recoger echamos un Filou, algo cortito y ligerito para echar unas risas

Para quien no lo conozca este un filler muy sencillito de apuestas al estilo de los chinos, donde en cada baza cada jugador mete una carta con gaticos bonitos (positivos), o gaticos feos (negativos) o perros (que se llevan a los gatos) o un conejo :). Se apuesta y te vas retirando llevandote en compesacion algún punto. Y el que se lleva la baza paga lo apostado y se descubre todo lo que gana (pueden ser muchos gaticos bonicos, cosa buena, o gatos feos que te dará puntos negativos). Bueno creo que gustó bastante. Esta partida me la llevé yo. No se porqué pero los chorrijuegos como este se me da bien.

En la otra mesa se que estuvieron dándole al Arkham Horror con opiniones finales contrapuestas, aunque creo que no acabaron la partida.

Después se dedicaron a erradicar la enfermedades con el Pandemic, y creo que al final la gripe A pudo con ellos


Pues lo dicho, encantado de conoceros y hasta la próxima.
Javi

9
Ayudas de Juego / CóMO JUGAR AL POWER GRID EN BSW PASO A PASO (EN INGLéS)
« en: 17 de Abril de 2008, 15:21:55  »
He encontrado en un hilo de la BGG este mágnifico tutorial de cómo jugar a Power Grid en BSW. Eso sí está ingles pero con un montón de imágenes que hacen muy comprensible la explicación.
Jugar al Power Grid en BSW

10
Reseñas escritas / DRACHEN DELTA: o como no cruzar un río (Reseña)
« en: 24 de Marzo de 2008, 14:38:49  »
Después de 3 partidas seguidas ayer a este juego, no me queda otra que hacer su ganada reseña.

El juego
Dachen Delta es juego ligero, que dura de 20 a 40 minutos, por lo que se puede considerar un filler, pero lo que lo diferencia de los típicos juegos de cartas de este tipo es que es un juego de tablero que viene en una gran caja de "tamaño Catán".
Permite de 2 a 6 jugadores, y aunque solo lo he probado a 4 y a 6, dudo que llegue a funcionar con 2 o 3 jugadores, pero con 4 a más va muy bien.
El tema, aunque pegado, queda bien. Trata de llevar a nuestro personaje (representado por un ficha-chinito) de tu poblado origen cruzando el delta del dragón al poblado opuesto, teniendo que atravesar el río a traves de tablones de madera que se van colocando entre las piedras del delta.
Esto se realiza mediante acciones programadas por el mazo de cartas que tiene cada jugador.
Componentes
Lo que más llama la atención de este juego es el demesurado tamaño de la caja. Como ya he comentado del tipo Catán, en la que sobra espacio por todas partes y que dado la "chicha" del juego se queda un poco grande.
El tablero, muy colorido muestra el delta del dragón donde se realiza la competición. En los bordes del tablero están las 6 islas de los seis jugadores, y cada una tiene un color que indica de donde empiezasy  a donde tienes que ir.
Seis meeples con su sombrerito al estilo chinito de diferentes colores, uno para cada jugador, y otro un poco más grande para indicar el jugador inicial.
6 tablones de cartón grueso para cada jugador, numerados del 1 al 6 de menor a mayor tamaño.
Un montón de piezas grises, que representan las piedras sobre las que poner los tablones para cruzar el río.
Las cartas de acción, 13 para cada jugador. Y una bosita de tela para guardar lo que quieras.

