Visión general
Lyssan es un juego diseñado por Sam Brown y publicado en 2012. Se trata de un juego que en la bgg aparece catalogado como "Control de zonas y Gestión de mano". Bueno, para mí es un juego de tortas en el que controlas a una familia noble en una especie de Alemania medieval inventada. Controlas una serie de agentes (diferentes tipos de unidades para entendernos) y a través de ellos unos territorios que te darán recursos para crecer y "repartir amor entre el resto de familias".
De una duración en torno a las 3 horas (con explicación las primeras partidas se irán a las cuatro horas), su número ideal es cuatro jugadores aunque se juega muy bien también a tres
Las cartas, parte importante del juego, tienen más texto del habitual, y como son secretas, es necesario tener un nivel más que aceptable, o bien currarte una traducción de las mismas.
Diseño
Personalmente considero el tablero de Lyssan bastante chulo.
Los colores son bastantes acertados y las regiones están bien delimitadas. Como pega menor comentar que algunas zonas son un poco pequeñas para contener muchas fichas.
A cada jugador se le asigna un set de piezas, agentes representadas por tokens de cartón, (caballeros, nobles, sacerdotes y espías), un par de sitios de construcción que sirven para marcar el inicio de la construcción de un castillo y unas piezas de plástico duro que representan los castillos en sí. En general todo de muy buena calidad.
Estas unidades son limitadas, si bien, los jugadores pueden aumentar la cantidad de las mismas mediante el uso de cartas de influencia. Vale, pues con esto no estuvieron muy acertados a la hora de diseñar el juego y se hace un poco difícil saber de quién son esas unidades extra, ya que tienen su propio color/escudo, y en algunos casos es fácil confundirlas. Al final yo he optado por ponerle encima un cubito del color del propietario.
Por otro lado tenemos las cartas. De una calidad normal diría yo, con un arte un punto por debajo del tablero y del resto de componentes.
Un buen montón de tokens que representan dinero, campesinos o deshonor (más adelante veremos que esto) de bastante buena calidad. Un par de cosas más, como tarjetas de los jugadores con los costes de las cosas y secuencia de juego y un marcador que sirve para indicar si estamos en el verano o en el otoño (sobra totalmente, pero bueno, es chulo)
Un poco de cómo se juega
El juego se desarrolla en como máximo cinco rondas (años) compuestos cada uno por 4 turnos (estaciones). Digo como máximo porque puede durar menos si un jugador alcanza una determinada puntuación o bien se queda solo. Si, te pueden echar de la partida, aquí no hay nada de eso de "Si es el último castillo de un jugador no le puedes atacar...", naaaa, esto es para hombres. De hecho, es relativamente fácil quedarte fuera, eso sí, muy al final de la partida.
En la primavera de cada año se evalúan las condiciones marcadas por las cartas de triunfo que se han revelado en turnos anteriores. Estas cartas de triunfo (cinco en total de 12 posibles) marcan condiciones tipo mayoría de un tipo de unidad, castillos, territorios de un determinado tipo. Si alguien la cumple en solitario se le queda y se anota un punto. Si hay empate permanece y se volverá a evaluar en la primavera siguiente. A continuación se revela un nuevo triunfo. Son los menos, pero hay alguna carta de triunfo que tiene una condición instantánea, por ejemplo, destruir un castillo de otro jugador. En el momento que alguien la cumple se la queda sin tener que esperar a la primavera.
Las estaciones de verano y otoño son turnos de acciones de los jugadores. Solo se diferencian entre sí en que al inicio del verano recibes recursos (campesinos/oro/cartas) en función de los territorios que controlas (castillos/caballeros/nobles) en solitario, mientras que al inicio del otoño todo el mundo cobra dos cartas de influencia.
Pero antes de cobrar, lo primero que debe hacer cada jugador es pagar por el deshonor que haya acumulado. El deshonor viene de unidades de ese jugador que han sido eliminadas, piezas de castillo o sitios de construcción o directamente fichas de deshonor (sacerdotes y cartas de influencia jugadas en tu contra). Por cada punto de deshonor el jugador debe o bien descartarse de una carta de influencia o bien tomar un crédito. Como máximo un jugador puede tener tres créditos, que pueden ser devueltos. Cada uno de ellos tiene su condición propia (se roban al azar). El problema de los créditos es que en caso de empate en la evaluación de una carta de triunfo y para el turno, el que menos créditos tenga gana. Si por lo que fuera un jugador no puede hacer frente al deshonor es eliminado.
