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Mensajes - decano

En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.



Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas   https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes.

Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué.

Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto:

"La caza" es un escenario



en el que aparece el rol de "Anmésico"

que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es.

En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad.


El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles.

Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad.

Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),



lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio".

En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.



También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)

que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",

,
cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia).

Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista. . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego.

Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol.

El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso).

En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir.

Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado:

Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda.

Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama").

Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó.

Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos).

Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan".

Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías,  "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0

Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...

Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos  desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí".  b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra.  Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando.

Y esto es lo que separa  esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar.

¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?

Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.

Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.

1. Sensation
 Game as sense-pleasure
2. Fantasy
 Game as make-believe
3. Narrative
 Game as drama
4. Challenge
 Game as obstacle course
5. Fellowship
 Game as social framework
6. Discovery
 Game as uncharted territory
7. Expression
 Game as self-discovery
8. Submission
 Game as pastime

 Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:


(Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )

1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.




2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.





3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.

En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.

No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).

Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".

En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".



4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.




5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.

En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).



Volveremos a este concepto de reto más adelante.

6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.

Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".

Volveremos sobre este asunto en adelante.

7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".

continúa...

Esta frase, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde", se la escuché a Javier Urra, defensor del menor en la comunidad de Madrid durante varios años, psicólogo forense y habitual mediático. Sospecho que no es suya, y en cualquier caso no es que haya inventado nada nuevo, sino que resumen un concepto, en mi opinión, importantísimo: para la educación y "convivencia social" son importantísimas unas normas, "un pacto", y unas referencias. Eso no significa que esa "autoridad" deba ser necesariamente "desagradable", irracional o "unipersonal", al contrario creo que la autoridad debe ser racional, objetiva (si es que eso es posible, pero ese es otro debate), razonada, contrastable, revisable y a su vez "supervisada" (aquello de "quién vigila a los vigilanes" que cantaban Def Con Dos"). El asunto de educación, autoridad, refuerzos, castigos etc es apasionante, pero no es esto de lo que quiero hablar, simplemente nos vamos a quedar con la idea de que las "normas" permiten que exista una referencia y que suele ser algo deseable y pragmático.

En los juegos de mesa existen distintas "motivaciones" que hacen que los juegos de mesa sean "divertidos", "placenteros", que se disfruten. Una de las clasificaciones que hemos citado alguna vez es la de Marc Leblanc (en la imagen una adaptación de Pepe Pedraz)



Y aquí empezamos a entrar en lo subjetivo: cada persona puede tener unas u otras preferencias, dependiendo también del momento. Personalmente, me resultan más motivantes los juegos en los que existe un "reto" vinculado a la interacción con otros jugadores. Por ejemplo, conseguir llegar a Kobol en Galáctica para lo que necesitaré coordinarme con mis compañeros humanos y detectar a los cylon para encarcelarlos (porque, como todo el mundo sabe, yo siempre soy humano en el galáctica). Deben, por tanto, existir retos y elecciones. Para mí es (casi) imprescindible que existan retos y elecciones para que "el juego sea juego".

Pero ¿puede existir juego sin elecciones y sin reto-objetivo? Depende qué definición tomemos. Por ejemplo, las definiciones de juego de Greg Costikyan o de Bernard Suits sí hacen referencia a las tomas de decisiones, pero no las de Huizinga o Callois. De ese modo la oca o el bingo, sin elecciones, serían "juegos" o no dependiendo de qué tomemos como referencia.

Vamos a dar por bueno que, en general, en el ámbito de los juegos de mesa modernos para adultos las tomas de decisiones y los retos son importantes para la experiencia de juego, y nos vamos a centrar en dos ejemplos concretos: TIME Stories y Lovecraft Z.

En TIME Stories una queja generalizada es tener que repetir los escenarios varias veces para poder superarlos, debido a la mecánica del "tiempo" y los "saltos". ¿Por qué genera ese rechazo? Creo que en gran parte tiene que ver con que al repetir el escenario hay una parte en la que "no haces nada nuevo", por tanto no hay nuevos retos ni elecciones significativas. Aquí vuelve lo subjetivo: algunos jugadores toleran mejor ese "tiempo muerto" ya que "forma parte de la temática del juego" y porque lo que haces es "optimizar" esa repetición lo que ayudará en la siguiente parte, otros lo detestan. En cualquier caso, la conclusión es la misma: la ausencia de elecciones o de retos afecta a la experiencia de juego.

