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Mensajes - pinios

Hola, puestos a aprender a jugar al ya clásico Carrier de Victory Games, después de leer las primeras páginas del manual de reglas he llegado al escenario 1: "Decisión en el Mar del Coral".
En  este escenario, se practican las mecánicas del combate aeronaval, y nos situamos en el periodo de guerra de enero a julio de 1942, considerando el periodo de guerra temprana. La task force americana está compuesta de los siguientes buques: Portaaviones (CV): Lexington y Yorktown. Cruceros Ligeros (CA): Minneapolis, New Orleans, Chester y Portland. Destructores (DD): Morris, Anderson, Hammann, Russell, Phelps, Dewey, Farragut, Aylwin y Monaghan.
Esta task force está patrullada por una CAP de 6 pasos de Cazas F4F Wildcats. En el ataque americano, hay dos oleadas, la primera compuesta de una escolta de cazas de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 8 pasos de bombarderos en picado SBD Dauntless y 2 pasos de torpederos TBD Devastator. La segunda oleada tendrá una escolta de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 1 paso de bombarderos en picado SBD Dauntless y 3 pasos de torpederos TBD Devastator.


En cuanto a la flota japonesa, esta compuesta por los siguientes buques: Portaaviones (CV) Shokaku y Zuikaku, Cruceros Ligeros (CA) Myoko y Haguro y Destructores (DD) Ariake, Yugure, Shigure, Shiratsuyu, Ushio y Akebono. Están protegidos por una CAP de 2 puntos aéreos, y para el ataque disponen de una fuerza aérea de una oleada con 8 puntos aéreos.


Resolvemos en primer lugar el ataque japones. Los pasos a seguir son:
1.- Interceptación por la CAP americana
2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana
3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
4.- Determinación de objetivos en la flota americana
5.- Impactos recibidos por los buques.

1. Interceptación por la CAP americana:
El grueso del ataque aéreo japones se encuentra con los 6 pasos de F4F Wildcats americanos y se produce el combate aéreo. La fuerza japonesa de 8 puntos aéreos proporciona un modificador por escolta de -1 al dado. Tras un lanzamiento de 8 y no habiendo más modificadores de la tirada, se utiliza la Tabla de Combate de CAP US, cruzando los pasos de la CAP americana (6) con el dado modificado (8-1=7) y nos proporciona un 1, causando una pérdida de 1 punto aéreo en el ataque japonés.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana:
Una vez superada la CAP, los bombarderos japoneses se enfrentan al fuego antiaéreo de los buques de la task force americana. Lo primero es comprobar el valor aéreo de la fuerza objetivo. Para ello se suman los valores aéreos de los 8 buques de la task force con mayor valor, y resultan: Lexington: 12 + Yorktown: 10 + 4x4 (CL): 16 + Phelps: 4 + 1x3 (DD): 3 = 12+10+16+4+3=45.
Los modificadores que se aplican a la tirada son:
-1 Por ser el periodo de enero-julio de 1942
+2 Por ser el ataque de 7,5 puntos (8 puntos iniciales menos el 50% de las pérdidas. Como hubo 1 pérdida por la CAP americana, se descuenta medio punto)
Se lanza el dado y el resultado es un 10. Con los modificadores se llega a un 11, y cruzando en la Tabla de Fuego Antiaéreo (AA) en la columna 40, fila 11, se obtienen 2 nuevas pérdidas para los japoneses. También la columna 40 proporciona un valor de 0 como modificador de ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
La fuerza aérea se ha visto seriamente disminuida con tres puntos aéreos perdidos. Llega ahora el ataque propiamente dicho, se lanzan los nipones sobre los portaaviones americanos. La Fuerza de ataque se calcula suponiendo que se pierden la mitad de las bajas antes del ataque, por tanto de los 3 puntos de bajas, habría 1,5 puntos menos en el ataque, siendo éste realizado con 8-1,5=6,5 puntos aéreos. Al tener una fuerza de ataque de 5 por ser en 1942, esto resulta 6,5x5=32,5. En la Tabla de Tiradas de Ataques Aéreos, la fuerza de ataque más cercana sin superar la japonesa es 30, y se obtienen 2 tiradas con un modificador de +1 en cada una de ellas.


4.- Determinación de objetivos en la flota americana
Como se realizan dos ataques, se distribuyen equitativamente entre los portaaviones americanos, lanzando uno sobre el Lexington y otro sobre el Yorktown.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Primera tirada para el Lexington. El dado saca un 1, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 2 no obtiene ningún impacto en el Lexington.
Segunda tirada para el Yorktown. El dado saca un 6, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 7 obtiene 2 impactos sobre el portaaviones.


Ataque Americano.
Comienza el ataque americano con la primera oleada.
1.- Interceptación por la CAP Japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 2 pasos de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 4, mas 1 nos da un resultado de 5. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana.
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Shokaku: 8 + Zuikaku: 8 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+8+4+4 = 24
El dado se lanza y sale un 6. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y no corresponde ningún modificador más con los 10 pasos de ataque. Cruzando la columna 20 (más cercana sin superar 24) con 5 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Hay que calcular ahora cuantas tiradas de ataque tendré en esta primera oleada. La fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
8x3 (SBD): 24 + 2x1 (TBD): 2 + 1/4*10: 2,5 = 24+2+2,5 = 28,5.
El valor inferior más cercano es 25 y supone dos tiradas: una sin modificador y otra con un modificador de +1.