A continuación y por orden de juego, cada jugador realizará su turno entero. En un turno un jugador puede realizar tantas veces como quiera y pueda las acciones disponibles, que van desde:
- Reclutar nuevas unidades (caballeros, reyes, sacerdotes y espías) que entran en juego agotadas (no las puedes usar ya). Los caballeros son carísimos en comparación con el resto.
- Empezar o terminar un castillo (no se puede empezar y acabar en la misma estación). Si te quedas sin castillos estás fuera de la partida, pero es que además los castillos sirven para cobrar en una región y protegen a tus caballeros y nobles.
- Jugar cartas de influencia. El coste de jugar las cartas es descartas otras cartas que tengas y pueden ser refuerzos en forma de nuevas unidades, que puedas realizar acciones con tus unidades agotadas, que un espía se comporte como otro tipo de unidad etc .... Vamos, que con las cartas se pueden dar vuelcos terribles a la partida y eso, no es para todo el público
- Utilizar las unidades que tengas disponibles, los caballeros y los nobles se mueven y atacan (los caballeros son más fuertes), los nobles pueden "reparar" un sacerdote agotado (vuelve a estar disponible), los sacerdotes pueden enchufar deshonor a otro jugador y los espías pueden eliminar sacerdotes o incluso robar unidades mercenarias de un jugador si llegan hasta su castillo (esto es muy doloroso aunque te las roban en estado agotadas)
Hago un pequeño inciso para hablar del "combate". Realmente no hay combate, unas unidades pueden eliminar a otras con un determinado coste en puntos de acción y siempre que estén en el mismo territorio:
- Los caballeros pueden eliminar un caballero o un noble gastando uno de sus dos puntos de acción. Pueden eliminar un castillo utilizando sus dos puntos de acción
- El noble puede gastar un punto de acción para matar a otro noble o sus dos puntos de acción para matar a un caballero o un castillo
- El espía puede gastar su punto de acción en matar a un sacerdote.
- El pobre sacerdote no mata a nadie.
Después de estas dos turnos de acciones se lleva a cabo el Invierno que simplemente sirve para recalcular el orden de turno. El que menos cartas tenga en la mano jugará primero, en caso de empate el que menos créditos tenga. El segundo será el siguiente en número de cartas etc ..
En este juego este momento es crucial, si, ya se, en la mayoría de los juegos es importantísimo el orden de turno, pero es que en Lyssan esto es más acusado, ya que es importantísimo en determinados momentos mover primero, sobre todo si te has dejado preparada una ofensiva con tus caballeros. Claro, si los has colocado a campo abierto para lanzar el ataque y no has calculado bien que no juegas antes que tu adversario ...O por otro lado puedes jugar un poco a la defensiva jugando el último, ya que te has guardado una mano de cartas brutal y quieres ver sobre quien la descargas (de hecho vas mirando cómo juegan los demás mientras acaricias tus cartas y sonríes malévolamente)
Conclusiones y sensaciones
Se trata de un juego en el que el timing con el que hagas las cosas es crucial, mezclado con la agrevisidad que destila, no nos engañemos, se gana destrozando a los demás y aderezado con el caos/descontrol que van a generar las cartas hace que para mí sea una buena descarga de tensión. Solo con la lectura de reglas uno no se hace realmente una idea de los dos tempos tan diferentes que tiene el juego, por un lado hay momentos donde se masca la tensión, mucha guerra fría intentando buscar la mejor posición para unas jugadas después desencadenarse una masacre ya sea porque has cogido desprevenido a un contrincante o porque una secuencia inesperada de cartas hace que tu partida se vaya al traste. Insisto esto no gusta a todo el mundo.
Además tiene una pequeña vuelta de tuerca que lo hace más interesante. Cuando un jugador es eliminado, los triunfos que hubiera podido ganar se reparten en sentido horario, así que no siempre interesa cebarse con el más débil, generándose pequeñas alianzas temporales. Por este motivo, y aunque el número ideal de jugadores es cuatro, como decía al principio, se puede jugar perfectamente a tres.
Ojo, amantes del control y aquellos que les siente mal que les apuñalen cuando menos se lo esperan, no es vuestro juego.