La BSK
KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Hollyhock en 10 de Noviembre de 2025, 00:30:13
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(https://cf.geekdo-images.com/AODWgy0WAmr35HUflyzBaw__imagepage@2x/img/P3TXtAqpFVdgD2VlEFfPOOfIwDs=/fit-in/1800x1200/filters:strip_icc()/pic8982516.jpg)
Componentes
De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...
La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.
Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.
En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.
Gueimplei
Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.
Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.
Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"
También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.
Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.
Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.
Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.
Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.
Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.
Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.
Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.
Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.
Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).
No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.
Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".
Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".
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Conclusión:
Valpiedra: descensus ad tenebras es un juego que con muy pocos componentes y un diseño artístico cuidado consigue crear una experiencia tan interesante que no puedes evitar terminar comparándolo con juegos más grandes.
Y al hacerlo, Valpiedra termina perdiendo en esa comparación. Sin embargo, no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido hacerlo todo tan bien como para ganarse un puesto dentro de tu cabeza en la liga de solitarios de mayor envergadura. Ese es el motivo de que puedas ponerle tantas pegas aisladas y sin embargo el conjunto te termine gustando.
Su formato e inmediatez al principio te atrapan, y su fórmula es encauzada y algo repetitiva, lo que significa que seguramente termines quemándolo si lo juegas mucho. Pero al ser bonito y compacto seguro que no te importa tenerlo aparcado unos meses en la estantería hasta que te vuelva a picar el gusanillo y lo retomes. Porque esa es la ventaja y la debilidad de emplear dados de una forma tan clásica y tan rolera (tiradas de ataque de vieja escuela).
Por cierto, aunque el juego te diga que en modo solitario se usan 2 héroes, sabemos perfectamente que los veteranos de los solitarios vais a jugar desde un principio con 3 ó 4 (jugando en solitario un setup de 3 ó 4 jugdores).
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Pues muchas gracias por la reseña. Yo éste lo voy a dejar pasar, no acaba de convencerme.
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Yo lo tengo reservado en Wallapop, por lo que he visto me da la sensación de que va a darme buenos ratos divertidos y además visualmente está muy logrado, con este tipo de juegos de caja pequeña tan provechosos o más que algunos de caja mediana me da la tentación de vender los medianos y meter unos cuantos en el hueco.
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¡Muchas gracias por hacer una review tan detallada!
El juego partió con la idea de hacer lo máximo posible con solo 52 cartas (que luego se ampliaron a 63 cuando lo firmé con la editorial) y tratar de conseguir recrear la experiencia de un dungeon crawler de dados con los mínimos recursos.
Mi intención era hacer un juego claustrofóbico y transmitir la sensación de que cualquier movimiento en falso te podría costar bien caro. Inevitablemente el azar en los dados es parte del juego, pero a su vez también me permitió crear diferentes equipos para jugar en torno a ella y también conseguir momentos épicos en la partida.
Si solo lo has jugado en solitario, te animaría a que lo probaras con más gente. Aunque muchos piensan que por su mecánica es un solitario puro, la dinámica cambia notablemente cuando hay más jugadores. Ya verás que las decisiones que uno piensa que son óptimas no suelen serlo para los demás y se crean debates interesantes.
Me alegro mucho de que te haya gustado y espero que le des muchas partidas ;D
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Me alegro mucho de que te haya gustado y espero que le des muchas partidas ;D
Probablemente sea para alegrarse porque soy el gruñón del foro, saco pegas a todo y suele ser raro que algo simplemente me guste.
Enhorabuena por haber hecho un juego que se siente "de jugones".
He traducido la reseña al inglés, retocado algunas expresiones y la he subido a BGG. Han tardado un día entero en aceptarla, no sabía que examinasen también las reseñas. Espero que ayude:
Remind yourself that bad dice rolls are a slow and insidious killer (Valpiedra Review) (https://boardgamegeek.com/thread/3609352/remind-yourself-that-bad-dice-rolls-are-a-slow-and)
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Yo no lo iba a pillar, pero si Hollyhock lo recomienda, no me queda más remedio
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Yo también estaba dudoso y la reseña me terminó de animar. A ver que tal
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Pues muchas gracias por la reseña. Yo éste lo voy a dejar pasar, no acaba de convencerme.
Dale una oportunidad, ya verás, el instinto del jugón a veces yerra.
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Era escéptico y me ha gustado. Menudo cirio se monta al ascender... perdí claro.
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Creo que es muy importante conseguir un arma para cada miembro del grupo (sólo empiezan a dropearse a partir de monstruos de nivel 2).
Las armaduras me parecen peores que las armas. Ambas hacen lo mismo, permitirte atacar mejor, porque este juego no tiene defensa, así que las armaduras permiten rerolls o añaden símbolos elementales, pero las armas te dan dados extra que para mí ayudan más.
Si tienes la monja, viene especialmente bien conseguir el pergamino de +2 ataque o el pergamino de 3 rerolls en el primer piso. El salto de poder se nota enseguida, porque son efectos que vas a utilizar en cada combate. Si no tienes la monja, necesitas que el primer piso dropee anillos, sobre todo los de +1 ataque.
