PRIMERAS IMPRESIONES SOLO LEYENDO EL REGLAMENTO ALPHA.No es una reseña, no he jugado al juego y no es el reglamento final. Pero como dijimos que le pegaríamos un meneo y es lo más oficial que tenemos aquí está lo que opino del juego y una simplificación de las reglas para tener una idea de como se juega y cuales son sus puntos fuertes y flojos.
INTRODUCCIÓN
El juego estás ambientado el la época medieval. Cada uno de los jugadores llevará un reino y competirá para ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida.
Estos puntos de victoria (a partir de ahora HP) vienen dado por avances tecnológicos, calidad y cantidad de construcciones, posesión de nuevos territorios y la lucha religiosa principalmente.
Con lo que el grueso del juego se basa en la conquista de otros territorios y el conflicto militar que, me imagino, en muchas facetas de juego se jugará en dos bandos.
MECÁNICAS
El juego está dividido en 10 fases muy delimitadas:
1_ Orden de turno.
Se hace una puja por el orden de turno
2_ Cartas de imperio
Cogemos una carta de imperio, se pueden coger más pagando 100, 200, 300 según nuestro nivel tecnológico (a partir de ahora TL)
Estas cartas tienen efectos importantísimos para nuestro imperio tanto militar como en otras facetas del juego
3_ Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP
4_ Comprar
Tecnologías, edificios, transportes, mejorar edificios o transportes y adquirir capitanes
Si tienes los requisitos puedes comprar alguna de estas cosas
5_ Impuestos
Se recauda por territorios, catedrales... ciertas tecnologías y cartas de imperio mejoran esta recaudación
6_ Refuerzos
Recibes un número de valores de combate (ahora VF) dependiendo las cartas, tecnologías y territorios que poseas. Puedes cambiar este VF por tropas:
Infantería 1
Arqueros 3
Infantería pesada 5
caballeros 10
7_ Fase de Eventos
Eventos: Se coge una carta y se resuelve
Calamidades: a partir del turno 2 se tiran 2 dados con 1x1 se coge una carta de calamidades y se resuelve. Si no en la siguiente sirve 1x1 y 2x2, si no 1x1 2x2 3x3... hasta que haya una calamidad y se vuelve a empezar. La tecnología te previene de las calamidades
Rebelión: Los territorios con menos de 5 tropas tiran 1d4 y el resultado es el número de tropas necesarias para evitar la rebelión. La tecnología puede mejorar el resultado. Si hay rebelión se quitan las tropas y se ponen bárbaros
Bárbaros: No me ha quedado nada claro, supongo que estos bárbaros se activan y hacen maldades.
8_ Colocar tropas
Colocamos tropas en los territorios, con alguna restricción. Si tenemos la tecnología adecuada podemos poner algunas detrás de nuestra pantalla que posteriormente podremos sacar por sorpresa.
9_ Movimiento y Combate
Para mover tropas tiene que ir en un transporte y para atacar deben ir acompañadas por un capitán.
Subir o bajar de un transporte cuesta 0 puntos de movimiento (ahora MP) en un territorio con asentamiento o en presencia de un capitán, de lo contrario cuesta 1MP
Moverse cuesta 1MP por territorio, pero el terreno modifica esto.
Ataques
campo abierto
Para conquistar un territorio o transporte
Se elige un capitán y un territorio a atacar (máximo número de territorios conquistados por el mismo capitán depende de su nivel)
Se juega carta de imperio (tantas como queramos hasta nuestro TL)
Se tiran dados 1d6 cada uno
Calculamos el resultado: Cartas+dado. El que sea mayor gana. El perdedor elimina la diferencia de los resultados en tropas. El ganador la mitad efectiva que puede recibir el defensor. Si el defensor debe quitarse 4 tropas y el atacante 2, pero el defensor solo tiene 2 tropas se quitan 2 defensor 1 atacante.
Ej. tengo una carta de +1 y saco un 5, el otro no tiene cartas y saca un 2= (1+5)-(0+2)=6-2=4 El perdedor elimina 4 tropas, el ganador 2.
Descartamos las cartas jugadas menos 1 y el 10% de las bajas se entregan al rival como prisioneros.
