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Temas - Brett Ludsen

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Wargames / Dónde comprar wargames a buen precio
« en: 23 de Noviembre de 2016, 22:57:21  »
Con el objetivo de reintroducirme en la afición de manera rápida, haciéndome una idea general de los diferentes planteamientos existentes hoy en día en cuanto a mecánicas.
Me da igual si son de segunda mano. Puede ser online; si es en tienda física mejor provincia de Barcelona.
Muchas gracias!

17
Juegos Gratuitos / Front Popular: el Troyes de la guerra civil
« en: 13 de Noviembre de 2016, 10:39:30  »
Buenas de nuevo; os dejo otro de "mis" p&p, esta vez uno al que le tengo especial cariño, ya que el Troyes fue el juego con el que me (re)introduje en este mundillo. Me dejó muy buen sabor de boca y lo estuve buscando -hará años ya- y al no encontrarlo me decidí a fabricármelo ya que por ese tiempo otra de mis recientes y crecientes fascinaciones eran los p&p. Por esos días estaba releyéndome el libro homenaje a cataluna de george orwell, donde relata los sucesos de mayo del 1937 en Barcelona y la posterior represión del POUM, y me dije que las mecánicas encajaban a la perfección en el tema.
Y así nació Front Popular, el Troyes de la guerra civil (bueno, de la guerra civil en la Barcelona revolucionaria de 1936 a 1937)...
Ahora que se reedita el Troyes original, me he acordado de mi rediseño y me he dicho ¿por que no compartirlo con las gentes de labsk? Y aquí lo tenéis.

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Los jugadores toman el mando de las 4 organizaciones políticas más relevantes del momento: la CNT-FAI, el POUM, el PSUC y ERC. Todas ellas deben colaborar para derrotar el alzamiento militar en el frente de Aragón, pero compiten en Barcelona por hacerse con la hegemonía política: todos son conscientes de que, aunque aliados hoy contra el fascismo, serán enemigos mañana, cuando, tras la victoria (?), deban enfentarse para conseguir imponer su modelo de transformación social.

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El tablero tiene como fondo un planohistórico de Barcelona en 1935. Los distritos se han convertido en "Sedes políticas" y vienen determinados por las fotografías históricas de las sedes de las organizaciones (el hotel colón del PSUC, el falcón del POUM, la casa cambó de la CNT etc...). Las cartas rojas ahora son verdes (militares) y se disponen junto a los cuarteles en vez del palacio. Las cartas amarillas ahora son moradas (políticas) y se disponen junto al edificio del Comité Central de Milicias Antifascistas, el órgano ejecutivo de la Barcelona revoucionaria. Las cartas blancas siguen siendo blancas (civiles) y se disponen junto a la Casa del Pueblo. El gran proyecto de la catedral del juego original se ha convertido en "la Revolución Social".

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Los sucesos a los que se enfrentan los jugadores son los que marcaron el devenir en el frente de Aragón: las ofensivas sobre Huesca y Zaragoza, la batalla por Teruel, la del Ebro, los bombardeos de Barcelona, etc... cada uno con su foto história correspondiente. También hay otros de carácter social o político: el asalto a la telefónica, el traslado del gobierno central a Barcelona, las injerencias de la Generalitat y de la URSS, el hastío bélico de la población... etc.

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Las cartas de actividades se han transformado en cartas políticas, y representan las políticas que las organizaciones pueden implementar para hacerse con la victoria y tranformar la realidad social de Cataluña. Todas ellas han sido ectraídas del debate político de aquellos años, y van acompañadas de carteles de propaganda históricos, que las ilustran. Los personajes ocultos son los de los líderes de las 4 organizaciones (Durruti de la CNTFAI, Nin del POUM, Comorera del PSUC, Companys de ERC) y otros dos extras: Orlov de la URSS y Escobar de la Guardia Civil, que se mantuvo leal a la República.

Los colores de los jugadores han cambiado: la CNT juega con el negro, el POUM con el rojo, el PSUC con el amarillo y ERC con el azul. El jugador neutral es lila/morado (la administración republicana) y los dados enemigos son marrones. He sustituido los deniers por "cupones de racionamiento". En vez de usar cubos yo utilizo la siguiente hoja de counters:

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Yo me imprimí el tablero en lona, en una copistería de barrio con precios competitivos. Las impresiones fueron 16EUR, con la lona y los papeles incluidos; compré los peones al abacus (3.45 EUR) y los dados online, fueron unos 7.  Por 2,10 me compré unas cartulinas de alta densidad y 1mm de grosor sobre las que pegué las cartas con spray adhesivo. Los counters los pegué sobre cartón gris de 1.5mm que tenía por casa. La caja la hice aprovechando un archivador viejo de cartón, y quedó bastante bien. Eso es todo lo que gasté, quedando muy satisfecho.

