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Mensajes - ega
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Burning Blue nunca lo tradujo el Viejo Tercio que es el que lo pudo hacer hace unos años, Battle Fontenoy, esta en lo mismo o se tradujo en papel no lo se. El único que se seguro que se tradujo es el de Normandia 44 que si se hizo, pero creo que cualquiera de ellos y el que esté ... solo estará disponible formato papel y por el traductor oficial, aquí no hay formato informático
un saludo
enric
Julius Caesar Aclaraciones de las Reglas v1.5 26 Feb 2011 publicada en Web Grognard
" Las siguientes aclaraciones de las reglas son para la versión 1.01 del reglamento de Julius Caesar. Las aclaraciones han sido proporcionadas en los foros de BGG por Justin Thompson y Grant Dalgliesh, los diseñadores del juego.
Las aclaraciones: Las batallas iniciadas con una carta de evento (por ejemplo, la carta “Mars”) aún se resuelven en la fase de batalla, por tanto el jugador defensor podrá mover bloques de refuerzo al área (en la fase de mando) antes de que se resuelva la batalla. [Sección 2.0]. Cuando se juega una carta de evento, todas las asociadas con esa carta no es obligatorio usarlas. Por ejemplo, la carta “Mars” puede ser jugada para mover un grupo sin atacar, y la carta “Mercury” puede jugarse sin tener que usar el movimiento extra obligatoriamente. [Sección 2.1] Cuando se usa la carta “Jupiter” para robar al azar el bloque de un oponente, sólo los reversos de los bloques (es decir, las caras sin etiqueta) son visibles. Sin embargo, “Cleopatra” o un bloque robado anteriormente puede ser el objetivo específico del jugador de la carta, puesto que tendría un color diferente que los demás bloques. [Sección 2.1 y barra lateral de la página 3]. Con una acción de leva, a los mismos bloques que movieron se les puede añadir pasos – siempre que los bloques no acaben en un área con bloques enemigos (es decir, un área disputada). [Sección 2.2] Las batallas solo se resuelven después de que ambos jugadores hayan movido. El jugador 1 mueve y hace levas, luego el jugador 2 mueve y hace levas, y luego se resuelven las batallas (en la Fase de Batalla) en todas las áreas que contengan bloques de ambos bandos (es decir, áreas disputadas), en le orden que elija el jugador 1. [Sección 2.3] Los mares adyacentes a un Puerto son los mares que físicamente tocan ese puerto. [Sección 4.42] Hay tres tipos básicos de movimiento disponibles para el jugador 2, todos ellos sólo pueden ocurrir en la fase de mando del jugador 2: (1) mover unidades sin atacar (hasta 2 espacios de distancia), (2) mover unidades para iniciar nuevas batallas (1 espacio de distancia; el jugador 1 no podrá responder, puesto que el jugador 1 ya movió), y (3) mover unidades para reforzar batallas iniciadas por el jugador 1 (1 espacio de distancia; estas unidades son reservas que entran en la ronda 2 de batalla). Movimiento de respuesta en el caso 3. [Sección 6.14] Cuando las unidades son atacadas en un puerto por el jugador 1, “Navis” en mares adyacentes que movidas al puerto por el jugador 2 son refuerzos defensivos (reservas) que entran en combate en la ronda 2. [Sección 6.14]. Una “Navis” que hace movimiento de ataque, retirada o reagrupamiento sólo puede ser de 1 “espacio” de distancia, donde un espacio se define como algo de lo siguiente: mar mar, mar puerto, o puerto mar. [Sección 6.2] Las “Navis” pueden atacar desde puertos (así como desde mares), aunque tales ataques sólo pueden hacerse contra un mar adyacente. Para atacar a un mar adyacente, las unidades “Navis” deben mover desde el puerto al mar. [Sección 6.2] Para que una unidad “Navis” en el mar ataque a una unidad de tierra, la unidad “Navis” tiene que mover y entrar realmente en el puerto donde está situada la unidad de tierra. [Sección 6.2] Los bloques de tierra nunca pueden estar en el mar con bloques “Navis”. Sólo pueden mover directamente de puerto a puerto vía movimiento anfibio. [Sección 6.3] Sólo se necesita 1 punto de leva para desplegar el bloque de Elefantes en Útica a fuerza 2, y sólo se necesita 1 punto de leva adicional para subir la fuerza del bloque de Elefantes de fuerza dos a fuerza cuatro. [Sección 6.4] A los bloques de Legión/”Equitatus”/Elefantes se les puede añadir pasos en cualquier ciudad amiga – no sólo su ciudad nombrada. [Sección 6.4] El orden completo de batalla es: bloques A defensores, bloques A atacantes, bloques B defensores, bloques B atacantes, bloques C defensores, bloques C atacantes, bloques D defensores, bloques D atacantes. Los bloques dentro de una única categoría (por ejemplo, bloques B defensores) pueden disparar en cualquier orden. [Sección 7.2] Un área de mar puede ser atacado desde varios mares adyacentes, pero sólo uno de los grupos Navis atacante será el grupo de Ataque Principal. Los demás grupos serán grupos de reservas que entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3] En términos de reservas de combate, las unidades de mar actúan exactamente igual que las unidades de tierra. Por tanto, cuando las unidades de tierra y mar atacan el mismo puerto juntas, no se combinan en un único grupo de Ataque Principal. Sólo un grupo de tierra o mar será el grupo de Ataque Principal en una batalla, y todos los demás grupos de ataque deben estar en reserva. Ejemplo: usando una carta de movimiento cuatro, Útica es atacada simultáneamente por dos grupos de unidades de tierra (desde Iomnium y Tacape) y dos grupos de unidades de mar (desde Mare Hispanum y Mare Tyrrhenum). Sólo uno de esos cuatro grupos (a elección del jugador atacante) es el grupo de Ataque Principal, y los otros tres grupos están en reserva y entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3] Las unidades desorganizadas son reducidas inmediatamente un paso y entran en combate en la ronda 2 – no en la ronda 1. [Sección 7.31] En el caso raro de que una carta “Vulcan” se juegue sobre un grupo que contenga un bloque de Cleopatra de fuerza -1 y otras unidades, Cleopatra es eliminada, cambia de bandos, y luego se convierte inmediatamente en el atacante en una batalla (a una fuerza de uno) contra cualquier bloque superviviente en su grupo. Esta batalla se resuelve en la fase de cartas, no en la fase de batalla – incluyendo el reagrupamiento de unidades victoriosas, si se desea. [Sección 7.52] Si se usa más de un camino para atacar un área, un bloque atacante puede usar cualquiera de esos caminos para retirarse – no sólo el camino que fue usado por ese bloque concreto para atacar. [Sección 7.62] Los bloques de tierra pueden reagruparse en una o más ciudades – no sólo en una sola ciudad. [Sección 7.7] Muchas de las opciones de retirada indicadas para Navis sólo son válidas para batallas en mar abierto, no en batallas costeras. Las Navis implicadas en una batalla costera sólo pueden retirarse a mares adyacentes amigos o vacíos. [Sección 7.82] Los bloques Navis en el mar pueden reagruparse a uno o más puertos – no sólo a un único puerto. [Sección 7.83]. Los bloques Navis sólo pueden reagruparse desde una batalla (en puerto) costera victoriosa a mares adyacentes amigos o vacíos [Sección 7.83] Si Cleopatra está sola en Alejandría después de regresar a casa para pasar el invierno, aún cuenta para el control de la ciudad (por el propietario del bloque) para la victoria. [Secciones 8.1 y 8.4] Regresar a puerto para pasar el invierno sólo se aplica a Navis en el mar. Las Navis ya en puerto en Turno de Invierno continúan en su actual ubicación; no tienen permitido cambiar de un puerto a otro [Sección 8.2] "
ega
Me uno a la opinión de Gand.Alf
Ayer me llegó el Batallas de Poniente, después de darle muchas vueltas he llegado a la conclusión que es mejor juego táctico que el sistema de Comand & Colors. Hablé antes con varios entendidos que también creen que es así, y después de leer bastante sobre el juego decidí adquirirlo por las siguientes razones
- En Comand and Color , en todos los juegos es bastante frustante que puedas hacer una cosa o no, dependiendo de las cartas te entren o no, principalmente de que te llegue una carta del flanco adecuado, centro, derecha, izquierda, aunque en Comand and Colors lo suples porque las partidas son muy cortas, tanto que a veces no llegan a una hora, y se resuelven en un plis, plas, Todos estos juegos, igual que el Memoir usan el mismo sistema, Ahora veremos el de Napoleonics, que la única novedad destacable, es el sistema de cadres usada. Ahora si los manuales parece que nos den a entender que nos hallamos ante juegos fuera de serie, cuando teniendo uno, ya tienes el sistema de todos.
Otra cosa son los dados, horripilantes en el sistema de Comand and Colors, que parece que tires piedras, no ruedan y tan pronto como los tiras se quedan clavados, aquí son más normales, y hay más posibilidades de acertar una unidad ligera que una mediana o pesada, en Comand and Colors, hay 6 resultados, uno de ligero, uno de mediano y uno de pesado, en Batallas de Poniente, hay 8 resultados 3 de ligeros, y 2 de medianos, como veis, es más fácil de acertar a una unidad ligera que a una pesada, bien… me gusta.
El mapa tiene más capacidad de maniobra, 2 hex más de fondo, y 3 más de a lo largo.