 
4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Puesto que en las condiciones de victoria se valora más el hundir un portaaviones que sumar los impactos en varios buques, las dos tiradas van a ir dirigidas al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Los impactos recibidos son:
Tirada 1: Dado: 6 + 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Tirada 2: Dado: 5 + 1 (obtenido en la tirada) = 6 =>2 impactos.
Se anotan 5 impactos en el Shokaku, dejandolo gravemente tocado.


Se inicia ahora la segunda oleada.
1.- Interceptación por la CAP japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 1 paso de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 1, mas 1 nos da un resultado de 2. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos, igual que en la primera oleada, que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force japonesa
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Zuikaku: 8 + Shokaku: 3 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+3+4+4 = 19
El dado se lanza y sale un 10. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y esta vez le corresponde un modificador de -3 por los 4 pasos de ataque, quedando en 10-1-3=6. Cruzando la columna 15 (más cercana sin superar 19) con 6 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Para calcular las tiradas de ataque en esta segunda oleada, la fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
3x1 (TBD): 3 + 1x3 (SBD): 3 + 1/4*4: 1 = 3+3+1 = 7
El valor inferior más cercano es 7 y supone una tirada con modificador -1.


4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Al igual que en la primera oleada, la tirada va a ir dirigida al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
La tirada da como resultado lo siguiente:
Tirada: Dado: 8 - 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Por tanto los impactos infringidos al Shokaku son 3 más los 5 que ya tenía resulta afectado por 8 impactos.


La resistencia del Shokaku es 8, por lo que resulta hundido.

El resultado final de este ataque será que se ha hundido el portaaviones japonés Shokaku y no hay ninguno americano hundido, por lo que la victoria es aplastante americana.

Después de esta sesión de juego, he comprobado que la mecánica no es demasiado complicada, aunque hay que ser muy escrupuloso con los datos necesarios para aplicar las tablas y los valores correctamente.
Seguiré profundizando en las reglas para continuar con las sesiones de escenarios de este gran juego.
Sigo trabajando en ello, las traducciones ya las tengo porque las fui haciendo junto a las reglas para que las partes relacionadas fueran coherentes.

Lo que me daba guerra es la maquetación porque con el pc (1GB de RAM ;D) que tenía en casa era horroroso trabajar en eso (de hecho las reglas las maqueté usando libreoffice xD )
Pero ahora tengo un equipo nuevo (desde ayer como quien dice) así que espero darle un buen empujón al tema este mes :)
Cuando decidí elegir un juego de nicho, de entre los diseñados por un autor de nicho, para una sección olvidada como el Juego del Mes, ya sabía que la participación sería baja pero, inasequible al desaliento, y apelando al tirón que la ciencia-ficción tiene entre la gente de bien, abro este tema para hablar de ciencia-ficción en general y de la presente en High Frontier en particular.

La excusa, como digo, es High Frontier y el hecho de que rebosa tema por los cuatro costados, cosa que creo que resulta evidente a falta de una semana para terminar su mes, ¿pero realmente te has parado a pensar cuánto tema hay en el juego?

Ya hemos visto que prácticamente cada elemento descrito en HF tiene una base científica detrás, pero hay además abundantes referencias, extraídas directamente de la ciencia-ficción, en cartas, mapa, futuros, etc., muchas de las cuales no tienen incidencia real en la jugabilidad, y solo están ahí para ayudar a los jugadores a tomar conciencia de su nivel de frikismo…

Voy a poner un ejemplo, ya citado en la traducción de las reglas, sobre uno de los futuros. Se trata del Futuro de Pisada (Footfall en el original) que hace referencia a la novela de Larry Niven “Ruido de Pasos” (traducción del título original "Footfall" bastante curiosa por cuanto luego, en el desarrollo de la novela, sí que se usa el término “pisada” para referirse al mismo concepto) en la que una especie alienígena llega a la Tierra con la intención de colonizarla para sí junto al resto del Sistema Solar. Para ello usan métodos tan expeditivos para doblegar a la población terrestre, y modificar el clima a su antojo, como controlar asteroides y hacerlos impactar contra el planeta, que es básicamente lo que propone el Futuro mencionado: industrializar un cometa (de modo que la factoría haga las veces de propulsor para modificar su trayectoria) y hacerlo impactar contra la Tierra, extinguiendo la Humanidad y acabando la partida... o no, porque hay módulos adicionales para incrementar el nivel de realismo del juego que permiten continuar la partida en un escenario "post apocalíptico". Pero si, en general, las reglas ya tienen lo suyo, entrar en los módulos de Exomigración y "Simulación" ya es algo reservado a los más osados... no obstante, haré referencia a ellos en el hilo de modos de juego de High Frontier.