Quedé también muy contento con el resultado en términos de juego; el tema que ilustra me interesa mucho, y pienso que las partidas reflejan muy bien la situación que se vivió en esos meses. Que las mecánicas le iban como anillo al dedo al tema, vamos. Recuerdo alguna anécdota épica de algún juego, cuando la CNT fue expulsada del Comité debido a la carta de "Asalto a la Telefónica", que es precisamente lo que ocurrió. Etc.

El archivo con el material gráfico completo (también con traseras!) podéis encontrarlo
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En su momento no acabé de escribir el reglamento, porque ya tiraba con el del original, que me descargué. Pero prometo acabarlo un día de estos, espero que antes de fin de año, y colgarlo. Si os fijáis todas las cartas están numeradas, y esto era así poruqe planeaba luego poner una noticia histórica de cada una de ellas en dicho reglamento.

Proximamente desempolvaré mi ejemplar y le echaré unas fotos, para que veáis como queda.

18
Juegos Gratuitos / Faerie Glen
« en: 01 de Septiembre de 2016, 10:44:00  »
Hola a todos!

Esta vez os dejo un juego que nos inventamos mi pareja y yo este agosto en nuestro viaje a Esocia. Es un filler ligerito y con un grado considerable de azar.

Se trata de Faerie Glen:


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Faerie Glen es un diminuto valle en la isla de Skye donde por la confluencia de causas geológicas y microclimáticas todo parece crecer en miniatura: desde las "montañas", colinas que se ascienden en apenas medio minuto, hasta los lagos -apenas pequeñas balsas- pasando por los árboles (de creimiento arbustivo), todo tiene aquí un tamaño reducido, conformando una paisaje a escala muy lamativo que ha llevado a los locales a llamar al lugar el "Valle de las Hadas". El lugar prometía, y a pesar de estar algo apartado, decidimos ir a visitarlo. Cuál no fue nuestra sorpresa al llegar allí y comprobar que el paraje hervía atestado de turistas: autobuses de japoneses y manadas de alemanes pululaban por su ondulada geografía, metiéndose por todos los rincones, molestando a liebres y ovejas y destrozando todo con sus botas.

Esta observación sobre la presión turística en la zona es el punto de patida del juego. En Faerie Glen (2-4 jugadores, opcion de 1 jugador en desarrollo) cada jugador se pone al mando de nuna familia de diminutos seres mágicos del folklore nórdico (alfos, enanos, gnomos, etc.), cuya prosperidad deberá procurar evitando ser descubierto por las hordas turísticas.

En resumen:

Los jugadores deberán ir colonizando las distintas losetas que conforman el tablero, intentando conseguir la mayoría en cada una de ellas. La gracia está en que las losetas con más puntos de belleza (o victoria), que son las más útiles al juego porque dan más acciones disponibles a los jugadores que las controlen, son también las que más atraen a los turistas, y por tanto las más peligrosas. Además, resulta que hay un troll que también se pasea por el valle y hace de las suyas.

Aquí el A4 con las losetas colonizables, las losetas de inicio de cada jugador, las fichas de colonizacion en 4 colores, las fichas de puntuación de belleza y la ficha de trol.

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Y aquí las traseras:

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Pero eso no es todo: Los jugadores no tienen control sobre la presión turística, ni manera de prever sus variaciones, que se producirán en función de una carta que se revela al inicio de cada ronda, introduciendo un grado bastante alto de incertidumbre y caos que es bastante divertido y mantiene la tensión del juego.

Aquí las cartas de turismo:

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Y sus traseras:

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Al final de la partida, que se produce cuando se acaban las cartas de turismo o algún jugador cumple una condición de victoria al final de cualquier ronda, los jugadores suman los puntos de todas las losetas en las que tengan mayoría, y gana el que más puntos obtenga.

Podéis descargar el juego y el reglamento con todos los detalles
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Y si te ha gustado o te ha llamado la atención, incluso puedes dejar un comentario!