Los capitanes ganan o pierden nivel según ganen o pierdan combates (de 1 a 3) si llegan a 0 son asesinados
Con el territorio conquistado puedes:
Destruir las construcciones
Saquearlas (te pagan la mitad de su valor) pero no conservas el territorios
Quedártelo
Asalto de una fortaleza:
Cada tipo de fortaleza tiene una capacidad de guarnecer tropas
atacante 1d4, defensor 1d6 y si gana no se elimina las tropas.
Asedio: Como el asalto pero con maquinas de asedio. Estas maquinas pueden atacar la fortaleza y si la destruyen acaba el asedio y hay una batalla campal. A parte, mientras dura el asedio cada turno se eliminan el 10% de las tropas
Naval: Muy parecido al campal pero en el mar
Bloqueo naval
Se puede hacer un bloqueo pasivo si controlas los 2 territorios de un canal
Activo: la flota bloquea un mar, para pasar debes tener o más tropas o ganar en combate
10_ Comercio
Puedes comprar, vender o mover mercancías entre las ciudades del juego.
2 de estas acciones por turno
Las mercancías se mueven en transportes civiles y pueden ser atacados. Para moverlos gastamos MP
Religión
Papa: un jugador cristiano será Papa y controlará el Papado.
Si alguien conquista el Papado mata al papa y si el atacante es cristiano ahora este es el nuevo Papa
Si no es cristiano no hay Papa hasta que se reconquiste
Si se tiene que elegir Papa se hace por votación abierta.
Cruzadas: Si sale la carta de cruzada el Papa puede proclamar una si Jerusalén no es cristiana.
Si durante los próximos 4 turnos hay X tropas atacando Jerusalén la cruzada tiene éxito. X es un múltiplo de 15 elegido por el Papa. Si se consigue cada participante gana 1HP por cada múltiplo de 15, si se pierde se pierde 1/2HP de ese múltiplo. Ej si se llevan 30VF y se gana cada uno gana 2Hp, si se pierde perdemos 1HP.
Excomulgar: si se ataca el Papado o se niega a ir a una cruzada, el Papa te puede excomulgar y ya no eres cristiano. Con distintos efectos en el juego.
Sobrepoblación
Si se pasa el limite de tropas que hay por terreno se deben descartar las tropas sobrantes, las que están en transportes no se cuentan.
REGLAS AVANZADAS
Bárbaros
Existen 2 zonas de entrada de hordas barbaras: Mesopotania y kazakistan (entrar por calamidades) Por estas zonas entra un número variable de tropas (según turno y num. de jugadores) que se expanden y conquistan territorios. Ademas se pueden expandir también por sobrepoblación, invadiendo territorios adyacentes (tipo pandemic) Si estos bárbaros llegan a Constantinopla o Frankfurt el juego acaba inmediatamente
Cruzada
Es una declaración de guerra automática por parte de los jugadores cristianos contra los defensores del Islam que pueden ser jugadores de reinos musulmanes. El jugador cristiano que controla el Estado de la Iglesia, y luego el Papa, debe organizar la cruzada (si ningún jugador cristiano controla el Papa, no habrá ninguna cruzada).
Lo primero es anular la diplomacia entre cristianos y musulmanes. Los cristianos no están obligados a romper el pacto pero no pueden ir en contra de la cruzada, si lo hacen son excomulgados.
El Papa decide:
La ciudad objetivo de la cruzada: Jerusalén (4), Alessandria (3), Constantinopla (3) Tunez (1) El número son los puntos que se pueden ganar por atacar o defender el objetivo al acabar la cruzada
Tiempo de preparación: de 1 o 3 turnos para llevar los ejercitos al punto de partida. Este punto si se pierde acaba la cruzada automaticamente. Los musulmanes también pueden organizarse en este tiempo
El numero de ejercitos mínimo que debe llevar cada reino.
En este punto se paraliza el juego y se realiza la fase de la cruzada
Cada jugador que forme parte de la cruzada, en su turno, deberá mover el ejército cruzado 1 territorio ( de mar o de tierra) de manera que la distancia que la separa del objetivo disminuya siempre en 1; durante esta fase de acercamiento de la cruzada se pueden atacar y conquistar territorios y/o medios de transporte, y el ejercito cruzado puede ser atacado y destruido con lo que se considerará automáticamente perdida.