En Lovecraft Z la situación es más delicada, y creo que es un excelente ejemplo para lo que pretendo explicar: tenemos un juego en el que los retos y elecciones son limitados. En cada mapa-escenario puedes elegir el orden en el que visitas y exploras las zonas y lees los textos relativos a lo que allí sucede. Sobre el papel es interesante... pero en la práctica sueles tener tiempo de sobra (número de turnos) para explorar todo, y no hay diferencias significativas en explorar en un orden u otro. Algunas de esas exploraciones y eventos generan pruebas de habilidad o enfrentamientos con enemigos que pueden suponer pérdidas de cordura o "vida", que si se acumulan pueden conllevar ser "derrotado". Y aquí viene el problema: ser derrotado únicamente implica tener que reiniciar desde un "escenario de guardado", que en la práctica suele ser reiniciar ese mismo escenario o uno anterior. Y además te "curas". No sé si me estoy explicando bien, lo que quiero decir es que en las reglas todo esto parece tener sentido, pero cuando juegas no tienes ninguna sensación de penalización si fallas pruebas o "vas lento" o si te matan en un combate: total, reinicias y ya está. La sensación de ausencia de reto es enorme y eso afecta enormemente a la sensación de juego, a la experiencia lúdica, y se acentúa la sensación de "lector-espectador" con poco impacto en la trama. Ni siquiera las resoluciones por azar, que pueden ser discutibles por otros motivos pero que funcionan bien en muchos casos, generan incertidumbre: si me sale bien, pues bien, y si no, pues repito.

Es cierto que el juego tiene "distintos finales" y puedes tener que repetir algún escenarios para explorar "todo"... y ese es otro de los problemas: como las decisiones y retos, como hemos comentado, son tan limitados, la motivación por repetir para, en realidad, leer un final distintos o un párrafo distinto, es muy baja.

Este creo que es un excelente ejemplo de la teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi: cuando el reto es mayor que tu capacidad llega la frustración, pero cuando el reto es menor que tu capacidad llega el tedio y la desmotivación.

Un juego nos tiene que "apretar", nos tiene que exigir, tiene que requerir un cierto esfuerzo, un cierto reto. Deben existir unas mecánicas a las que someterse, cuando eso no pasa, algo falla y, como decía Urra, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde".

Buenos días a todos;

A raíz de la reciente polémica en torno a la validez o no de las opiniones negativas a los juegos españoles (Sígase la polémica sobre la opinión de Kabutor vertida tras una primera experiencia de juego con el Dice Drivin´ de Rod a través los enlaces asociados abajo *1) , he decidido escribir la presente entrada, en la que pretendo comentar el porqué a mi juicio es esencial cuidar la Crítica y respetarla, incluso cuando aparentemente sea mala para un producto concreto.
Siendo honestos, y haciendo un ejercicio de memoria, hay que señalar que no es la primera vez que surge este asunto.

Ya en alguna pasada ocasión, una mala crítica sobre un juego ha sido objeto de polémica.
Por ejemplo, haremos referencia al caso del Red Code de Zareck, que envió una copia del juego a Tom Vasel, con la desagradable sorpresa de que el estadounidense dedicó un polémico video a desmontar el juego y, finalmente, golpear la caja del juego con un martillo para resaltar su veredicto.
(Para más información, añado enlace al video en cuestión *2)

En aquel momento se aludió a la falta de responsabilidad de Tom Vasel y a la ligereza con la que se prodigaba en determinados gestos.
Sorprendentemente, hasta el momento del video de Tom Vasel, el juego  de la editorial Dizemo había tenido cierto movimiento por diversos canales (Reseñas, videos), y en general contaba con el visto bueno de la Crítica de la época.
¿Qué había pasado? ¿Tom Vasel era demasiado duro o era, simplemente, que vio el juego desde la lejanía de no ser español y se sintió más libre de valorar las posibles carencias del producto?
Siempre me quedará la duda al respecto.

Ahora, como entonces, se mira con lupa la opinión negativa vertida sobre un juego, apelando quizás a las posibles consecuencias negativas que esta opinión pudiera conllevar.

Cojamos algo de distancia y valoremos el trabajo de Kabutor durante todo este tiempo.
El podcast de Kabutor, El Tablero, ha llegado al capítulo 107 con buena salud. Y eso son muchos años contribuyendo desde su humilde rincón a la divulgación lúdica.
Siendo honestos, yo mismo entré en la afición de los Juegos de mesa a través de podcasts como El Tablero o Vis Ludica.
¿Acaso no tiene valor ese trabajo constante de proselitismo a través de las ondas?

Kabutor, a través de su programa, ha generado un valor innegable para la Industria Ludica, incluyendo a los Editores Españoles.

Como ejemplo a destacar, hay que referirnos a la notable sección que dedicó el amigo Celacanto a hablar y tratar de manera extensa el juego Polis, de Fran Diaz. Dicha sección fue alojada en el Podcast en el cual colaboraba Celacanto. A saber, El Tablero, del amigo Kabutor.
(Abajo añado enlace al excelente programa número 48 del Tablero *3)

Por medio de esa entrevista en profundidad, el programa El Tablero aportó un valor añadido al juego Polis, y sin duda ayudó a consolidarlo en el mercado.

¿Acaso la aportación de Kabutor en ese momento fue buena y ahora ha sido mala y dañina?
Me he escuchado un par de veces el podcast 106 buscando un exceso de bilis y no lo he encontrado.