19
Hola!
Esta vez sí que estoy a oscuras, y necesito vuestra ayuda.
El caso es que este agosto he pasado unos días en el norte de Escocia y me ha llamado mucho la atención los conflictos que se libraron allá (entre otras partes de gran bretaña) debido al surgimiento de la causa jacobita, y he vuelto a casa preguntándome si habrá algún juego que trate el tema. Conocéis alguno?  En principio me interesa sólo en el ámbito escocés.
Gracias!

20
Diseñando un juego de mesa / Monkey Island: El juego de rol
« en: 08 de Julio de 2016, 10:38:11  »
Buenas

A riesgo de que se me enfaden los del hilo del proyecto del Dune, que tengo muy abandonados, he retomado en mis ratos de descanso esta idea que tuve hace bastante. (Tengo excusa: escribir no me lleva tanto tiempo y esfuerzo como darle al photoshop). En fin, sin más:

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Monkey Island: el juego de rol. Este título lo dice todo, no creo que haga falta que os explique de qué va el proyecto, en el que el lema siempre fue intentar mantener el espíritu de la saga original de videojuegos.

Algunos aspectos que os pueden parecer sugerentes (o no):

- Las habilidades básicas de los personajes son usar, cerrar, abrir, empujar, tirar, hablar a, mirar, ir a y dar.
- Existen cuatro clases de personaje que son: colono, aborigen, simio y no-muerto.
-Dentro de estas clases existen subgrupos. Lo colonos pueden ser: españoles, franceses o ingleses o lo que quieran. Los aborígenes pueden ser caníbales entre otros, los simios pueden ser monos, chimpancés (ey, no había chimpancés en el caribe) gorilas u orangutanes y los no-muertos pueden ser fantasmas, zombis o esqueletos (de momento).
- Tu personaje puede ser de cualquier clase y subgrupo. Además le has de dar una profesión. Sí, puedes tener un ersonaje simio gorila de profesión mono con tres cabezas!
- El humor es el motor de puntos de experiencia más importante en el juego, medido por un sistema llamado "Chorradas Memorables"!. Aquí se premia el ingenio y la resolución de la aventura más que mazarse y equiparse con superespadas y cosas por el estilo.
- En este juego NO se puede morir a menos que aguantes la respiración más de 10 minutos!
- El juego incluye aspectos como la suerte, las taras, el vudú o el mojo.
- Y sí, hay lucha de espada con insultos!
- La mecánica es esencialmente narrativa, excepto en el momento en que se da un enfrentamiento. La resolución de enfrentamientos se basa en un sistema percentil.

Tengo colgado un documento con el estado actual del proyecto aquí:
Básicamente explica los aspectos fundamentales del juego y la generación de personajes. No he llegado a más. Las partes en rojo están en construcción.

Una primera versión de las fichas de personaje está aqui:
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(trasera) .


Como voy tan mal de tiempo y esto puede desarrollarse de manera colaborativa, abro este hilo a ver si alguien se anima a arrimar el hombro, aunque sea aportando ideas. ¡Se aceptan sugerencias y colaboraciones!

21
Juegos Gratuitos / Morphchess -el ajedrez mutágeno! [es]
« en: 08 de Mayo de 2016, 16:51:18  »
Hola a todos"

Hoy he aprovechado un par de horas tontas que he tenido antes de comer para maquetar mi nueva aportación: Morphchess, un juego para dos jugadores basado en el ajedrez que añade una única norma y que este último año hemos disfrutado bastante.

En Morphchess, dos magos se baten en un duelo a muerte en una misteriosa estancia. El mago de fuego y el maestro de sombras van conjurando criaturas cuya finalidad es vencer a las invocaciones del rival y, en ultimo término, acabar matándolo.

En realidad una partida de Morphchess es como una partida normal de ajedrez, pero en la cual las piezas, tras haber comido una pieza del rival, pueden -no están obligadas- mutar en cualquier otra pieza. Para ello deben utilizar puntos de maná, que los jugadores van acumulando precisamente al comer piezas del rival. La manera en que esto se efectúa está explicada en el reglamento del link d abajo del todo.

Os pongo la intro del juego (ambientación) y unas imágenes con la portada, el tablero y las fichas para jugar. Es lo único que se necesita.

En el link del final tenéis el material y también el reglamento para descarga. Cualquier comentario o duda, ya sabéis por donde caigo.