En este juego sólo te hieren si fallas en matar a un monstruo de un golpe, así que mientras pegues fuerte y saques buenas tiradas, tu ataque es tu defensa. Así que lo más importante son bonos al ataque, mejor si son dados extra porque los símbolos elementales no siempre se activan. Lo segundo más importante es alcance para poder matar rápido a los monstruos que añaden putada recurrente en cada ronda que sobrevivan. Pero con tener la arquera o el bribón eso ya se arregla. El resto de recursos son útiles, pero importan menos.
Creo que 3 aventureros es el número que hace las cosas más fáciles. Con 2 aventureros los niveles se forman de 3 enemigos, con 3 aventureros los niveles se forman de 4 enemigos. Al pasar de 2 aventureros a 3, cuentas con 3/2 (-1) = 50% más capacidad de ataque a cambio de que que tus enemigos aumenten un 4/3 (-1) = 33% (de 3 a 4).
Además, tener 3 aventureros permite tener al cruzado (ayuda mucho empezar con 4 dados), la monja (su habilidad es la más potente y empiezas a exprimirla enseguida), y luego uno de los dos personajes que provea alcance (arquera o bribón). El grupo perfecto necesita al menos 3 miembros, porque si no te falta algo. Sin cruzado, empiezas flojo. Sin monja, te pierdes la mejor habilidad. Sin arquera o bribón, un enemigo jodón y alejado te puede hacer mucho daño hasta poder alcanzarle.
El juego es realmente un tiradados. Hacer ataques y repartir botín tiene su min-maxing, y decidir cuándo acampar y cuándo utilizar cada consumible tiene cierto "push your luck", pero todo lo demás es sacar buenas tiradas o tener buena suerte con la generación de enemigos. Pero es muy inmediato, muy temático, y te implica. Y no está infantilizado ni estupidizado.
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Una futura expansión sería muy interesante para ampliar el juego y quitar un poco de azar.
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Una futura expansión sería muy interesante para ampliar el juego y quitar un poco de azar.
Este juego ya funciona muy bien, está aprovechando muy bien su espectro de diseño, añadir más contenido o mecánicas corre el riesgo de abotargarlo y entonces pierde su ventaja frente a solitarios más pesados. Yo no le crearía más de un puñado de promos que quepan en la caja base y no necesiten añadidos al reglamento.
Un par de héroes nuevos y quizá dos copias de un nuevo monstruo de nivel 1 (que son los que más terminas viendo y por tanto se repiten mucho). Se podrían intentar traer más "perfiles" de héroes de Darkest Dungeon:
Bardo (Jester): alcance 2, ataque 3.
Música: si en una tirada de ataque saca 0 éxitos, no hay contraataque y el estrés se reduce en 1.
Cultista (Occultist): alcance 1, ataque 3, Congelación.
Brazos del Abismo: si el estrés es 10 ó más, puede atacar una segunda vez por turno.
Poseído (Abomination): alcance 2, ataque 2, Reroll.
Metamorfosis: hasta el final del encuentro, +2 ataque, y ganas 1 estrés cada vez que el Poseído ataca. Sólo puedes activarlo 1 vez en el descenso, y 1 vez en el ascenso.
Saqueador (Antiquarian): alcance 1, ataque 3.
Escarbar: durante el Descenso, en cada fase de Descanso roba una carta de [monstruo negro] adicional que sólo podrás asignar como botín.
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A excepción de una partida a dos jugadores, el resto he jugado en modo solitario. Es un juego fácil de jugar pero muy difícil de ganar, y yo creo que ahí está su gracia. Quedarte a las puertas de la victoria o morir en el descenso, te pica a volver a intentarlo.
En mi opinión, un gran juego, con calidad superior de materiales y de diseño. Rápido de jugar, creo que verá mesa con asiduidad.
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Después de ser apalizado en las primeras incursiones, he ganado todas las partidas menos una. Tengo que probar también con la reliquia impía (la usé "sin saberlo" en la primera intentona).
Tengo que probar con 4 personajes en solitario y espero probarlo con 4 personas próximamente, a ver qué tal el efecto líder y las discusiones ;D
A mí me gustaría también una expansión con más personajes y enemigos; no creo que tocase las reglas, simplemente con algunas habilidades y efectos de las criaturas/equipo se le podría dar una buena vuelta.
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Hola
En el manual dice que hay 15 cartas de criatura de rango 1, 15 de rango 2 y 14 de rango 3.
En mi copia vienen 18 criaturas de rango 1, 14 de rango 2 y 12 de rango 3.
Son 44 cartas en ambos casos.
¿Es una errata del manual o viene mal mi copia?
Gracias y un saludo.
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Hola
En el manual dice que hay 15 cartas de criatura de rango 1, 15 de rango 2 y 14 de rango 3.
En mi copia vienen 18 criaturas de rango 1, 14 de rango 2 y 12 de rango 3.
Son 44 cartas en ambos casos.