Jugando
El objetivo del juego es llevar a tu meeple de tu poblado origen al poblado que está en el lado opuesto. Para ello y mediante las cartas de acción irás poniendo piedras en el río, tablones sobre las piedras y moviendo tu muñeco por encima de los tablones intentando ser el primero que consiga su objetivo y no caerse al agua por el camino. Las cartas son: poner una piedra, poner 2 piedras, poner 1 tablón ,poner 2 tablones, mover 1 posición tu meeple, mover 2 posiciones tu meeple y saltar con tu meeple a otro jugador.
Estás acciones se realizan de forma simultanea todos los jugadores, por lo que al inicio de cada ronda de todas las cartas de acción que tienes en la mano eliges 5 y el orden en el que se van a ejecutar, y una vez que todos las han elegido se inicia la ronda. Todos levantan su primera acción y empezando por el jugador inicial, cada uno ejecuta su acción. Así uno pondrá piedras, otro tablones, otro moverá su muñeco y otro puede que también coloque tablones. Sobra decir que si te toca mover tu muñeco y no tienes tablón donde ir te caes al agua y vuelves a tu poblado. Lo mismo pasa si eliges la accion saltar y no hay ningún muñeco al lado del tuyo sobre el que saltar.
Hasta aquí todo claro, pero falta por explicar que en cada mazo existen unas cuantas cartas de acción que se usan para "dañar" y "putear" al resto. Tenemos una carta para quitar una piedra o un tablón que ya esté en juego. Esto es muy divertido, porque imaginaos que alguien ha programado en su primera carta poner 2 tablones y su segunda carta moverse 2 sobre esos 2 tablones. Tu juegas detrás de él,que confiadamente pone sus 2 tablones y tu en tu primera acción tienes "quitar un tablón" y le quitas el primero que puso. Pues en las segunda acción como ya no tiene tablón para avanzar y si no puede retroceder se va de cabeza al agua (risas risas).
También se tienen en el mazo una carta de dragón por cada color que juega, y el significado es que el jugador del color elegido no juega en esa acción. Así si juegas como primera acción el dragón del color del jugador que pensaba poner 2 tablones, este no los puede poner y como su segunda acción era mover 2, pues otra vez que se va de cabeza al agua (risas, risas, risas).
Por último un par de reglas sobre los tablones. Una que no se pueden poner más de 3 tablones apoyados sobre la misma piedra. Y no se puede quitar del tablero un tablón que tenga el mismo número que otro tablón que tengas sin jugar y que no haga que tengas más de 2 colores de tablones.
Opinión
Me encanta este juego. Un juego de risas, puteo, y faroleo donde por mucho que calcules tu jugada siempre hay alguien que te la revienta y eso ya sabemos todos que da muchas risas. Caso práctico: mi muñeco está a solo un tablón de llegar a las isla. Con una acción de 2 movimientos llego. Como el resto lo sabe pienso que seguro que alguien usa dragones de mi color en la primera acción, por lo que esa no la uso para mover, y la retraso para mi tercer movimiento cuando las cosas estén más tranquilas, y para asegurarme por si alguien me quita el tablón, en mi segunda acción pongo la carta de poner tablón. Para mi sorpresa y al comenzar la ronda nadie saca un dragón de mi color en la primera acción y sí en la segunda, además alguien en la segunda tambien me quita el tablón de delante y para rematar en la tercera otro jugador que está antes que yo me quita el tablón de detrás. Resultado, me toca mover 1 y no tengo a donde: carpado con doble tirabuzón al agua (risas y mofas en general).
Todo esto unido a su corta duración (una media hora +/-), y su bajo precio en alguna tienda alemana (10 eurillos) hacen que sea una buena opción de compra para jugar en tardes distendidas o como filler entre juegos más pesados.
Quizas el excesivo tamaño de la caja, y que no es un juego para jugar demasiado echen para atrás en esta decisión. Con las risas de ayer jugándolo ya me ha compensado los 10€.
Conclusion
Juego de mesa-filler de muchas risas y alta interacción entre jugadores.
Enlaces
reglamento gracias a Biblio
Ficha en BGG

11
Sesiones de juego / DOMINGO JUGON: CAT?N, PALAST, THURN Y DRACHEN
« en: 24 de Marzo de 2008, 11:22:43  »
?ltimo d?a de semana santa y reuni?n con mi cu?ado, su mujer, mi chica y yo para comer y luego para echar una partidita a algo.
Colonos de Cat?n
Aprovechando que todav?a no lo tenemos quemado y que mi cu?ado es un viciado de este juego, echamos una partidilla al Cat?n. Este juego se me da bastante bien, pero no tuve mi d?a. Creo que ser el jugador inicial me marc? bastante ya que no me quedaron sitios buenos para poner mi segundo pueblo y casi no me dio ingresos durante la primera parte de la partida. Mi mujer y mi cu?ada iban lanzadas, consiguiendo una el camino m?s largo y la otra el ejercito de caballer?a. Mi mujer se coloc? con 9 puntos y cuando parec?a que iba a ganar mi cu?ada le quito la carretera comercial qued?ndose las 2 con 7 puntos. Yo consegu? tambi?n llegar a 7 pero apareci? mi cu?ado que hizo su octavo punto y con 2 puntos de victoria de cartas de progreso que ten?a guardadas se llev? la victoria.
Palastgefl?ster
Antes de que pidera alguien la revancha guard? el Cat?n y saqu? rapidamente el Palast que era novedad para lo presentes y yo le ten?a ganas desde que lo jugu? en el Laberinto. T?pico de este juego: explicas las 4 reglas y la pe?a se queda con cara de "?y esta chorrada de juego?""?que solo se trata de poner en la mesa personajes diferentes?""?pues qu? facil, no?" ... En la tercera mano ya a alguno de los que hab?an dicho eso le empezaba los sudores al darse cuenta de la "dificultad" del juego. Resultado: ?xito rotundo y partidita de revancha. Solo decir que mi cu?ado estaba en racha y se llev? las 2 partidas.
Thurn und Taxis
Quedaba tiempo antes de la cena y mi mujer pidi? encarecidamente un Thurn&Taxis, que le ha cogido gustillo.
La partida empez? bien para mi, y con una t?pica expasi?n de rutas alrededor de Sigmaringen, consegu? altas puntuaciones en Baden(morado), Wurttember-Hohenzoller(verde) y poco despu?s en el Tyrol(azul-morado) con alguna extra de ruta de 5 y 6 de longitud. Esto me dio una c?moda ventaja. El resto se replegaban por la zona de Salzburg-Lotz (roja-naranjza-gris) y consegu?an puntuar, pero por detr?s mio en Sigmaringen y el Tyrol. Mis cu?ados se fueron a por Baiern, pero no puntuaban en el resto. La cosa se qued? entre mi mujer y yo, ya que consigui? ser primera en "fuera de Baiern". Fue mi cu?ado quien precipit? el final consiguiendo la diligencia de 7. Una providencial colocaci?n de 2 oficinas en Ausburg y Kempten me dio la victoria, ya que me qued? solo con una oficina por poner mientras que mi mujer se qued? con 4 (con sus puntos negativos corerspondientes), con lo que gan? por 3 puntos.
Ya era ahora de cenar y yo daba por finalizada la velada l?dica pero al terminar la cena y sin yo decir nada se dijo echar una partidilla otra cosa. Propuse el Puerto Rico pero parece que no hab?a ganas de algo "serio" as? que saqu? mi reciente Dachen Delta
Drachen Delta
Con el despliegue del tablero y la explicaci?n de las reglas ya empez? a gustar el juego. Antes de sacarlo ten?a miedo de que la gente no viera la diversi?n porque fueran a su bola y alquien ganara "r?pido", pero nada de eso, a las primeras de cambio las cartas de dragones volaban y los puteos eran continuos. Al final y con mucho sufrimiento y gracias a la t?ctica del despiste "cuidado, cuidado con ese que llega al pueblo!!!" "darle cera que llega", me hice con la partida. Muchas risas y revancha. La pe?a muy picada conmigo, nueva t?ctica del pulpillo que se escurre y nueva victoria. M?s pique aun conmigo y nueva revancha. Esta vez, y mi integridad f?sica lo agradece, gan? mi mujer. Pfffiu, me libr? de que me lincharan.

