Pues yo soy Amerigamer y Eurotrasher+1
Yo soy " ameri", luego pondré mi opinión, pero decirte que tu post es muy correcto. No creo que nadie se pueda ofender por esto ;)Comparto tendencia (plaaaaaasticos ;D ) y estoy deacuerdo, el artículo es muy correcto. De hecho has descrito la mayoría de los motivos (al hablar de los eurogames) por los que prefiero un buen ameritrash antes que un buen eurogame :P
Comparto tu opinión pero hay juegos que mezclan euro-ameritrash que si me gustan bastante y algún ameritrash que también, nunca podría decir una definición tan categórica como la tuya porque cada juego tiene su momento y aunque soy eurogamer los ameritrash me han dado muy buenos ratos :)
De hecho has descrito la mayoría de los motivos (al hablar de los eurogames) por los que prefiero un buen ameritrash antes que un buen eurogame :PEsa pretendia ser la intencion, recalcar defectillos que puedean tener ambos estilos. Al fin y al cabo son esos defectos los que marcan la diferencia entre gustarte o no :)
Es un post correcto, sin duda, pero quizás algo gratuito.Creo que esta seccion del foro esta para eso, escribir sobre la opinion de uno mismo y entablar debate.
Es como si me siento y explico por qué, en general, los eurogames me parecen (a mí) juegos de segunda.
Pero no creo que nadie se lo tome a mal (o no debería).
Saludo!
...juegos monstruosos...Tokens a raudales y cartas por un tubo
Como dicen los compañeros, muy correcto. Pero no creo que hayas jugado a los mismos ameritrash ni eurogames que yo, porque:
-Cartas de evento y dados se juntan en el troyes
-Los 18XX no son juegos poco monstruosos o que no requieran esfuerzo
-Caylus o Tzolk'in tienen un entreturno largo
....y un largo etc
Tiro más por el lado ameritrash, pero disfruto mucho los eurogames. Solo digo que en todo lo que has dicho identifico juegos de los dos bandos
A por ellos Thor!!!
Como se ha comentado yo creo que, además de los gustos particulares de cada cuál, lo que engrandece (o entierra) un juego es el grupo, la gente con la que juegues. Con el grupo adecuado creo que me gusta cualquier juego. De la misma manera que hay juegos que es mejor no sacar dependiendo de quien se siente con nosotros en ese momento, por mucho que nos agraden (los juegos y esas personas).
Cada cuál puede decir la suya, y aún sin compartir las opiniones del OP me he reído leyendo el artículo (no lo veo fuera de lugar, aunque discrepe profundamente). Pero por otro lado el aluvión de réplicas corresponde y es más que merecido ;D
Yo también pienso que, en general y centrándome en un solo factor "equivocado", los entreturnos son peores en los euros que en los ameritrash.
A mi me gustan los juegos con interacción elevada, sean de la clase/escuela/tipo que sean.
-Caylus o Tzolk'in tienen un entreturno largoTzolk'in podría llegar a tenerlo porque mueves tus hasta 6 trabajadores de una sola vez, pero Caylus?? Si apenas existen los entreturnos! se ponen los trabajadores de uno en uno!
Por cierto, yo bastante de acuerdo con el artículo. No me divierte un temático y eso de que lo que yo hago lo deciden los dados y no mi habilidad, pero entiendo y acepto que haya gente a la que le guste eso.
pero que a uno no le gusten demasiado los ameritrash porque no se adaptan bien a sus preferencias y grupo de juego, eso no quiere decir que sobren del mercado ni que sean malos juegos por definición. Es más, me cuesta creer que alguien de verdad pueda ser euro o ameri cerrado talibán. Yo mismo soy ameritrasher, pero disfruto un Agrícola, Le Havre, Shogun o lo que sea, mientras el juego se decente.
PD. Ahora es cuando realmente voy a meterme en un charco... Si bien los wargames parecen un territorio bien definido (y defendido por sus aguerridos seguidores), quizás también habría que plantearse hasta que punto se ha visto afectado por este mestizaje, dando lugar a polémicos "híbridos" como Twilight Struggle o Memoir '44.¿Polémica? Si está clarísimo jejeje:
Por cierto, yo bastante de acuerdo con el artículo. No me divierte un temático y eso de que lo que yo hago lo deciden los dados y no mi habilidad, pero entiendo y acepto que haya gente a la que le guste eso.
Es que si lo veis así (no digo que en algunos ameritrash no sea así, como por ejemplo el Catan* nótese la ironía), en mi opinión andáis muy equivocados.
En tu estrategia, táctica, planificación, o dilo como quieras, debes contemplar la intervención del factor azar. Yo organizo mis turnos o mis acciones sabiendo que el azar puede meter mano. En muchas ocasiones se trata de "analizar las probabilidades" y apostar más o menos fuerte con la planificación. Muchos solemos planificar de forma que disminuyamos el efecto del azar al máximo posible, y otros van más en plan Banzaaaaaaaaaaaaaiiiii. Te diría que en un tanto por ciento de veces mucho más elevado se lleva la partida el que planifica a pesar de la suerte. En otras, el que más arriesga y tienta la suerte puede llevarse el gato al agua. Es lo grande :)
La habilidad en estos juegos consiste en analizar bien los riesgos y planificar al respecto. Yo no voy a planificar una acción importante a una tirada del 50%. Ni del 60%. A no ser que ande muy desesperado. :)
Yo me quedo con los cubitos, meeples y temas pegados con loctite. Con mecánicas absorbentes que te tengan durante una hora o más disfrutando como un niño dándole vueltas al coco. Si quiero inmersión me veo una película, si quiero jugar despliego un eurogame.Yo no quiero jugar, quiero vivir una aventura. Quiero ser un aventurero que entra una mazmorra para buscar tesoros que pueden acabar constándole la vida, quiero mandar a un regimiento de soldados a investigar que ha ocurrido en una nave espacial a la deriva y acabar combatiendo aliens, quiero investigar sucesos extraños y obtener la información necesaria para que un horror cósmico no entre por un portal para arrasar el mundo, entorpecer todo lo posible los malvados planes de Sauron, buscar las reliquias sagradas que me permitirán enfrentarme al nigromante que planea el fin de todo lo que conocemos y sobrevivir a una horda de zombies que me persigue sin descanso.
Yo me quedo con los cubitos, meeples y temas pegados con loctite. Con mecánicas absorbentes que te tengan durante una hora o más disfrutando como un niño dándole vueltas al coco. Si quiero inmersión me veo una película, si quiero jugar despliego un eurogame.
Yo no quiero jugar, quiero vivir una aventura. Quiero ser un aventurero que entra una mazmorra para buscar tesoros que pueden acabar constándole la vida, quiero mandar a un regimiento de soldados a investigar que ha ocurrido en una nave espacial a la deriva y acabar combatiendo aliens, quiero investigar sucesos extraños y obtener la información necesaria para que un horror cósmico no entre por un portal para arrasar el mundo, entorpecer todo lo posible los malvados planes de Sauron, buscar las reliquias sagradas que me permitirán enfrentarme al nigromante que planea el fin de todo lo que conocemos y sobrevivir a una horda de zombies que me persigue sin descanso.