Kabutor se limitó a comentar una experiencia de juego, como ha hecho cientos de veces en el pasado. La diferencia es que esta vez la experiencia de juego era sobre un juego de autor español.
Para quienes seguimos El Tablero desde hace tiempo, no nos resulta nueva la constancia de Kabutor en determinado tipo de cuestiones.
Kabutor es un rancio. Un tipo de la vieja escuela, que siempre ha huido de patrocinios y colaboraciones, y que ha decidido apostar por la mayor independencia posible.
En el pasado tuvo alguna polémica menor por ese asunto, y el tipo ha seguido erre que erre, inflexible en su rumbo.

¿Esta postura de Kabutor lo convierte en un “enemigo” de la Industria Lúdica Española?
Difícilmente. Ya hemos señalado que el trabajo de Kabutor ha generado a lo largo de los años un valor indudable del cual la misma industria lúdica en conjunto se ha beneficiado.

¿Entonces de qué estamos hablando?

Hablamos quizás de ceguera. De la incapacidad para ver el escenario desde una perspectiva integral, y de dificultades para articular conversaciones a largo plazo, que abarquen la totalidad de la Industria Lúdica (Autores, editores, crítica, tiendas y aficionados), y no solo se centren en el reducido marco de los “Mi Juego” y la obsesión sobre la rentabilidad a corto plazo de un determinado lanzamiento.

Vis Lúdica, por ejemplo, durante años ha evitado opinar de los juegos españoles, para evitar entrar en polémicas.
¿Acaso esto no es un desperdicio, y juega en contra de la industria lúdica nacional?

No voy a entrar en si el juego en cuestión sobre el que opinó Kabutor es bueno o no.
No lo he jugado y no me creo capacitado para hacer una valoración.
Lo que sí diré es que la presión sobre Kabutor abre una duda concreta sobre la madurez de la Industria Lúdica Española, y la libertad de expresión que estamos dispuestos a ceder a esos agentes que, poco a poco, parecen haberse convertido en líderes de opinión.

¿Los Líderes de Opinión son solo buenos para la Industria Lúdica mientras mantengan un nivel bajo y hagan críticas de guante blanco? ¿O aceptamos las reglas de la libertad de expresión y respetaremos siempre la opinión vertida, independientemente de si nos beneficia de manera concreta o no?
Incluso una mala crítica aporta valor al conjunto de la Industria.
Induce a la reflexión, y sirve de acicate para la mejora continua.
Sin una crítica que pueda tenerse como tal, y que pueda resultar incomoda en ocasiones, la Industria se vuelve autocomplaciente, y tiende a caer en vicios y propuestas escasas de valor.
Es peligroso que se estigmatice la Crítica Libre. No es bueno matar al mensajero…

Resumiendo, esta es mi reflexión. Ignoro si alguien la considerará de utilidad o si, por el contrario, intentará desmontarla a través de capas y capas de críticas al continente y no al contenido.

Solo me queda agradecer desde el presente foro, que ha sido casa común de todos, el trabajo incomprendido e incomodo de aquellos que, como Kabutor, se esfuerzan en aportar voces independientes, incluso cuando su discurso pueda molestar a amigos o extraños.

Saludos cordiales.


*1: Hilos de los episodios 106 y 107 de El Tablero, con enlace a los programas.
http://labsk.net/index.php?topic=174156.0
http://labsk.net/index.php?topic=174842.0

*2: Video de Tom Vasel sobre Red Code.


*3: Enlace al Programa Nº 48 de El Tablero, en el que Celacanto se marca una sección especial de impresión sobre el juego Polis, de Fran Diaz.
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/11/et48-una-locura-esto-es-mordor.html

en: 17 de Abril de 2016, 11:40:02 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Grand Austria Hotel (primeras impresiones)

Eurogame muy bien resuelto con una mecánica de elección de acciones mediante dados y una ensalada de puntos por distintos conceptos que conlleva que el que mejor optimice los combos se llevará el gato al agua.

Este podría ser un buen resumen de lo que trasmite este "Grand Austria Hotel" al que no le sobra el "Grand", pero sí le falta una etiquetida de "Danger: AP & DT extreme".



Temáticamente (aunque, como ya os habréis imaginado, este no es precisamente el adalid de los juegos temáticos) lo que tenemos que hacer es gestionar un hotel, concretamente tenemos que dar de comer y beber a los clientes que tengamos en nuestra terraza, y después alojarlos en nuestras habitaciones.



¿Qué les damos de comer? Cubitos. Bueno, vino, café, tarta y struddle (cubos rojos, negros, blancos o marrones).



Y después de la opípara comida les tendremos que alojar en las habitaciones de nuestro precioso hotel.



Lo que básicamente hacemos en nuestro turno es una acción (realmente dos en cada uno de los 7 turnos que componen el juego, con una distribución por jugadores como la del catán, es decir, en una partida a 4 el primer jugadore realizará la primera y la octava "fase") de las acciones de los dados:



Como podéis ver, los dados se agrupan por valores, y cada valor está asociado a una acción. POr ejemplo, los unos te permiten coger struddle y tarta, los doses vino y café, y los treses te permiten construir nuevas habitaciones.