La portada:

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La intro:

Al entrar en la sala, Sul’Tzinn tomó consciencia rápidamente de la energía concentrada que fluía desde las dimensiones paralelas hasta el círculo circunscrito al pentagrama dibujado sobre las frías baldosas del suelo. A la luz de los fuegos fatuos, una brisa fantasmal reveló el movimiento de las vestiduras en sombra de su rival, que esperaba agazapado como él mismo en un rincón, esperando que el otro se delatara. Por un momento, Sul’Tzinn pensó que podría sorprender a su enemigo, pero pronto se dió cuenta de que el otro también le había descubierto. Había pues llegado la hora de la  confrontación.

Ambos se miraron, estudiándose, sonriendo vaga y enigmáticamente, con esa sonrisa que sólo saben adoptar los magos y que es el residuo sabio, amargo y ambicioso que queda reflejado en el rostro de un ser humano tras años y décadas de estudio de los más insondables y oscuros secretos de la creación
y la disolución. Mientras calculaban las posibilidades y efectos de posibles golpes y contragolpes, daban pasos en torno al pozo gélido de almas que había comenzado a abismarse desde el reflejo del pavimento y que ambos utilizarían como la fuente de su poder. Midiéndose mutuamente, ambos intentaban
encontrar en el filo sombrío en que se habían convertido los ojos del rival el secreto de la victoria y el fracaso.

Poco a poco la estancia se fue oscureciendo, y de esa noche abrupta y extraña surgieron luces y pálidas sombras que danzaron rodeando a los dos magos.Y de pronto, el combate comenzó. Sul’Tzinn, el gran maestro del fuego, pronunció las palabras olvidadas, y frente a él aparecieron, alineándose, los demonios alados de la llama, quienes al detectar la presencia de su contrincante, se abalanzaron sobre él. Pero el oscuro adversario era un gran conocedor del dominio de las sombras, y de su mano surgieron engendros de ceniza, que a su soplo cayeron sobre las diabólicas lenguas ígneas conjuradas por Sul’Tzinn, extinguiéndolas.

Los ecos que el fragor de las reacciones mágicas había extendido por el vasto laberinto en que se hallaban los dos magos fue apagándose lentamente, mientras ambas figuras permanecían inmóviles, meditando en tensión. Cuando el silencio se adueñó de la sala, se sonrieron, preparándose a invocar nuevas ilusiones: el combate continuaría, hasta que sólo uno quedara en pie.



El tablero:

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Las fichas:

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El link con el material: 
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Espero que lo probéis, y que os guste!

BL

22
Sondeos / Se busca...¡el tema más aburrido del mundo!
« en: 19 de Enero de 2016, 14:26:38  »
Buenas,

Agunos sabéis que sufro de una especial preocupación por el "tema" en un juego. Hace tiempo, leí un comentario en laBSK en el que se decía que el "de vulgari eloquentia" no había tenido más éxito porque su tema (para los que no lo conozcáis: el paso del latín a los idiomas romance) era árido y poco amigable.

Independientemente de su veracidad o no, que ya se discutió en ese hilo (pondría el link pero no me acuerdo cuál era), me llamó la atención que en esa premisa se da por supuesto que hay temas más divertidos y otros más aburridos para un jego de mesa. Es decir, temas más apropiados y menos apropiados, si partimos de la premisa que el núcleo de un juego de mesa es  ofrecer una experiencia lúdica. (Premisa que no comparto, o sólo comparto en parte). Desde entonces  una idea me picaba por la parte de atrás del cerebro:

¿Cuál sería el tema más aburrido del mundo (para un juego de mesa)?

He estado pensando algunos ejemplos, pero es claro que tendrían que ver con mis gustos personales. Por ejemplo, a mí me pones un tema medieval por delante y ya me tienes comprado. Así que hay que abrir la muestra. Es aquí donde pido vuestra ayuda.

Como base para esta discusión propongo algunas consideraciones previas:

- No se trata de decir lo que a mí me aburre más, sino lo que yo considero universalmente aburrido, es decir, lo que en mi experiencia aburre a los demás sin excepción o casi sin excepción.

- No se trata de decir temas al azar (me veo venir la respuesta "los políticos!"), sino de nombrar temas de un juego ("los políticos" no es ningún tema de un juego, a mi entender, pero sí lo es "simulación de situaciones en el marco del parlamentarismo político" por ejemplo).

- No se trata de decir temas opuestos a divertido, (todos estamos de acuerdo en que aburrido es antónimo de divertido) sino quizás también o más especialmente de interesante. Por ejemplo, muchas clases en la universidad no son divertidas, pero sí interesantes y estimulantes. En mi experiencia, un juego de mesa debe ser más de lo segundo que de lo primero para ganar mi atención y no darme la sensación de que estoy simplemente entreteniéndome, es decir,perdiendo el tiempo.