En comparación cultivar zanahorias, gestionar un puerto o dirigir una empresa ferroviaria o eléctrica no me interesa lo más mínimo. Sin embargo, he de reconocer que si un euro tiene un tema que me atraiga lo juego encantado (nunca diré que no a un Dominant Species o un Wildlife).
Yo me quedo con los cubitos, meeples y temas pegados con loctite. Con mecánicas absorbentes que te tengan durante una hora o más disfrutando como un niño dándole vueltas al coco. Si quiero inmersión me veo una película, si quiero jugar despliego un eurogame.Yo no quiero jugar, quiero vivir una aventura. Quiero ser un aventurero que entra una mazmorra para buscar tesoros que pueden acabar constándole la vida, quiero mandar a un regimiento de soldados a investigar que ha ocurrido en una nave espacial a la deriva y acabar combatiendo aliens, quiero investigar sucesos extraños y obtener la información necesaria para que un horror cósmico no entre por un portal para arrasar el mundo, entorpecer todo lo posible los malvados planes de Sauron, buscar las reliquias sagradas que me permitirán enfrentarme al nigromante que planea el fin de todo lo que conocemos y sobrevivir a una horda de zombies que me persigue sin descanso.
En comparación cultivar zanahorias, gestionar un puerto o dirigir una empresa ferroviaria o eléctrica no me interesa lo más mínimo. Sin embargo, he de reconocer que si un euro tiene un tema que me atraiga lo juego encantado (nunca diré que no a un Dominant Species o un Wildlife).
Yo personalmente no quiero un hibrido, no quiero joder mis eurogames con cientos de dados que determinan el 80% de mis posibilidades.
Un ameritrash es un espacio donde los que tenemos CI's mediocres pero buenas capacidades simbólicas disfrutamos de la agonía que supone a los cerebrines de baja flexibilidad cognitiva ver rodar los dados.
Yo personalmente no quiero un hibrido, no quiero joder mis eurogames con cientos de dados que determinan el 80% de mis posibilidades.
Sí quiero sin embargo eurogames con una temática que te atrape y realmente sientas que estás haciendo las acciones que juegas. Pero esto ya existe, y lo vemos en varios juegos. El mejor ejemplo es Dungeon Petz.
Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
¿Y no os suena un tal Caylus?Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
¿Y no os suena un tal Caylus?Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
Por no hablar del azar brutal que supone que en un eurogame el resto de jugadores puedan elegir opciones no óptimas que perjudiquen a unos jugadores y favorezcan a otros.
En mi humilde opinión, lo de que los eurogames tienen mucho menos azar que otros tipos de juegos es una leyenda urbana del mismo nivel que la de la chica de la curva.
Pero oye, de ilusión también se vive. ;D
¿Y no os suena un tal Caylus?Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
Sí. En el Caylus también se da el azar citado, el que "te jode las partidas y se las da al rival en bandeja". De echo, el Caylus es un ejemplo perfecto de ese tipo de azar.
¿Y no os suena un tal Caylus?Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
Sí. En el Caylus también se da el azar citado, el que "te jode las partidas y se las da al rival en bandeja". De echo, el Caylus es un ejemplo perfecto de ese tipo de azar.
Puedes llamar a eso azar si quieres, pero por mucho que lo digas va a seguir sin serlo.
Caylus tiene de azar la decisión del turno inicial. Eso otro de lo que hablas quizás tenga una palabra para definirse, pero desde luego azar no es.
Todo en Caylus depende de tu estrategia y la de tus rivales, A+B=C. No interviene ningún otro ente aleatorio en ningún momento.
Un saludo.
Yo le he llamado "factor caos". Por ahí le han llamado azar. Es una conducta errática. No es una fuente de azar estadístico. Pero sí es algo con lo que no puedes contar, ni te puedes preparar para ello. Y te puede fastidiar la partida tanto o más que una mala tirada o una mala carta en un ameritrash.Ese factor caos es algo que depende al 100% del factor humano de la partida, es una decisión exclusiva de los jugadores. No hay nada ni nadie que decida por los jugadores.
Ferran.
A no ser que seas un jedi con control mental como yo.Tú no eres un Jedi. ¡Eres un Sith!
Creo que cuando se comenta que los ameritrash tienen un azar que no tienen los eurogames se refieren a que en un ameritrash, además del azar proporcionado por el factor caos que puede ser un jugador en la mesa, tienes el proporcionado por el propio juego.
El factor caos de una mala jugada (propia o no) es algo con lo que convivimos todos los jugadores, juguemos a lo que juguemos.
Puedes llamar a eso azar si quieres, pero por mucho que lo digas va a seguir sin serlo.
Caylus tiene de azar la decisión del turno inicial. Eso otro de lo que hablas quizás tenga una palabra para definirse, pero desde luego azar no es.
Todo en Caylus depende de tu estrategia y la de tus rivales, A+B=C. No interviene ningún otro ente aleatorio en ningún momento.
Si alguien te hace kingmaking de forma irracional al Caylus, la culpa es del jugador y, en menor medida tuya, no del juego.
En ese tipo de juegos, un jugador mediocre te hunde la partida. No hay un mínimo de azar controlado que equilibre las cosas. Repito, azar controlado, no tiradas de dados tipo Risk.¿Y no os suena un tal Caylus?Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja.
Se puede decir más alto, pero no más claro. ;)
Sí. En el Caylus también se da el azar citado, el que "te jode las partidas y se las da al rival en bandeja". De echo, el Caylus es un ejemplo perfecto de ese tipo de azar.
Puedes llamar a eso azar si quieres, pero por mucho que lo digas va a seguir sin serlo.
Caylus tiene de azar la decisión del turno inicial. Eso otro de lo que hablas quizás tenga una palabra para definirse, pero desde luego azar no es.
Todo en Caylus depende de tu estrategia y la de tus rivales, A+B=C. No interviene ningún otro ente aleatorio en ningún momento.
Un saludo.
El azar es que al tomar la decisión sea como quien dice a ciegas (un dado elige la consecuencia)...
pero no es AZAR puro que un jugador mueva unos cubos de un juego de mayorías...eso es caos.
Las reacciones de un jugador no son aleatorias, mientras que sí lo es una tirada de dado. De hecho, las decisiones son deterministas y dependen de muchos factores... Otro asunto es que no seamos capaces de percibir todas las variables que influyen en una decisión antes de ser tomada. Sin embargo, aunque se tuvieran todas las variables y se pudieran calcular, sería imposible determinar el siguiente resultado de un dado -ni tan siquiera del lanzamiento de una moneda a cara o cruz. Por lo tanto, la diferencia es "incapacidad" de prever un resultando frente a "imposibilidad". De hecho, hay campos de la Inteligencia Artificial que estudian como modelar o simular las tomas de decisiones.
Lo siento mi querido pimiento morrón, pero estoy con sanyudo...
no te puedes basar en nada cuando tiras un dado.
"Algo" te puedes basar en la decisión de una persona (su posición en el tablero, la manera de ser, etc...) sigue siendo muy difícil, pero tienes información, en un dado no.