Una mecánica bien pensada es que podrás realizar la acción tantas veces como el número de dados que hay en ese momento en ese tipo (en el ejemplo, como hay tres doses podría coger tres cubos), y después eliminar uno de ellos.
Esto proporciona cierta interacción, ya que pueden intentar pensar en qué quieren tus rivales para pisarles la jugada o "reducir" la potencia de una acción. O puedes "pasar" y cuando  termine el turno volver a tirar los dados (aunque en ese momento habrá menos), intentando buscar una combinación de dados mejor.

ADemás de esta acción tenemos otras "gratuitas", y una de las más habituales será llevarnos un cliente del track a nuestra "terraza".

Si contamos con los "productos/cubos" que quiere nuestro cliente y también con una habitación libre (de sú color) le podremos "servir, alojar y puntuar". Como véis, cada cliente es de su padre y de su madre, quiere unas cosas distintas y proporciona cosas distintas (unos de dan nuevas acciones gratis, otros dinero, otros puntos de victoria directos...).



Como ya os habréis imaginado, la cosa se complica con otros elementos, por ejemplo, la contratación de "servicio", unas cartas que puedes bajar a tu hotel y que proporcionan "bonus": cubos gratis todos los turnos, descuentos en acciones etc.



Tenemos además que controlar nuestro dinero, necesario para contratar personal y para hacer nuevas habitaciones (recordad, si no hay habitaciones libres no podremos atender a nuestros clientes), y un track de "prestigio" que proporciona bonus y malus cada cierto número de turnos.

Para redondear la película, tenemos unos objetivos generales que proporcionan puntos a quienes los vayan cumpliendo (por ejemplo, arriba a la izquierda, ser el primero en conseguir 10 puntos de prestigio o ser el primero en "ocupar" determinada cantidad de habitaciones de un color).



Y rematamos con más puntos aún que proporciona el ocupar ciertas habitaciones, los cubos y dinero sobrante o algunos de las cartas de "servicio".

En resumen, una auténtica "ensalada de puntos" un tanto incontrolable, aunque lógicamente la búsqueda del combo te va a acercar a la victoria.

Pero no todo es crema en este juego. En mi opinión tiene dos severos problemas, graves, incluso mortales: unos tiempos muertos que te dejan idem, sobre todo si juegas a 4 y te toca hacer la primera y la octava acción. Puedes tener 15 minutos de espera, sin exagerar ni un pelo. Y, como es lógico, con tanto combo y opción la tendencia al AP es más que una posibilidad.

Para un APfóbico como es mi caso, solo lo volvería a jugar con reloj limitando el tiempo que tienen los jugadores para decidir sus acciones. Suena duro, pero es necesario, y bien para todos.

Por tu salud y la de los que te rodean, di no al AP.




"Alcohoool, alcohoool, alcohol, alcohol, alcohoooool... hemos venido... a emborracharnos contresmaltasdoslúpulosunalevaduraytrescafés... los puntos de victooooria nos da iguaaaaaaal" [Lope de Vega]


Ante nosotros tenemos un juego que, desde luego, llama la atención por su tema. Y es que arrastra tú a una partida a alguien explicándole que va a jugar durante dos horas y media a ser un agricultor del siglo XVIII pasando penurias para transformar su casa de madera en adobe, o que la intensa partida de las próximas hora y media consistirán en constituir el pueblo alrededor de los muros de un castillo medieval, pagando tributos al rey para poder construir monasterios.

¡Eso es para frikis y desviados!

Aquí se viene a beber cerveza. O más bien a elaborarla. Para cuando tu contrincante se de cuenta de que esto no es sino una simulación de una plnta de procesado y elaboración artesanal de cerveza, donde tendrás que conseguir los ingredientes en cultivos o mercado, ya será demasiado tarde para huir. Así que ábrete una buena Samuel Smith Pale Ale o una Sant Peter's Best Bitter y arráncate a producir.


Beer Crafters es un eurogame para 2 a 5 jugadores y 30 minutos de duración por jugador, que salió para kickstarter hace un año y medio y hace poco han empezado a distribuir a sus backers (y en el momento en que escribo esto empieza a llegar a las tiendas). Ha sido publicado por Dice Hate Me Games, cuyo juego más o menos conocido hasta ahora había sido el VivaJava, un juego de producción de café.

Lo primero, decir que la caja pesa bastante, y viene completamente llena de cosas. Pero llena hasta niveles obscenos. Para destroquelar y organizar en plásticos todos los componentes me tiré una hora. No estoy bromeando. Porque si pretendes ponerte a jugar haciéndote un Tom Vassel y volcando la caja en la mesa para ponerte a coloca las cosas, vas malamente.