Una de mis tardes l?dicas m?s fruct?feras y muy agradecido, ya que no suele ser costumbre tanto juego. Si has llegado hasta aqu? leyendo espero que te haya entretenido.

12
Reseñas escritas / BANG!: ¡desenfunda forastero! (Reseña)
« en: 26 de Septiembre de 2007, 14:31:20  »
Nueva reseña de juegos ligeros. Hoy toca Bang!, uno de los juegos más conocidos en el foro, pero que dado su nievel de dificultad bajo, su corta duración y las risas que provoca es uno de los indicados para los que se incian en los juegos de mesa modernos.

El juego
Bang! es un juego de cartas ambientado en el lejano oeste americano. Los jugadores toman el papel de típicos personajes de las pelis de vaqueros. Así tendremos un sheriff, ayudante, y varios malotes. Depende del rol que le toque a cada jugador su objetivo será cargarse a unos u otros, pero en definitiva ese es el juego, liarse a tiros entre todos e intentar salir vivo del intento.
La duración de una partida es de una media hora. Quizás siendo un poquito más larga con jugadores inexpertos y aligerandose más en sucesivas partidas en las que ya se van conociendo todas las cartas.
El juego permite de 4 a 7 jugadores, siendo a mi entender más entretenido cuantos más jugadores haya.
Las cartas son de calidad y tamaño normales. Tenemos de 3 tipos. Cartas que representan los roles (sheriff, ayudante, renegado y foragido); Cartas de personajes (Willy el niño, Scab thhe killer, etc hasta 14); y el resto de la baraja que son las cartas con las que se juega, cartas de disparo, de cervezas, caballos, armas, ataques de indios, etc.
Algo importante que señalar es la dependecia del idioma. Es muy poco, pero existe. Las cartas vienen en ingles y en italiano (curioso este idioma en un juego de cartas, pero es normal sabiendo que el juego es italiano y lo famoso del genero de los spagetti western). El texto aparece en la cartas de personaje (donde explica las caracteristicas especiales de cada personaje, y en alguanas cartas de accion. Todas las cartas de acción son fáciles de interpretar y rápidamente se sabrá su uso sin tener que traducirlas, pero sí que puede ser importante traducir las cartas de personaje para que los que no sepan ingles de un vistazo sepan lo que hace el personaje y sobre todo no produzca el juego rechazo en estos jugadores.