Las decisiones de un jugador no son aleatorias pues persiguen un objetivo, el reto está en saber como el jugador quiere llegar a el. Un dado no persigue ningún objetivo, por lo que, es imposible saber que motivos tiene para sacar un 1 o un 6.
Las decisiones de un jugador no son aleatorias pues persiguen un objetivo, el reto está en saber como el jugador quiere llegar a el. Un dado no persigue ningún objetivo, por lo que, es imposible saber que motivos tiene para sacar un 1 o un 6.
Y si el objetivo del jugador es simplemente entretenerse? Como pretendes calcular como querrá llegar el jugador a ese objetivo?
Es más, ahi ya se plantean dos problemas: Primero tenemos que saber cual es el objetivo del jugador (ganar, putear, entretenerse, desear que acabe la partida...) y después de en un hipotético caso conocerlo, tendremos que dilucidar además cual es la decisión más obvia para el de cumplir dicho objetivo.
Sinceramente, un dado me parece mucho más predecible, por eso hay programas informáticos que simulan tiradas de dados pero no hay programas que simulen lo enreversado y complejo que es el comportamiento humano.
Borat, nos lo puedes decir las veces que quieras, pero eso no es azar y todo son decisiones humanas. Siento ser yo quien te insista tanto, pero pasate de nuevo a buscar significado y verás como no tienes razón.
Según tu teoría el ajedrez tiene micho azar porque no puedes saber lo que va a hacer el otro, ¿verdad?
Sinceramente, un dado me parece mucho más predecible, por eso hay programas informáticos que simulan tiradas de dados pero no hay programas que simulen lo enreversado y complejo que es el comportamiento humano.
Me parece que estáis hablando de cosas diferentes: Thunderchild habla de simular una tirada de dados, y tú de predecir el resultado de una tirada de dados en concreto.Sinceramente, un dado me parece mucho más predecible, por eso hay programas informáticos que simulan tiradas de dados pero no hay programas que simulen lo enreversado y complejo que es el comportamiento humano.
Lo siento, pero me había saltado por alto esta barbaridad.
Thunderchild, hay programas que simulan "tiradas de dados", pero no que simulan "una tirada de dados" en concreto porque eso es imposible de simular ya que depende 100% del azar. Es decir, si yo tiro un dado (y no digo 1 ni 2 veces... N veces donde N es el número que quieras hasta el infinito) y pudiera anotar todos los resultados, sería incapaz de modelar o programar nada que me diera con certeza el resultado de la tirada N+1 sin un 83.333% de margen de error. Una cantidad que es más que inaceptable, porque el programa tendería a fallar 83 veces de cada 100. (Podría no hacerlo, pero eso ya es tema de probabilidad)
Es más, si realmente nos comportásemos de forma aleatoria... ¿Por qué respondemos a los estímulos? Cuando tenemos hambre comemos, en lugar de mear. Ante un tablero, la situación es igual: Siempre procuraré hacer la acción que mejor me sirva para alcanzar mi objetivo. Pero, para que puedas saber que acción va a realizar tu oponente necesitas saber su objetivo, cómo está evaluando cada una de las posibilidades (igual lo hace erróneamente, por ignorancia o inexperiencia), si quiere o no engañarte, ... Mil variables, dos mil, ... las que sean. Pero cuantificables si tuviéramos el suficiente conocimiento.Reducir el comportamiento humano a una mera cantidad de variables puede resultar para tí muy evidente, pero no es ninguna verdad absoluta que esté demostrada científicamente. El determinismo es una doctrina filosófica de tantas.
Perdonad que me ponga tan pesado, pero es que me parece un concepto tan evidente, que no sé como explicarlo de otra manera.
Primero, si ves la cara del jugador y ves como actua sabras de que palo va.Las decisiones de un jugador no son aleatorias pues persiguen un objetivo, el reto está en saber como el jugador quiere llegar a el. Un dado no persigue ningún objetivo, por lo que, es imposible saber que motivos tiene para sacar un 1 o un 6.
Y si el objetivo del jugador es simplemente entretenerse? Como pretendes calcular como querrá llegar el jugador a ese objetivo?
Es más, ahi ya se plantean dos problemas: Primero tenemos que saber cual es el objetivo del jugador (ganar, putear, entretenerse, desear que acabe la partida...) y después de en un hipotético caso conocerlo, tendremos que dilucidar además cual es la decisión más obvia para el de cumplir dicho objetivo.
Sinceramente, un dado me parece mucho más predecible, por eso hay programas informáticos que simulan tiradas de dados pero no hay programas que simulen lo enreversado y complejo que es el comportamiento humano.
De todas maneras, cuando en los juegos de mesa se habla de azar en su manera mas, digamos, peyorativa, es cuando es determinante y se escapa del control o de la desicion de los jugadores. Por ejemplo, si es un juego donde los jugadores roban cartas de una misma pila y estas son determinantes para uno de ellos decantando la partida a su favor podemos hablar de un juego azaroso que no es totalmente justo con la inteligencia, destreza, clarividencia, etc de los jugadores.De ahí que haya caos más o menos controlado que permita gestionar las cosas: eventos, alguna tirada de dados, habilidades especiales de facción/personaje, etc. Gestionar todo eso es más complejo que gestionar el simple "orden" de los eurogames, y quizá requiera de más inteligencia.
Por poner un ejemplo contrario, en el ajedrez los dos jugadores juegan exactamente con las mismas piezas, por lo que depende 100% de su habilidad. Por lo tanto no podemos hablar de ese azar "negativo" que a veces se ven en algunos juegos y que hacen que nos decantemos por otros donde el control de "su propio juego" sea el máximo posible.
Quizá no sea azar, pero es un tipo de caos que no es controlable. Y deja de ser divertido. Al final, no hay emoción.Eso ya no es una opción, es puro azar. El compañero borat nos ha dejado claro que las decisiones humanas las determina el azar y no la capacidad de razonar. Y además en su diccionario lo pone.
Si lo que se defiende es cierto, entonces acabamos de descubrir el método perfecto para que cualquier juego de mesa tenga opción de jugar en solitario: Sólo basta tirar un dado y escoger al acción de los oponentes en función de una tabla. Tremenda revolución va a ahorrarnos mucho tiempo. Ya no hará falta socializarse, y podremos jugar aunque no consigamos reunir a un grupo. En cuanto a la robótica, el paso que falta para crear un autómata pensante es tan simple como incluir una serie de comportamientos y su probabilidad de ocurrencia... ¿En qué habrán estado pensando psicólogos e ingenieros para no darse cuenta de esto?¿Y qué es lo que se defiende, según tú? Porque no veo que nadie haya dicho que las personas tomen las decisiones de manera aleatoria, que es lo que tú estás sugiriendo (y lo cúal obviamente sería un disparate).
Ah claro, será que tener esa idea era cuestión de probabilidad y aún no se había dado el caso.