Por animar un poco más el cotarro, y si existiera ese supuesto tema más aburrido del mundo, en mi opinión sería la herramienta perfecta para discriminar a los buenos diseñadores: sólo un buen diseñador es capaz de convertir en algo interesante / divertido un desierto experiencial (lo absolutamente aburido). Por seguir con el ejemplo de la enseñanza: sólo un magnífico profesor es capaz de motivar a los alumnos e interesarlos por materias y conceptos que sinceramente, en un rimer acercamiento no generan ningún interés por sí mismos.

Pues ale. Lista blanca. Es un tema que me interesa mucho y me gustaría debatir seriamente, ..aunque no de forma aburrida. Gracias por vuestras aportaciones!

BL

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / ¿Otra vez imperios?
« en: 27 de Septiembre de 2015, 17:17:36  »
Últimamente he estado bastante comprón (Sí, comprón. Si vale jugón, también vale comprón) y hemos llegado al punto en que mi chica ha alcanzado su límite de aguante.

Por suerte, no con los juegos de mesa; eso le sigue molando. Pero sí con la temática. No sé si os ha pasado alguna vez, cuando os hacen esta horrible pregunta: ¿Otra vez imperios?

Y es que a mi modo de ver si no hay épica sobre la mesa, si no se deciden las grandes cuestiones trascendentales de la historia, si no veo intriga y audaz diplomacia, si no imagino los ejércitos moviéndose sobre el tablero... un juego pierde mucho.

Pero mi chica no es así. Y está harta de imperios, imperios y más imperios. De momento la mantengo en sedación inducida con partiditas al Agrícola, pero es que a mí en el agrícola me falta un poco de lo mío. Lo disfruto, no digo que no, pero me falta la épica. Lo necesito, lo siento, soy así. Y me voy poniendo mustio, y ya no le veo sentido a la vida. ¡Estoy tan mal que hasta intento imaginarme que las familias del agrícola intentan sobrevivir durante la guerra de los 30 años, sólo por darle un poco de salsa a las hortalizas!

Esta situación es insostenible; o bien ella despertará de su estado de sedación o bien yo me moriré de tristeza y nostalgia. Ayudadme, por dios os lo ruego, va en ello la salvación de mi mesa de juego y seguramente de mi relación a largo plazo.

¿Qué juegos me podéis recomendar en que uno pueda satisfacer su necesidad épica/estratégica pero que sean wife-friendly (como dicen en la bgg)?

Gracias de antemano a todos y todas.

24
Talleres / Mi plano ortofotográfico de DUNE
« en: 24 de Julio de 2015, 12:31:27  »
Hola a todos,

Como inicio de un nuevo proyecto de juego de mesa del que os hablaré en su momento, he desarrollado este plano de DUNE -el planeta de la novela homónima. Os dejo aquí el proceso, y el resultado.

1. A vueltas con la tradición

Para el juego necesitaba obviamente un tablero que representara DUNE, y en un principio pensé en aprovechar el tablero original del DUNE de Avalon Hill. El problema es que no tengo el juego, por tanto dependía de los archivos que pudiera encontrar por internet, que no me convencieron nada, como éste:

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Lo que me interesaba obviamente era el tablero circular del centro de la imagen. De alguna manera, este tablero ha acabado siendo un "clásico" y un "referente" en la representación de DUNE, y quería ser fiel a este hecho. Buscando más por la red encontré alguno de los rediseños y variantes que corren por la red, algunas de muy buena calidad, como ésta, que podéis encontrar en la BGG, o la siguiente, que debemos al compañero JGU y que podéis encontrar en laBSK:

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Sin embargo, esta idea de aprovechar el tablero de AH y rediseñarlo cambió radicalmente cuando se me ocurrió consultar de nuevo la novela, y comprobé que hay diferencias de importancia entre dicho tablero y el mapa original publicado por Frank Herbert, que es el siguiente:

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Como podéis ver, en el tablero de AH, si lo comparamos con lo dibujado por Herbert, no ha habido mucho rigor al establecer y definir las "regiones" del planeta. Pero lo que par amí es peor: ¡¡El tablero no respeta lo que se supone que es roca y lo que debería ser arena!! Así, por ejemplo, la Depresión Hagga no debería llegar al Embudo Polar, ni tampoco la Depresión Imperial, o Tsimpo -que debería llamarse Tierra Escabrosa, según Herbert- , debería ser rocosa. Y como esta, si os tomáis el tiempo de comprobarlo, bastantes más.