jugando
Se reparten un rol a cada jugador. (p.ej: con 6 jugadores habrá un sheriff, un ayudante, un renegado y 3 forajidos). El sheriff se descubre mientras que el papel del resto permanece oculto. Cada rol tiene un objetivo en el juego:
* El sheriff: debe matar a los forajidos y al renegado
* Ayudante del sheriff. Pues eso, ayudar a éste en su objetivos
* Forajidos: matar al sheriff
* Renegado: ser el último personaje vivo
A continuación se reparte un personaje a cada jugador. Este personaje hará que cada uno tenga unas características especiales (p ej: Willy the Kid puede disparar más que el resto en su turno, o Suzy Lafayette si se queda sin cartas en la mano roba una del mazo..). Cada personaje tambien marca (mediante un dibujito con balas) el número de puntos de vida que tiene ese jugador. Estos puntos de vida se marcan mediante otra carta que muestra un número de balas tapándola, así va disminuyendo o aumentando en el trascurso del juego. Si el marcador de balas/vida llega a cero, ese jugador muere y es eliminado de la partida. Entonces mostraría su rol al resto de jugadores. Al sheriff se le da un punto de vida extra (ya que es de primeras el que más chungo lo tiene)
Se reparten tantas cartas a cada jugador como puntos de vida tenga. y se empiza a jugar.
En Bang! es muy importate el tema de la "distancia" entre personajes. De primeras el que está a tu lado está para tí a uan distanci a de 1. el siguiente jugador está a 2 y el siguiente a 3. Esto es importante porque sin ninguna carta especial que modifique tu disparo, solo puedes disparar a los que están a distancia de 1 (es decir al de tu izquiereda y el de tu derecha)
En tu turno lo que se hace es robar 2 cartas, jugar las cartas de tu mano que quieras y por ultimo descartarte hasta tener un máximo de cartas como puntos de vida te queden. La acciones que puedes hacer con las cartas es variada. Lo básico es utilizar una carta BANG! contra otro jugador (es un disparo), este puede intentar evitar el disparo por ejemplo con una carta "MANCATO". Si no esquiva el disparo pierde un punto de vida. Hay cartas birra, que recuperan un punto de vida. Luego están los caballos que hacen que el resto te vea un posicion más lejos o tu al resto una más cerca. Las cartas de armas que hacen que puedas disparar a obejtivos a más distancia, cartas que hacen que puedas robar o descartar a otro jugador, cartas de duelo, otra de "que vienen los indios", la carcel, la dinamita.. Vamos todas las cosas que te puedes imaginar en una peli del oeste. Todas las cartas vienen con un dibujito que explica su funcionamiento y algunas especiales con un breve texto.
Y a dispararse. Los jugadores primero con timidez para no descubrir su rol y luego sin freno alguno irán disparando a sus obejtivos en el juego.
opinión
Bang! es un juego de fiesta-piscinero. Puede hacer las veces de filler ya que no dura mucho o ser él solo el protagonista de una tarde de juegos, dependiendo del gusto y las ganas del personal. Muy socorrido cuando el número de personas llega a 6 o 7 y los juegos más "pesados" no se pueden jugar por ser muchos.
La verdad que la ambientación lo es todo en este juego y mientras que estamos acostumbrados a los eurogames que el tema es totalmente pegado, en este juego, el tema es el que le da toda la vida. Y es que lo representa fenomenal y con todas las cartas de eventos, personajes y roles te sentirás en algunos momentos como Clin Eastwood impartiendo "justicia"
Es muy divertido y muy dado a risas sobre todo si se juega "interpretando" estar en el lejano oeste, jugando cartas de duelo mirando desafiante al contrario y haciendo el sonido del disparo cuando lanzas un "Bang!"
Pero el juego tiene algunos aspectos que hay qu tener en cuenta a la hora de jugarlo. El más importante es la eliminación de personajes. Esto es definitivamente una "**tada". Si coinciden que a alguien le fríen a las primeras de cambio de una partida y esta se alarga un poco, por mucha diversión que haya al final se va a aburrir. Y vamos, que no coincida que eche otra y le dan pal pelo también. Esa persona tiene muchos puntos para que coga manía al juego y no quiera ni verlo en una temporada.
Otra es una aviso a los que quieran utilizar el Bang como juego introductorio para no jugones. El juego no es complicado pero sí es cierto que tiene muchas "pequeñas reglas" y excepciones a las reglas generales. Esto hace que la primera partida que eches se alargue demasiado (cada nueva carta se estará preguntado qué hace) e incluso puede que alguno no acabe de pillar algún concepto y encima le maten pronto. Esto hace que algún empiece a protestar: "vaya rollo" , "que largo es esto" y "no me entero de nada" puede que se empiece a oir. En cuanto se coge el significado de las 4 cartas que hay, en una segunda partida los jugadores se verán más ágiles, tomarán más rapidamente las decisiones y el jeugo fluirá más por lo que también la diversión. Pero esa partida de inicio puede ser peligrosa, así que es aconsejable calentar antes la mesa con algún otro juego facilito para que no produzca el temido rechazo del personal.
Si los jugadores asumen la eliminación de personajes, pillan rápido las reglas y se echan 2 o 3 partidas para que los roles cambien, el juego casi seguro que triunfará. Cuando te juntas con un grupo grande y las neuronas te piden algo ligerito saca el Bang! y liaros a disparos entre todos.
Como juego exitoso tiene sus respectivas expasiones.
Conclusiones
Juego estrella en la piscina por excelencia. Mucho cachondeo asegurado jugando a los vaqueros. Si se salvan las dificultades de la eliminacion de jugadores y el breve apredizaje del juego es un éxito asegurado.
Enlaces
gran videoreseña, como siempre, de Mario Aguila
expansion
Dudas

13
Pues vamos a comentar un poco esta versión de la franquicia Ticket To Ride, como se la conoce en inglés.
Para quien no la conozca decir que hay varias versiones de este juego. Primero apareció el juego Aventureros al Tren, donde el tablero representa un mapa de los Estados Unidos. Luego apareció esta versión que corresponde a Europa. Por último el juego TTR: Märklin Edition, donde se recorre Alemania.
En la que corresponde a esta reseña, Europa, el juego aparte del cambio de continente con su antecesor, le añade algunas reglas que veremos más tarde, aunque la esencia del juego es la misma.


El juego
Aventureros al Tren es un juego de tablero de duración relativamente corta (1 horita), diseñado para que jueguen de 2 a 5 personas. A cada jugador le corresponde ir uniendo diferentes rutas ferroviarias entre ciudades europeas con sus trenes, esto les irá proporciando puntos. El que mejores rutas consiga y más provecho saque a sus vagones de tren ganará la partida. La mecánica del juego es muy sencilla (y es que es un juego muy familiar y muy orientado a no jugones), consistiendo en robar cartas, juntando varias de un mismo color y usarlas para ir haciendo las rutas entre ciudades con tus fichas de vagón.
El juego es de Days of Wonder y para quien lo conozca sabrá de la calidad que le da a sus productos y este es uno de sus números uno, y no se queda atrás. El tablero es muy bonito y colorido. Representa a un mapa de Europa, donde vienen todas las ciudades más representativas unidas por rutas de tren. Cabe destacar la situación un poco movida de algunas ciudades que no concuerdan con su localización exacta, pero que está así para que sirva a los interesen del juego.
También tenemos un montón de cartas con vagones de muchos colores (y locomotoras multicolor que hacen de comodín), y otras tantas cartas de objetivos con rutas a completar. También tenemos unos marcadores de puntuacion de madera (uno para cada color). Y los componentes que más llaman la atención a cualquier foraneo de los juegos de mesa son un porrillo de vagones de tren de diferentes colores para cada jugador (45 vagones x 5 colores). El juego viene con unos pocos vagones extra, por si se pierde alguno de los otros, lo que es muy de agradecer. El único detallito es que son de plástico, si fueran también de madera ya hubiera sido la caña :). Por último unas fichas de estación (3 por jugador), que es algo que no existía en la edicion USA del juego. El juego desplegado y con todos los trenecitos recorriendo ciudades queda realmente aparente.
Por último señalar que la dependencia del idioma como es costumbre en los eurogames es nula. Los únicos téxtos serán el nombre de las ciudades en el mapa y cartas de objetivos, las cuales son muy fáciles de encontrar.


