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Mensajes - Pacodana

Hola hamijitos:
¿No echáis algo en falta en este hilo? ¿Hablando de juegos, feminismo, machismo, patriarcado...? ¿No? ¿Nadie? ¿Resucitáis one more time el hilo de por qué no hay mujeres jugonas? ¿O no sería mejor preguntarse, por qué no hay mujeres jugonas en la BSK?

No creo que haya que enseñar el carnet, pero ya me voy adelantando para cuando me lo pidáis:
Muchos me conocéis, de los que creéis que no, muchos me conocéis de vista, y de los que ni una cosa ni la otra entonces es por que probablemente llevéis en esto de los juegos raros menos que yo.
Y no, no empecé porque mi novio me enganchara con un Exploradores
ni amenazo con echarle de casa si compra un sólo juego más
ni le dejo irse a jugar tranquilo, a cambio de que otro día cuide él a la peque mientras yo estoy de compras.

Voy a revelaros un gran secreto: Soy una persona a la que le gusta jugar. Exactamente igual que vosotros.

La única diferencia es que por azares de la vida y la genética, no tengo polla. Pero este pequeño detalle anatómico, no debería de ser un problema a la hora de escribir en un foro, ¿no? Pues qué casualidad que la inmensa mayoría de chicas jugonas que conozco o no entran a este foro, o entran muy poco, o entran pero apenas participan...

No se las demás, en mi caso es por qué (algunos) me producís un enooooorme aburrimiento. Entrar en un ambiente en el que parece que hay que señalar con neones a cada frase lo que para nosotras es un elephant in the room: TU tienes privilegios que YO no tengo, sólo por el hecho de ser hombre (más aún si además eres blanco, rico (de no ser pobre), hetero y cis, como la gran mayoría de este foro) y el hecho de que no lo veas hace aún mayor esta diferencia.

Uno de éstos privilegios del que muchos no reparáis es que la mayor parte de la industria cultural y subcultural está hecha para y desde la visión masculina y más aún: La que no lo está, la descartáis como aburrida o marciana, porque no tiene nada que ver con vosotros. Me explico con un ejemplo: Me gusta Starwars o LOTR, y creo que en películas son las antípodas del Test de Bechdel. Son historias contadas por tíos, en las que las tías son meros complementos de la trama. Y sin embargo, mi cerebro dice (spoiler free no os preocupéis):
Citar
Ohhh, esta historia me tiene pillada. Si, vale, yo contaría ésto, o esto otro para mi significa otras cosas, pero es una película, no tengo que identificarme al 100% con ella
Y hablando sobre "Orange is the New Black", bastantes tíos me han dicho que les parece sosa, aburrida o un culebrón ¿sabéis por qué? Porque son tías hablando de tías con tías!!! ¿Qué tiene que ver eso con ellos? Estamos (todos) tan acostumbrados a que el foco de las historias seais vosotros, que cuando no lo es a muchos se les desenchufa la glándula de saber si una historia es buena o no.
Ya voy al tema que nos ocupa, disculpad. Necesitaba poner un poco de contexto en lo que quiero decir: No se habla del macromachismo del maltrato aquí, se habla del michomachismo de la invisibilidad cultural y por qué es una buena idea no perpetuarla.
Yo tampoco he jugado al juego, si que he leído el reglamento y lo que se ha hablado de él, y voy a recoger el guante de Monroe por el otro extremo. No, no se puede hacer "lo mismo pero con chicas", pero que os parecería un rediseño con...

"Patronal: El arte de la explotación laboral"
Patronal es un juego de cartas muy completo en el que entre 3 y 4 jugadores compiten por ser el mayor hempresario hespabilao del grupo, simulando escenas en los barracones de inmigrantes que pueden ser desternillantes. El juego tiene una gran carga de humor y de ilustración. Su mecánica de juego es sencilla, aunque tiene muchas habilidades y factores, que hacen de Patronal un juego bastante rolero.
Cada jugador debe tomar el papel de un hempresario perteneciente a una patronal, cada uno con sus propias habilidades. El juego dura una serie de escenarios, donde cada uno representa un lunes contratando inmigrantes. En cada uno, un grupo de trabajadores ilegales estará presente, cada uno con sus desgracias, manías y necesidades diferentes. El objetivo consiste en aprovecharse de ellos de la mejor manera que se pueda, ya sea con un contrato en negro, chantajeando...etc. A consecuencia de esto se generarán indicadores positivos y negativos con cada uno de los trabajadores. Cuando tengamos cierta cantidad de indicadores con el mismo currito desesperado, será el momento de decidir si queremos "hacerle un contrato". En función de los indicadores generados podremos conseguir un éxito o un fracaso, que pueden ir desde el conseguir que trabajen gratis hasta que nos manden una inspección laboral, pasando por conseguir que cobren horas extras en B o que el trabajador vuelva a su país y se frustre nuestro plan.
Teniendo éxito, los curritos dan puntos de explotación, necesarios para ganar la partida al finalizar todos los escenarios.