2.- Decidiendo ir por mi cuenta

Así que decidí hacer mi propio plano de DUNE, fiel a la idea original de Frank Herbert, y olvidarme de la interpretación de AH. Algo que se pareciese a esto, que también encontré por internet, pero con la intención de trabajarlo un poco más:

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3.- Calcando el dibujo de Frank Herbert

Lo primero fue pasar a geometría vectorial el plano de Hebert, calcándolo directamente del original escaneado. Aquí tenéis el resultado:

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Y lo mismo pero con todas las localizaciones y gentilicios que salían en mi edición de la novela:

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4.- Texturizando el planeta

Con la conciencia tranquila de basarme en la geometría original dicujada por Herbert, ahora sólo hacía falta "pintar y colorear" el planeta. Decidí que quería dotar a la imagen del mayor realismo posible, para aportar algo con mi nueva versión, y pensando en el tablero en que todo esto acabará por convertirse con el tiempo.  Por ello decidí utilizar imágenes sacadas de esa maravilla que es el Google Earth -todos lo conocéis, supongo, así que no os pongo ninguna captura de pantalla-. Se trataba de encontrar cordilleras y planicies que tuvieran una forma tal que fuera fácil asimilarlas a la geometría anterior. Sólo deciros que para alguien a quien le guste la geografía -es mi caso- ha sido un verdadero placer recorrer el Sáhara, Death Valley, Atacama y otros desiertos en busca de formaciones cuya morfología coincidiera con la geometría de la zona a la que quería destinarla.
Una vez en posesión de dicha colección de imágenes -75 en total- llegaba el momento del Photoshop, para poder irlas combinando y dotando de unidad y coherencia. Ha sido un trabajo duro, pero he disfrutado como un enano. Y rememorado los momentos de placer cuando leía la novela. Y aprenido algún nueo truquillo en Photoshop. ¿Qué más se puede pedir?

5.-  EL resultado

El resultado ha sido una imagen "satelital" de Dune, -obviamente una de las muchas posibles interpretaciones- del tamaño de un DINA0 (84x60 cm)y a resolución 200pps. Os dejo aquí un versión reducida y en calidad ínfima, ya que el original pesa lo suyo...

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Saludos a todos!

25
Talleres / Interesados en posible microedición del CORSICA, manifestaos!
« en: 09 de Julio de 2015, 13:32:08  »
(no sé si este mensaje va aquí ---moderadores?)

Hola a todos,

Algunos ya conoceréis el juego, otros quizás no. Para estos últimos, he aquí dos hilos que lo explicaban:

hilo del proyecto

hilo con la presentación oficial

El caso es que en el hilo del proyecto algunos usuarios comentaron su interés en el juego y surgió la propuesta de organizar algo parecido a una microedición para los que pudieran estar interesados. Me comprometí a moverme en este sentido y parece que una editorial estaría dispuesta a editar el CORSICA en una tirada corta -o si lo preferís, exclusiva!

Con tal de saber de cuántos ejemplares estaríamos hablando abro este hilo a modo de sondeo... Alguien estaría interesado en algo así? Obviamente, de momento, sin compromiso, sólo para saber de entrada cuántos estaríamos simplemente interesados en algo así ahora, y cuántos podríamos llegar a ser en el hipotético caso de que finalmente se hiciera la dicha tirada.

Vayan pasando...

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Juegos Gratuitos / CORSICA P&P[es] - presentación oficial
« en: 15 de Junio de 2015, 11:50:30  »
Buenas a todos,

Después de las últimas modificaciones, por fin considero que CORSICA ha quedado lo suficientemente acabado como para poder presentar oficialmente su versión P&P aquí en labsk.

Sin más allá va:

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¿Qué es CORSICA?

CORSICA es un juego de tablero Print and Play desarrollado íntegramente por mí. Consiste en una adaptación y rediseño del juego de mesa BRITANIA, de Lewis E. Pulsipher, en su edición por Fantasy Flight Games, en el cual se basa e inspira, especialmente en la idea original del juego así como en su mecánica principal.

He intentado mantener la mayor fidelidad posible al juego original en el transcurso de la adaptación, tanto en las reglas como en la estética del juego. Sin embargo, debido a las diferencias existentes entre la orografía e historia corsas y la británica, he juzgado necesario introducir algunas modificaciones o incluso nuevas reglas (¡diplomacia, carreteras, fuertes, flotas, torres vigía y un largo etc...!) con el objetivo de ceñir también el juego a los hechos representados con la mayor fidelidad posible.