Cuando la cruzada alcanza el destino comienzan los combates: ambos bandos deciden secretamente la secuencia de combate de sus jugadores (puede suceder que, si el número de atacantes es diferente al de los defensores, un atacante no se encontrará siempre con el mismo Defensor). Cada jugador utilizará sus ejercitos con sus modificadores (cartas de imperio, cartas de tecnología, BOMBARDa, fortalezas)
Y en síntesis esto es lo más importante, he omitido algunas cosas menores pero creo que la idea es clara
Los combates continúan hasta la que ciudad sea conquistada o el ejército cristiano renuncie al ataque. Terminados los combates, los puntos honor de la ciudad atacada se asignan a los ganadores y se le quitan otros tantos a los perdedores. Si los cristianos vencen en la cruzada será el jugador cristiano que ha destruido los ultimos ejercitos enemigos quien se adueñe físicamente de la ciudad conquistada.
Guerra Civil
Los territorios de la víctima (el jugador que ha cogido la carta) se dividen en 2 facciones: la 1º de facción está compuesta por los territorios del Reino de partida y permanecen leales al jugador, la 2° facción está compuesta por todos los demás territorios y está en manos de los rebeldes. Por cada carta de tecnología violeta (religión), naranja (política) y azul (educación) que el jugador posea, puede elegir uno de los territorios que deberían ser la 2° facción y hacerlo suyo ;los medios de transporte fuera de los territorios del jugador se considerarán en todo caso como territorios y podrán ser elegidos para pasar de la 2° a la 1º facción. Una vez repartidos los territorios en las 2 facciones, los ejercitos de la 2° facción se sustituyen por ejercitos bárbaros, los barcos pasaran a ser piratas, y los estandartes se convierten en generales bárbaros.
Inquisición
Se ven afectados la víctima(el jugador que ha cogido la carta) y todos los jugadores de la misma religión.Se juzgan todas las cartas de imperio de las víctimas (PAPA y salvoconducto excluidos). Por cada catedral en propiedad, las víctimas pueden evitar el proceso a 1 carta de imperio. Si las víctimas poseen teología pueden evitar el proceso a 2 cartas de imperio. Filosofia anula el efecto de teología, Universidad anula el efecto de las catedrales. Un jugador no víctima será designado "Inquisidor". "Inquisidor" y víctima lanzan 1D6 para cada proceso o juicio, si el resultado del inquisidor es más alto la carta de la victimA es eliminada, de lo contrario se salva; si las víctimas poseen fanatismo, el inquisidor aliacara también los resultados igual
Piratas
Se tira 1D4 para determinar el número de buques que componen la flota pirata; cada buque llevará a bordo 20 ejercitos bárbaros. Tirad 1D4 para determinar de qué zona de mar partirá la flota pirata y con otro tirada en qué territorio de mar. A cada turno los buques piratas se moveran individualmente a una zona de mar (lanza un dado para determinar la dirección); si encuentran una flota de los jugadores la atacan hasta la completa destrucción de una de las 2 flotas;Si deben desembarcar en un territorio de tierra, lo hacen sólo si el territorio esta desahibato u ocupado por los ejercitos de un jugador, en este segundo caso atacan hasta la conquista del territorio o la completa derrota (en ambos casos el buque pirata se retira del juego). Estos piratas se comportan exactamente como todas los otros ejercitos barbaros en juego, si vencen eligen un capitán o general bárbaro, etc..
Cartas de Tesoro
Representan el "botín de guerra" que los bárbaros se llevan consigo durante las incursiones. Cada carta muestra 3 símbolos y las cantidades respectivas de cada uno: ejercitos, florines y mercancías. El jugador coge una carta de tesoro cuando mata a un general bárbaro; las mercancías (1D8 para determinar el tipo) se sitúan en el territorio donde murió el general bárbaro, los ejercitos y los florines se depositan en la base del jugador (los ejercitos podrán ser utilizados la próxima fase de posicionamiento)
Cartas de Objetivo:
Existen 3 diferentes para cada Reino en juego, en total 30 cartas. Representan las miras expansionistas a los que cada jugador debe aspirar para obtener más puntos de honor y crear un imperio. La zona coloreada en verde es el Reino inicial del jugador, las zonas amarillas y rojas son los territorios por conquistar para ganar puntos de honor; si se poseen al menos 6 territorios (sobre
de color amarillo, los rojos valen 2 puntos de honor en lugar de 1. Perder un territorio de color verde equivale a perder 3 puntos de honor; el recuento de estos puntos de honor se realizará al finalizar la partida.