El juego trae dos tableritos personales (uno que representa tu fábrica y otro que representa tus investigaciones en materia cervecera), Un tablerito de fases por estaciones, otro (u otros dos según número de jugadores) con acciones de mercado donde conseguir ingredientes o componentes, otro con acciones dentro de la fábrica, cubitos de malta, lúpulo, levadura, café, especias y café, fichas de infusores de lúpulo, fichas de billetes de 1$ y 5$, fichas de puntos de victoria, de lotes de cerveza (cada tipo de cerveza con sus lotes propios e identificados), cartas de trabajadores cualificados, cartas de cooperativas, cartas de recetas de cervezas, meeples de trabajadores, fichas de meeples de trabajadores (para la fase de la fábrica), trabajadores por cuenta ajena, marcador de jugador inicial, medallas de oro, piezas de maquinaria para la fábrica, la virgen y San José, y el niño que está en la cuna.

Prueba a leer todo eso de arriba del tirón. El aire que te queda en los pulmones al acabar la última palabra es el que entra en la caja con todo empaquetado. Son 50€, pero muy bien aprovechados.

Y si en cantidad de componentes el juego cumple, en calidad hemos de decir que también. Los dibujos de las cartas son muy chulos, imagino que representando gente que pagaría un poco más en el kickstarter por salir en el juego, los cubitos son de madera y los cartones gordetes. Los dibujos de los tableros tampoco están mal, aunque podrían tener información útil.


Sí, sí, todo eso está muy bien pero, ¿el juego funciona o no? ¿Sorprenden sus mecánicas?.
Hay que decir que, pese a tanto componente que podría echar par atrás a más de uno, nos encontramos con un juego cuyo reglamento es tan sencillo que resulta sorprendente. PERO el juego tiene chicha por un tubo. Me explico, si has jugado a un eurogame alguna vez en la vida, este lo vas a intuir desde el momento uno. No hay realmente ninguna mecánica super mega trooper especial champion edition que te vaya a hacer volar la cabeza. No. Pero eso tampoco juega en su contra.

Nosotros tenemos nuestro tablerito de fábrica y nuestro tablerito de investigación (que no es más que ciertas "características" o acciones que vamos ganando cada vez que investiguemos, ya sean ingredientes extra, puntos por hacer cosas o puntos al final de la partida por situaciones específicas). Aparte, nos dan unos pocos componentes con los que empezar, un par de meepples de tu color, y un meepple de cartón que simboliza una cadena de montaje.

Se ponen nueve cartas de recetas de cervezas, que han de ser obligatoriamente tres ales, tres porter y tres stout. La primera de la fila de cada clase ha de ser una receta básica, sencilla. Las demás puedes elegirlas, o sacarlas al azar, de entre las que tiene el juego, que son un buen montón. Encima de cada carte pones las fichas de lotes de cerveza, y al lado una medalla de oro que recibirá el primero que sea capaz de vender una cerveza de esa receta, y vale tres puntos de reputación.

El juego se juega en tres años, divididos en cuatro estaciones. Durante Primavera puedes plantar si tienes un cultivo, durante Otoño recolectas lo plantado, y en invierno toca pagar infraestructuras y trabajadores. Sencillo.


Cada estación consta de tres fases. En la primera, repones componentes a la manera del Agrícola. Esto es, hay losetas donde los componentes son acumulativos, y si nadie los ha cogido en la ronda anterior, pones nuevos. Hay otras losetas que no, cuando caes te llevas el número de componentes que indica.

En la segunda fase mandamos nuestros meepples a pillar mandanga al mercado. Aparte de los puestos con ingredientes acumulativos, hay también acciones para contratar trabajadores cualificados (que son las cartas con esos dibujos tan guapos y que te dan "poderes" especiales muy útiles, pero hay que pagarles al final de año), para ser jugador inicial (y recibir el dinero acumulado, que es 1$ por estación), contratar una segunda cadena de montaje (muy cara, y que requiere haber elaborado al menos tres lotes de cerveza) o hacer una cooperativa con una empresa de café o especias (simplemente, te permite cambiar en cualquier momento un ingrediente básico por un cubo de café o especias, según la cooperativa que elijas). Si alguien se ha posicionado en una loseta, tú no puedes, por mucho que lloriquees. Y poco más. No hay ochocientas losetas (ni se necesitan). Normalmente la fase va bastante rodada.

Durante la tercera y última fase, puedes o bien construir en tu fábrica, o bien elaborar y procesar cerveza, o bien investigar en laboratorio. Lo primero es coger una loseta con la infraestructura que quieras y ponerla en el tablero. Investigar es mover un cubito a la derecha, si pone que recibes algo lo coges, si pone otra cosa, lo harás en el momento en que se de el caso. Si eliges elaborar y procesar cerveza, primero has de vender la cerveza que tengas en la pila de embotellado (a 2 pavos el lote, una ganga). Luego, pasas la cerveza que tuvieses en la cuba de elaboración a embotellado. Y por último puedes elaborar nueva cerveza. Para ello, debes descartarte de los ingredientes que ponga en la receta que quieres hacer (sólo puedes hacer tipos de cerveza avanzada si ya has hecho su equivalente básico, no vas a ser tú ahora más listo que nadie y sacarte un cervezón de la nada, que capaz eres de ponerte a juntar lúpulo con ácido clorhídrico encima de sulfato de cloro y liarla parda). Acto seguido, pones un lote en la cuba.


