Lo prometido es deuda. Vamos allá con nuestra forma de jugar. Veréis que somos un poco cañeros, el juego oficial nos parece simple, es perfecto para el público general pero no para nuestros gustos y espectativas, así que le hemos añadido bastante complejidad. Las partidas se alargan mucho, pero nosotros lo preferimos así.
Variantes oficiales con las que siempre jugamos:
- Cansancio
- Jugadores únicos
- Mercado secundario
A esas, les sumamos estas variantes no oficiales, hechas en casa:
- Neutrales únicos
- Días de entrenamiento
- Pichichi y Zamora
- Goleada y porterazo
- Lesiones y tarjetas
NEUTRALES ÚNICOSAntes de empezar la partida, se cambian los niveles de ataque y defensa de los equipos neutrales que se quieran. La media de ataque y defensa siempre será igual al nivel que tendría el equipo normalmente (p.e.: ataque +1 y defensa -1; ataque -1 y defensa +1; ataque +2 y defensa -2; etc.). Una vez acordadas las modificaciones, se mantienen para cada equipo, sumándose al nivel que tengan en cada momento.
Ventajas:
- Disminuye la monotonía de enfrentarse a equipos neutrales, especialmente en modo solitario.
- Es interesante ajustar tu equipo antes de enfrentarte a un neutral modificado.
Desventajas:
- Tener que apuntar las modificaciones y colocar los cubitos de nivel antes de cada partido.
Esta variante ya no sorprende a nadie. Por lo que he leido, viene siendo una práctica común.
DÍAS DE ENTRENAMIENTO![](https://i.postimg.cc/V621wmwj/Martes.png)
Colocar un nuevo tipo de loseta sobre los días martes y viernes. Ahora, en esos días, los jugadores podrán elegir emplear su turno en hacer un día de mercado normal, o gastar un punto de energía en hacer un día de entrenamiento. Un día de entrenamiento aumenta en un punto el nivel actual de ataque o defensa del equipo, a elección del jugador, pero solo para el siguiente partido. Por supuesto, con suficiente energía es posible entrenar el martes y viernes de una misma semana.
Ventajas:
- Posibilidad de planificar sobreesfuerzo ante partidos que se consideren importantes.
- Se acabaron los días de mercado aburridos donde no hay nada interesante que adquirir.
Desventajas:
- Tendemos a quemar las naves cuando se acerca un partido entre líderes humanos, pero eso es divertido.
En la práctica, no entrenamos mucho porque si la energía baja demasiado hay que jugar con suplentes o mixtos y entonces no compensa la ventaja; pero sí es verdad que solemos entrenar en las primeras jornadas, y en las últimas si nos eliminaron de la copa.
Una alternativa a los aumentos de nivel podría ser incluir un dado extra en las tiradas, pero nunca lo hemos probado.
PICHICHI Y ZAMORAAl término de cada partido, se apunta en un
track el número de goles conseguidos y el número de goles encajados de cada equipo humano, mediante un par de fichas especiales (nosotros, para hacer el
tracking, usamos el tablero de puntos de Carcasonne y sobre él vamos desplazando un par de meeples del color del jugador, uno para goles a favor y otro para goles en contra).
Al final de la partida, el equipo más goleador consigue el trofeo Pichichi, y el equipo menos goleado consigue el trofeo Zamora. Cada trofeo otorga +2 PV en el recuento final. Puede suceder que un equipo consiga ambos trofeos, en cuyo caso obtendría en total +4 PV. En caso de empate entre dos o más jugadores, todos ellos ganan +2 PV por cada trofeo conseguido.
Los equipos neutrales no pueden ganar ninguno de estos trofeos, por lo que esta variante es mejor cuantos más jugadores humanos haya en la partida (dos como mínimo).
Ventajas:
- Cuando la temporada está resuelta a falta de una o varias jornadas, queda una motivación extra: ir a por uno de los trofeos, aunque sea por orgullo.
- En cierto modo reparte justicia: premia a los equipos que han ganado con facilidad frente a los equipos que lo hicieron sufriendo.
Desventajas:
- No vale para solitarios (a no ser que se invente una forma de simular el resultado exacto de un enfrentamiento entre neutrales).
- Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré al final.
GOLEADA Y PORTERAZOLa primera vez que un equipo marque 1 o más goles, obtiene la loseta Time of Soccer (verde). Sobre ella coloca tantos cubitos como número de goles haya marcado, constituyendo así un récord a batir. A partir de entonces, cuando un equipo marque más goles que el actual récord, se colocan sobre la loseta tantos cubitos como número de goles se acaben de marcar. Además, si quien superó el récord es otro jugador, arrebata la loseta.