¿Es una errata del manual o viene mal mi copia?
Gracias y un saludo.
Te vienen bien, lo que está mal es el manual. Me lo contestó PIF Games.
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he ganado todas las partidas menos una.
Buena mano.
Incluso sabiendo qué hacer, a mí me cuesta ganar.
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Como me dio por suscribirme a la página del juego en BGG, estoy contestando dudas (como tengo la chapa de Game Designer y la bandera de España deben pensar que el juego es mío, juas :P). Pero me estoy dando cuenta que la culpa de varias malinterpretaciones las tienen las propias reglas.
Yo me vi un vídeo tutoreado por el autor editor antes de leer el reglamento, y creo que por eso no tuve ningún problema. Pero parece que si aprendes a jugar únicamente mediante el reglamento, vas a terminar con dudas o directamente haciendo algo mal.
Por si le sirve al autor para mejorar la redacción de reglas, dejo lo que he ha aflorado hasta ahora:
-Cuando lees las instrucciones de la reliquia, mucha gente interpreta "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" como "Coloca 1 monstruo negro en cada nivel" cuando debería ser "Coloca el número habitual de monstruos negros en cada nivel (que son 2)". Probablemente cada carta de nivel debería mostrar 2 cartas negras impresas en vez de 1, como recordatorio de que cuando se spawnean enemigos negros se ponen 2.
Realmente "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" es "coloca 1 monstruo negro en cada nivel". Confirmado por el autor.
-En la anatomía de la carta (página 9), pone que si hay un icono de "maldad" se gana 1 maldad al inicio de la ronda 2. Cuando debería poner "1 maldad al inicio de cada ronda excepto en la primera" (también ganas maldad en la ronda 3, 4, 5....). Luego se explica mejor, pero si sólo haces caso a lo escrito allí, en la ronda 3 no ganarías maldad (cuando sí deberías).
-En las reglas de intercambiar equipo dice que los héroes pueden intercambiar equipo libremente. Debería especificar "durante la fase de descanso". La regla está escrita en una subsección que pertenece a la sección "Fase de Descanso", por lo tanto técnicamente está bien, pero... al leer un libreto es difícil saber en qué subsección estás. Así que es normal pensar que las reglas te están dejando intercambiar equipo en mitad de un combate, cuando sólo deberías poder hacerlo durante la fase de descanso.
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Yo me vi un vídeo tutoreado por el autor antes de leer el reglamento, y creo que por eso no tuve ningún problema. Pero parece que si aprendes a jugar únicamente mediante el reglamento, vas a terminar con dudas o directamente haciendo algo mal.
¿Tienes todavía el enlace de ese vídeo?
Un saludo y muchas gracias
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¿Tienes todavía el enlace de ese vídeo?
Un saludo y muchas gracias
Resulta que no era el autor, era el editor. Es que no hacen presentaciones.
Es un corte de un stream, así que reulta muy largo y no es muy buen tutorial, pero te puede sacar de alguna duda:
[ENLACE RETIRADO]
El vídeo contiene al menos un error grave en la explicación así que mejor lo retiro. A mí me ha inducido a un error que me ha traído de cabeza.
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Pues ahora estoy en duda.
Todo el mundo está colocando 1 monstruo negro en cada nivel al ascender con 2 héroes. Si no llego a ver al editor del juego invocar 2 monstruos negros al ascender, yo también habría pensado que se coloca 1. Así que estoy empezando a pensar que el editor cometió un error al explicar su propio juego. Porque eso también explicaría que el juego me parezca tan difícil.
He preguntado al diseñador directamente. Ahora mismo siento que sólo me puedo fiar de lo que diga él.
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Me ha contestado el autor (Leandro).
Con 2 héroes, al ascender se invoca 1 monstruo negro en cada nivel. No 2 como he estado diciendo.
El editor cometió un error al explicar el juego. Así que no hagáis caso al anterior vídeo (voy a retirar el enlace).
Así que yo estaba jugando la versión ultra-hard, que curiosamente es oficial, porque corresponde a utilizar la reliquia alternativa que hace todo más difícil y precisamente invoca un monstruo más de lo normal al ascender.
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Así que yo estaba jugando la versión ultra-hard, que curiosamente es oficial, porque corresponde a utilizar la reliquia alternativa que hace todo más difícil y precisamente invoca un monstruo más de lo normal al ascender.
Ahora entiendo porque perdía todas las partidas. Yo también estaba jugando la "versión dura".
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ya he jugado unas 8-9 partidas al juego. si teneis dudas preguntadle por twitter al autor.
el manual da lugar a muchas confusiones, y ademas, hay videos con erratas como decis. creo que ya juego bien.
el juego me ha gustado bastante, tiene un aire a set a watch pero muy distinto por el looteo. por ahora se queda por lo portable, arte y sensaciones de juego.
oye que buena idea lo de mas personajes... alguien ha pensado sacar imagenes... yo he sacado unas con la IA y voy a probarlos... el equipamiento es lo que no se que usar con ellos