¿Jugaríais? Eh, no me digáis que no tiene gancho...
"Parado: Es fácil que acepte cualquier trabajo de mierda, pero si tiene subsidio, para conseguir puntos de explotación por él, tendrás que hacerle un contrato ilegal"
o "Familia monoparental: El trabajador aceptará cualquier contrato, pero será más difícil que ceda a tu extorsión cuando entre en conflicto con los intereses de sus hijos"
o "Mayor: Tras muchos años de trabajar sin cotizar, ahora no puede jubilarse. Trabaja duro, con lo que te dará muchos puntos de explotación, pero sus capacidades mermadas hacen que tenga el doble de posibilidades de sufrir un accidente laboral, y si se muere, tendras que invertir más acciones en conseguir otro"
o mi favorito "Inmigrante Ilegal": Recibe los bonificadores de cinco trabajadores contatando sólo uno, pero si viene una redada policial, perderás a toda tu plantilla!! 

Eh, eh, eh, que es un hecho que en la sociedad en la que vivimos existe explotación laboral, y esto es sólo un juego, ¿no? Son clichés de la cultura popular, jajaja. HES BROMINCHI MUJER, no te enfades. Y tu, hombre que señalas ésto, te haces pajas mentales y tienes la piel muy fina. Qué pesados sois los que pedís trabajo digno, si nadie te pone una pistola en la cabeza para que aceptes un trabajo, ¿no?, eres libre de aceptarlo...

Caitlin Moran dice que al feminismo también se le aplica la http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_ventanas_rotas Un juego en el que se cosifica a las mujeres (que no se ve como tal en un foro en el que en muchos hilos se cosifica a las mujeres, oh sorpresa...) no es el mayor peligro del patriarcado, claro que no. Pero es una ventana rota. Y ni siquiera es la única.

¿Quieres mujeres en tu mesa, no sólo cambiando dos ovejas por un trigo, sino aliándose contigo para que puedas usar una comida como mineral una vez por turno, volviendo a los medios de comunicación en tu contra, terraformando con dos palas una tierra pantanosa, sucumbiendo ante el maldito rey de los goblins y su dos veces maldito gecko-montura?

Empieza por desterrar esa idea del coqueteo como conquista con contrincantes y premios. Echa fuera de una vez todo ese rollo del "pico y pala" y del "meter ficha" que limpia fija y da esplendor a la idea de que si no quiere es que no le has insistido lo suficiente. ¿De verdad es tan complicado de entender que somos seres individuales con ideas propias?
Lev tiene bastante razón en su crítica a las formas con las que Monroe ha planteado el debate: teniendo en cuenta que el problema del sexismo es algo más heredado e inconsciente que intencional, empezar creando una oposición diciendo: "la mayoría no diferenciaríais a un feminista de un grupo electrógeno" o: "hay que ser muy cortito de miras para no verlo" lo único para lo que sirve es para reducir un debate que podría ser productivo y crear una diferencia a una simple competición de réplicas sarcásticas, ya que básicamente el mensaje que estás dando es: "yo estoy lo veo clarísimo y como vosotros no lo entendéis, sois escoria y el enemigo". Y después de soltar eso uno a lo mejor se queda muy a gusto, pero se hace muy poquito por solucionar el problema.

Yo me considero una persona profundamente feminista. También, me perdonaréis el ataque de vanidad, me considero bastante inteligente. Y resulta que a lo largo de mi vida de adolescente y adulto siempre he sido más o menos igual de inteligente, pero no de feminista, así que no va a ser cuestión de ser más o menos cortito de miras, sino de encontrar una explicación que me haga entender un punto de vista que, dadas mis condiciones genéticas y sociales (léase tener pene y haber vivido toda mi vida en una sociedad en la que, a fuerza de repetición, veo como "normales" o "cosas que pasan" situaciones que no deberían ser así), no puedo ni podré nunca llegar a entender por completo.