En esa tercera fase los meepples no se pisan, es decir, puedes colocar el tuyo en el espacio que ya haya puesto otro jugador. Al comienzo sólo tienes uno de este tipo de meepple, lo cual es un fastidio, pero en cuanto consigas el segundo la cosa avanza un poco más rápido. Eso sí, cuesta bastante dinero que pagar a final de año hacerte con él, y no digamos ya hacerte con un cuarto. Tienes que tener muy presente si te va a rentar.

Si estás en invierno, toca acoquinar y soltar los petrodólares. Normalmente, es una auténtica pu**da hacerlo, porque llegas a esta fase más pelao que un mileurista español en Essen. Si te ves sin dinero, siempre puedes cogerte un cofidís que te deja dos dólres a cambio de perder reputación. La vida es asín.

Al final del tercer año se hace recuento de reputación (porque este juego no va de ganar pasta con tu micro cervecera, sino de que hablen bien de ti... lo que por otro lado es bastante afín a la realidad. Bien podría haber sido un juego sobre diseñadores de juegos de tablero, de hecho...). Cada lote elaborado (vendido o no) te da la cantidad de puntos específica, las medallas por ser el primero en vender esa receta te da tres puntos, algunos edificios te dan puntos, algunas investigaciones también, y por último te restas la reputación por Préstamos. El que más tenga gana.

Chim Pun.


Como veis, es bien sencillo de explicar, y visto en tablero aún más. Ahora bien, la gracia está en el juego en sí, porque cada edificio hace una cosa, cada trabajador otra, y hay un sinfín de estrategias a seguir para hacerte con la partida. En serio, un montón. En las tres primeras partidas que hemos jugado, cada uno ha tirado a una estrategia y al final las puntuaciones han sido bastante igualadas. Por ejemplo puedes tirar por ir a cervezas stout o porter que macerar en barricas de roble, con cierto trabajar especializado para ganar un buen montón de puntos, o ir a por Pale Ales normalmente más sencillas construyéndote un infusor para hacerlas IPAS y poder sacar cervezas a espuertas, o ir más lento con cervezotes Stout muy cargados y prestigiosos, o venderlas desde el Brewpub, o macerarlas, o ir a investigaciones para tener siempre de todo, o...

Es sorprendente encontrarte con que el juego que, a priori parece tan sencillo, y de verdad que de reglas lo es (no vas a tener que estar revisando el reglamento una vez leído), funcione luego tan bien y tenga tanta chicha. De hecho, lo catalogaría como un euro medio/duro, porque te pegas unas fritadas de cerebro en las últimas fases cuando te ves sin pasta, que llega ya el invierno y apenas tienes materiales, que pa qué.


¿Ahora bien, qué sensaciones transmite? Bien, he de poner por delante que yo soy un fan de la cerveza de importación, y he hecho mis pinitos en la elaboración casera, conozco un poco el mundillo y me gusta, por lo cual a mi el tema me encanta. No había otro con el mismo tema en el mercado, además, así que dio justo en el clavo. Pero, ¿de verdad te sientes como si estuvieses elaborando cerveza? Bueno, pues por una parte sí, por otra no. Y me explico. Si que ves el procesado, que tu cerveza entra en la cuba, que la embotellas, que la vendes desde el bar, o la maceras en barricas. También hay que almacenar los componentes, e ir a buscarlos al mercado. Ahora bien, un simulador evidentemente no es. Es temático, y se ve que hay puntitos que están ahí porque el que lo ha diseñado sabe bastante del tema. Pero no todo lo que haces tiene un significado temático. ¿Por qué mediante investigación consigues dos cafés cada vez que recibas dos maltas a través del mercado? ¿Es que acaso has descubierto la forma de hacer un híbrido de café-malta traído del futuro por un ciborg con unas gafas rayban ochenteras y música midi de fondo, dispuesto a salvar tu fábrica a base de rayos láser y camisetas horteras? No. Lo consigues porque sí. Y ya está.

Dicho lo cual, temáticamente me gusta mucho, y es bastante importante que te guste el tema para disfrutarlo al cien por cien.


Un punto añadido a su rejugabilidad es que el juego viene con un montón de recetas distintas, trabajadores diferentes, el laboratorio tiene dos caras, una de ellas avanzadas, e incluso losetas avanzadas para que no se te queme nunca. Yo recomiendo ENCARECIDAMENTE jugar siempre con el mercado de trueque, porque si no el que va en segundo puesto chupa banquillo como un desgraciado sin poder coger maltas. Se ve que los diseñadores han puesto un sobreesfuerzo en que su juego sea rejugable en el tiempo y no aburra, y eso es muy de agradecer en estos tiempos en los que te venden medio juego para sacarte expansiones cada mes de cosas que deberían estar en el básico (ejem Fantasy Flight ejem).


