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Calvo

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Dead of Winter: Colonias en Guerra (Primeras impresiones)
« en: 13 de Abril de 2025, 01:37:20 »


Dead of Winter es un juego de roles ocultos semicooperativo con traidor, ambientado en un "apocalypsis zombie" y pensado para de 3 a 5 jugadores, interesante en el puzzle que propone, en la gestión de recursos pero sobre todo en la posibilidad de jugador "traidor" que genera una mecánica de exilio muy original. Como handicaps, tenía un entreturno un tanto improductivo ya que la interacción entre los jugadores fuera del turno era limitado, por lo que una partida a 5 jugadores podía generar mucha sensación de "alargarse", siendo 3 o 4 jugadores un número más jugable.




Esta expansión, publicada en 2017, tres años después de la caja base, pone sobre la mesa una propuesta intersante: dividir a los jugadores en dos colonias que se enfrentan entre ellas.

Vamos a centrarnos en las novedades que propone el juego:

Lo principal es la separación de los jugadores en dos grupos, cada uno con su propia colonia, para lo que será necesario jugar con dos copias del juego (una de cada caja base), permitiendo jugar de 4 a 11 jugadores.

Las localizaciones son las 6 comunes, a las que se añaden, a las cartas del juego base de cada localización, 5 cartas de un nuevo mazo aleatorio.

El turno se modifica ligeramente, ya que ahora dos jugadores, uno de cada colonia, jugarán simultaneamente en el mismo turno, con unas reglas sobre poder expulsar a otros personajes de las localizaciones que estén llenas, y con el uso de un reloj de arena de dos minutos que se pone en marcha cuando uno de los jugadores finaliza sus acciones, lo que obliga al otro a darse prisa (una forma de mitigar el entreturno para el resto de jugadores).



Se abre una nueva opción, que es la de moverse a la colonia enemiga, situando al personaje en la entrada (junto con los zombies).

Y, relacionado con lo anterior y como el principal cambio, se añade una fase en la resolución del turno en el que se iniciará un combate en cada localización (incluidas las colonias) en las que coincidan personajes de ambas colonias. Estos combates añaden muchas capas de decisiones, ya que hace que los jugadores gestiones sus movimientos pensando en si van a coincidir o no, forzar coincidir o evitarlo, "agruparse" en ciertas localizaciones o mover a otros personajes (gracias un nuevo recursos, las balas)...



... pero además de esto, en cada combate se selecciona una de las 5 carta de tácticas disponibles que generan un efectista sistema de interacciones (p.e. puedes intentar hacer una emboscas, o retirarte, pero si te juegan una carta de "cercar" o "ir con todo" se cancelan y se penaliza...) que hace que esa decisión tenga mucha profundidad, se suma la fuerza que haya generado la carta a la cantidad de personajes + armas en la localización, después de realiza una puja a ciegas de "balas" (un recurso que sirve también para esto) que añade +1 a la fuerza por cada bala y finalmente se lanza un dado que puede añadir fuerza, heridas directas o entrada de zombies a la localización. La diferencia en fuerza al final del combate serán las heridas que recibirán los adversarios en ese combate, generándose bajas y pérdidas de moral.

Los objetivos principales del juego en esta expansión están centrados en disminuir la moral de la colonia contraria hasta cero o conseguir algún logro como controlar varios turnos una localización determinada, vencer una cantidad de combates o acumular una elevada cantidad de alimentos. Para disminuir la moral de la colonia contraria, además de generar bajas con los combates, puedes mantener presencia en la colonia enemiga (sobrevivir al combate en la colonia enemiga).

Y, añadido a esto, las nuevas cartas de crisis generan muertes o pérdidas de moral directas, incluso cambios de jugadores de una colonia a otra, en caso de no superarse esas crisis, que son comunes a ambas colonias, lo que genera otra especie de "juego económico-dilema del prisionero": ¿pongo cartas para contribuir a que no baje la moral o asumo la pérdida ya que me beneficia que todos perdamos moral?".

Por último, se incorpora una mecánica de "lobo solitario" para las partidas con jugadores impares que funciona, en cierto modo, como un "equilibrador" de la partida y se eliminan los conceptos de traidor y exiliado.

SENSACIONES

Muy buenas en cuanto a las mecánicas que se incorporan. El concepto de la lucha entre las colonias está muy bien representado con los ataques y la fase de combate a lo que contribuye la reorientación de los objetivos a diminuir la moral de la colonia enemiga. El juego se centra, claramente, en aniquilar a la colonia contraria intentado sobrevivir en el intento. Está muy muy bien conseguida esa sensación de confrontación acelerada y prioritaria y las mecánicas aparentemente sencillas de la puja (y gestión) de las balas y de la carta de "táctica" generan una involucración y tensión muy genuinas: cada una de esas decisiones aparenta ser "definitiva y trascendente". Excelente.

Como contra, requiere cierta soltura con el juego para que se perciba fluido. Es muy desaconsejable aprender a jugar Dead of winter con esta expansión. El hecho de que todos los jugadores formen parte de la colonia debería favorecer el que se sientan involucrados aunque no sea su turno, ya que se deben coordinar desplazamientos, cartas etc... pero puede aparecer esa sensación de "estar fuera de lo que sucede" cuando no es tu turno. Quizá sea mejor idea una partida de 3 vs 3 (+ lobo solitario como opcional) y no tanto una de 5 vs 5 (que, además, se puede alargar bastante más).

El resto de componentes añadidos (nuevos personajes, nuevas encrucijadas, nuevas cartas de localización...) aportan frescura y son bienvenidas, así como la opción de una misión plenamente cooperativa entre las dos colonias que retoma el caracter cooperativo.

Una excelente opción para "reavivar" el juego si ya lo tenías algo olvidado, con un enfoque más competitivo que aporta una experiencia diferente.