También creo que hay demasiado clasismo.No se puede expresar mejor. A todo el que se cree mejor que ese chico que entra al PlayBar con sus colegas a echar un Bang!, no se le puede decir otra cosa. Déjate de clases, de mejores y peores jugones, y dedícate sin más a jugar. No a creerte un maestro estratega, sino a probar sobre el tablero si tu estrategia funciona entre cañas. No a disfrutar de estar jugando a un juego para jugones de verdad, sino a disfrutar de la complejidad y/o profundidad del juego. No a compararte, sino a divertirte.
El eurogamero que mira por encima del hombro al ameritrashero como si fuera un chiquillo con sus soldaditos de plástico.
El grognard curtido que se cree superior al wargamero medio-bajo.
El ameritrashero que se rie en las barbas del que dice cuadriculado eurogamero.
Y así hasta el infinito. Como el chiste, se juntan tres comunistas y hay una escisión. Igual con los juegos de mesa.
[...] creo sinceramente que hay personas que se crecen creyendo que manejan ecuaciones cuánticas por jugar a determinados juegos. Vamos, que por dentro se relamen creyéndose genios.
A esta gente, sin acritud, una cosilla... se puede ganar el juego de turno (ameritrash, wargame, eurogame...) sin una estrategia definida, sin prestarle demasiada atención y sesudez, e incluso repetir la hazaña (ergo no fue casualidad). ¿En qué deja eso a este modelo de repelente niño vicente? ¿En común mortal? Menos ínfulas y más disfrutar con la experiencia de jugar, ¡que todos somos niños JUGANDO!
También creo que hay demasiado clasismo.No se puede expresar mejor. A todo el que se cree mejor que ese chico que entra al PlayBar con sus colegas a echar un Bang!, no se le puede decir otra cosa. Déjate de clases, de mejores y peores jugones, y dedícate sin más a jugar. No a creerte un maestro estratega, sino a probar sobre el tablero si tu estrategia funciona entre cañas. No a disfrutar de estar jugando a un juego para jugones de verdad, sino a disfrutar de la complejidad y/o profundidad del juego. No a compararte, sino a divertirte.
El eurogamero que mira por encima del hombro al ameritrashero como si fuera un chiquillo con sus soldaditos de plástico.
El grognard curtido que se cree superior al wargamero medio-bajo.
El ameritrashero que se rie en las barbas del que dice cuadriculado eurogamero.
Y así hasta el infinito. Como el chiste, se juntan tres comunistas y hay una escisión. Igual con los juegos de mesa.
[...] creo sinceramente que hay personas que se crecen creyendo que manejan ecuaciones cuánticas por jugar a determinados juegos. Vamos, que por dentro se relamen creyéndose genios.
A esta gente, sin acritud, una cosilla... se puede ganar el juego de turno (ameritrash, wargame, eurogame...) sin una estrategia definida, sin prestarle demasiada atención y sesudez, e incluso repetir la hazaña (ergo no fue casualidad). ¿En qué deja eso a este modelo de repelente niño vicente? ¿En común mortal? Menos ínfulas y más disfrutar con la experiencia de jugar, ¡que todos somos niños JUGANDO!
Y ya seguid con vuestro debate, tenía que hacer el off-topic.
Yo lo que sé (jodo que tecnicismos, que envidia) es que hay juegos con azar y juegos con "azar".
Si jugaís mil veces a EL GRANDE o al RISK, o al AJEDREZ ...la experiencia es un grado, por mucho azar/coas que haya. ASí que no puede controlar, pero hay decisiones mejores que uno que no ha jugado.
A una oca puede ganarte un mono.
¿me explico? :P
Yo lo que sé (jodo que tecnicismos, que envidia) es que hay juegos con azar y juegos con "azar".
Si jugaís mil veces a EL GRANDE o al RISK, o al AJEDREZ ...la experiencia es un grado, por mucho azar/coas que haya. ASí que no puede controlar, pero hay decisiones mejores que uno que no ha jugado.
A una oca puede ganarte un mono.
¿me explico? :P
Solo un matiz, en el ajedrez, azar hay cero 8)
Las cosas han cambiado compañero, lee por encima y verás que ahora las decisiones de los jugadores son el nuevo azar. Renuevate o muere jajaYo lo que sé (jodo que tecnicismos, que envidia) es que hay juegos con azar y juegos con "azar".
Si jugaís mil veces a EL GRANDE o al RISK, o al AJEDREZ ...la experiencia es un grado, por mucho azar/coas que haya. ASí que no puede controlar, pero hay decisiones mejores que uno que no ha jugado.
A una oca puede ganarte un mono.
¿me explico? :P
Solo un matiz, en el ajedrez, azar hay cero 8)
Las cosas han cambiado compañero, lee por encima y verás que ahora las decisiones de los jugadores son el nuevo azar. Renuevate o muere jaja
A una oca puede ganarte un mono.
¿me explico? :P
estoy con el grupo de gente que niega la aleatoriedad de las decisiones humanas.
Por no hablar del azar brutal que supone que en un eurogame el resto de jugadores puedan elegir opciones no óptimas que perjudiquen a unos jugadores y favorezcan a otros.Todos lo hemos leído bien.
¿Y quién está en el otro grupo si es que se puede saber? ???
A ver si lo que pasa es que algunos habéis leído de forma bastante equivocada lo que otros hemos escrito. 8)
estoy con el grupo de gente que niega la aleatoriedad de las decisiones humanas.¿Y quién está en el otro grupo si es que se puede saber? ???
A ver si lo que pasa es que algunos habéis leído de forma bastante equivocada lo que otros hemos escrito. 8)
Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja. Estoy cansado de ver que en Agrícola, cuando yo cojo adobe en el turno 2 y soy el primero en fabricar un hogar, luego la carta de oveja sale la última del periodo y no puedo quemár más de 1, y cuando es el rival el que se hace un hogar en primer lugar en otra partida, sale la carta de oveja la primera del periodo y se coge 3 ovejas mínimo de golpe.
Por no hablar del azar brutal que supone que en un eurogame el resto de jugadores puedan elegir opciones no óptimas que perjudiquen a unos jugadores y favorezcan a otros.
En mi humilde opinión, lo de que los eurogames tienen mucho menos azar que otros tipos de juegos es una leyenda urbana del mismo nivel que la de la chica de la curva.
Efectivamente. Pero el problema es que el factor jugador suele ser mucho más imprevisible/azaroso e influyente en el resultado final para cualquier tipo de juego.
El ajedrez, como cualquier otro juego, está repleto de decisiones técnicamente azarosas que no puedes determinar de antemano.
Una decisión puede no ser nada aleatoria y sin embargo suponer un azar brutal para el resto de los jugadores.
Supongo que todos estamos de acuerdo que el Póker tiene azar no? Además de los dos tipos, azar puro y caos por los jugadores. Pues ala, id a jugar un torneo importante y apostar la pasta que tenéis las mismas posibilidades que el campeón del mundo no?
Todos lo hemos leído bien.