Larry Niven es el "culpable" de otras referencias que aparecen en el juego, por ejemplo, suya es también la idea que sirve de base para el Futuro de Vela de Fusión, concepto que aparece en su novela "Un mundo fuera del tiempo" (A world out of time)

No menos interesante es el universo de UPLIFT ("La elevación de los pupilos") creado por David Brin, que da pie al Futuro de Elevación, en el que la Humanidad contacta en el año 2212 con una civilización intergaláctica denominada "de las Cinco Galaxias", de miles de millones de años de antigüedad, que acoge en su seno a un sinfín de especies inteligentes con una característica en común: todas ellas han sido previamente "tuteladas" por otra especie en su despertar a la inteligencia  y, a su vez, posteriormente han actuado como tutoras de otras especies inferiores a las que han "elevado" mediante modificaciones genéticas (a cambio de un contrato de vasallaje de unos 100000 años... la letra pequeña es lo que tiene)
¿Todas? No, al parecer la Humanidad no tiene un tutor conocido pero el haber "elevado" genéticamente a 2 especies (los neo-chimpancés y los neo-delfines) permite que alcance el rango de tutor, lo que hace de los terrestres un raro (envidiado y no muy estimado) miembro de pleno derecho en esa civilización intergaláctica... Si te interesa el tema, "Sundiver" ("Navegante Solar")  es la primera novela de la serie.

Esos son solo 3 ejemplos extraídos de 3 cartas... ¡pero en el juego hay 120 cartas a doble cara! (En los hilos de esta sección dedicados a las cartas se pueden consultar todas ellas)
Os invito a contar las referencias del juego a libros, películas, series, eventos históricos, entidades reales, etc. que conozcáis o localicéis vosotros, o simplemente aquellas ajenas al juego que igualmente podrían gustar a cualquier aficionado a la ciencia-ficción.

Por otro lado, os doy un par de pistas de las referencias presentes en los mapas que más me gustan: Una conocidísima misión real de la NASA en alguna parte del sistema solar exterior y una referencia al mismísimo Sr. Spock en el mapa de Interestelar. Ahí es nada. ;D

Dejo aquí el Índice de temas de este Juego del Mes por si queréis bucear por los temas tratados en busca de posibles referencias ;)

en: 21 de Septiembre de 2018, 21:25:20 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cataclysm (Reseña)

He hecho un par de partidas de prueba y la verdad es que no veo claro el desequilibrio que se mencionaba. Quizá pueda producirse si hay jugadores que saben y otros que no, pues en este caso los novatos pueden tender a malgastar acciones y a provocar innecesariamente a los poderes de otras ideologías.

En la primera partida se ha tenido en cuenta la queja de una entrada temprana de los EEUU en la guerra, y en la segunda una entrada más tardía pero con más rearme por el camino. Esta última es mucho más efectiva, suponiendo un uso más eficiente de las banderas por los Aliados; me cuesta ver que se hable de desequilibrio en favor de los Aliados cuando sucede esto. Es decir, que si EEUU se centra en entrar en la guerra pronto y aplasta a Alemania,es porque el jugador fascista ha jugado tremendamente mal.



Este es el final de la segunda partida. Alemania se ha rearmado y ha atacado un año más tarde de lo histórico a francia,y aun así la ha vencido sin problemas y ha puedto en apuros a la URSS.

Al final, no ha podido hacer frente a los dos enemigos a la vez, cosa que me parece bastante normal.

en: 13 de Septiembre de 2018, 16:37:27 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cataclysm (Reseña)

He podido escuchar el podcast (no suelo hacerlo pues tengo poca paciencia), toca puntos muy válidos pero alguna cosa quiero comentar:

-   Reglas: Ya lo mencioné en mi reseña, las reglas me parecen bien escritas para aprender el juego según vas ampliando conceptos, y veo muy complicado hacer unas reglas más esquemáticas, y creo que serían todavía más liosas si se escribieran de una manera más “tradicional”.

Eso sí, como también comento en mi reseña, lo mejor será hacerse un esquema propio.

Quizá la ilusión que puse en el juego me hizo más fácil aprenderlo, y visto que casi todo el mundo critica el manual creo que debe tenerse en cuenta la crítica que hacen en este podcast con respecto al reglamento de Cataclysm.

Lo que no comparto es la crítica a algunas reglas muy históricas como el Frente de Stresa, que los reseñadores admiten no conocer antes de iniciar la partida pero que tuvo una importancia fundamental en la política de preguerra. Sí, son reglas que hay que ir recordando, pero son fundamentales para poder situar el juego en su correcto marco histórico, e imprescindibles para la inmersión de la partida (luego comentaré este punto más en detalle).

-   Bandera: Es una tontería, pero al principio se quejan con ahínco de que el juego usa la bandera del Káiser como error de diseño; eso no es así, pues en el período de 1933 a 1935 existió una dualidad de banderas en Alemania, siendo válidas tanto la nazi como la imperial, usada de 1866 a 1918 y de 1933 a 1935. 

-   Chit pull: No estoy de acuerdo con su idea de que es un “bullshit bingo”, en un momento incluso dicen “mala suerte, amigo”, o algo así. En absoluto. Para eso está la reserva, para controlar y frenar el avance del turno.

