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en: 20 de Septiembre de 2014, 16:03:00 1 KIOSKO / Reseñas escritas / THE CONVICTED - Primeras impresiones

Os traigo las primeras impresiones de media la casi media campaña que eché ayer. Son unas impresiones y no una reseña porque usamos reglas mal al principio, solo llegamos al turno 7 y, lo más importante, no llegamos a luchar con un Jefe (turnos 10, 15 y 20).

Para los que no lo conozcan pongo la introducción del juego:

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En The Convicted los jugadores son convictos que tienen una segunda oportunidad para expiar sus crímenes. Para probar su verdadera devoción por el gobernante, ellos tendrán que colonizar nuevas tierras en el nombre del rey. Comienzan construyendo sus cuarteles generales (pueblo) con un puñado de hombres y unas pocas estructuras. A través del desarrollo de fortificaciones, edificios, tecnologías, recolección de recursos y entrenamiento de tropas ellos podrán transformar su colonia en una fortaleza impenetrable. Alas, el nuevo mundo está lleno de indígenas que harán todo lo posible para intentar deshacerse de los indeseados colonizadores. Incontables hordas de bárbaros, gentes del bosque, monstruos feroces y hombres lobos con sus bestias y máquinas de asedio no escatimarán en esfuerzos para asaltar el pueblo y sus defensores. El juego completo consiste en una campaña de 10 encuentros de 90 minutos cada una (15 horas en total). Desde de cada encuentro la partida es guardada en los Save Sheet. Esto facilita la posibilidad de dividir la campaña completa en todas las partes que sea necesario. El objetivo de cada partida es sobrevivir todas las oleadas de asaltos de los enemigos.


Lo primero: es un juego sencillo. Las reglas quizá sean un poco complicadas pero una vez te pones, es sencillísimo y los turnos son muy ágiles.
El juego se compone de dos fases en cada turno: la fase de acciones y la fase de asedio. La primera es una fase de gestión de recursos donde tendremos 12 acciones para mejorar nuestra fortaleza, construir edificios como la torre de magos o el taller de asedio (o subirlas de nivel, entre 1 y 5), cavar zanjas para ralentizar a las tropas enemigas o entrenar tropas. Hay 4 tipos de recurso: madera, piedra, hierro y oro, que irán apareciendo según vayamos mejorando y asegurando nuestra fortaleza. Al principio solo podremos recoger algo de madre y un poco de piedra y según vayamos investigando las tecnologías que nos facilita la librería podremos recoger más tipo de recursos y más cantidad de cada uno. La segunda es una fase de combate, donde tenemos que garantizar la supervivencia del pueblo con las tropas que previamente habremos entrenado, con los hechizos que nos aporta la torre de magos y las bendiciones que nos da la iglesia. Aquí es importante la priorización de objetivos: ¿matamos primero los arqueros para que se queden tranquilas las almenas?, ¿matamos mejor los soldados ya que, en todo caso, los arqueros no asaltan las murallas?, ¿dejamos una tropa solitaria en la muralla sur, que parece que resiste, y llevamos el resto a la muralla este que es donde está el grueso del asalto?, etc. Es una fase muy divertida ya que se dispara la tensión.

Ahora, mis impresiones por sí mismas:

Empezamos una partida donde, a partir del turno 2 se volvió muy angustiosa: en el segundo y tercer asedio nos destruyeron edificios, estábamos pelados de soldados pero, a partir del siguiente turno llegaron los arqueros. Arqueros, muchos de ellos, nos hicieron los consecutivos asedios bastante tranquilos pero a un precio: seguimos mejorando todo el poblado excepto que somo teníamos construido un foso en la muralla norte y las murallas en sí seguían siendo empalizadas de nivel 1. Ante la alegría de mis compañeros de partida de las palizas que estábamos empezando a meter a los invasores, en mi mente aparecía un nubarrón: las máquinas de asedio invasoras. A partir del turno 6 empezaban a aparecer máquinas de asedio y, nosotros, al tener la muralla de empalizada (nivel 1), muralla que no puede albergar máquinas de asedio y no tener construido siquiera el taller de asedio, hacía ver un futuro dudoso. Hay que tener en cuenta que solo las máquinas de asedio pueden destruir otras máquinas de asedio. Es decir: una catapulta disparando contra un muro va a estar haciéndolo, destruyendo todo a su paso, hasta que los invasores tengan que hacer un chequeo de moral y, por éste mismo, huyan. Por mala suerte no disponíamos de tiempo para continuar la partida y nos quedamos ante la duda de nuestro inminente infierno.

El juego, la verdad, divertidísimo: las fases de acciones muy ágiles, consensuando, hablando, discutiendo estrategias. La fase de asedio tensa y divertida, con tiradas de dados épicas que supone que te ganen una muralla o dejar un frente cerrado (suerte controlada, en todo caso). El tablero precioso: ciertamente consigue el efecto de ver evolucionar a tu ciudad y, de un vistazo, se ven las carencias de esta misma y sus puntos fuertes. No ves cubos amarillos, ves arqueros, y no ves cubos azules, ves los nuevos y flamantes ballesteros.

A mi me ha encantado a pesar de haber cometido muchísimos errores de reglas en los primeros turnos. Por eso mismo no me atrevo a dar una opinión más objetiva que la del propio gusto personal. Por poner alguna pega al juego: el efecto líder. Si en vuestro grupo de juegos hay alguna persona que suele conseguir este efecto, en este lo será. Y desvirtúa mucho el juego, pero muchísimo. Las primeras rondas jugamos solo dos personas, las más angustiosas y fueron divertidísimas. El resto, se junto un tercer jugador y parecía que pretendía hacer de director de partida. Así que cuidado con estos jugadores en un juego como este.

Si tenéis alguna pregunta, ¡disparad!

Gracias a EGDgames y Darkstone por hacer estas partidas posibles.
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