Porque este es el primer punto: Monroe, no tienes ni puta idea de hasta qué punto Sexy (ni cualquier otra cosa) es sexista o no, igual que no la tengo yo, que no la tiene el 100% de los hombres ni muchas mujeres. ¿Porque eres tonto, como afirmas de los demás? No, simplemente porque el verdadero alcance de la violencia, en todos los sentidos de la palabra y todos sus posibles espectros, que supone el machismo te (nos) es tan ajeno como para mí, por ser daltónico, la diferencia entre el rojo, el verde y el marrón. Puedes deducir algunos casos e identificarlos por haberlos encontrado antes (por ejemplo, me han contado que las latas de Coca-Cola son rojas, así que ahora cada vez que veo una lata de Coca-Cola asumo que es roja) o por extrapolación teórica (sé que las hojas de las plantas contienen clorofila, y he leído en textos científicos que la clorofila es verde, así que cada vez que encuentro algo de origen vegetal cuyo color no sé identificar, voy a asumir que será verde a no ser que haya algo que lo impida). Pero, cada vez que encuentro un nuevo objeto, no voy a estar completamente seguro de si es rojo o verde hasta que alguien con más células cono que yo me lo confirme.

Pero es que hay un segundo punto que muy pocas veces se tiene en cuenta: un militante tanto del sexismo como del igualitarismo es generalmente incapaz de entender, a su vez, el punto de vista de un miembro genético del "bando contrario". Volviendo al símil del daltonismo, la gente que me rodea, por muy maja que sea y mucho empeño que le ponga, por el simple hecho de no ser daltónica no puede entender hasta qué punto el hecho de serlo afecta mi vida y muchas veces, incluso intentando hacerlo, cometen errores: por ejemplo, cada vez que vamos a jugar a un juego con fichas de distintos colores, mis amigos sensibilizados con el problema del daltonismo suelen coger las fichas que ellos consideran que me pueden dar problemas y me preguntan: "¿estos colores los diferencias bien?". Y muchas veces mi respuesta es: "estos sí, pero estos (y señalo algún color que no han considerado que me pueda afectar) me cuestan más". ¿Es culpa suya, por no haberse esforzado lo suficiente por saber qué colores me causan problemas y cuáles no? ¿Sería una respuesta coherente decirles: "mira, no distinguirías un daltónico de un grupo electrógeno" o: "hay que ser muy corto de miras para no ver que los colores que no distingo son estos y no estos otros"? Y, si les respondiera de ese modo, ¿no sería comprensible que me mandaran a la mierda?

Pues eso: que, siendo consciente de que el sexismo es un problema grave y real de nuestra sociedad y que, por su penetración en el día a día que vivimos, es difícil de señalar y entender de una manera completa, lo que deberíamos hacer es todos juntos intentar comprenderlo para evitar sus manifestaciones en lugar de pelearnos o soltar frases lapidarias para quedar bien con "los nuestros". Vamos a mirar todos fijamente el tomate para ver si podemos determinar si es rojo o verde", en lugar de establecer bandos de rojistas y verdistas y ver quién gana.

en: 28 de Enero de 2014, 17:23:31 3 KIOSKO / Sesiones de juego / SATM partida en solitario

LA PARTIDA

Esta partida es un ejemplo de lo que seria una partida en solitario,no es un tutorial de como jugar ya que con el manual que viene en los mazos mas el enlace que puse en el post de la reseña teneis todo lo necesario para poder jugar sin muchas complicaciones,creo que esta bastante bien explicado y transcribir las reglas seria algo tedioso y dudo que yo mismo pueda redactarlas mejor de lo que estan.
Esta escrito de forma que teniendo unas nociones basicas no os perdais y si no teneis a nadie cerca que os enseñe al menos tengais una idea general de lo que es una partida y perdais el miedo que da enfrentarse en solitario a un juego por primera vez,es verdad que el juego tiene muchas reglas pero hay que ir poco a poco,las expansiones salieron de forma paulatina y con el suficientemente tiempo de por medio como para que todos fueramos asimilandolo,asi que vamos a ir poco a poco.

Mi mazo es un poco raro y lo deje casi a medias por que en mi ultima etapa de jugon de satm me entregue a jugar con servidores pero creo que os hareis una idea.

asi que sin mas dilacion que empiece el show!!




Tenemos en juego 5 personajes y la suma de su valor de mente no supera los 20 puntos.