Jugando
Los jugadores reciben los 45 vagones del color que eligan , sus 3 estaciones y cinco cartas de vagón del mazo (el resto de estas cartas forman el mazo para robar). Además cada jugador recibe tres cartas de objetivo de rutas que tienen que completar (1 ruta larga y 2 cortas), de las cuales se tiene que quedar al menos con 2. La diferencia entre rutas largas y cortas es que las primeras son más dificiles de conseguir ya que unen ciudades más alejadas, pero dan más puntos sí las consigues. Además este tipo de rutas solo se dan al inicio de la partida, la cartas de rutas cortas se pueden coger  también durante el desarrollo del juego.
Del mazo de cartas de vagón se descubren 5 cartas y cuando alguien robe puede hacerlo del mazo oculto o coger una de las 5 visibles (la cual se repone en el momento). Esto es un pequeño toque estratégico para suavizar un poco el azar de coger cartas del mazo.
Se inica la partida. Cada jugador en su turno tiene 4 opciones:
1) Robar 2 cartas del mazo. Como he dicho, también puede robar de las 5 visibles. Si de aquí coge un comodín (locomotora multicolor) solo puede robar 1 carta en su turno.
2) Unir una ruta entre 2 ciudades. Las ciudades en el tablero vienen unidas por rutas donde especifica cuántas cartas y de qué color son necesarias para unir esas ciudades. Por ejemplo para unir Madrid y Cádiz se necesitan 3 cartas de color naranja. Un jugador se descarta de estas 3 cartas y pone 3 vagones que rellenan estos espacios. Se pueden usar los comodines como un color cualquiera.
  Hay 4 tipos de rutas:
   *) Rutas con un color específico. La del ejemplo de antes.
   *) Rutas grises. Se pueden rellenar con cartas de cualquier color (pero solo 1 color)
   *) Rutas de ferrys. Esto es nuevo en la versión Europa. Son como las anteriores pero se necesita que 1 o varias cartas de las que se usan para unir los destinos sean locomotoras (viene especificado en la ruta).
   *) Rutas de tunel. También nuevo en esta versión. Pueden ser grises o de un color. Marcan el mínimo de cartas que necesitas para completarla, pero no sabes el máximo hasta que decidas hacerlo, ya que en ese momento se sacarán 3 cartas del mazo y todas la que coincidan con el color que se está completando (icluido comodines) harán aumentar el número necesario para hacer esa ruta.
3) Coger nuevas cartas de destino. Se roban 3 cartas de objetivos y al menos se debe quedar con una.
4) Poner una estación en una ciudad. Esto es también nuevo en esta versión. Se pueden usar estas estaciones para "utilizar" una ruta entre 2 ciudades de otro jugador como si fuera propia. Así si alguien cierra el camino (intencionadamente o no) que tenías pensado para completar un objetivo puedes usar una de estas estaciones para ayudarte a completarlo. Eso sí, el coste no es gratuito ya que a parte de que el colocar una estación cuesta cartas de tu mano, éstas darán puntos extras a quien las conserve al final del juego por lo que habrá que intentar utilizarlas solo en casos muy necesarios.
¡Y chimpún! Así ronda tras ronda la gente va robando y poniendo trenecitos, intentando unir sus objetivos, sin que se note demasiado para que algún listo no te corte el camino, y cogiendo nuevos objetivos.
Cuando un jugador se queda con 2 o menos vagones se hace una ronda final y termnia el juego.
Se suman puntos por todos las ciudades unidas (esto se ha hecho durante el juego). Se suman puntos por los objetivos cumplidos y se restan por los no cumplidos. Se dan 4 puntos por cada estación conservada. Y hay una bonificación de 10 punto por la ruta de trenes continuada más larga. Alguien gana y todos felices de haber puesto tantos trenecitos de colores ;D