¿CUAL ES EL ARGUMENTO DEL JUEGO?

CORSICA es un juego histórico que pretende representar con fidelidad pero de manera general la historia
milenaria de Córcega, una escarpada isla situada en el Mar Mediterráneo, a caballo entre Europa, África y las penínsulas Itálica e Ibérica.

Córcega es una tierra relativamente desconocida; aquellos que la visitan suelen hacerlo debido a su gran atractivo turístico como destino de vacaciones. Sin embargo, las playas de Córcega esconden una trágica historia de continuas y sangrientas invasiones: Tradicional enclave estratégico para controlar las aguas que la circundan, y amenaza constante a las costas italianas y del sur de Francia, Córcega cuenta con una vasta historia de conflictos desde que los hielos en retirada de la última glaciación la dejaran al descubierto como una isla fértil y de defensa relativamente fácil. Así, en las mismas playas en las que hoy disfrutan los ociosos, han desembarcado durante siglos feroces grupos de guerreros dispuestos a abrirse paso a sangre y fuego y llegar hasta el último rincón del indómito corazón montañoso de la isla.

El juego comienza en el año 556 a.C., con la primera colonización griega y sus enfrentamientos con las etnias que por aquel entonces poblaban ya la isla. Continúa con las sucesivas invasiones que azotaron sus costas, dando opción a reproducir los principales enfrentamientos que a lo largo de los siglos protagonizaron estas tierras, y termina en el año 1796 d.C., con la definitiva invasión de
Córcega por parte de la Francia Imperial de Napoleón Bonaparte.

La expansión “La Segunda Guerra Mundial” permite añadir un último capítulo bélico a los anteriores, y cerrar el bucle de invasiones de la isla, ya que desde entonces Córcega no ha vuelto a sufrir ninguna agresión foránea, por ahora.

El juego reproduce por tanto más de 2.200 años de historia y permite a los jugadores recrear su épico
discurrir, decidiendo el curso de los acontecimientos en cada momento histórico y el destino de cada una de las naciones que intentaron hacerse con el control de la isla.

A diferencia del juego original, en CORSICA las normas no son tan restrictivas desde un punto de vista histórico, permitiendo una mayor modificabilidad de la historia por parte de los jugadores.

¿COMO FUNCIONA CORSICA?

Una partida de CORSICA se desarrolla en 16 turnos, de los cuales cada uno representa un período histórico crucial que determinó el destino de la isla. La expansión “La Segunda Guerra Mundial” permite añadir un 17º turno a los anteriores.

A lo largo de la partida, los jugadores irán controlando varias naciones que se irán sucediendo las unas a las otras, turnándose sobre el tablero, y que incluso llegarán a cohabitar e interactuar al coincidir en un mismo intervalo.

El juego incluye paneles y fichas suficientes para cada una de las 23 naciones que componen el juego básico (27 con la expansión “La Segunda Guerra Mundial”). La partida empieza con 4 naciones sobre el tablero, que representan las tribus más poderosas de todas las que habitaban la isla en el momento de la primera colonización griega. A partir de este punto, las diversas naciones irán apareciendo en la partida en los turnos y períodos históricos que les correspondan.

CORSICA utiliza un sistema de puntos de victoria para determinar quién es el ganador del juego. Cada nación puntúa según unas reglas comunes para todas ellas; pero también por objetivos propios de cada nación. En general, se obtienen puntos de victoria por conquistar territorios, mantener regiones ocupadas, hacerse con comarcas clave, llegar a controlar extensas zonas o vencer ejércitos o flotas enemigas; incluso por matar en combate a los líderes de naciones rivales.

¿CUAL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?

El ganador del juego será aquel jugador que al final del mismo haya obtenido una mayor puntuación como resultado de la suma total de las puntuaciones obtenidas por las naciones que tenga o haya tenido bajo su control en algún momento de la partida, incluso aunque luego hayan sido eliminadas.

NÚMERO DE JUGADORES

CORSICA ha sido diseñada para ser jugada por 4 jugadores. Aún y así, es posible jugar a CORSICA con 2
jugadores de una forma fácil; y también a 3 o 5 jugadores en determinados escenarios.