Esta partida es en solitario asi que he formado dos mazos,uno con los personajes y recursos y otro solo con adversidades.

La mano de juego en este caso se reduce a 5 cartas para ti y otras 5 para tu otro yo malvado.

robo mis primeras 5 cartas y comienza la fase de organizacion.



1º Turno

Organizacion


Empiezo bien!! Saruman aparece pronto asi que lo incorporo de inmediato a la compañia y la reorganizo de inmediato,en mi mano no hay puntos asi que mi primer viaje sera a Lorien para robar unas cartas y aprovechar que desde alli hay sitios mas interesantes que visitar.

El mago no cuenta puntos (no tiene mente) pero dispone de 10 puntos de influencia directa para permitirme controlar mas personajes,coloco a Hama y a Eowyn debajo suya  asi que la compañia quedaria con 12 puntos de influencia en uso y 8 libres,mas 6 libres de la mano de saruman que usare para influenciar facciones.



Mov/Adv

Robo para mi una huida y una faccion de montaraces de 3PV y 2 cartas mas como adversidad,ninguna coincide con las regiones que atravieso asi que solo jugare corrupcion este turno.

Los mas peligrosos son beorn y eowyn la mata-nazgules asi que voy a por ellos...




No me la quiero jugar con la corrupcion asi que juego un mago al descubierto que devuelve a la mano del oponente todas las adversidades permanentes jugadas sobre la compañia este turno y hago el chequeo de corrupcion correspondiente por el sortilegio lanzado,la carta me dice que es un -2...tiro los dados!!



7!! esto no es nada para el viejo sharku y lo resuelve sin problemas,como malote no juego mas cartas y como heroe llego a Lorien,durante la fase de lugares no hare nada asi que pasamos a la fase de fin de turno donde me descarto hasta tener 5 cartas.



2º Turno

Organizacion


Pongo en juego a Kili y declaro que me muevo a Henneth Annun para jugar la carta de los montaraces,robo dos cartas y me sale un ocultamiento y una Orcrist,la jugare en el siguiente turno que pueda y mas corrupcion y nazgules para mi enemigo

Mov/Adv

Aqui vuelvo con la corrupcion para Beorn y les tengo preparados unos asesinos para cuando lleguen...puesto que no jugare mas cartas hacemos los chequeos por si la rubia se pierde por el camino...JURO QUE ESTO NO ESTABA PREPARADO!! la rubia tenia que sacar 4 o mas en dos chequeos y en el primero me saca doble uno..asi que va al descarte con su flecha negra,es una putada por que era mi baza principal para barrer nazgules,ahora estoy vendido.



La compañia llega al lugar y el primer asesino le va a meter en la cara a Bilbo,este se gira para cancelar un ataque (la carta asesino lo permite) y se enfrenta al siguiente golpe con un -1 por encontrase girado,saca un 5 y resulta herido,tiro por su resistencia y saco un 9,para matar debo superar su resistencia pero los hobbits son duros de roer,ultimo ataque,bilbo esta herido y boca abajo asi que tiene un -2 a su siguiente tirada,solo lo salvaria un 12...saco un 4!! vuelvo a tirar a chequear y por estar herido tiene un -1 a la resistencia,o sea que con 9+ lo mando para el cementerio...5 el viejo bilbo es duro de roer y sobrevive a la embestida del asesino!!



pero no venia solo...Bilbo esta malherido y sera facil abatirlo en turnos posteriores,ademas de que podra hacer bien poco por ella en ese estado,asi que el asesino elige como victima al pobre mago,si no consigue matarlo al menos evitara que juege la faccion.

Saruman tiene dos cojones como perolas de hobbit y va a tratar de vengar a su amigo de pies peludos,se gira para enfrentarse al primer golpe y por lo tanto usara toda su fuerza 6+...3!! OMFG!! el viejo se ha pasado con la hierba de la comarca y saca un miserable 3 asi que resulta herido..esperemos que no se muera o de lo contrario se torceran las cosas para los pueblos libres!!




7 , mejor de dejar de hacer el tonto y giro dos personajes para cancelar los dos ataques que quedan, kili y forlong se giran para que dejen al mago en paz y el asesino es descartado

Fase de lugares

beorn se gira y saca un 10 en la tirada,suficiente para que los montaraces formen parte de la alianza con los pueblos libres y dandome mis primeros 3 puntos de victoria.