Brew Crafter es un juego que me ha encantado. Un euro más durete de lo que puede parecer a simple vista, sin llegar a ser un tremendo quemacerebros, con un tema muy original y bien implementado y con tropecientos millones de componentes, todos ellos muy cuidados. Además, tiene un plus de rejugabilidad intencionado con esos componentes extras que se han esforzado en meter. Ahora bien, también puedo sacarle pegas, por supuesto:

Lo peor de todo, almacenar este juego es un autentico infierno. Ríete tú de Feld y sus cientos de componentes, Feld es vuestro cuñado con una Black&Decker del Lidl al lado del barbudo de Bricomanía. Hay muchísimas piezas de todo tipo para poner en un montón de mesa. Y sobre todo porque los componentes son distintos entre sí, y si no los tienes en bolsitas separadas puede ser una matada muy loca el setup. Por ejemplo, hay 24 recetas. Cada receta tiene su propia medalla de oro, y sus 8 a 12 botellines específicos. Como no guardes cada carta de receta con su propia medalla y sus botellines a la vez (y eso con las 24 recetas), ponte tú a buscar botellines y medallas estando todas mezcladas. Locurón total. Y tiene feo apaño, porque no encuentro una forma de meter esos 24 botellines en ninguna caja tornillera (las fichas son grandes y hacen falta muchos huecos). Para erl resto de componentes, una caja tornillera del chino SI O TAMBIÉN es NECESARIA. A no ser que seas de esos masocas a los que les encanta ir metiendo uno por uno todos los botellines en cada una de las 24 bolsas cada vez que terminas la partida, ¿verdad?. Puede ser de esos juegos que, si no sale más, es por la pereza que da sacarlo.

Con respecto a esto, en la propia web de Dice Hates me han puesto a la venta unos separadores específicos para el juego... que son 4 bandejas. Y sale por 25$. Yo lo veo muy incómodo (cuatro bandejas en la mesa, más los tableros???) tanto para jugarlo como para almacenarlos (igual los autores se piensan que tenemos una estantería Billy del Ikea para este juego únicamente). En cualquier caso, la caja tornillera para los componentes normales te soluciona la mitad de la papeleta, y la puedes encontrar en cualquier chino. Con respecto a las recetas aún estoy elucubrando, pero como se sacan al principio de la partida y serían solo para almacenarlas, quizás haciendo compartimentos extras en otra caja tornillera puede valer.

Luego, los tableros se comban. Posiblemente sea sólo cosa de las primeras veces, pero no pesan lo suficiente y al combarse se ponen a bailar breakdance en medio de la partida a poco que algún manazas los toque demasiado con los dedos al coger maltas.

Como última queja, la maquinaria no tiene prácticamente ninguna información en su loseta, ni viene indicada en ninguna parte del tablero. Un par de iconitos al dorso para saber básicamente qué hace y qué componentes coges al ponerla habría estado muy ricamente.


PROS

* Juego muy divertido.

* Se juega bastante rápido (media hora por jugador en las primeras partidas no, pero 45 minutos puede ser un buen baremo).

* Tiene mucha, mucha chicha.

* El tema le encantará a quien le gusta la elaboración de cerveza.

* Reglas muy sencillas, comprensibles y fáciles de explicar.

* Las tarjetas de ayuda son de verdadera ayuda.

* Muchos componentes muy buenos.

* Muchos elementos extra para partidas avanzadas, se ve que los creadores han puesto mucho esfuerzo en hacer un juego definitivo que dure en el tiempo.


CONTRAS

* El setup y el guardado es infernal como no tengas cajas tornilleras para separar los componentes.

* Son 50 y pico euros de juego que, si bien los vale porque viene petado de componentes, es un precio poco atractivo para lanzarte a la piscina.

* Tableros se comban en las primeras partidas.

* Se echa en falta más información en el tablero y maquinaria.

* Si no te gusta el tema, pierde mucho fuelle.

* Si no conoces el tema, te puedes liar con los términos del procesado y nombre de los ingredientes (maltas, lúpulos, levaduras...)

* De momento, difícil de conseguir en tiendas.

Por último, deciros que el juego no es independiente del idioma, pero tampoco especialmente complicado de jugar si sabes un poco del idioma natal de Shakespeare y Aznar cuando vino de las Azores. Pero aún así me he preocupado en tradumaquetarlo componente por componente para que podáis pegarlo en los cartoncitos y cartas, porque yo soy así, os quiero y os mimo, como una madre con piercings y tatuajes adoradora de Satán. He aquí el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=151766.0

Y aquí os dejo a unos señores muy guapos que os explican el juego de una muy bonita y melódica manera:

FIELDS OF ARLE - Agonías en solitario

Atención: reseña del juego en solitario, para una reseña más completa del juego visitar otros posts como:
http://labsk.net/index.php?topic=141494.0





1. Temática: La temática continúa la linea de Uwe sobre el mundo rural.

2. Mecánicas: Colocación de trabajadores y gestión de recursos. Multitud de acciones disponibles y posibles caminos para puntuar.