Opinión
Este es uno de los juegos básicos para iniciarse en esto de los eurogames. Es un juego muy sencillo, muy vistoso y por experiencia a todo el mundo gusta la primera vez que juega (raro será que, si tienes tiempo, no te pidan una segunda partida "ahora que ya saben cómo va"). Por ahí leí que se podría incluir en la trilogía de iniciación a los juegos de tablero junto con el Carcassonne y el Colonos de Catán.
Se explica en 5 minutos, y tras algunas reglas que cuesta pillar en la explicación, en cuanto se pone uno a jugar todo queda claro como el agua. Y es que al final la mecánica consiste en robar cartas, juntar cartas de colores y ponerlas en las rutas. Y es en esta sencillez donde reside su gran éxito, y también donde es atacado por sus detractores. Y es que algunos opinan que el juego se basa en acumular cartas, donde no hay mucha opción de estrategia ni interacción entre jugadores. Y la verdad que no les falta razón, pero creo que el juego no busca más allá de la diversión simple, sin grandes comeduras de cabeza y busca la "realización" de los jugadores completando sus rutas. Simple pero efectivo. Eso sí, esto hará que gane adeptos el juego y lo podrás jugar con casi cualquier persona por poco jugona que sea. Pero creo que cuando pidas algo más de profundidad al juego, éste no consegirá dartelo y tendrás ya que buscar nuevos juegos de dificultad algo más elevada o por lo menos con más opciones de juego.
Decir que es para un rago de 2 a 5 jugadores. A muchos les gusta con 2 o 3, pero sin haberlo probado con tan pocos, creo que 4 es el mínimo para sacarle más chica al juego, ya que la "lucha" que pueda haber por las rutas con pocos jugadores casi no se dará y resta diversión, bajo mi opinión.
Comparándolo con su antecesor, decir que los cambios le dan más color al juego, aunque le resta cierta estrategia. Se gana color porque los ferrys son chulos, y los túneles le dan un toque gracioso cuando alguien piensa completarlo y se tiene que echar atrás porque le salen varias cartas del mismo color del mazo. Y las estaciones ayudan a los más inexpertos a completar rutas y a no frustrarse por no conseguirlas. Pierde estrategia porque el mapa está más desequilibrado (muchos trenes por el centro de Europa, y y extremos del contiente más vacíos). Además en el USA podías basar tu estrategia en romper recorridos de otros jugadores y estos se tenían que fastidiar, mientras que en el Europa, con las estaciones esto es muy dificil y para lo único que puede servir romper a otros jugadores es para conseguir los 10 puntillos de ruta más larga.
No he tenido la oportunidad de probar la edición Märklin, pero parece que le añaden un poco más de estrategia al juego a costa de restarle sencillez (dentro de lo que es el Aventuresros al Tren, no asustarse), por lo que los que busque esto en el juego serán más partidarios de esta versión, mientras que otros tirarán por la Europea. Decir que a parte de esto, personalmente me mola más el mapa europeo y el conocimiento de las ciudades hace que sea más cercano para los no jugones.
Por último comentar que hay numerosas variantes tanto oficiales cono extaoficiales de nuevos tableros para el juego. Así tenemos tableros para Cuba, Norte de Áfica, Gran Bretaña, una variante Wild Wild West, etc, así que aquí ya depende de las ganas de cada uno de lo que quiera estirar el juego.
Conclusión
Bonito y divertido juego. Indicado para toda la familia. Muy recomendable para no jugones y para que les vaya entrando el gusanillo de algo más pesado. Eso sí, si dispones ya de juegos "sencillos" y buscas algo más complejo quizas debas mirar otra cosa. Si tu grupo de juego es tu familia y no buscan cosas muy pesadas, éste es tu juego, éxito seguro.
Enlaces
Reglamento
Reseña de Melo de la version USA
Más versiones del juego
USA vs Europa

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Reseñas escritas / LAND UNTER. ¡COCHINILLO AL AGUA!
« en: 31 de Julio de 2007, 13:43:18  »
Ya que estamos en verano, y en esta época se lleva mucho los juegos piscineros, una nueva reseña de un entretenido filler: Land Unter


El juego
Land Unter o Turn the Tide (como también se le conoce) es un juego de cartas de corta duración (unos 30 min) de 3 a 5 jugadores. Lo de corta duración es para 3 o 4 jugadores, con 5 se alarga un poco más la partida.
El tema del juego es poco extraño aunque es totalmente pegado: está lloviendo un montón y tienes que conseguir que los cerdos-campesinos no se ahoguen usando tús flotadores...bueno en otra edición en vez de cerdos son ovejitas...ejem, vale te  has quedado como yo la primera vez que lo vi.
Pues aunque parece extraño el juego es relativamente fácil de explicar.  Es un juego de subastas: apuestas tus cartas de tiempo para intentar llevarte la carta de cerdo con un valor inferior. El objetivo es mantener el máximo de salvavidas al finalizar cada ronda.
Las cartas son de calidad normal. Hay tres tipos, las de cerdos, que marcan el nivel de agua (de 1 a 12, habiendo 2 de cada), las cartas de tiempo, donde viene representado el valor de la carta (de 1 a 60) y las de salvavidas.
La dependencia del idioma es nula, no hay textos ni nada que leer (excepto las reglas ;))