Siempre sabrás, al principio de turno, lo que entra en la taza, por lo que debes estar atento a lo que sale, lo que no ha salido y lo que puede quedarse sin salir. Y debes tener un plan B si ves que varias de tus fichas no saldrán. No es suerte, es planificación, igual que en Twilight Struggle has de ir controlando las cartas eliminadas y en descarte.

-   Sandbox: No comparto que no sea un sandbox, lo que ocurre es que sí que existen ciertas reglas para que no se vaya de madre. Sí, claro que un jugador puede aprovecharse, pero si lo hace -y creo que de esto no se han dado cuenta- estará provocando al resto y ofreciéndoles más oportunidades para crecer y rearmarse.

De lo contrario, nos plantamos con un juego de fantasía en 1939, que no es ni la intención ni el objetivo de este juego. Lo que el diseñador nos da es un marco claro de juego, en el que nos desarrollaremos libremente pero sin olvidar el contexto de la época. Y dentro de este marco, aun con limitaciones, tenemos una gran dosis de libertad.

Creo que esto se refleja -y lo digo con todo el respeto- en la enorme cantidad de eventos históricos de gran importancia que los propios reseñadores admitían no conocer de antemano. Puede entonces que el juego requiera cierta labor de inmersión e investigación por parte de los jugadores…pero esto para mí es una virtud y no un defecto.

Es por ello que muchas de las quejas me parecen no sin fundamento (pues obviamente son opiniones basadas en un buen número de partidas), pero sí mal orientadas; parece que una de las partes del juego que no les gusta es el marco de preguerra, lo que a mi juicio es precisamente la gracia del título: modelar el mundo anterior a la guerra pero no a nuestro antojo, sino con el trasfondo adecuado.

Y de aquí creo que parten muchas de las críticas de los reseñadores: de un problema de perspectiva. Parece que estén juzgando a este título con los estándares de un wargame más tradicional y basado en lo militar, cuando no lo es. Se trata de algo diferente, de un wargame muy centrado en la situación prebélica y en la política, en el que hay que planificar muy bien para poder librar una guerra efectiva.

De hecho, me sorprende mucho que hablen de que el juego está roto o de que “es una mierda” cuando dicen que en el turno 3 a Alemania le cuesta rearmarse. No es así, sino que en el turno 3, si lo hemos hecho bien, Alemania estará ya venciendo a Francia y pensando si ataca a Rusia o a Inglaterra. De igual modo, hablan de que los americanos pueden ir a París bien pronto, lo que da la impresión de que se han olvidado de alguna regla por el camino (probablemente que los aliados de una potencia no entran en guerra automáticamente, sino que deben cumplir un requisito previo de estar como mínimo movilizados).

Sinceramente, creo que se han enfrentado al juego con ideas preconcebidas (“europussies, wargameros de culo duro”), concibiendo precisamente que se trataría de lo que el juego pretende evitar: un muevetanques tradicional. Me sorprende muchísimo que digan que Alemania no pueda ganar, cuando he visto tal circunstancia más de una vez.

Que a alguien se le pueda pasar el hype o las ganas es comprensible si comparte la visión de los reseñadores, pero desde luego creo que yerran en el enfoque de lo que el juego proporciona: un marco para construir la maquinaria bélica necesaria para ganar la Segunda Guerra Mundial.


en: 15 de Agosto de 2018, 20:04:02 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Cataclysm (Reseña)





Cataclysm: A Second World War (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Muchos, entre los que me incluyo, llevábamos esperando este título. Cataclysm, proyecto del diseñador novel Scott Muldoon, nos ofrece el mapa del mundo como un tablero con el que experimentar desde 1933 hasta el estallido de la Segunda Guerra Mundial, momento en que pasaremos a mover nuestros ejércitos y a destrozar a las potencias rivales.

Como luego veremos, Cataclysm nos ofrece una experiencia sandbox, sencilla en apariencia pero que tiene mucha miga e infinidad de estrategias a probar para cada bando. En el período de entreguerras, cada potencia deberá valorar dónde intervenir diplomática o militarmente, teniendo en cuenta que cada país cuenta con su propia esfera de intereses y que, si les provocamos, les regalaremos una acción. De igual modo, deberemos ir moviendo nuestra economía hacia la guerra, sabiendo que de este modo aprovecharemos mejor los recursos al precio de nuestra estabilidad interna.

Materiales

Aquí GMT no se ha esmerado mucho, la verdad. Como me sugirió juno29, probablemente sea debido a que es el primer juego del autor: mapas demasiado finos, fichas con un diseño demasiado parco, e incluso unos cubos que deberían ser blancos pero que han acabado siendo color crema.



Por suerte, las ayudas de juego y cartas de cada potencia son coloridas y contienen toda la información necesaria, si bien, como hemos mencionado, son materiales bastante pobres para un precio total de 70 euros. Suerte que me lo regalaron!

Reglamento

En la BGG he visto bastantes quejas sobre el reglamento, y he de decir que no las comparto. El esqueleto del juego es sencillo, pero para lograr un buen entendimiento de las reglas es necesario haber leído el manual y os ejemplos de juego con atención, y haber jugado una o dos partidas.