Una decisión puede no ser nada aleatoria y sin embargo suponer un azar brutal para el resto de los jugadores. Principalmente por información o motivaciones ocultas o simplemente porque puede llegar a ser imposible calcular todas las estrategias posibles. Al final decides por probabilidades...anda, como en un dado! ;DLo que pasa que cuando lo dicta un dado da mas rabia jajajaaj. y mas cuando lo que dicta es realizar con exito o fracaso una accion. Si depemde de los jugadores resulta mas "justo" ( no se si me explico), o por lo menos a mi me lo parece. Al final, en muchas ocasiones se reduce a tirar por el camino mas optimo.
y...jejejeje...por qué te has sentido aludido? no te he nombrado ni citado mi querido borat. Yo aki no me meto con nadie!!!
Lo que pasa que cuando lo dicta un dado da mas rabia jajajaaj. y mas cuando lo que dicta es realizar con exito o fracaso una accion. Si depemde de los jugadores resulta mas "justo" ( no se si me explico), o por lo menos a mi me lo parece. Al final, en muchas ocasiones se reduce a tirar por el camino mas optimo.
Una decisión puede no ser nada aleatoria y sin embargo suponer un azar brutal para el resto de los jugadores. Principalmente por información o motivaciones ocultas o simplemente porque puede llegar a ser imposible calcular todas las estrategias posibles. Al final decides por probabilidades...anda, como en un dado! ;DLo que pasa que cuando lo dicta un dado da mas rabia jajajaaj. y mas cuando lo que dicta es realizar con exito o fracaso una accion. Si depemde de los jugadores resulta mas "justo" ( no se si me explico), o por lo menos a mi me lo parece. Al final, en muchas ocasiones se reduce a tirar por el camino mas optimo.
Entonces, la discusión sería: ¿No se pueden establecer relaciones causales entre las decisiones de los jugadores, el estado de la partida y la forma en la que afectan a los contrincantes? Si no se pueden establecer, podríamos estar hablando de "azar como encuentro accidental". Si se pueden establecer -y yo creo que existe relación entre estos elementos- entonces no podemos hablar de azar en ninguna de sus variantes.
Sobre el Póker: me ha gustado eso de que "el único azar que tiene es el orden de las cartas" xD Vaya, entonces es muy poco no?
Ah, que si tienes 2 corazones en la mano y hay otros dos en la mesa es POCO PROBABLE que salga otro en la siguiente carta...Igual de poco probable que sacar un 9-10 en un D10.
Es más, técnicamente parece mucho más sencillo llegar a calcular con bastante certeza qué es lo que va a hacer un dado si disponemos de toda esa información que predecir con total certez qué decisión va a tomar un jugador de entre las numerosas opciones que tiene a su disposición en un turno de un juego de complejidad media.
En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.
En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.
Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.
Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.
Se ve que no, compañero. Lee la perfecta recopilación que ha hecho sanyudo.Todos lo hemos leído bien.
No. Tú obviamente lo has leído fatal.
En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.
Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.
Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.
Un par de ejemplos:
Cant stop: el juego te obliga a tirar dados, si o si.
Runewars: en los combates debes sacar cartas de un mazo y que te salgan los simbolitos necesarios.
Starcraft: al final de la ronda todos desvelan una carta de evento que se ha cogido ALEATORIAMENTE.
Catán: los dados dictan que terrenos producen.
etc etc
Lo que comentas de los "assets" son sintoma de que el juego se basa en el azar, se obliga al jugador a enfrentarse a el, NO es por su culpa, es la mecanica intrinseca del juego.
En algunos juegos te permiten intentar controlarlo y en otros no.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.
Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.
Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.
En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.
Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.
Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.
Un par de ejemplos:
Cant stop: el juego te obliga a tirar dados, si o si.
Runewars: en los combates debes sacar cartas de un mazo y que te salgan los simbolitos necesarios.
Starcraft: al final de la ronda todos desvelan una carta de evento que se ha cogido ALEATORIAMENTE.
Catán: los dados dictan que terrenos producen.
etc etc
Lo que comentas de los "assets" son sintoma de que el juego se basa en el azar, se obliga al jugador a enfrentarse a el, NO es por su culpa, es la mecanica intrinseca del juego.
En algunos juegos te permiten intentar controlarlo y en otros no.
Pero si tú eres un buen jugador en muchos juegos vas a poder prepararte previamente para implementar una u otra estrategia en función del resultado del evento o tirada de dado de turno.
No es todo tan simplón como decir que una tirada o una carta aleatorias lo marcan todo. Lo que los jugadores hagan antes y después de dicha tirada o carta aleatoria influye muchísimo.
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Uff, es cierto. Me había saltado algo... -se acercaba la hora de comer- Lo he corregido en el mismo mensaje.
Gracias Carquinyoli :)En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.
Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.
Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.
Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.
Yo entiendo lo que quieres decir, borat, pero creo que estás errado. No importa qué caminos, decisiones o eventos te han llevado a una tirada de dados, porque estos no afectarán a la tirada.
Yo entiendo lo que quieres decir, borat, pero creo que estás errado. No importa qué caminos, decisiones o eventos te han llevado a una tirada de dados, porque estos no afectarán a la tirada.
Como??? Claro que afectan, tus decisiones determinan el nº de dados que tiras, el nº objetivo, los bonificadores, posibles rerolls...
Todo eso son factores que reducen el posible fallo y que se deben valorar antes de lanzar el dado. Sí, siempre puedes sacar 5 unos en 5 tiradas pero eso es tan probable como que un jugador humano haga una jugada extraña.
Si nos ponemos finos en realidad como bien han dicho una tirada de dado tiene 0 de aleatoria. Si tú pudieras reproducir a la perfección todas condiciones de la tirada siempre obtendrías el mismo resultado. Es física, no es azar.
Evidentemente esto es una soberana tontería, no puedes predecir todas las condiciones físicas que intervienen en una tirada de dado igual que no puedes predecir todas las condiciones que intervienen en la decisión de otro jugador.
Si nos ponemos finos en realidad como bien han dicho una tirada de dado tiene 0 de aleatoria. Si tú pudieras reproducir a la perfección todas condiciones de la tirada siempre obtendrías el mismo resultado. Es física, no es azar.
Como??? Claro que afectan, tus decisiones determinan el nº de dados que tiras, el nº objetivo, los bonificadores, posibles rerolls...
Todo eso son factores que reducen el posible fallo y que se deben valorar antes de lanzar el dado. Sí, siempre puedes sacar 5 unos en 5 tiradas pero eso es tan probable como que un jugador humano haga una jugada extraña.
Luego nos extraña que un 25% de los españoles piensen que el Sol gira alrededor de la Tierra...
Luego nos extraña que este hobby sea minoritario y los aficionados sean tildados de frikis. Si eg que el apelativo friki está ganado a pulso desde el momento que se dan tantas vueltas a cosas que al común del mortales le importan un pepino.¿Y lo que entretiene? :P
Pues fíjate tú que a mí lo que más me extraña es esta salida de madre sin venir a cuento.Cierto. Perdón por el que pueda haberse sentido aludido y ofendido.