Bien! Y lo último, como me vendí el Memoir sus ampliaciones y el Ancients, con 3 ampliaciones, he vuelto a reconsiderar el sistema, y he empezado por el que tácticamente en estos momentos me parece mejor entre todos ellos, que es este Batallas de Poniente.
El Napoleonic, seguro que será mejor que los de la saga Ancients, aunque sigue lo de las cartas flanco dcho, centro e izquierdo, que desmejora un poco todo y lo deja más al azar, aunque a lo mejor me lo quedo, por aquello de no tener nada de la serie.
He jugado 2 batallas del Epic de C & Colors, y es lo mejor de todo este sistema
Lo mejor será como siempre huir un poco de las expansiones, porque ya me diras tu de que me servía tener el básico del Ancients y las 3 expansiones, total más de 1000 bloques, si todo es lo mismo
Comentaros que en Batallas de Poniente, siempre tienes oportunidad de entrar en combate tus unidades, eso si hay que mesurarlo, funciona todo a traves de puntos de activación, de las cartas de lider que vienen dadas al principio de la partida o que consigues o de los tokens.
Cuando activas un lider a traves de carta o token, pues activa a las unidades dependientes de el hasta 2 hex de distancia, es lo mismo que ocurre con los juegos de Columbia, East o West Front, todo tiene lugar a traves de los HQs.
Me parece más coherente esto, que tengas que depender de una carta de flanco dcho, izdo o centro.
Dejemos un poco al acaparador Richard Borj que parece que haya descubierto el mundo, cuando son sistemas que ya funcionaban antes, en wargames ligeros, como Clash of Continents, For Honor and Glory, Hold the Line, los tres de Worthington Games, excelentes juegos de parecida complejidad, por citar algunos de ellos
enric
Ancients y la expansión 1 del Juego, son juegos que tengo, que lucen en mi ludoteca y que no creo que me desprenda de ellos. Ocupan un hueco a un tipo de juego táctico sencillo iniciado por su autor Richard Borj con Battle Cry y Memoir 44
Que es lo que no me gusta, pues es la directriz seguida por su autor, que parece que en esta saga solo tiene imaginación, para poner unidades y unidades nuevas, con características propias, a mi desde luego todavía no me he acabado con todos los escenarios básicos, y pensar que me espera la primera expansión, y ya me tiene un poco agotado. Porque además he decidido pintar los bloques de madera solo por su parte superior, con los colores indicados para la diferenciación de unidades, azul, verde, purpura… armas pesadas, armas arrojadizas, lideres etc… porque sino no había forma de diferenciarlas. O inventaba algo, o me deshacía del juego, y opté por esto y la verdad que me ha resultado.
Estaré a la guay de las dos nuevas expansiones que saldrán, pero ya tengo claro que no las compraré, va a ser un nuevo chorro de unidades y escenarios, y el mínimo de ideas nuevas… lástima. Aquí lo que hacia falta era un nuevo “mapboard” de cartón rígido, alguna ampliación de mapa rígido y nuevos hex de terreno, enfin lo mismo que han hecho con las ampliaciones del Memoir
… Pero basta de unidades nuevas por favor., esto si que me encantará en las ampliaciones del Combat Comander, o las que ampliaciones del Bands of Heroes que ya saboreo , pero no en esta saga.
Enfin … puede más el afán comercial de vender que otra cosa, lo mismo que ocurre con el Battlelore, del cual estarán encantados los aficionados a las miniaturas, van a tener figuras para pintar hasta la próxima generación.
Otra cosa que no me gusta es que en los escenarios quieren reflejar batallas históricas a costa algunas veces de desequilibrar el propio escenario, por favor, el equilibrio de los escenarios es vital, si está desequilibrado un escenario es que por parte mía ya no lo volveré a repetir, aunque dure solo media hora. Es que aquí además el que da primero dá dos veces, por favor Sr. diseñador y sres de playtesting por algo estàis en los créditos , equilibrar unos escenarios de esta sencillez es que no cuesta tanto, simplemente y por el camino rápido hay que darle a la parte adversa unas cuantas unidades más Porque no se puede pedir a este juego es más de lo que es, esto es un un “festival de dados” y no se puede pretender una simulación táctica más real con este juego
Por lo demás me encanta Ancients , cumple con lo que pretende, y es para aquel que haya jugado al Memoir y quiera algo más de unidades ( aunque conozco más de uno que se le han atragantado el Ancients básico por poner cuatro unidades más que en el Memoir.
Pero es verdad también que en estos momentos y con la primera ampliación es que ya sobran unidades y por lo que os comento podrían pulirse algunos aspectos, y dar un aliciente nuevo a los escenarios, y no el de conseguir banderas y banderas. Enfin , si ya tienes el básico, es mejor emplear tu dinero, en otro juego nuevo y que te aporte un nuevo rumbo
Salu2
enric
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