COMPONENTES

- 1 Tablero
- 23 Tarjetas de nación y 4 más para la expansión “La
Segunda Guerra Mundial”.
- 934 fichas de ejército de nación, y 96 más para la
expansión “La Segunda Guerra Mundial”.
- 41 fichas de carreteras.
- 24 fichas de bastiones.
- 28 fichas de torres genovesas.
- 276 fichas de flotas de nación, y 48 más para la
expansión “La Segunda Guerra Mundial”.
- 230 fichas de puntuación.
- 5 dados normales de 6 caras.
- 1 marcador de turno actual.
- Este reglamento.

¿DONDE PUEDO CONSEGUIR CORSICA?

En este mismo hilo, en el mensaje dedicado a los links de descarga, y en la BGG, en el siguinte enlace:

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27
Hola a todos!

Os traigo un nuevo proyecto, esta vez casi acabado, para que opinéis sobre el si os parece.

Cuando voy de turismo me gusta "estudiarme" un poco el sitio al que voy. Este agosto tocó Córcega, y quedé fascinado por el lugar y la historia. Ésta es compleja y convulsa; y está marcada por una inacabable lista de conflictos bélicos. Emplazada en el medio del Mediterráneao, mar que ha sido tradicionalmente escenario del choque de todas las culturas que habitan sus orillas, no podía ser de otra manera.

Volviendo a casa me dije que podía ser un buen motivo para recrear el Britannia de Lewis E. Pulpisher, pero modificado para ambientarlo en esta pequeña isla rocosa a caballo entre Italia, España y Francia y adaptarlo a su historia. Y así surgió el proyecto.

Me habría gustado irlo colgando paulatinamente, pero no ha podido ser así. Ahora dejo a vuestra pública audiencia la versión que doy por definitiva, por si queréis comentar algo; con lo que los archivos los iré colgando bastante rápido. El juego completo lo colgaré también en labsk, con su reglamento y demás.

 De momento, aquí va la portada.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que os guste!

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Variantes / Warrior Knights: National Uprising (Variante semicooperativa)
« en: 07 de Julio de 2014, 15:40:18  »
Buenas, aquí os dejo una variante semicooperativa del WK, uno de los juegos que más disfruto. La hemos ido puliendo a lo largo de varias partidas parece que ya funciona bastante bien, aunque no descarto algún cambio que está pendiente por comprobar.

También os dejo el resumen que hemos puesto en la BGG, para que sepáis de qué va y si os puede valer la pena. Lo cierto es que nosotros la hemos disfrutado muchísimo, y creo que hemos conseguido que ganar el juego en modo cooperativo llegue a ser un reto.

Como siempre, feedbacks, comentarios, propuestas, ataques gratuitos y demás serán más que bienvenidos.

http://www.boardgamegeek.com/filepage/105204/warrior-knights-national-uprising

Lo siento, preparamos el texto para la BGG, así que está en inglés.

Unlike in the original game, in this variant the King of the imaginary realm set up by WK is not dead. Instead, there has been a national uprising against the King that has completely torn the Realm. The King’s armies, defeated by the civil forces that have appeared all over the country, have fled the fields of battle and mustered in the King’s Castle, from where they plan to recover control of the territory. Cities, led by majors and other representatives, have declared themselves independent and are beginning to establish small Republics and city states ruled by city councils. The former colonies have gone a similar process. All influence overseas has been lost.
Players still play as Barons and members of the Aristocracy. Also unhappy with the former King, they have organized themselves in a Nobles’ Assembly and seized charges in the Church ranges. But they’re not willing to allow the citizens to take command of the country. They win as a group if avoiding the national uprising and defeating the remaining King's forces. If so, the player with most influence becomes ruler of a new state. But it all is not as easy as it may seem...

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Buenas a todos

Estos días me he estado releyendo la Ilíada y me han entrao ganas de jugar a un juegp de mesa sobre el tema, que reproduzca los nueve años de conflicto. No me viene ningun o a la cabeza, y buscando por aquí y la BGG tampoco he encontrado. Conocéis alguno? (No me importa que sea tipo wargame).

Gracias!

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Juegos Descatalogados / Don Quijote de la Macha
« en: 27 de Diciembre de 2012, 14:13:31  »
Para l@s compañer@s de la Mancha y todos los fans del sublime loco, he creado esta entrada de la BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/131869/don-quijote-de-la-mancha

Con el juego de tablero que se editó en los 80 inspirado en la serie de televisión. Si no recuerdo mal es muy probable que fuera mi primer juego de tablero... Espero que os guste y que a alguien le traiga gratos recuerdos.



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