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Mensajes - Traxto

Yo sigo sin entender cómo todavía no han corregido la errata al explicar el combate en la página oficial
Yo lo que no entiendo es como le dais tanta coba a un juego como este

Enviado desde mi SM-A520F mediante Tapatalk
Eso me llegó preguntando yo hace tiempo.
Pues porque muchos de nosotros tenemos críos pequeños y un juego de este estilo puede valer como introductorio a otros más complejos.

A ver, puedo entender que un juego de mayores se adapte a un niño quitando reglas y modificando ciertas cosas, pero un juego de niños adaptarlo a mayores lo veo un poco absurdo, sobre todo cuando hay bastantes juegos del estilo bastante buenos. Es como si todo lo que tenemos hay que darle una utilidad para tí si o también. Es un juego para niños, no hay que darle más vueltas. Si algo chirria ya lo adaptará el niño (o no). Es que luego nos quejamos que nos llaman frikis, rarunos y no se cuantas cosas más. Leyendo este hilo me parece normal que se haga. Que cada uno haga lo que quiera, pero que luego no se queje de los descalificativos que nos llevamos.

Creo que tenemos conceptos distintos. Que un juego sea para niños.. no quiere decir que pueda ser una auténtica basura, solo quiere decir que debe tener una complejidad adaptada a su edad y sus capacidades.
Por otra parte, hay que definir el rango de edad. Si el juego está orientado para niños de hasta 5 años, las reglas están correctas como están. Si está adaptado a niños de entre 7-12 años, las reglas son muy simples y creo que todos tenemos la capacidad de adaptarlas.

¿Por qué adaptar las reglas de un juego? Pues por varias razones:
  • Porque se puede hacer. Nada impide que se haga. Se puede hacer en juegos simples y juegos complejos, en juegos de cartas, juegos de rol, Wargames, etc... Las reglas se adaptan porque puede que las reglas "de fábrica" no sean tan buenas o porque se cree que se pueden mejorar.
  • La calidad de las cartas, así como del diseño y las ilustraciones es bastante superior a la de muchos juegos para "mayores". Así que se puede aprovechar esa calidad para intentar mejorar el juego. Es como si alguien usa piedrecitas de acuario como tokens, es adaptar algo que inicialmente no estaba concebido para ello, pero que puede ajustarse para utilizarlo en otra cosa.
Seguro que hay muchos juegos de ese estilo para jugar con los hijos (como es mi caso) pero que sea "coleccionable", con esas ilustraciones y que se pueda encontrar en cualquier sitio y además pueda cambiar cartas con los amigos... pocos hay.. o al menos.. yo no conozco ninguno.

Por la popularidad, por la calidad y por la diversión de jugar con tu hijo y que este cambie cartas, etc... creo que la modificación de las reglas es algo razonable para hacer el juego mejor.

Si luego va a jugar con amigos... puede usar las reglas oficiales.. o explicarles a los amigos las reglas inventadas. Esto ha pasado siempre. En el futbolín, en cada grupo de amigos hay reglas distintas y te adaptas y no hay ningún drama.

Un saludo,

    Traxto
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios ;).

A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.

Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.

Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.

Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).

Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:

En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.

FASE DE EQUIPO:

Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.

Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.

FASE DE ATAQUE:

Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.

Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.

En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.

Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.

Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.

Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.

Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.

Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).

Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.

El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.


Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.

Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.

Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.

Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.

Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.

Siento el pedazo de tocho de post.

Un saludo,

    Traxto
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