Fin de turno

vuelvo a dejar las dos manos con 5 cartas y pasamos al siguiente turno.

3º Turno

Organizacion


Enderezo los personajes girados,los que estan heridos solo se curan en el refugio y puesto que estoy jugando con el movimiento basico mi unica opcion es volver a Lorien donde tratare de curar a los personajes y buscar un lugar donde jugarme la Orcrist





Mov/Adv

Me sale una boca de sauron que jugada como suceso breve me permite robar una adversidad descartada,recupero un asesino y se lo lanzo a Kili,lo se,soy un cobarde pero prefiero mermar a la compañia cebandome con los mas debiles,mi jugada es girar a dos personajes para cancelar 2 ataques (forlong y hama) y al propio kili con un ocultamiento para despistar al asesino.

el asesino y la boca de sauron van al descarte,no jugare mas adversidades y consiguen regresar a salvo al refugio  >:(



Fin de turno

5 cartas y vamos que nos vamos!!

4º Turno

Organizacion


Los personajes heridos pasan a ser solo girados y los girados se enderezan,saco al ambiguo Elladan y reorganizo la compañia poniendo a beorn bajo la influencia de Saruman,este turno no jugare facciones asi que la influencia de los personajes no me preocupa.



Mov/Adv

Elijo como destino el monte gundabad  robo una cota de mithril que no esperaba,yo robo dos cartas y el malote 3 (si es que hay que ver donde nos metemos!!)
Tengo el maximo de personajes en la compañia : 7 asi que mi yo malvado puede jugar hasta 7 cartas sobre mi compañia!!

que empiece el baile!!



primero juego un Khamul sobre la compañia de fuerza 18,forlong se sacrifica por la compañiay se enfrenta a el,tiene una fuerza de 3 y deberia sacar 15 con 2d6...tiro resistencia directamente...saco un 6 y se salva por ahora




le sigue hoarmurath de dir,kili se gira y juega un ocultamiento,ese enano escurridizo les muestra un lugar donde ocultarse del espectro pero esto es gundabad,es la puta factoria de nazgules y no paran de salir por la puerta!!



Indur los pilla a todos agotados y una vez mas  el enano trata de salvar a la compañia,juego una huida que permite cancelar un ataque hiriendo un personaje a tu eleccion,todvia no hemos llegado y esta la cosa fatal,lo mejor sera saquear este lugar y salir de aqui lo antes posible.



llegan al lugar y unos mercenarios los esperan,el ambiguo se gira y juega con muchos enemigos lucho,esta carta permite enfrentarse en solitario a una carta de multiples golpes y se lanza por los mercenarios.



5 de fuerza +6 de los dados 11,iguala el resultado,no derrota el golpe pero al menos no resulta herido,siguiente ataque:

-1 por hayarse girado, -1fue/-1res por enfrentarse a un segundo golpe con esa carta elladan se queda como un 3/7 contra el golpe de 11 restante...7!! iguala el resultado y descarta los mercenarios sin que estos hayan ocasionado ningun mal.
Juego carta en guardia por si decide entrar en el lugar.

Fase de lugares

Para poner en juego el objeto declaro enfrentarme a los ataques automaticos del lugar:
2 golpes de orcos de fuerza 8

hama se enfrenta al primero girandose 4+5 de la tirada 9,listo y ahora viene lo chungo,para poder jugar un objeto el personaje debe girarse asi que beorn se tiene que quedar en pie para enfrentarse al ataque. recibe un -3 a la fuerza por permanecer estoico frente a la adversidad y se queda con fuerza 4 hasta 8 que tiene el ataque...8!!

Ahora si,giro a beorn para calzarle la espada y desvelo la carta en guardia,el ojo errante,la carta indica que el personaje debe hacer un chequeo de corrupcion modificado con un -2



Beorn tiene 2 puntos de corrupcion por la espada + 1 por las hierbas curativas y la carta me da un -2 a la tirada,en total debo sacar con los dados 6 o mas para que el personaje no decida quitarse de enmedio con la espada (se descarte)...no tengo ninguna carta en la mano para ayudarme con el chequeo y todos los personajes girados,asi que confiamos en el buen hacer del barbudo...7!! ou yeah!!



