He encontrado estas guías de ayuda y me he animado a traducirlas (en algunos casos de forma resumida).
OJO PORQUE PUEDEN CONTENER LEVES SPOILERS DE LA EVOLUCIÓN DEL JUEGO
SPIRALING CADAVER
http://spiralingcadaver.blogspot.com/2016/08/the-six-ps-kingdom-death-strategy-guide.html1) Primer encuentro:
Gasta la habilidad única de la piedra (tu arma) si lo ves necesario, p.e. si estás alejado y no puedes atacar este turno o si la "situación" se ha vuelto muy difícil. Es habitual gastar una o dos piedras entre todo el grupo en este primer encuentro.
Selecciona cuándo utilizar tu supervivencia-esquivar (dodge), y recuerda que se elige después de saber dónde van los impactos.
No os disperséis en este encuentro, mantened al equipo "cercano".
2) En general, busca los puntos débiles de la IA y de las cartas de impacto del enemigo. Debería haber al menos una o dos "estrategias" que podrían ser beneficiosas, o al contrario, cosas a evitar claramente. Piensa en los enfrentamientos como un puzzle, y trata de anotar qué formas de jugar han sido especialmente efectivas o han causado daño extra al enemigo
3) Prioridades tras finalizar el primer encuentro:
Conseguir una cinta de piel y un camisote de piel (con dos pieles).
Consigue un arma para cada personaje, incluyendo unos dardos. ( *muchos jugadores recomiendan el hacha de hueso y la lanza en estos momentos de la partida).
Intenta "combinar" el camisote con otros objetos para obtener sus bonificaciones.
Si te sobran recursos tras esto, realiza una innovacion.
Si te sobran recursos tras todo lo anterior, intenta terminar un pack completo de la armadura de piel o crea grasa de monstruo.
Si has perdido algún superviviente quizá debas priorizar la innovación, peletería, forja de huesos y molino de órganos, dependiendo de qué recursos tengas disponibles.
La innovación no va a afectar excesivamente a lo que suceda el próximo año (*por eso es prioritario obtener equipo-armas-armadura en este primer año).
Hay seis ramas principales:
I) Arte. Pintura puede ser necesaria al final de la campaña, antes su utilidad es relativa. Otras innovaciones del arte están bien (*aunque no parecen una prioridad absoluta).
II)Educación. Symposium es una prioridad al inicio de partida. Va a ayudar mucho en los regresos del equipo.
III) Fe. Linterna interna es especialmente valiosa (*otra prioridad). El resto también puede ser de utilidad.
IV) Hogar. Proporcionará mejoras a los nuevos nacidos, y cierta "seguridad", pero no es imprescindible.
V) Música. Es la rama menos útil de todas, aunque puede tener alguna innovación útil, no es una prioridad.
VI) Ciencia. Especialmente útil para mantener a tu comunidad con vida. Interacción con el equipo-armamento. Amoniaco, aunque muy útil, requiere muchos recursos, y sus ventajas quizá las puedas conseguir de otras formas.
PRINCIPIOS.
Todos tienes sus ventajas y desventajas al inicio, salvo Supervivencia del más Apto, que es mejor evitar al comienzo.
DEL AÑO 2 AL 6 APROX
PELETERÍA:
Set de armadura de piel. Muy buena relación coste-resultados. Empieza por la cinta, camisola, guantes, grebas y pantalones, en ese orden. Las dos primeras de permiten manipular el mazo de daños y evitar la trampa o un ataque peligroso. Este equipo además proporciona supervivencia gratis y evasión.
En algunas ocasiones puedes combinar elementos de piel con alguna defensa concreta, perdiendo el bonus por armadura completa.
Unas vendas pueden ser un buen complemento a este equipamiento.
TALLER DE HUESOS
Tus primeras armas saldrán de aquí. Unos dardos de hueso al inicio de la campaña son muy útiles para tener ataque a distancia.
El casco de huesos es una buena defensa por su coste.
Las dagas de hueso permiten muchos ataques pro su alta velocidad, pero hay altas posibilidades de fallas y recibir ataque por reflejos o daños. Si optas por este arma asegúrate de tener mejoras en fuerza.
El hacha de huesos es más efectiva en este sentido: menos ataques (2 más bonus), pero más probabilidad de impacto.
MOLINO DE ÓRGANOS
La grasa de monstruo es muy buena defensa por su coste.
El ungüento fecal y el lucky charm proporcionan +1 a suerte, muy innacesible de otro modo.
EL LEÓN BLANCO.
Es un monstruo agresivo pero con ataques predecibles y fáciles de anticipar. Practica con tu cinta de piel.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
FELINARIUM
El doble de caro que la peletería y más específico. Más defensivo que el cuero, pero sin ventajas de supervivencia y evasión.