Máxime cuando el argumento de raik que tanto parece haberte soliviantado se mantiene perfectamente con cualquier secuencia de cinco tiradas de dados (aunque él sólo haya puesto una en concreto para hacer su explicación más gráfica).Por lo tanto, estamos de acuerdo en que frente a una tirada de dados, sea cuál sea el objetivo, la cantidad de dados y el estado previo (sacar 6 unos con 6d6) es siempre igual. Es decir, es azaroso y no controlable. (Otra cosa es que se pueda ver afectado, posteriormente, por las reglas del juego y sus excepciones)
Entonces: Los condicionantes físicos que hacen que un dado caiga por una cara u otra son aleatoriedad pero los condicionantes psicológicos que hacen que un jugador tome una decisión u otra son incertidumbre? Es decir, que a una tirada de dado puede afectarle hasta la humedad de la respiración de los que están delante pero a una decisión no le afecta que el jugador en cuestión esté teniendo retortijones y se muera por ir al váter...No. Yo te proponía "posibles" condicionantes que podrían llegar a afectar a una tirada si queremos reducir todo hasta la intervención de la más minúscula de las variables. Continuaba diciendo que, en condiciones ideales, el dado será aleatorio. Las decisiones humanas no son aleatorias... Y si alguien se comporta de forma aleatoria, que se haga mirar por un posible trastorno bipolar.
Sí, la verdad es que no entiendo muy bien la película que me estás contando y en qué contradice ninguno de mis argumentos. Lo que he dicho y repito es que a la hora de tomar una decisión en un juego el planteamiento en un juego con azar por los dados o caos por los jugadores es exactamente el mismo: Cálculo de probabilidades.No puedes calcular las probabilidades de que un jugador tome una decisión A, B o C simplemente porque no puedes trazar una serie numérica que lo demuestre o una distribución que lo modele, lo que no significa que los eventos vayan a ocurrir de forma azarosa. Cada una de esas decisiones responde a una serie previa, que ha afectado a que la toma de acción actual tenga distintas variantes. Al final, si trazásemos todas las opciones, tendríamos un árbol. Muy poblado, posiblemente, pero con alguna secuencia lógica. Más o menos, lo que comentaba en el ejemplo que puse de Agricola. Pero eso no significa que las decisiones sean aleatorias. Aunque no podemos tener nunca la certeza de su ocurrencia -podemos equivocarnos, claro- todo indica que se siguen dictadas por una serie de parámetros y estados previos.
A mi me parece IMPOSIBLE (como tú dices) predecir a ciencia cierta qué van a hacer 5 jugadores en una partida de un juego medianamente complejo, a menos que contéis con la ayuda de deepblue. Puedo hacerme una idea y actuar en consecuencia según las probabilidades...anda, como en una tirada de dados.Deepblue tiene más posibilidad de augurar las decisiones de 5 humanos, que de predecir la tirada de 5 dados, si contase con la información suficiente. Lo hace, por ejemplo, en las partidas de ajedrez. En una partida de dados a ver quién saca la tirada más alta, lanzando 5 personas dados a la vez, sería tan inútil como un cenicero en una moto.
Deepblue tiene más posibilidad de augurar las decisiones de 5 humanos, que de predecir la tirada de 5 dados, si contase con la información suficiente. Lo hace, por ejemplo, en las partidas de ajedrez. En una partida de dados a ver quién saca la tirada más alta, lanzando 5 personas dados a la vez, sería tan inútil como un cenicero en una moto.
Deepblue tiene más posibilidad de augurar las decisiones de 5 humanos, que de predecir la tirada de 5 dados, si contase con la información suficiente. Lo hace, por ejemplo, en las partidas de ajedrez. En una partida de dados a ver quién saca la tirada más alta, lanzando 5 personas dados a la vez, sería tan inútil como un cenicero en una moto.
Me impresiona tu fe ciega en las matemáticas y tu desprecio absoluto hacia a la física. Deepblue "si contase con la información suficiente" podría predecir perfectamente la tirada de un dado. Con datos como la fuerza, la inclinación, la posición de partida o la dureza de los materiales todo se reduce a ecuaciones. Los dados no están hechos de sonrisas de duendes mágicos.
La cuestión es esa: la información suficiente.
Me impresiona tu fe ciega en las matemáticas y tu desprecio absoluto hacia a la física. Deepblue "si contase con la información suficiente" podría predecir perfectamente la tirada de un dado. Con datos como la fuerza, la inclinación, la posición de partida o la dureza de los materiales todo se reduce a ecuaciones. Los dados no están hechos de sonrisas de duendes mágicos.Eso es porque la física no es más que la hermana bastarda de las matemáticas, decía un profesor mío. (Yo no lo creo así :P)
De todas formas separar el resultado bruto del dado de el resultado neto para el juego para argumentar que los juegos con dados son incontrolables es como de coña.Yo no he dicho eso en ningún momento. De hecho, he comentado que los buenos juegos son los que proveen mecanismos para que el azar del resultado bruto pueda minimizarse y el jugador tenga un control real sobre lo que está ocurriendo. Jamás he dicho que los juegos con dados sean incontrolables... He dicho que las tiradas de dados son incontrolables, no así su resultado neto. Más que nada, porque esta parte del debate ha surgido a raíz de comparar el azar que proporciona un dado con el que proporcionan las decisiones de otro jugador.
De hecho una de las tácticas que usó Kasparov contra Deep blue fue la de hacer movimientos erráticos para romperle el algoritmo.Claro... Pero decidió hacer movimientos erráticos. Y aún con dicho comportamiento, estos respondían a una estrategia: Engañar a Deepblue y romper el algoritmo. Si Deepblue fuese capaz de aprender -como un humano- eso no le habría funcionado demasiado tiempo.
Tal como yo lo veo crea el mismo sentimiento de incertidumbre un dado, como las decisiones del resto de jugadores.Totalmente. Incluso los jugadores pueden causar más incertidumbre, que no azar. Porque cada persona es un mundo y puede razonar de 1.000 maneras diferentes. Un dado es "tonto" y solamente sacará un valor aleatorio. Nada más.
Estamos hechos para responder a estímulos, es lo que hace nuestro cerebro. En este caso, nos vemos influenciados por el resultado anterior, por el número de rondas, ...
Cualquier programador te dirá que es mucho más fácil programar cualquier fórmula matemática que una IA decente. A día de hoy el comportamiento humano es completamente irreproducible por eso dudo de vuestra capacidad para predecir los siguientes movimientos de 5 jugadores a la perfección igual que dudo de vuestra capacidad para predecir el próximo resultado de un dado. Sólo hay una diferencia, con los 5 humanos lo intentáis y alargáis la partida de manera absurda. Definitivamente prefiero los dados ;DSoy programador :). De hecho, trabajo en sistemas de adquisición de datos para crear modelos de predicción y de aviso automático... Y lo que dices es completamente cierto: El comportamiento humano "general" es imposible de predecir con certeza (aunque eso no lo convierte en aleatorio). Por ejemplo, los sistemas de predicción del tráfico rodado son bastante ineficaces por este motivo. Aún así, estamos más cerca de poder crear un algoritmo que pueda ayudarnos a predecir comportamientos -en entornos específicos- que un algoritmo que pueda ayudarnos a predecir el siguiente resultado al tirar una moneda... ¡Y sólo es el 50%!
jaja no me extraña.