Y por eso el manual se centra no tanto en explicar los conceptos según la secuencia de juego, sino de menor a mayor detalle. Primero los conceptos básicos, luego las reglas para cada fase, y después las excepciones para cada potencia. El propio manual nos ofrece constantemente la referencia a la regla anterior a la que se refiere, y el sumario contenido en el playbook es completo y bien elaborado.



Por si fuera poco, las ayudas al jugador contienen toda la info necesario para el 90% de las cosas que deberemos hacer en el turno, y si bien al principio es fácil que se nos pase algo por alto, el juego logra exitosamente llegar a ese momento en que nuestra cabeza hace click y nos vemos inmersos en la partida sin que nos importe mirar las reglas de vez en cuando.

Funcionamiento

Abrochaos los cinturones, que viene lo bueno.

Sin que estén separados en el turno, Cataclysm siempre nos presenta dos vertientes de juego: la diplomacia y la guerra, con mayor o menor peso de cada una en función de las acciones de los jugadores, que irán provocándose continuamente hasta que alguien emprenda el paso definitivo y decida declarar la guerra a una de las potencias (USA, UK, Francia, URSS, Alemania, Japón e Italia) o a uno de sus satélites.

Al principio de cada turno, tendremos una breve fase administrativa, en la que cada jugador recibirá fichas de bandera para realizar acciones políticas. Para simular la pasividad y la doctrina del Appeasement de las democracias occidentales, hasta que no se produzcan ciertas circunstancias solo los poderes fascistas recibirán estas banderas, debiendo británicos y franceses hacer una tirada de estabilidad si quieren conseguir una bandera. Así, desde el primer turno ya empezamos a tomar decisiones relevantes: ¿nos jugamos la paz interna del país por una oportunidad de hacer frente a los fascistas en el terreno diplomático?

Posteriormente, cada país recibirá recursos por cada zona industrial o con materiales que controle, y deberán ser gastados inmediatamente en la construcción de nuevas unidades o fichas de ofensivas. Cuanto mayor sea el nivel de militarización del país, mayor provecho sacaremos a los recursos, de manera que un país en nivel civil obtendrá un punto de construcción por cada dos recursos, mientras que un país movilizado transformará cada recurso en tres puntos de construcción. Las unidades, mejoras u ofensivas que hayamos construido pasarán todas a un recipiente común, con la excepción de una ficha por poder que puede ser almacenada como reserva.



En este momento, estamos ya listos para el turno, donde iremos sacando fichas del cubo común y aplicándolas al momento, salvo que un poder utilice su reserva para interrumpir el juego y tomar el control de la secuencia de juego. Obviamente hay límites para esto, y saber qué almacenar en la reserva y cuándo usarlo será clave.

Pero, a grandes rasgos, tendremos 5 tipos de fichas distintas:

- Unidades: se colocan en una zona con línea de suministros

- Home Front: se realiza una tirada de estabilidad, más difícil cuanto más militarizado esté el país. Si fallamos varias y no lo corregimos, nuestra potencia puede colapsarse (malo) o incluso rendirse (peor).

- Crisis: Se resuelve un evento al azar (guerra civil, pérdida de influencia en un satélite en el que no tenemos tropas...)

- Bandera: una de las claves del juego. Las podemos usar para resolver asuntos internos (como mejorar la estabilidad o tratar de moviliar al país) o para diplomacia (cerrar una alianza con otro poder de nuestra misma ideología o atraer a un país menor a nuestra órbita), sabiendo que, si actuamos en el área de interés de otra potencia de diferente ideología, se considera una provocación y ganan una bandera gratis.

Por lo tanto, podrá parecer sencillo atraer a Bélgica a la alianza británica, pero..estamos dispuestos a darle a cambio una bandera a los alemanes?

- Ofensivas: Por cada ficha de ofensiva, podremos realizar un número de operaciones bélicas determinadas por nuestro nivel de militarización. Un país en nivel civil solo tendrá una, mientras que un país en guerra total tendrá tres.

Y..qué se puede hacer con ellas? Por un lugar, podemos atacar a cualquier potencia enemiga en un área, podemos atacar a un país menor neutral para tratar de tomar el control (que, si está en el área de interés de otra potencia, les dará una bandera...), podemos apoyar a un bando de una guerra civil, bombardear las fábricas enemigas...


¿Y cómo es el combate? Pues sencillo y abstraído, pero buen reflejo de la planificación económica y militar que hayamos hecho. Resumiendo mucho (muchísimo), en cada área podrán encontrarse dos fichas por bando (infantería, fortalezas, tanques) más el apoyo aéreo que asignemos:

- En primer lugar, haremos una ronda aérea para determinar la superioridad en los cielos

- A continuación, cada bando tendrá dos dados para tirar con las siguientes excepciones: el bando con superioridad aérea tira un dado más, el bando con superioridad de blindados le restará un dado al rival, y si estamos atacando un área sin unidades enemigas nuestro rival solo lanzará un dado. Así, un ataque contra París con dos tanques alemanes con superioridad aérea y dos infanterías francesas resultará en tres dados para los alemanes y uno para los galos.