Fin de turno

robo hasta tener 5 cartas en cada mano y listo



5º Turno

Organizacion


enderezo todos los personajes no heridos y vuelvo corriendo al refugio



Mov /Adv

robo 2 cartas para mi y 3 para los malotes

tengo 2 con gran colera que me permite rescatar nazgules del descarte y ponerlos de nuevo en juego asi que voy a tratar de llevarme a unos cuantos por delante.



con el primero jugare un indur y con el segundo un hoarmurath,contra indur de fuerza 15+2 de la carta se pone en 17 y hama se hiere con la carta huida para evitar el golpe.




para el siguiente ataque beorn decide usar la espada y se gira para enfrentarse al golpe,fuerza 7 +3 de la espada hasta un maximo de nueve se quedaria en fuerza 9 contra un total que tiene el nazgul de fuerza 15+2 de la carta que lo ha traido de vuelta del reino de los descartes...elladan y bilbo se giran para apoyarlo en el ataque,cada amigo que gires le da +1 al poder...9(beorn y la espada)+1(bilbo)+1(elladan)+9(dados) 20!!



ZAS EN TODA LA BOCA!!

el barbudo supera ampliamente la fuerza del nazgul y ahora este debe chequear su resistencia a ver si sobrevive a la ira del cambiapieles...por desgracia para el su vuelta del descarte le merma la resistencia en un -1 asi que si saco 9+ acabare con el espectro y me llevare unos jugosos 5 puntos de victoria!! 



6....maldita sea,son duros estos cabrones!!

BWA HA HA HA!!

Juego una emboscada que trato de cancelar con halagar a un enemigo,les como la oreja a los bandidos para que me dejen ir en paz,lo intenta saruman que tiene un punto libre de influencia y es diplomatico,la carta dice que bajo estas condiciones debo sacar 8 o mas para cancelar el ataque...



el viejo de lengua afilada lo consigue y ademas reduzco el limite de adversidades en dos para el resto del turno!! (tal y como indica la carta)



juego una ultima carta para intentar librarme del barbudo por corrupcion,esta visto que en combate esta la cosa complicada,el mal del dragon acabara con el...2 puntos por la espada y 1 mas por las hierbas = 3 la carta le da -1 a la tirada asi que con 5 o mas se libra...5!!





Que tio mas integro por dios!!

Final de turno

robo hasta completar la mano y listo.


6º Turno

Fase de organizacion


Curo a los personajes heridos y enderezo a los girados,no tengo personajes para sacar y voy a almacenar la espada en el refugio antes de que pierda al personaje por corrupcion,asi que hago un chequeo de corrupcion para ver si el beornida esta de acuerdo..




con 3 o menos me habria dado un disgusto pero ha colaborado y repaso los puntos que tengo..

6 PV por personajes
3 PV por la faccion
4 PV por las espada

hacen un total de 13,necesito 7 mas para declara concilio y tengo en la mano una cota de mithril y la faccion de los orientales...voy a moria y pruebo suerte o voy al sur a por los orientales donde quizas haya algun nazgul esperando?



el viaje acaba de comenzar y aun no se que peligros aguardan ahi fuera,quizas divida la compañia en dos grupos y envie a las dos al mismo tiempo para ahorrar tiempo,sera mas arriesgado pero tendre mas opciones de puntuar,el tiempo corre y el señor oscuro se hace cada vez mas poderoso,no hay tiempo que perder!!



una compañia formada por guerreros asaltaran moria para buscar la cota mientras que el mago y el hobbit quizas puedan pasar desapercibidos por esa tierra lejana...lo conseguiran?



.....?

y hasta aqui este tochaco!! si habeis llegado hasta aqui tomaros una aspirina de mi parte,espero que sea comprensible y espero vuestras dudas acerca de esta pequeña muestra.

P.D. ya estan las fotos derechas pero algunas me las estrecha y no se por que,el flash y las prisas me han fastidiado algunas fotos pero espero que sea comprensible,no  he podido añadir mas fotos por que si no el post seria 4 veces mas largo asi que he reducido algunas acciones con texto.Recordad que si abris las imagenes con el boton derecho en una nueva pestaña las vereis mucho mas grandes y algunas cartas son bastante legibles.

P.D.2 añadido color al texto del turno de adversidades para mejorar la comprension

en: 27 de Enero de 2014, 15:53:28 4 TALLERES / Temas Legales / ¿Y si alguien roba tu idea?


¿Y si alguien roba tu idea?

La gente me pregunta esto un montón. Lo pillo, estás realmente orgulloso de tu nueva mecánica de juego o tu temática original o alguna otra cosa sobre tu preciosa propiedad intelectual que va a valer trillones. ¡Estar orgulloso de tu trabajo es bueno! Te mantiene en el camino en esos tiempos oscuros en los que estarías mejor con cualquier otro hobby, como el planchado extremo o el golf con tortillas.