Muy orientado a dagas y katar, que necesitarán compensar con fuerza. El casco y las botas combinan con la daga de huesos para obtener bonus.
No es estrictamente necesario completar la armadura (no es viable conseguir todas y no se pueden por lo general reciclar lo creado).
La capa y los guanteletes son valiosos por sí solos.
La lanza del rey es especialmente útil en este momento de la campaña.
El katar combina con los elementos de armadura.
El arco es desaconsejable en este momento.
La capa de piel de león es útil cuando avanzas hacia armas de varios ataques y combina con las armas de hueso especialmente.
El anillo de ojo de felino es muy valorado, pero su mayor ventaja es buscar un tipo de daño/ataque concreto y requiere perder acciones.
ANTÍLOPE BRAMADOR
Quizá menos dañino que el león, pero con más riesgos e incertidumbre. Más ataques que no podrás evitar.
Probablemente sea mejor finalizar los "sets" de armas-armaduras de un tipo de presa antes de pasar a otra.
Es quizá en monstruo de nivel 2 más fácil, pero sigue siendo un salto de dificultad respeto al 1.
EL CARNICERO.
Tu primer verdadero reto.
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SEGUNDO CICLO: DEL AÑO 5 A 15 APROX.
Considera conseguir un collar de dientes de monstruo.
Valora la importancia de herir rápida y efectivamente.
Sopesa qué te interesa mejorar: suerte o fuerza.
Con un amuleto de la suerte y algún arma con +1 a suerte, harás críticos con 8+, un tercio de tus impactos. Los críticos te permiten evitar reflejos y fallos de las cartas de daño.
Pero con un arma con +3 a fuerza tus posibilidades de que "entren" las heridas es mucho mayor, evitando además los fallos en mayor proporción.
En resumen: suerte más calidad en los ataques, fuerza más cantidad de ataques exitosos.
CÍRCULO DE PIERDA:
(continuará...)
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https://www.patreon.com/posts/visual-guide-to-29208634Guía visual de la equipación recomendada en las primeras etapas

Destaca la recomendación de no innovar hasta el año 3-4, centrarse en armaduras de cuero (conseguir dos), obtener vendas como salvavidas, katar como arma destacable y recursos como grasa, heces y amuleto de suerte en el equipo.
Consigue tener una población de 16/20 lo antes posible.
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https://www.patreon.com/posts/early-game-goals-23068261Evita innovar los dos o tres primeros años (esto retrasará el evento por 5 innovaciones, lo cual es bueno) y céntrate en equiparte.
Principios recomendables:
life: Protect the Young
Death: Graves
Conviction: Accept Darkness
Un jugador experimentado puede optar por otros principios, pero estos son más recomensables para un novato.
Incrementa la población
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Ten siempre un "pelele" en la comunidad para que haga las tiradas de eventos.
No mandes nunca a supervivientes mejorados-experimentados a los primeros encuentros con nuevos enemigos. Las tumbas te permiten recuperar esfuerzos-endeavors que a su vez permitirán repoblar.
Orden de obtención de recursos por construcción (priorizando obtener una armadura completa y armas que impacten en alta proporción):
Bone Smith
Bone Darts
Bone Darts
Bone Sword
Bone Club if you get a lot of bones (it's really, really good, I've written about how good it is in the past).
Organ Grinder
Monster Grease
Fecal Salve
Lucky Charm
Monster Grease #2
Monster Grease #3
Lucky Charm #2
4 x Stone Noses (if you have spare endeavors and have not yet accepted darkness)
Skinnery
Full Rawhide Armor
Bandages
Full Rawhide Armor #2
Full Rawhide Armor #3
Catarium
Cat's Eye Circlet
Lion Beast Katar
Catgut Bow
King's Spear
Whisker Harp <- nemesis fights only, not on hunts!
Claw Head Arrow
Gormery
Riot Mace (Hard to get)
Rib Blade
Knuckle Shield
Greater Gaxe
Pulse Lantern
Gorn
Gormchymist
Wisdom Potion
Stone Circle
Screaming Armor
Weapon Crafter
Zanbato
Leather Worker - Requires Ammonia innovation
Leather Shield
Full Leather Armor
Silk Mill
Amber Poleaxe (Instead of King's Spear)
Silk Whip
Amber Scimitar
PRIMERAS INNOVACIONES:
Symposium
Tambores
Amoníaco
(en este orden).
Linterna interna y pintura son opcionales en este momento, y son muy útiles Familia y Clan de la muerte.
Entrena a dos supervivientes en "Puños y dientes" y "Shield", evitando que sean los que tengan al caza más alta.
Las lanzas son también muy buenas armas, así como los arcos.
Especializa a tu grupo, de forma que exista un "tanque" que absorba daños y un "apoyo" que se centre en examinar el mano de daño, proporcionar ayudas etc.
*añadido por el traductor