- Finalmente, tomaremos el resultado más alto, aplicando algunos modificadores (terreno +1, desembarco -1...), y quien tenga la tirada más alta será el vencedor en el combate. Dividiremos el resultado del vencedor entre el del perdedor para saber las pérdidas del derrotado (ejemplo: un 6 contra un 2 se convierte en 3 pérdidas) y las aplicaremos, pudiendo absorber una si nos retiramos. Al final, si quedan unidades del defensor el ataque será fallido, mientras que si solo quedan unidades del atacante se capturará el área (y si es un área nacional, esa potencia perderá probabemente estabilidad y quizá se vea forzada a rendirse...).

Así de simple. Así de adictivo. Así de bien pensado para abstraer las decisiones bélicas al máximo y hacer que cada ficha cuente, y mucho, que cada tanque o avión pueda marcar la diferencia y, por lo tanto, que hayamos preparado bien la guerra que hemos declarado o que nos han declarado.

Sensaciones

Por el momento, y aunque sé que algunos no estarán de acuerdo, creo que nos encontramos ante el mejor sandbox de la guerra mundial que hay en el mercado (al menos, con una duración razonable). Desde el principio nuestras decisiones serán importantes para modelar la geopolítica y el futuro conflicto, y la mecánica de chit pull unida a las interrupciones desde la reserva crea una tensión constante en que deberemos saber muy bien qué hemos jugado y cuándo puede salir.

La comparación con otros juegos estratégicos es inevitable, así que allá vamos:

- Triumph and Tragedy: T&T es un gran juego, no lo niego, pero creo que Cataclysm, salvo en materiales, lo supera en todos o casi todos los mecanismos de juego. El sistema diplomático de banderas e intereses parece más realista que las cartas del T&T, además de permitir jugarlo en solitario con mayor comodidad. Por otro lado, los interminables combates del T&T se resuelven con facilidad en el Cataclysm, sin lanzar toneladas de dados por cada combate. Y, finalmente, es más difícil que se produzcan esos famosos dos contra uno del T&T que tatas críticas han recibido.

- Blitz!: En este caso, existen muchas más diferencias, y en gran parte la preferencia será en los gustos del jugador o comprador. En Cataclysm el aspecto militar está abstraído al máximo, concediendo más importancia a la gestión de recursos y a la diplomacia, mientras que en Blitz (que también abstrae determinados conceptos) la variedad de unidades y operaciones es mayor y más detallada, mientras que la parte diplomática es muy reducida.

- Unconditional Surrender: Creo, sinceramente, que son dos ligas diferentes. USE me parece un gran juego, pero que requiere mucho más tiempo y espacio de juego que el Cataclysm.

Solitario

Queridos amantes de los wargames estratégicos, os traigo buenas nuevas: ¡es jugable en solitario!


No trae reglas específicas, pero no es difícil jugarlo controlando a todos los bandos y viendo cómo la historia cambia a nuestros ojos. Habrá momentos en que habrá que pararse y pensar qué sería más lógico, pero toda la info del juego es pública, eliminando así uno de los mayores impedimentos para jugarlo en solitario.

Duración y rejugabilidad

Según la BGG, la duración de una campaña completa es de 10 horas, lo que me parece demasiado optimista. Dudo mucho que una campaña entera baje de las 12 horas, eso con jugadores que entiendan bien el juego y no deban consultar el manual con frecuencia (o que al menos sepan dónde buscar). Un servidor ha diseñado un escenario que va de 1933 hasta el fin de la guerra pero solo con el mapa europeo, y aún así veo difícil bajar de las 9 horas.

Los escenarios son entretenidos y se pueden jugar en unas dos o tres horas, incluyéndose hasta 7 escenarios adicionales a la campaña.


Eso sí, rejugabe lo es, y mucho. La propia naturaleza del juego lo convierte en una experiencia diferente cada vez que juguemos, ya no solo por el desarrollo de la diplomacia y la guerra sino por la constante tensión entre la copa de fichas y la reserva.

Conclusiones

¿Estamos ante el mejor juego del mercado? No lo creo. ¿Ante el mejor wargame? Tampoco. ¿Es un diez? No, algunas cosas podrían mejorarse.

Pero, en opinión del que escribe, sí estamos ante el mejor estratégico-sandbox de la Segunda Guerra Mundial. Cataclysm nos ofrece, en no demasiadas sesiones de juego, toda la experiencia diplomática y bélica desde la subida de Hitler al poder hasta 1945, proporcionando a los jugadores amplio margen para tratar de modelar el mundo al gusto de su ideología.

Si buscas un juego estratégico que refleje todas las traiciones y presiones del periodo de entreguerras y una guerra abstraída y que refleje bien tu planificación previa, este es tu juego. Si buscas un estratégico más centrado en lo militar, sería mejor idea que pruebes Blitz o USE.

Pero una cosa está clara: Cataclysm ha entrado con una fuerza enorme en el mundo de los wargames estratégicos, y promete quedarse.