Pero ese orgullo también puede crearte unas expectativas raras, como por ejemplo pensar que alguien se preocupa por tus ideas casi tanto como tú mismo. Esta frase no intenta ser un insulto hacia tu idea específicamente, es sólo una propiedad emergente del campo creativo. Si alguien se preocupase por tu idea de juego tanto como tú, ya estaría pasando las largas horas y noches que se necesitan para desarrollar, probar, llorar, revisar, llorar y probar de nuevo hasta que la idea se convierte en un juego adecuado.

Espera, tú estás invirtiendo esas horas, ¿verdad? Por favor, no me digas que estás preocupado porque otra persona pueda robar tu idea antes de haber pasado tiempo desarrollándola. Por favor, no me digas que has investigado acerca de patentes, copyrights, contratos de confidencialidad y marcas registradas antes siquiera de empezar a probar el juego. Por favor, no me digas que estás probando el juego sólo con gente cercana a ti, los que, por tanto, no tendrán interés en romperte el corazón. No estás haciendo ninguna de esas cosas, ¿verdad? Por supuesto que no, eso sería una tontería.

Esa paranoia es sólo una excusa para no hacer el trabajo.

LA VERDAD SOBRE LAS IDEAS

Las ideas no son tan especiales.

En serio, una idea interesante no es un juego en sí misma. Antoine Bauza no se levantó y dijo “Ey, quiero hacer un juego donde sujetas tus cartas al revés y los jugadores tienen que trabajar juntos” y le dieron el Spiel de Jahres por eso. No, hubo un montón de trabajo y dos publicaciones distintas antes de que Hanabi fuese un éxito.

Tus ideas son robadas...  de otra gente.

Tengo un armario lleno de ideas sin terminar que nunca llegaron a pasar el corte final por cualquier razón. ¡Ideas por todas partes! En serio, aquí, toma algunas,  tengo demasiadas. Todos las tenemos, y hay muchas posibilidades de que ninguna de esas ideas sea totalmente original. No las mías y posiblemente tampoco las tuyas. No podemos escapar del entorno de diseño de nuestro tiempo, sólo podemos responder a él, iterarlo. ¿Quieres un buen ejemplo? Intenta pensar una nueva pieza de ajedrez. Venga, vamos, ¿quizás se mueva como un alfil, pero limitada sólo a 2 casillas? ¿Quizás se mueve como el rey, pero si mueve hacia delante puede mover 2 casillas y solo puede capturar otras fichas en diagonal? Vale, pues ahora echa un ojo a los cientos de piezas de ajedrez que puedes encontrar por ahí y mira a ver si encuentras algún espacio donde innovar.

Las ideas no se revelan completas

Incluso si tu idea es 100% original, la idea en sí misma no tiene valor, es el trabajo  de revelar propiedades emergentes lo que hace que la idea tenga valor. Usemos el Hanabi de Bauza como ejemplo de nuevo: Con un juego tan elegante sabes que se dedicó un montón de tiempo a cada decisión de diseño. Con tan pocas mecánicas, todo se vuelve mucho más importante. ¿Cuántos conjuntos de cartas o palos tiene que haber en el mazo? ¿Cuántas cartas de cada rango debería tener el mazo? ¿Cuál es la puntuación media si juegas cien partidas? ¿Cómo se comunican los jugadores entre ellos en el juego? Ninguna de esas preguntas tiene respuesta a no ser que la “idea” se haga realidad en una mesa de juego. Siempre hay una gran variedad de propiedades emergentes que no se revelan hasta que no haces pruebas de juego.

Tu idea en sí misma no es un juego.

Pongámonos zen por un momento. Si un juego nunca se juega, ¿es aún un juego? ¿O es un juego sólo mientras se juega? Estas son las preguntas que tengo para ti si estás más preocupado por guardar celosamente tu preciosssssa idea en vez de ponérsela delante a tanta gente como sea posible. Tu idea no es un juego. Sólo tu juego es un juego. E incluso entonces, sólo es un juego si la gente lo está jugando. Eso significa que tienes que hacer prototipos, escribir reglas y enfrentarte a la dificultad social de pedir a desconocidos que jueguen a esta cosa, con la advertencia adicional de que quizás ni siquiera sea divertido. Eso es lo que hace que tu idea tenga valor. ¿Y adivinas qué? Cuando el juego es divertido, la victoria será mucho más dulce.