Creo que la cosa está más o menos en que algunos defienden que el caos producido por jugadores humanos puede llegar a controlarse mientras que el de los dados es incontrolable. Ante eso algunos hemos hecho la reducción al absurdo de que la tirada de un dado también puede llegar a controlarse aunque la cantidad de datos y cálculo necesarios sean absurdos, pero opinamos exactamente lo mismo para predecir el árbol de jugadas de 3-4 oponentes humanos, la cantidad de datos para estar seguro sería absurda.
El problema no es la mecánica en sí: dados u oponentes. Es el uso que hace el juego y los jugadores de dicha mecánica. ¿Alguien duda de que Troyes es mucho más controlable que Dominant Species?
No me queda nada más que decir de este tema en concreto. Con lo expuesto, que cada cuál llegue a su conclusión sobre que juego es menos predecible: La Oca o el Ajedrez.
Yo por ejemplo lo que llevo especialmente mal es enfrentarme a alguien que domina un juego "sin azar" en el que conoce todos y cada uno de los "recovecos" estratégicos, que me apalice y no volver a jugar a ese juego, es decir, que el aprendizaje no me sirva para nada. O los juegos de construcción de mazos donde el otro jugador puede tener un mazo ( o un conocimiento del mismo) muy superior al tuyo, lo que te deja sin opciones. Pero ese es otro tema.
He puesto ese ejemplo porque son dos mecánicas "simples" y conocidas. El reglamento de la Oca es simple -tirar dados, con algunas casillas que tienen efectos- y también lo es del Ajedrez -16 piezas de 6 tipos con movimiento distintos. Además, en los dos se puede delimitar muy bien el tema que estamos hablando: Dado vs. Contrincante. Si empezamos a meter mayor complejidad en las mecánicas, estos dos ámbitos pueden empezar a entremezclarse de alguna manera y ya es más complicado discernir qué parte corresponde a cada elemento.
No era por ridiculizar. Lo siento si te lo has tomado así.
He puesto ese ejemplo porque son dos mecánicas "simples" y conocidas.
Y esto me lleva a si es posible predecir el comportamiento del oponente o de algún otro elemento que añada azar. En el ejemplo que indica calvo, por muy amplio o abierto que sea el árbol de decisiones que proponga el juego en cada jugada, al final, como en muchos otros juegos, muchas jugadas se descartan y solo unas pocas terminan siendo realmente valiosas. Incluso pretendiendo planificar a varias jugadas vista, por muchas combinaciones que ofrezca el conjunto de elementos que use el juego, gran parte de estas son desestimadas.
Y esto me lleva a si es posible predecir el comportamiento del oponente o de algún otro elemento que añada azar. En el ejemplo que indica calvo, por muy amplio o abierto que sea el árbol de decisiones que proponga el juego en cada jugada, al final, como en muchos otros juegos, muchas jugadas se descartan y solo unas pocas terminan siendo realmente valiosas. Incluso pretendiendo planificar a varias jugadas vista, por muchas combinaciones que ofrezca el conjunto de elementos que use el juego, gran parte de estas son desestimadas.
Pero es que esa para mí no es la cuestión. La cuestión es que en cualquier juego multijugador, muchas de las decisiones que toma un jugador afectan a otros jugadores aún sin pretenderlo.
Es más, es que un jugador no tiene ni por qué equivocarse para beneficiar o perjudicar a otros. Se puede dar el caso de que para un jugador determinado haya dos opciones igulalmente óptimas en un momento X de la partida, pero una de esas dos va a beneficiar más un jugador y la otra va a beneficiar más a otro jugador distinto. En ese tipo de ocasiones la acción a elegir por el jugador activo va a ser como tirar una moneda a cara o cruz.
Eso no será azar, pero desde luego es un aspecto del juego completamente fuera del control de los jugadores que tiene una influencia en la partida.
Claro, la mecánica del ajedrez es igual de simple que la de la oca, ajá.En sus respectivos sí, pero como mecánica. Son una serie muy limitada de conceptos a aprender para poder jugar. Otra cosa es la capacidad necesaria para poderlo dominar. Me parecían dos extremos bien diferenciados. En cuanto buscamos puntos intermedios, puede haber mecánicas entremezcladas y la explicación se diluye. No puedo poner el ejemplo de el Parchís, porque intervienen elementos aleatorios y decisiones humanas. Tampoco los juegos de naipes...
Ejemplos se pueden poner miles en todos los sentidos pero el problema es que te sigues centrando en el elemento en sí: en la carta, en el dado, en el oponente. Pero sigues obviando lo más importante que es el uso que hace el diseñador y el juego de ese elemento en concreto. Eso es lo que da o quita azar y control a un juego, no el hecho de que incluya 100 dados de 20 caras.No lo estoy obviando. He dicho en un par de ocasiones que eso es lo bueno de todo este sistema. La existencia de mecánicas para dar o quitar, tanto azar como control. Si todos los juegos fueran de un extremo u otro, no existiese cierta riqueza de mecánicas en productos tan variados, ninguno estaríamos en este foro.
Y esto me lleva a si es posible predecir el comportamiento del oponente o de algún otro elemento que añada azar. En el ejemplo que indica calvo, por muy amplio o abierto que sea el árbol de decisiones que proponga el juego en cada jugada, al final, como en muchos otros juegos, muchas jugadas se descartan y solo unas pocas terminan siendo realmente valiosas. Incluso pretendiendo planificar a varias jugadas vista, por muchas combinaciones que ofrezca el conjunto de elementos que use el juego, gran parte de estas son desestimadas.Estoy completamente de acuerdo.
Siguiendo con el tema DeepBlue, no se qué gran maestro digo que el problema no era calcular tropecientos millones de jugadas en el árbol, sino saber qué jugada o jugadas eran las realmente valiosas.Sí. De hecho trazar un árbol (grafo) puede ser relativamente sencillo. Asignar un peso a cada camino o ruta para que los algoritmos puedan funcionar, es la parte compleja del asunto. Definidos los pesos, elegir el camino dependerá de lo que se pretenda -coste mínimo, etc.- conseguir al final.
Pero es que esa para mí no es la cuestión. La cuestión es que en cualquier juego multijugador, muchas de las decisiones que toma un jugador afectan a otros jugadores aún sin pretenderlo.Salvo la parte de "cara o cruz", coincido con todo lo que has dicho.
Es más, es que un jugador no tiene ni por qué equivocarse para beneficiar o perjudicar a otros. Se puede dar el caso de que para un jugador determinado haya dos opciones igulalmente óptimas en un momento X de la partida, pero una de esas dos va a beneficiar más un jugador y la otra va a beneficiar más a otro jugador distinto. En ese tipo de ocasiones la acción a elegir por el jugador activo va a ser como tirar una moneda a cara o cruz.
Eso no será azar, pero desde luego es un aspecto del juego completamente fuera del control de los jugadores que tiene una influencia en la partida.
Creo que en los juegos con interacción multijugador uno de los elementos difíciles de controlar es que los jugadores no tiene porqué tomar la supuesta mejor decisión. Eso es lo que creo que en muchos casos descoloca y enerva a otros jugadores.Incluso no tomar la mejor decisión, puede ser una decisión. Pero, efectivamente, estoy de acuerdo con lo que dices. Y también en que, efectivamente, se podría localizar una motivación al respecto.