En el siguiente enlace he subido una partida de ejemplo con las reglas básicas. A mí me ha servido para enterarme de algunos conceptos que no tenía nada claro. Por si le puede servir como introducción a alguien más, ahí lo tenéis.

https://boardgamegeek.com/filepage/166513/ejemplo-de-partida-1-parte

Está en 2 partes porque la partida está completa y fueron muchas rondas.

en: 24 de Junio de 2018, 13:10:47 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pax Emancipation: Partida de Ejemplo

Os pongo el enlace a un trabajo que he subido a la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/165472/ejemplo-de-partida

Como aviso en la BGG es un típico Ejemplo Extenso basado en el que Phil Eklund tiene en el Rulebook (2ª parte). Como el propio Phil comenta, su Ejemplo (Sección O) tenía errores con respecto a las últimas revisiones de las reglas, así que a mí no me cuadraban muchas cosas y tomé la decisión de arreglarlo aparte.

El documento puede tener algunas erratas porque tampoco es que yo haya jugado mucho al juego, así que si los interesados detectáis algunas pues comentadlo en la propia BGG o me enviáis un correo y se discuten y luego se arregla.

en: 11 de Noviembre de 2017, 11:11:08 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Pues yo ayer por fin estrene el Ambush!

Aunque solo fue como media partida, la verdad que dejó muy buenas impresiones. Es un wargame "narrativo" (una especie de mezcla de wargame con barbarian prince) con "niebla de guerra" (los enemigos van saliendo sobre la marcha), todo está muy bien pensado y se nota que las misiones llevan mucho curro, todo está planificado. Tiras muchos dados y se nota en las mecánicas (buscar referencias en las misiones y los parrafos) que ya tiene muchos años, pero aún así no creo que haya nada así ahora mismo, tendrían que reeditarlo con mejores gráficos y actualizando las mecánicas...

Deseando hacer la campaña entera!!  ;D

P.D: por cierto, quede con el forero Scherzo para jugarlo y ponerle cara (a él, no al juego), fue un gustazo conocerle. La verdad que este foro merece la pena por muchas cosas, pero sin duda poder conocer a la buena gente que hay por aquí, es una de las mejores...
Al fin! Tras unos meses hemos acabado este gran proyecto de tradumaquetar completamente al español el magnífico juego de Phil Eklund. Contamos además con su aprobación personal para postearlo, así que todo el que lo quiera se lo puede descargar :D

Esto ha sido posible gracias a:

* Gambito
* Amarillo114
* David Martín
* Cuarto de Juegos
* Ángel Solo
* Vilvoh
* Nubaris
* Alberto Francés
* J.A. Martin.
* Chipinazo
* Torke

Este es el link para imprimir y poner en tu juego:

https://t.co/KqBG5hjwOe

Versión Print and Play:

https://mega.nz/#!RrRVgbzJ!wxQ6zxsBL4O-EUMQ1Cv_a1m8GDQZf8kE9juB9AGfFl4

Aprovecho para comentar que hay una tradumaquetación de Pax Renaissance en marcha. Está ya traducido, queda maquetar. Si os interesa uniros al proyecto y colaborar. bienvenidos seáis.

Gracias a todos los compañeros con los que ha sido un placer currar en esto.

en: 06 de Julio de 2016, 23:01:53 11 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Genesis (Reglamento)



En la BGG han subido ya mi traducción de uno de los dos nuevos juegos de Phil Eklund, que deberían salir en Essen de este año.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/98918/bios-genesis

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/134180/bios-genesis-traduccion-al-espanol

En breve subiré las del otro juego, el Pax Renaissance.

en: 08 de Abril de 2016, 15:30:33 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Greenland tablas en español (placards)

He traducido al español las tablas (placards) para el juego de las tres tribus. Su uso facilita mucho el juego. Válidas tanto para la 1ª como para la 2ª edición
Están en formato pdf
https://app.box.com/s/v1ihg23vy6y9q495wfuetfxyumwx765v

Lucen así:
Aquí os traigo mi primera traducción y maquetación completamente cosecha mía. La verdad es que ha quedado muchísimo mejor que las originales que son un poco sosas  con imágenes y esquemas hechos a color , y además le hemos añadido unas pequeñas notas históricas cortesía de mi amigo Kike Esparrago. Ya no tenéis excusas para jugar a este juego independiente del idioma, corto, jugable en una sesión y sin reglas complicadas ni innumerables excepciones.

http://wargamereviewer.blogspot.com.es/2015/08/battles-of-bulge-celles.html

en: 27 de Julio de 2015, 11:35:46 14 LUDOTECA / Variantes / Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Después de meses de trabajo de traducción por parte de María, responsable del blog Aviso a Roleantes y mía, de los diferentes casos de amateur encontrados para Sherlock Holmes, detective asesor, nos alegra poder presentaros el Libro de los casos perdidos.

Simplemente se trata de todos lo casos recopilados en solo archivo PDF, con su portada, índice,... como si de un nuevo libro de casos se tratara. Y de echo lo es, son un total de 9 casos nuevos y 182 páginas de libro! Nos hace muhca ilusión poder compartirlo con vosotros y que lo disfrutéis, que para eso lo hemos hecho!

