Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.
ACTIVACIÓN DE LÍDERESEl juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.
Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:
Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.
Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.
Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.
Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.
Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.
Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.
Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):
Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.
Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:
Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.
La opción de truncar y el momentumPor otra parte un jugador puede en un momento dado
saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de
opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y
el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar
momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.
Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.
¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es
la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la
Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:
0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.
Por otra parte también debemos tener claro que
obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.
Activación del líder de éliteSi en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una
activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.
Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.