Los motivos son variados: desconocimiento del juego, cuentas pendientes de otras partidas, alianzas/filias/fobias/mamporrerismo...
Un ejemplo claro de azar en agrícola es simplemente quién se ha sentado a la izquierda del que coge más veces la acción de ir primero, fíjate qué tontería y qué control tienes sobre ello.Hmmm... Depende. Salvo que hayáis dispuesto un elemento para elegir dónde os sentáis -como sacar una carta o un dado- seguramente te has sentado donde has querido o donde te han dejado. Sea como sea, condicionado por tus propias ideas o las de los demás, que parece que solamente te han dejado una opción.
¿De cuánto sería el dado? si es 1d4 lo mismo me interesa la apuesta ;D ;D¿En serio te la jugarías a un cerca de 75% de posibilidades de perder? Eso es valentía :)
¿Por qué cambias el dado? ¿No habíamos quedado en que un dado era puro azar? ¿Si fuera así por qué cambiarlo tras poder analizar todas sus variables? Ahora vamos avanzando hacia que "tengo muchas más posibilidades" de acertar la jugada D que el resultado del dado. Digo yo que dependerá de la jugada concreta y de el dado en cuestión pero es un avance.No, ya he dicho anteriormente que el dado es puro azar "teórico", pero en la práctica pueden existir ligeros defectos de fabricación que afecten a dicha aleatoriedad en una serie de resultados lo suficientemente grande. El cambio de dado es simplemente para recuperar el "azar teórico", porque no podemos crear un dado perfecto. Si pudiéramos tener uno perfecto, me vale sin cambiarlo. De este detalle es de lo que se aprovechaban los Pelayo.
Como he dicho desde el principio es un tema de probabilidades, nunca puedes tener la certeza de que un jugador va a hacer algo igual que no puedes tener la certeza de que una tirada en un dado te va a ser favorable. El jugador debe analizar si esas probabilidades están a su favor y le compensa el riesgo o no, pero eso no lo determina el elemento en sí (dado, carta o persona), si no las mecánicas del juego y la situación de la partida.Certeza, esa es la palabra que llevo queriendo transmitirte durante toda la conversación. Pero la falta de certeza no es azar o aleatoriedad. Es incertidumbre. Por supuesto que no puedes tener certeza, la decisión del jugador, por mucho que reproduzcamos las condiciones, tiene un grado de incertidumbre.
No es un 25% de posibilidades, son muchas más. 25% sería en un caso totalmente aleatorio...Yo he dicho "cerca de" un 25%. Si fuesen muchas más, el dado no es que estuviera ligeramente descompensado, es que estaría trucado. Eso ya no sería un defecto de fabricación. De hecho, desconozco cómo funciona la calidad en la industria del dado, pero confío en que si se desvían mucho de sus valores "teóricos y perfectos" se descarten. Una tolerancia del 1% ya es maja, en el ámbito industrial.
... Si el entorno es lo suficientemente complejo a efectos prácticos el resultado es aleatorio.Pero no hablamos de entornos extensamente complejos. Hablamos del ámbito de los juegos de mesa. Hay un salto muy grande entre determinar si una persona se comerá un helado, verá la tele o se irá a tomar un paseo, y determinar que movimiento realizará en Agricola. Estamos poniendo los dos elementos, dados y razonamiento humano, frente a frente en el mismo entorno para ver quién proporciona más azar e incertidumbre.
Tu auto-convicción me parece francamente admirable, y solamente comparable al error en tu planteamiento.
Me mola que un hilo que nació como opinión crítica hacia los ameritrash halla "evolucionado" hacia una tertulia sobre dados, física y caos y sobre quien tiene razón y quien no.de verdad que lo siento pero es ya lo del tono condescendiente es superior a mis fuerzas.
A mi también me parece admirable el desconocimiento de las leyes físicas más básicas del que hacéis gala algunos pero supongo que como bien decías tú mismo aún hay mucha gente que piensa que el sol gira alrededor de la tierra.
A dependerá del orden de turno de la otra persona, entre otras cosas. La probabilidad de cualquiera de los resultados de 1d6 es la misma, así que hay más posibilidades de que aciertes el dado que de que aciertes el primer movimiento de Caylus.Anda pues... lo que faltaba
Las decisiones de un conjunto de jugadores pueden ser mucho más impredecibles que una batalla en un wargame. Si tiro 18 dados y anoto como impactos los 5 y los 6, el resultado esperable son 1/3 de impactos con una desviación en forma de campana de Gauss. Es sumamente complicado que se consigan resultados extremos como 1 impacto o 17 impactos. Es un cáculo simple. En cambio para calcular las dinámicas de grupo en un entorno competitivo hay toda una rama de las matemáticas dedicada.Salvo que la campana de Gauss responde a una distribución normal, y la tirada que describes seguiría una distribución binomial. Para poder aproximarlas necesitarías un número muy grande eventos -bastante más que 18- y que la probabilidad fuera mucho más cercana a p=0,5 o 50%. Se puede hacer, y de hecho se suele hacer. Pero aún así, no estarías representando la probabilidad... Representarías la densidad de probabilidad. Es decir, entre dos valores cualquiera, el área bajo la curva nos daría la probabilidad de encontrarnos entre ellos.
Cuando llega el turno del jugador B de nuevo y hay que resolver la guerra la jugada lógica es aceptar las tablas y minimizar daños...¿Cómo puede haber un resultado lógico en un hecho fortuito, azaroso o aleatorio? Tú esperabas un resultado lógico... Pero ¿Acaso puedes esperar un resultado "lógico" de un dado? ¿Cómo? Es absurdo, pues cualquier resultado tiene igual posibilidad.
Sea como sea, en el proceso de toma de decisiones nunca intervino el azar.
Cierto... pero eso mismo sucede en un modelo con resolución de la situación mediante tirada de dado: en el proceso de toma decisiones no interviene el azar. Toma cualquier wargame: planeas tu ataque de forma racional, optimizando la relación de proporción a tu favor e incluyes la posibilidad de que el resultado final no sea exactamente el que tú deseas (al menos los buenos jugadores lo hacen). Esto es, el azar interviene en la solución de la ecuación, no en el planteamiento.100% de acuerdo. :)
Esto me recuerda a mis viejos tiempos jugando al dominó (al dominó, sí). Cuando se incorporaba un jugador que no sabía jugar, la partida era un absoluto caos. Jugar a parejas con alguien que no sabía era perder el 70% de las veces.
Había escrito un mensaje diciendo que crearía otro hilo... Pero se perdería gran parte de la información que se ha colado por aquí.
¿Habría alguna manera de separar los mensajes desde que se derivó al nuevo debate, para crear un nuevo hilo con ellos?
Escríbele un privado a un moderador
Esto me recuerda a mis viejos tiempos jugando al dominó (al dominó, sí). Cuando se incorporaba un jugador que no sabía jugar, la partida era un absoluto caos. Jugar a parejas con alguien que no sabía era perder el 70% de las veces.