Jugando
Se reparten 12 cartas de tiempo a cada jugador. En estas cartas a parte de su valor del 1 al 60, viene un dibujito de un flotador. Realmete puede venir un flotador, medio o ninguno. Cada jugador suma el número de flotadores que tienen sus cartas (medio y medio hacen uno :), y se redondea hacia abajo), y coge ese número de cartas de salvavidas. Como al final de la ronda cada salvavidas conservado es un punto, puede parecer que el jugador que tenga más flotadores parte con ventaja, pero realmente significa que tiene peores cartas en su mano. Esto lo veremos a continuación.
Una vez repartidas las cartas y los salvavidas, el resto que sobra se retira, ya que no se usará en la partida.
Empezamos a jugar. En cada baza se descubren 2 cartas de cerdos (de nivel de agua). Cada jugador elige una carta de tiempo de su mano y la pone cubierta delante suyo, entonces todos a la vez descubren su apuesta. El jugador con la carta de tiempo más alta se lleva la carta de cerdo más baja, y ¡atencion! el que tenga la segunda carta más alta se lleva el cerdo con el nivel de agua más alto. En este momento se comprueba qué jugador tiene el nivel de agua más alto y pierde un salvavidas. Ahora se entiende el número de flotadores que recibes, ya que las cartas intermedias son la que más foltadores dan, pero son las peores para las apuestas (muchas posibilidades de quedar segundo) mientras que las más bajas y las más altas dan menos flotadores.
En la siguiente baza igual, se sacan dos nuevos "cerdos" se apuesta y la apuesta más alta y la segunda más alta se llevan el cerdo con el nivel de agua más bajo y más alto respectivamente. Estas cartas de cerdo tapan las que tuvieras anteriomente, por lo que si tenías una carta muy alta que te puede hacer perder flotadores al final de turno te intersa apostar alto para llevarte un "cerdo" más bajo que será el que cuente para ver quién pierde el flotador.
Un ejemplo: En la ronda sele el 9 y el 3 de cartas de nivel(cerdos); todos apuestan. Pepe descubre un 52, Lolo un 7 y Mari un 56. Mari por ser la apuesta más alta se lleva la carta de cerdo con el 3. Pepe, muy fastidiado, por ser el segundo se lleva el 9. Como en ese momento la carta de nivel con más valor es la de Pepe este pierde un flotador.
Cuando un jugador se queda sin salvavidas y pierde otra baza deja de jugar en esa ronda. La ronda acaba cuando se teminan las 12 bazas o cuando solo quedan 2 jugadores "vivos". Cada flotador que le quede al jugador en ese momento le da 1 punto. El que que haya sido eliminado tiene un -1 y el que al final tenga el cerdito con menor nivel de agua gana un puntito extra.
Terminada la baza llega una pequeña genialidad del juego y es que se pasan tus cartas de tiempo y tus flotadores al jugador de tu izquierda. Y así tantas rondas como jugadores haya, por lo que al terminar la partida todos habrán jugado una ronda con las cartas de todos los jugadores.
Se suman en cada ronda las puntucaciones y gana el que más puntos tenga.
Opinión
Land Unter es un juego bastante entretenido. Aunque cuesta un poco explicarlo (sobre todo la regla de quién se lleva los cerdos), en dos bazas todo el mundo empieza a ver cómo se juega, y lo que es más curioso, todos empiezan a quejarse de la mala mano que tienen. Y cuando se cambian las manos estás frases se repiten siempre "-vaya mano que me has pasado-sí, pues ésta es la caña".
Normalmente es conveniente apostar bajo, ya que te "asegura" no coger carta de cerdo, pero puede que te convenga apostar alto e intetar pillar una segunda más baja, para quitarte una muy alta que tenías de una baza anterior. Las estrategias aunque no son muy grandes las hay, sobre todo según pasan las rondas y conoces las cartas que tienen el resto y puedes ir asegurandote las bazas.
No es un juego de mucho cachondeo, como Bohnanza o Saboteur, pero se produce momentos de tensión cuando salen los cerdos de 12 y 11 y nadie quiere pillarlos. También cuando alguien echa un 57 y cree que no coge la carta mala y alguien echa un 58 y se la lleva, las risas (y burlas) están aseguradas.
Como decía al principio aunque se puede jugar de 3 a 5 personas, con 5 se puede hacer un poco pesado, ya que el juego no tiene muchas opciones y 5 rondas haciendo lo mismo es un poco exagerado. Puede que el número perfecto sea el de 3. Por otro lado creo que tampoco es un filler del que se pueda abusar mucho. Mientras que con los otros que mencionaba antes se pueden jugar varias veces seguidas y la gente (no jugones ;)) les parecerá genial, con este más allá de la segunda partida puede parece un poco pesado. Aunque nunca se sabe, puede que se produzcan bueno piques y la cosa se alargue.
Aunque de primeras parece complicado es fácil de entender, por lo que puede ser muy recomendable para no jugones. Además es fácil de picar a la gente a jugar si le comentas de qué va el juego (la cara de la gente es parecida a la que ponen cuando les dices que vas a hacer pizzas con el "Mamma Mia" o plantar judías con el "Bohnanza".
Conclusion
Juego divertido, fácil de jugar y de momentos muy buenos. Sin abusar de él puede ser un gran filler de los baratillos en la ludoteca.
enlaces
reglamento
otra reseña de WasQ
Land Unter en BGG

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Reseñas escritas / BOHNANZA: a la rica judía (Reseña)
« en: 27 de Julio de 2007, 13:46:21  »
Aunque es un juego muy conocido en la BSK, he visto que no hay ninguna reseña, por lo que he decidido hacerla para ayudar a quien todavía no lo conozca.


El juego
Bonhanza es un sencillo juego de cartas que reune mucha diversión. Es de corta duración, unos 30 minutos, y admite de 2 a 6 jugadores. Es un juego puro de negociación.
El fin del juego es sacar el mayor dinero posible sembrando y recogiendo diferentes tipos de judías (sí, sí judías habéis leído bien). Para ello tendremos nuestro pequeño mazo de judías que podremos ir "plantando" en la mesa y cuando creamos que nos da un buen beneficio, recogerlas y "venderlas".
Los componentes son simplemente la baraja de cartas. La mayoría representan los diferentes tipos de judías y unas pocas representan un tercer campo que se puede comprar para plantar en él (se explica más tarde). Las cartas son de calidad media y merecen una mención especial los dibujitos que representan a las judías. Ya que el juego viene en alemán los nombres de las mismas también viene en este idioma y tenemos judías con nombres como Kaffeebohne, Ackerbohne y Gartenbohne. El llamarlas así resulta un poco complicadillo por lo que acabas poníendoles el nombre del dibujito que las representa. así tendremos judías "borrachos", "boxeadores", "pistoleros" , etc. Muy divertido.
El reverso de las cartas representan una moneda de oro, por lo que cuando se venden judías, estas mismas se dan la vuelta y te sirven de moneda.
Cada carta, a parte del tipo de judía, nos dice el número de ellas que hay en total y el valor de la misma (por ejemplo, por 3 judias-> 1 oro; por 5 judias->2 oros). Está claro que las judías que menos hay son las que más valen.