Porterazo funciona similar, pero considerando el número de paradas en vez del número de goles. La loseta empleada para marcar el record es la de Elite Games (naranja).
Cada vez que un jugador arrebate una de estas losetas especiales, aumenta inmediatamente en +1 su número de aficcionados.
Los equipos neutrales también pueden apoderarse de las losetas Goleada y Porterazo. La loseta arrebatada se pondría en un espacio común de la mesa, junto con la del equipo neutral que la arrebató (la misma loseta que se usa en los sorteos de copa). Los equipos neutrales no obtienen ninguna recompensa.
En goleada, solo se consideran los goles marcados al término del partido (incluyendo penaltis señalados por árbitro, según variante "lesiones y tarjetas"); en partido de copa no se consideran los goles de tanda de penaltis. En porterazo, solo se consideran las paradas de tiros a puerta efectuados por el rival, no el número de éxitos de la tirada defensiva. Por ejemplo, si se hacen 5 tiros a puerta y la tirada defensiva otorga 7 paradas, solo se consideran las 5 paradas efectivas.
Ventajas:
- Por fin sirven para algo las losetas sobrantes Time of Soccer y Elite Games
![Sonrisa :)](https://labsk.net/Smileys/default/smiley.gif)
Desventajas:
- Esta variante perjudica a los neutrales, pero están sobradamente compensados con las Lesiones y Tarjetas que comentaré a continuación.
LESIONES Y TARJETASEsta es la variante más gorda que jugamos, hasta el punto que podría ser una expansión por sí sola. Contiene un dado ciego negro de 12 caras al que hemos puesto 5 pegatinas (el llamado dado de lesiones); y unos 30 marcadores de tiempo que hemos sacado de otros juegos.
Cuando un equipo humano juegue su partido, deberá lanzar el dado de lesiones dos veces: una al finalizar el primer tiempo (después de resolver el ataque visitante, o sea, ente los pasos 4 y 5) y otra al finalizar el partido (después de resolver el ataque local, o sea, entre los pasos 5 y 6). El resultado del dado indicará las incidencias ocurridas durante el juego -lesiones y tarjetas- según esta lista:
1 Lesión (icono hueso roto). Uno de los futbolistas activos del jugador se lesiona. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 3 marcadores de tiempo. Si la lesión ha ocurrido en el primer tiempo, el jugador puede alinear a uno de sus futbolistas suplentes antes de que comience el segundo tiempo.
2 Tarjeta roja (icono rojo). Uno de los futbolistas activos del jugador es expulsado por el árbitro. Dicho futbolista se mueve inmediatamente del equipo a su zona de castigo, y sobre él debe haber 2 marcadores de tiempo. Si la expulsión ocurre en el primer tiempo, no es posible alinear a un suplente.
3-4 Tarjeta amarilla (icono amarillo). Uno de los futbolistas activos del jugador es amonestado por el árbitro. Dicho futbolista no se retira del equipo, simplemente se coloca sobre él un marcador de tiempo, pudiendo tener 2 marcadores como máximo (si se iba a colocar un tercero, no hacer nada).
5 Penalti (icono balón). El árbitro pita penalti. Para saber si es a favor o en contra, determinarlo al azar (nostros relanzamos un dado). El penalti se resuelve inmediatamente, lanzando uno de los dados de 6 caras (1-2 fallo, 3-6 gol).
6-12 Sin incidencias (cara vacía, sin icono). No hay que hacer nada, el juego transcurre con normalidad.
En los resultados 1 a 4, el futbolista que sufre castigo siempre se determina al azar (por ejemplo, mediante otro lanzamiento de dado).
Al finalizar el partido, los futbolistas en el equipo que tengan 2 marcadores de tiempo (serán cero, uno o dos futbolistas), también deben ser inmediatamente desplazados del equipo a su zona de castigo, pero manteniendo sus 2 marcadores de tiempo.
La zona de castigo a la que hacemos referencia, es una zona especial junto al tablero de cada jugador. En ella se van dejando los futbolistas retirados del equipo por lesión o amonestados por tarjeta. NO CONFUNDIR con la zona de futbolistas suplentes. El jugador puede preparar las alineaciones de sus partidos moviendo sus futbolistas entre el tablero de equipo y la zona de suplentes, pero nunca se tiene en cuenta a los futbolistas en la zona de castigo.
Importante: cada vez que un futbolista se retira de la plantilla de equipo, ya sea por lesión o por tarjeta roja, se deben recalcular los niveles de ataque y defensa del equipo, incluso si se retira en mitad del partido. Lo mismo sucede si se incorpora un suplente al equipo.