EL VALOR TARDA. BASTANTE.

Todo esto era para decir que… No, no estoy preocupado porque alguien  pueda robar mis ideas. La verdad, es justo lo contrario. Yo no estaría aquí si no hubiese sido tan abierto y publico acerca de mi proceso de diseño. He estado haciendo esto en público durante más de una década ya. Pero ¿y cuando empecé? Si, estaba preocupado por eso.

Todo empezó alrededor de 1999 cuando diseñe mi propio juego de rol de Mundo de Tinieblas sobre zombies inteligentes llamado Zombie: La Espiral. Había un hueco en la ambientación de MdT que pensé que yo podía rellenar. Y chico, lo rellené con cada facción artificial, mecánica inconsistente, postureo punk-rock y quejas góticas que pensaba que todo juego de rol tenía que tener. Simplemente copié estructuras de los juegos de White Wolf de esa época y escribí usando esos límites, publicando los resultados en mi cutre página web.

Entonces me preocupé por si White Wolf robaba mi idea. Escuché que iban a lanzar Cazador: La Venganza y que en él salían zombies. Oh no ¿zombies en Mundo de Tinieblas? ¡Mierda! ¡Todo mi trabajo escribiendo había sido para nada! No importaba que yo ni siquiera hubiese intentado enviar mi idea a White Wolf en primer lugar.

¿Puedes imaginar la audacia ingenua? ¿Copié partes enteras de libros de White Wolf y entonces me preocupé de que ellos copiaran mis ideas? Asúmelo, Daniel adolescente. Zombie: La espiral era una mierda. Pero sigue intentándolo, encontrarás tu manera de diseñar en más o menos quince años (además, Daniel adolescente, deja de vestir una gabardina en Florida. Pareces un idiota).

No hace falta decir que White Wolf lo hizo bien en los 90 por sí misma, sin mi pequeña contribución. Pero, trabajar ese miedo hasta sentirme confortable enseñando mi trabajo a otra gente y mostrándolo para ser criticado… eso fue valioso.

Y entonces diseñe un montón más de juegos basura.

NO HAY GENIOS. NO HAY MISTICA. SÓLO TRABAJO.

No te tragues la mística de los genios. Es un espejismo. Quizás haya genios ahí fuera, pero no puedes asumir que tú eres uno de ellos. Eso es como vivir como si fueras a ganar la lotería de forma regular. No, el valor viene dado por el trabajo, y nadie va a hacer más que tú. Invita a pizza a quien pruebe tus juegos. Agoniza acerca de qué términos usar en tu juego. Descarta completamente tres prototipos seguidos y empieza desde cero de nuevo. Ese es el oficio, el trabajo, del diseño de juegos. Así que… ¡vuelve a ello!

Daniel Solis (danielsolis.blogspot.com.es)
Traducción del original What if someone steals your idea? de Daniel Solis por Lucas Millán.
Fuente: http://www.conbarba.es/novedades/leer/y-si-alguien-roba-tu-idea

en: 13 de Enero de 2014, 15:17:46 5 KIOSKO / Reseñas escritas / SATM (Reseña)

se esta hablando bastante del juego y parece ser que hay gente interesada en el asi que aprovecho para poner algunas nociones del juego para darlo un poco mas a conocer pero sin entrar en detalles de reglas que siempre apabullan con sus cientos de terminos y excepciones...

el juego ,conocido como satm ,es el Señor de los Anillos Tierra Media y su trasfondo consiste en crear una competicion entre varias compañias para ver cual de ellas es capaz de reunir el mayor numero de aliados y artefactos y ser elegida como la que finalmente guie el anillo hasta el monte del destino,esto es basicamente la coartada que nos ofrece el manual para adentrarnos en este magnifico juego de cartas y como jugadores debemos hacer lo posible por ganar ese honor,solo necesitamos un par de dados de 6 caras y listo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



 
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En este enlace os adjunto unas reglas bajadas del concilio de rivendel http://www.meccg.es/foro/

https://app.box.com/s/tj2nlgakvf1mkkv02036

podeis echarle un vistazo si aun no habeis comprado un mazo mientras preparo un tutorial con imagenes de un turno de juego  ;)


seguid atentos a vuestras pantallas para ver que aventuras aguardan a beorn y sus amiguitos!!  8)

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