3. Experiencia de juego en solitario: La experiencia de juego en solitario es tipo puzzle. La temática es muy bonita y ambienta la experiencia, pero lo importante es el puzzle. Hay muchísimas acciones posibles, muchas formas de hacer puntos.... pero ¿Cuántos? Aquí está la clave, el reglamento nos propone 110 como una buena puntuación... pero no es nada fácil llegar. Hay multitud de caminos y varias configuraciones iniciales de edificios que marcarán la diferencia de una partid a otra. Si te gustan los retos y buscar el orden adecuado de acciones que te lleva a mejorar tu puntuación este es tu juego.

La sensación al terminar la primera partida es... lo he hecho fatal, seguro que hay una forma de hacerlo mucho mejor.
La sensación después de terminar la segunda partida es....lo he hecho fatal, seguro que hay una forma de hacerlo mucho mejor.
La sensación después de terminar la tercera partida es....lo he hecho fatal, seguro que hay una forma de hacerlo mucho mejor.
...

Resumiendo, es un motor de puntos muy complejo, que te deja moverte con comodidad, salvo que hagas cosas raras nunca te va a faltar comida al final de la estación, sin embargo cuándo llega el final de la partida te das cuenta de la de cosas que te faltan por hacer, parece que cuándo uno tiene todo montado y dice... ahora si voy a empezar a hacer puntos... en ese momento es cuándo se acaba la partida.



4. Aspectos del juego que más me gustan para jugar en solitario:
- Mecánicas sencillas. - El juego es muy fácil se seguir y no olvidar realizar fases de mantenimiento, movimiento de indicadores etc gracias a las referencias rápidas impresas en el tablero de jugador.
- Multitud de caminos. - No hay un camino claro que lleve a la victoria, son tantas las formas de hacer puntos y tan pocos los puntos obtenidos en cada una de ellas que a priori no hay una solución única al puzzle. Puede que después de muchas partidas alguien encuentre un camino imbatible, yo de momento no lo veo.

5. Aspectos que me gustaría encontrar en el juego para jugar en solitario:
- Modo campaña- Lo se, soy un pesado, pero cuándo juegas asiduamente en solitario es muy gratificante ir construyendo algo poco a poco, de partida en partida, aunque sea como en el agrícola conservando un oficio de una a otra.
- Escenario inicial más diverso- Es cierto que algunos edificios varían de una partida a otra, pero no hay a priori la suficiente diversidad ni son lo bastante importantes como para afectar a la experiencia de juego de forma decisiva.
- Mayor rejugabilidad.- Es cierto que hay muchos caminos posibles para explorar y que tardaremos en encontrar el nuestro y aún así podremos seguir buscando combos, pero a priori no parece un juego que puedas jugar en solitario muy a menudo ya que la situación de partida y lo que encuentras durante el juego no varía de una partida a otra ya que carece de elementos ocultos o azar durante el juego.
- I.A: Intorducir un oponente fantasma, aunque sea estúpido y se dedique a hacer acciones al azar, haría el juego más tenso para el jugador que tendría que improvisar según ve bloqueadas sus posibilidades de acción.

6. Conclusiones:
Es un buen juego, con mecánicas muy sencillas pero enorme profundidad en la planificación, el cambio de acciones de una estación a otra hará que nos devanemos los sesos buscando el orden correcto y tratando de optimizar nuestras escasas acciones.

Como solitario solo lo recomendaría si eres un verdadero amante de los eurogames y te gusta construir una máquina de puntos cada vez mejor sin importar tu oponente. Yo lo he disfrutado mucho, probablemente tras unas cuantas partidas más si logro hacer buenas puntuaciones y dominarlo introduzca un oponente fantasma que vaya bloqueando acciones para poner las cosas algo más tensas.

La experiencia a 2 jugadores
Solo he podido probarlo una vez a dos jugadores y el juego es muy bueno, un euro en toda regla:
- Seguramente quieras realizar esa acción que el otro está esperando para bloquearle, sin embargo no te sobra ninguna acción y además ¿Cuál de las 15 acciones disponibles va a querer realizar tu oponente?
- Tienes todo planificado, has logrado encontrar un camino entre el farragoso sistema de interdependencia de los recursos y... vaya, justo esa acción era la mia (no pasa nada, está la casilla imitar... espera... está ocupada....Nooooo)

Ese es el tipo de experiencia que puedes esperar en una partida a 2 jugadores.

El juego se presta a entrenar en solitario como loco para tratar de vencer a tu oponente favorito... Xai revenge is coming ;-P
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