Justo antes de empezar un partido oficial (es decir, un partido de liga o copa, no un amistoso), en los pasos 2 y 3, cada uno de los futbolistas en la zona de castigo pierde uno de sus marcadores de tiempo. Los castigados que hayan quedado sin marcadores de tiempo, pueden reincorporarse al equipo inmediatamente o, si así lo de desea el jugador, pasar a la zona de suplentes.
Por supuesto, todos los futbolistas, sean titulares, suplentes o castigados, siguen cobrando su salario, ya que siguen en posesión del jugador. Si se venden, entonces sí pueden aumentar los ingresos del club (si hay mercado secundario, los futbolistas castigados mantienen sus lesiones y amonestaciones, pero retiran uno de sus marcadores de tiempo el sábado, durante la fase de renovación del mercado).
Al momento de hacer el recuento final de la partida, cada jugador puede incluir sus futbolistas castigados en la plantilla de equipo titular, a fin de conseguir los máximos PV posibles. Incluso, si consigue hacer hueco, puede incluir a los suplentes. Pero no puede cambiar de entrenador principal, este siempre será el del último partido jugado.
Estas nuevas reglas no afectan a los equipos neutrales. Por tanto, tener en cuenta que estos serán más fuertes de lo normal. Antes de empezar la partida, conviene rebajar su nivel de dificultad.
Ventajas:
- Rompe la monotonía y obliga a improvisar nuevas estrategias.
- Los suplementes sirven para algo más que para cobrar, ahora pueden entrar en la segunda parte reemplazando a un compañero lesionado. O pueden tener una oportunidad en la próxima jornada gracias a que la estrella titular fue amonestada.
- Es muy divertido cuando empatas el partido por un penalti en el último minuto.
Desventajas:
- Aumenta el tiempo de juego. A nosotros no nos importa en absoluto.
- Claramente perjudica a los equipos humanos. Pero nosotros lo compensamos rebajando la dificultad del juego un nivel. Por ejemplo, si inicialmente teníamos planeado establecer el nivel de los equipos neutrales en 4, lo rebajamos a 3.
Curiosidades:
- Lo de echar a suertes si un penalti es a favor o en contra, es debido a que cuando se enfrenta un humano contra un neutral, solo el humano puede invocar penaltis. Lo justo es que a veces le toque disparar al humano y otras le toque disparar al neutral.
- Lo de separar zona de castigo y zona de suplentes es necesario para no hacer trampas. Si fueran la misma zona, un tramposo podría alinear a un futbolista castigado con un marcador de tiempo, alegando que se trataba de una tarjeta amarilla acumulada de otro partido. Como alternativa, se podrían unificar las dos zonas empleando marcadores de tiempo y marcadores de tarjeta amarilla, pero nosotros preferimos un solo tipo de marcador y dos zonas.
- La expulsión por doble amarilla en un mismo partido está contemplada y de hecho se efectúa, tanto si el futbolista tenía una amarilla de otro partido como si venía limpio. Lo que pasa que a efectos prácticos el castigo es el mismo: 1 partido sin jugar.
- En una partida sufrí 3 lesiones seguidas con el mismo futbolista. Al final, harto de él, acabé por venderlo, pero enseguida acabó traspasado gracias al mercado secundario. El nuevo dueño esperó a que se curase de sus lesiones, y a final de temporada pudo incorporarlo con éxito a su equipo titular. Desde entonces, fichar a un lesionado lo llamamos "comprar un Bale".
Variante: el cuerpo médico. Los tiempos de castigo aumentan un partido más. Pero habría 3 losetas nuevas en el mercado, representando al equipo médico del club (y a su despacho de abogados). Poseer la más barata, haría que cuando se retiren los marcadores de tiempo, se retire uno extra del futbolista que elija el jugador. La otras dos losetas de cuerpo médico retiran 2 y 3 marcadores de tiempo extras, respectivamente. OJO, esta variante nunca la hemos probado, no sabemos si desequilibraría el mercado (de ahí que solo inyectemos 3 nuevas losetas). A mi hijo no le gusta nada esta variante, no sé por qué, aún seguimos debatiendo.
Eso es todo, como advertí somos un poco bestias y nos gusta extremar los juegos. No recomendamos nuestras variantes a quien busque acortar las partidas o tenerlo todo aburridamente controlado. Perdón por el tochaco.
Ah y una pequeña personalización. Sustituimos el cubito blanco de Vetusto por un cubito naranja comprado en la tienda del chino. Luego, por culpa del cubito naranja, se nos ocurrió que Mineros y Vetusto podrían participar en la liga como equipos especialmente modificados, pero nunca lo hemos hecho (quizás lo hagamos el día que nos apetezca una megapartida de varios dias, jeje).