jugando
Al inicio se reparte 5 cartas de judías a cada "granjero". Las cartas que recibes no se pueden cambiar de orden. Y este es un punto muy importante del juego, ya que segun en el orden en que las tengas, así las irás plantando, por lo que como vienen las cartas así se quedarán.
El jugador que empieza tiene 4 acciones que ralizará en su turno.
1) Planta obligatoramente la primera carta de judía que tiene. Plantar significa poner sobre tu zona de juego la judía descubierta. Cada jugador tiene 2 campos para plantar (durante el juego puede comprar un tercer campo). Sobre un campo solo se pueden plantar judías de un solo tipo. Esto hace que si en esta fase tienes que plantar un "borracho" y en tus campos tienes "mineros" y "boxeadores" te ves obligado a vender 1 de los 2 campos para plantar al "borracho". Si en algún campo solo tienes una judía, deberás vender el otro ya que se supone que con una sola no ha brotado aun ;)
2) Decidir si plantar o no la segunda carta de su mazo. Igual que antes, pero ahora no es obligatorio el pantar.
3) Sacar 2 cartas del mazo de robar y empiezar la negociación. En este fase está toda la chicha y es que el jugador en turno puede comerciar con las 2 cartas que ha robado y con las del resto de su mano con el resto de los jugadores. De las 2 cartas que saca, las que no negocie las debe plantar, así como todas las cartas que reciba en las negociaciones de otros jugadores. Por lo tanto en esta fase deberá uno intentar desprenderse de las cartas que no quiera plantar porque no tengo de ese tipo y cambiarlas a otros jugadores por judías que sí tenga en mis campos. También se puede aprovechar el turno para vender alguna carta de tu mazo que sabes que para el próximo turno te viene mal plantarla y "recolocar" de esta forma el mazo para que te venga la mano mejor. Este sería el punto estratégico del juego ;). Importante en este punto SOLO el jugador puede negociar con le resto de jugadores y estos NO pueden hacerlo entre ellos.
4) Terminada la negociación, el jugador roba 3 cartas del mazo y termina su turno.
*) En cualquier momento (aunque no sea su turno) un jugador puede vender 1 o varios de sus campos. Miraría cuánto dinero le corresponde por el número de judía que tiene y ya está.
*)También en cualquier momento se puede comprar un tercer campo para plantar judías. Funciona igual que los otros dos. Lo único para lo que nos servirá es para tener más variedad de judías plantadas
Se van pasando los turnos de jugador a jugador hasta que se termina el mazo de robar. Entoces se mezclan todos los descartes de judías vendidas, se forma de nuevo el mazo y se sigue jugando y así hasta jugar 3 mazos. Hay que tener en cuentas que estos mazos de robar serán cada vez más pequeños ya que muchos tendrán judías en sus campos y también otras judías ahora representan dinero y ya no se juegan.
Al finalizar la tercera ronda todo el mundo vende sus campos y el jugador que más dinero tenga gana (a empate gana el que más cartas conserve en su mano)
Opinión
¡Y ya está! Así de sencillo y así de divertido. No tiene más, ni grandes estrategias, ni enormes "pensadas":
-saco judía...hmm un pistolero pues lo planto, no planto la segunda. Saco para negociar ¿alguien me cambia un cagón por un borracho? no a ti no que ya tienen muchos de esos mejor a ti, pero no te sobrará un "pacifista"...vendo mi campo de boxeadores por 3 monedas, ala el siguiente!
y entre medias un montón de negociacion, palabrería, promesas futuras que se cumplirán o no y muchas risas. Eso si, al ser un juego de mucha interacción y de estar continuamente hablando los más tímidos puede que lo pasen peor, pero para eso están los juegos para quitar la timidez y pasarlo bien.
Bohnanza es un juego de relleno de los de hablar mucho, reirte y dar muchas voces para hacerte oir tu oferta, por lo que tampoco se puede abusar mucho de él, sino seguro que te acaba doliendo la cabeza y tus vecinos te llamen la atención por tener una verdulería en tu casa ;D.
Los nombres que le das a las judías le da un toque al juego como pocos y a la misma se la llamará de diferentes formas causando las risas del personal.
Dado el éxito del juego existen varias expansiones del juego que le añaden algunas cosillas nuevas. Así tenemos una primera expasion que permite un jugador más (hasta 7), "Isla Bohnita" donde se modifica un poco el juego, Al Cabohne, etc.
Conclusiones
Un filler muy divertido, de los baratos, y creo yo que es de los imprescindibles.
Para un grupo de 5 o 6 personas que no sean jugones resultará una apuesta casi segura.
Enalces
Reglamento
traduccion Isla Bohnita
traduccion Al Cabohne
reglas para 2 jugadores
Dudas
Dudas nº jugadores


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