También hemos remaquetado los periódicos, en formato A3 como los originales del juego.

Aparte de esto, el libro está maquetado con el formato para la web de Blurb, una web de impresión de libros.
Por tema de derechos y demás, no podemos compartir el link directamente para que lo compréis, pero os dejo los ficheros, incluyendo la portada con el lomo, por si alguien quiere pedir su propia copia.

Y sin más aquí tenéis los links de descarga:

Descargar, el Libro de los casos perdidos.
Descargar, los periódicos.
Descargar la portada

Esperamos que los disfrutéis!

*ACTUALIZACION
Nuevo Caso: Homicidio a puerta cerrada, 10 de Enero de 1888.
Descargar

**ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El cadáver requisado, 12 de Noviembre de 1890.
Descargar

***ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El académico asesinado, 18 de Marzo de 1886.
Descargar

en: 03 de Agosto de 2011, 23:56:36 15 TALLERES / Print & Play / THE FIRES OF MIDWAY (1 A 4 JUGADORES)

                                  

  Abro este hilo nuevo para este juego que ya se había empezado dentro del juego "Operación Walkiria", porque creo que es más conveniente tratarlo aparte, puesto que es otro tema y otro juego.

   "Los Fuegos de Midway" es un juego de 200 cartas con el que se puede simular creo que bastante bien la guerra de Portaaviones del Pacífico, como por ejemplo, la Batalla del Mar de Coral, La Batalla de Midway, La Batalla de las Salomón (Guadalcanal), la Batalla de la Isla de Santa Cruz y otras Batallas "alternativas" que pueden cambiar la historia como por ejemplo, la Batalla de la Isla de Wake e incluso tiene un escenario hipotético basado en la película "El final de la cuenta atrás" en el que el portaaviones nuclear americano USS Nimitz, atraviesa una extraña tormenta y es transportado 50 años al pasado, justo cuando la flota japonesa se dispone a atacar Pearl Harbor y los oficiales del Nimitz deciden que deben intervenir para defender a su país aunque con ello cambien el curso de la historia.

   Antes de nada, aquí tenéis el enlace a mi "disco duro" de MediaFire donde voy subiendo todos los elementos ya traducidos. Tened paciencia que es bastante trabajo.
Enlace: http://www.mediafire.com/?dahd4roae8244

Creo que el sistema de juego es bastante bonito y además (para mí muy importante), hay reglas específicas para jugar en solitario. He leído muy buenas críticas de este juego.

   El juego tiene los siguientes componentes que voy traduciendo poco a poco a nuestro idioma:

-200 cartas de juego
-Un mapa de maniobra (hay otro especial para jugar en solitario)

Ahora os muestro algunos de sus componentes:

Aquí tenéis el mapa de maniobra (este es para jugar en solitario, el otro es casi igual). Los dos están ya subidos a MediaFire:
                                  

   El juego tiene, además de las 200 cartas normales, 18 cartas grandes (que yo las he pegado en cartón duro) que son los portaaviones. Estas cartas grandes o fichas van impresas por las dos caras y están divididas así:

   Para el americano:
-La Isla de Midway,
-El Yorktown, el Saratoga, el Enterprise, el Lexington, el Wasp, el Hornet y el USS Nimitz = Total 8

   Para el Japonés:
-El Akagi, el Zuikaku, el Kaga, el Shokaku, el Zuiho, el Ryujo, el Shoho, el Soryu, el Junyo y el Hiryu = Total 10

   Estos ya están todos hechos en español y subidos a MediaFire.

Aquí tenéis algunos ejemplos:

La "ficha" de la Isla de Midway por su cara delantera:

                                  

  

                                  Y aquí está el "Enterprise" por su cara delantera:

                                  

                                                   Y por su cara trasera:

                                  


                                 Por parte de los japoneses, aquí está el "Kaga" por su parte delantera:

                                  

                                                                 Y por su parte trasera:

                                  

 Luego hay un "Tapete" para el americano, otro para el japonés y otro general que también están hechos y son éstos:

   Este es el "Tapete" americano:

                                  

   El japonés es similar. Y este es el general:
                                             
                                   

  Además de estos 3 "Tapetes", hay otros dos especiales para cuando se juega en solitario. Todo esto está hecho en español y subido.

  Luego están las fichas. Son bastante grandes y ya tengo borrado todo el texto en inglés. Solo me falta poner el texto en español y subirlas. Aquí tenéis las fichas en inglés para que os hagáis una idea:

  Parte delantera:

                                                

   Parte trasera:

                                                

  Luego también está acabada y subida la traducción de las reglas normales y las reglas en solitario, donde al final están los "Tapetes" en solitario y el Mapa de Maniobras en solitario.

  Ahora os menciono lo que me falta de hacer:

   1.- Como ya he dicho, poner el texto en español en las fichas
   2.- Traducir el "Manual de Operaciones" donde están los escenarios, notas históricas y de diseño y reglas especiales.
   3.- Traducir las 200 cartas.

   No podré ponerme a ello hasta el lunes que viene, ya que estos días estoy muy liado, pero ya iré avisando del progreso del juego.

   Espero que os guste.
Felipe






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