Cartas de Imperio
Se cogen al comienzo de cada fase de cartas de imperio. Pueden ser utilizadas sólo durante su turno (excepción: SICARIO utilizado en defensa para neutralizar otro SICARIO o un ladrón), se ocultan en el área del jugador (excepción: MERCADER y GABELLIERE que son publicas en la mesa si las utilizas).
La entrega de las cartas ofensivas (identificadas por las llamas en la esquina superior izquierda de la carta) a un jugador provoca siempre 1 Causus Belli (excepción: SICARIO utilizado en defensa para neutralizar otro SICARIO o un ladrón), 2 Causus Belli si tienes Papa o ANTIPAPA.
Las cartas de ataque o defensa (identificadas respectivamente por dos espadas cruzadas o por un escudo en la esquina superior izquierda de la carta) pueden ser utilizadas en combate simultáneamente hasta un número máximo igual al LT del jugador y deben ser todas diferentes entre sí.
PUNTOS FUERTES
En general me parece un juego bien pensado. Sencillo y elegante por la cantidad de cosas que trae.
Me parece genial, todo el minijuego del comercio teniendo ciudades repartidas por el tablero que compran y venden determinadas mercancías a determinados precios. Se puede hacer toda una red comercial muy interesante y ademas esta puede ser atacada y defendida.
La diplomacia con los pactos secretos y por escrito puede funcionar muy bien, pero lo que le viene mejor es lo acotada que está para que esto no sea un Cosmic Encounter. Yo soy de los que le gusta que la diplomacia se dé pero bajo unas normas.
Imagino que la tecnología puede ser muy importante pero tampoco me ha dado la impresión de que pueda ser decisiva, tampoco me ha parecido como la del Clash of Cultures.
La parte religiosa la resuelve muy bien y creo que puede hacer que se generen 2 bandos que a su vez estén llenos de traiciones internas. Ademas (esto no lo he explicado) cada potencia tiene unos objetivos secretos que quizás fomenten estas traiciones a los de su supuesto bando.
Los tipos de ataque también muy lógicos y la diferencia entre asalto o asedio me parece genial
CONTRAS
A nivel personal me gustaría cierta asimetría. Creo que en un juego que pretende simular sin ser un VQ debería haber sido algo más asimétrico, ademas se me ocurren 1000 formas de hacerlo sin modificar el juego. No entiendo porque no se ha hecho.
Que no se puedan hacer interceptaciones. Hombre poder interceptar un ataque con nuestro tropas podría dar posiciones claves en el tablero. También se tendrán que poder repeler estas interceptaciones
Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no pinta nada excepto para absorber bajas. Si voy con una fuerza militar quiero que se refleje en el daño que hago no sólo en la capacidad de absorber bajas que me infrinjan. Por lo visto en las reglas avanzadas esto está mejor pero así me parece un risk. Cuanto más lo pienso menos me gusta esto y es una pena porque el resto me parece genial.
Si al final el VF no importa para atacar y lo que sí importa son las cartas que juego me parece imprescindible que estas cartas sean mucho más militares. No sea sólo una carta que se coge por turno y que puede salir algo militar o no.
Podría haber hecho un mazo de cartas de tácticas militares que cogiéramos según el nivel de nuestro capitán y que si llevas según que combinación de tropas te de +2 o +3 o algo parecido. Vamos que tenga que ver lo que llevas en el combate y que las cartas si las combas bien puedan ser más potentes que el dado.
A falta de ver como son estas cartas de imperio no voy a crucificar el juego pero este punto jode un gran juego.
En general me parece soberbio excepto en esto, lastima que como wargamero sea un punto tan importante para mí.
Ale, ahí lo dejo
EDITO: Cuanto más lo pienso más fácil me parece hacer que este juego sea EL juego.
Con unas cartas de imperio para cada reino (según el reino que cojamos cogeríamos unas u otras, no según el jugador) estas cartas reflejaran aspectos reales de ese reino y cada uno las cogiera de su propia pila y un mazo nuevo común de tácticas militares (que den un bono potente si llevamos una combinación en concreto de tropas) que pudiéramos coger en la fase de coger cartas en lugar de las de imperio. Y así podríamos ir a hacer un ataque minimizando bastante el azar.