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Mensajes - abonben

en: 13 de Marzo de 2013, 18:45:02 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Serenissima - 2ª Edición (Reseña)

He visto varias preguntas respecto del juego por el foro, así que voy a lanzarme con mi primera reseña. Tengo algunas fotos del unboxing, y tomaré las de partida en curso de internet, pues no tengo ninguna propia. Además, voy a hacer más hincapié en mi opinión personal y sensaciones que en las mecánicas, que comentaré por encima. Al lío...

En primer lugar destaca la estética, con un mapa muy bonito y una ambientación centrada en el siglo XV. Una época de auge en técnica y navegación que llevó a descubrir nuevas rutas comerciales y a cruzar los grandes mares, pero nuestro objetivo será monopolizar el control de Mediterráneo.



El principal camino para conseguirlo será el comercio, en el que intervendrán seis materias, entre primas y elaboradas: madera, piedra, mármol, oro, especias y vino. A priori, ninguna de ellas tiene un valor superior que el resto, excepto las especias y el vino que acarrean un pequeño plus a la hora de utilizarlas.

Pero, por otro lado, también podremos hacer uso de la fuerza y piratear las mercancías del resto, camino que se antoja mucho más complicado. Con esto no quiero dejar de lado las escaramuzas, pero su utilidad queda relegada a un segundo plano de cara a la victoria.



Por último, también será importante engalanar nuestras posesiones, pues podremos invertir en basílicas para nuestros puertos; o construirles fortalezas que eviten el ataque de los temidos piratas.

A modo de resumen, las reglas del juego son las siguientes (como veréis, muy sencillas, pues el reglamento no llega a las 10 hojas -plagado de ejemplos e imágenes-):

· Opción A: Uso de la galera

1. En primer lugar podremos cargar materiales y/o marineros del puerto de atraque del que parta el turno de la galera. Además, podremos intercambiar los mismos con otras galeras propias en esa misma casilla.

2. A continuación, podremos mover la galera. Es sencillo, tantas posiciones como cantidad de marineros tengamos a bordo.

3. Llega la fase final, con la venta o la lucha. En el primer caso, se trata de depositar un material en un puerto que no lo produzca o que no lo haya comprado anteriormente. En el segundo, atacar a galeras y/o puerto enemigo (que estén en la misma casilla, obviamente).

Como dato importante, estas acciones son todas opcionales, pero en ningún caso puede variarse su orden de ejecución (es decir, no podremos mover una galera y posteriormente comprar, por ejemplo).

· Opción B: Galera anclada en pro de la inversión

Esta segunda opción no permitirá que la galera realice ninguna de las acciones de la opción A, pero nos permitirá desarrollar nuestro imperio. Las opciones serán múltiples, y podremos ejecutar todas las que queramos en el turno:

1. Compra de marineros
2. Compra de una galera
3. Compra de una basílica
4. Compra de un fuerte

Ahora bien, algo notable y diferente es el orden de juego, pues no existe un turno fijo, si no por galera. Es decir, las quince presentes en el juego están correctamente numeradas y cada jugador podrá poseer una cantidad variable de ellas. El track (mostrado en la foto) irá indicando a qué galera le toca mover en cada momento.



De cara la puntuación, sólo importará el dinero. El jugador más rico al final de la partida gana, simple y llanamente.

Y, ¿cómo se puntúa entonces? Pues también sencillo, gracias a las cartas de final de turno (aparecerá una cada vez que el track de turno de galera de una vuelta entera), se avanzará por un track que indicará si se puntúa o no.



La puntuación se recibirá en los siguientes casos:

1. Una cantidad variable de monedas, según la cantidad de materiales que haya en el almacén de puertos propios.
2. Cinco monedas por cada basílica en un puerto nuestro.



3. Y una especial, pues sólo surgirá cuando aparezca la carta de vino y no se puntuarán los otros dos aspectos. En este caso obtendremos tres monedas por cada puerto propio que produzca vino, o lo tenga en su almacén



Como veis, hay madera en cantidad. Los hexágonos representan marineros y los cubos servirán para los materiales y para indicar los números de nuestras galeras.



Opinión y conclusiones

Me parece un juego muy interesante, con rejugabilidad decente (principalmente por la capacidad de batallar y cambiar las tornas destruyendo/conquistando lo que otros hicieron antes) y con un tema notable, bien conseguido. Además, las fases de puntuación son totalmente variables y dependen de qué cartas de avance vayan saliendo.

Hace hincapié en el coste que supone la inversión de cara al avance, pero sin desmerecerlo, pues el jugador que logre destacarse con dos o tres galeras más que el resto será el ganador casi seguro. Y esto último es muy importante, pues al jugar un turno por galera, el que más tenga más capacidad de maniobra tendrá (tanto de venta/lucha como de inversión).

La cantidad de jugadores es de 2-4, pero yo a menos de 3 no lo veo. Es más, diría que el número perfecto es 4. Para solventar esto, existen unas cartas de cierre, que permiten bloquear ciertos puertos. Es una regla muy mal conseguida y que, si no se tiene mucho cuidado, puede provocar grandes desigualdades.

El tiempo de partida es absolutamente variable, fruto de la aleatoriedad en las fases de puntuación. Si aparecen sólo cartas de dos avances, tendríamos 3/4 fases de puntuación (según el número de jugadores); pero si salen muchas cartas de un avance, alternadas con puntuación de vino, podemos alargar la partida hasta las 2 horas (más o menos).

El azar está limitado en la fase de venta y comercio, pues nadie podrá oponerse a que se compre/venda material de un puerto (excepto que otro hubiera vendido antes, claro). En cambio, en la batalla, es algo muy presente por resolverse totalmente con dados (cosa que veo lógica, pues partimos de una igualdad de navíos).

Como pequeña comparativa, podría asemejarlo al Shogun/Wallenstein (sin torre, claro :D), pues conjuga de forma muy interesante la gestión de recursos con el conflicto.
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