logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - zito

Buenas,

voy a irme unos dias de camping y estaba pensando en comprar algun juego de 2-4 jugadores que no sea muy engorroso de montar y entretenido.

El juego de cartas de Catan parece que cumple, bueno, bonito y barato.

Alguna otra sugerencia? El juego lo jugare a 3, pero en casa lo jugaria mayormente a dos.

Gracias!

en: 12 de Febrero de 2015, 22:36:38 2 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Estrategia - Espacios forzados

ESPACIOS FORZADOS

¿QUÉ ES UN ESPACIO FORZADO?

Un espacio forzado es un hueco con tres caras definidas. Tienen la particularidad de que es obligatorio rellenarlos cuanto antes, de modo que quien tenga una pieza que encaje en uno deberá ponerla le guste o no. De este modo podremos poner varias piezas en nuestro turno o obligar a nuestro oponente a que gaste sus piezas en nuestro favor.

Existen tres restricciones con respecto a los espacios forzados, vigentes mientras queden piezas en la bolsa:
- No crear espacios forzados con tres caras del mismo color.
- No añadir una cuarta ficha alrededor de un espacio forzado ya creado.
- No jugar piezas a lo largo de una cara controlada porque se crearía un espacio forzado de cuatro caras.

TIPOS DE ESPACIOS FORZADOS
Existen 4 tipos de espacios forzados si tenemos en cuenta cuantos colores diferentes presentan y en qué orden aparecen. A partir de ahí es posible identificar cuántas y cuáles son las piezas que los rellenarían, pues cada una presenta una silueta característica.

- Tipo ABC: Tiene 3 colores diferentes y en un espacio forzado de este tipo entran siempre 5 piezas, independientemente de cuales sean los colores concretos. Por ejemplo para el forzado YRB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: YRBYBR: Se caracteriza por que el primer color del forzado, amarillo en este caso es una recta.
- Pieza 2: Brid: YRBBRY: El segundo color, rojo, es la recta.
- Pieza 3: Chin: YRBRYB: El tercer color, azul, es la recta.
- Pieza 4: Sint: YRBRBY: El primer color, amarillo es una esquina.
- Pieza 5: Sint: YRBBYR: El tercer color, rojo, es una esquina

- Tipo ABA: Tiene 2 colores diferentes que se intercalan. En este tipo entran 6 piezas, de las cuales 3 tendrán un tercer color y las otras 3 el otro color restante. Por ejemplo, para el forzado BYB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: BYBRYR: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta roja.
- Pieza 2: Sint: BYBRRY: Esquina roja después del forzado.
- Pieza 3: Sint: BYBYRR: Esquina roja antes del forzado.
- Pieza 4: Chin: BYBGYG: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta verde.
- Pieza 5: Sint: BYBGGY: Esquina verde después del forzado.
- Pieza 6: Sint: BYBYGG: Esquina verde antes del forzado.

- Tipo AAB: Tiene dos colores diferentes, el primero de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RRY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RRYBBY: Recta del segundo color más una esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RRYBYB: Curvas abiertas amarilla y azul entrecruzadas.
- Pieza 3: Rond: RRYYBB: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RRYGGY: Recta del segundo color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RRYGYG :Curvas abiertas amarilla y verde entrecruzadas.
- Pieza 6: Rond RRYYGG: 3 esquinas

- Tipo ABB: Tiene dos colores diferentes, el segundo de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RYY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RYYRBB: Recta del primer color más esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RYYBRB: Curvas abiertas roja y azul entrecruzándose.
- Pieza 3: Rond: RYYBBR: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RYYRGG: Recta del primer color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RYYGRG: Curvas abiertas roja y verde entrecruzándose.
- Pieza 6: Rond: RYYGGR: 3 esquinas

Conocer exactamente qué piezas entran en un espacio forzado permite por una parte saber si quedan piezas para eso que queremos hacer y por otra saber qué sucederá una vez que salgan (hacia donde irían las líneas…).

UTILIDAD:
Los espacios forzados pueden tener múltiples utilidades entre las que destacan:
- Forzar piezas en la propia línea para que esta crezca más.
- Forzar piezas del contrincante para que las use en nuestro beneficio.
- Forzar piezas propias o del contrincante para que sean gastadas en un lugar donde nadie pueda usarlas.
- Forzar piezas propias, todas las que sea posible, para que aumenten las probabilidades de que nos salga de la bolsa justo esa pieza que queremos.
CONCEPTOS BÁSICOS

Toda la estrategia del Tantrix se puede resumir en dos acciones: hacer crecer la línea propia y bloquear la línea del contrario. Dado que en nuestro turno sólo disponemos de un único movimiento libre es importante sacarle el mayor rendimiento posible. Lo ideal es hacer crecer la línea y bloquear al contrario al mismo tiempo, pero como esto no es siempre posible, habrá que decidirse por una opción o la otra.
Sin lugar a dudas, la estrategia del Tantrix presenta su mayor complejidad y utilidad en las partidas de dos jugadores y, con ciertas modificaciones, también en las de dobles. Jugar con 3 o 4 personas es posible, es divertido, pero muy caótico y se pierden algunos de los principios estratégicos básicos. Por más que queramos no podemos bloquear a tres adversarios a la vez con un único movimiento.
En todo caso, los conceptos más básicos son los siguientes:

CONEXIONES DIRECTAS E INDIRECTAS
La forma más fácil de hacer crecer nuestra línea es simplemente añadir piezas en un extremo. Sin embargo, esto se puede hacer de una manera directa o indirecta. En el siguiente ejemplo se ve como el amarillo tiene 3 piezas unidas de forma directa y con ello 3 puntos, mientras el rojo tiene igualmente 3 piezas pero que al estar unidas de manera indirecta le darán 5 puntos en un futuro, en cuanto rellene A y B.

Realizar conexiones indirectas es la opción óptima al inicio, pero según va avanzando la partida hay que tener cuidado al hacer este tipo de movimientos. Podría ser que ya no queden piezas para rellenar lo que falta o que nuestro contrincante nos bloquee en ese punto fácilmente. Hay que recordar que sólo obtendremos puntos al final por la mayor línea ininterrumpida, si le falta una esquina en algún punto, mal asunto. Por lo tanto si se acerca el final y queda algo por conectar en algún sitio es una prioridad unirlo cuanto antes.

CRECER CREANDO ESPACIOS FORZADOS
La segunda manera más habitual de hacer crecer la línea propia es creando espacios forzados. Así podremos crecer un poco más que al añadir simplemente una pieza o también unir piezas algo alejadas.

Ejemplo: El amarillo pone esa pieza para unir varios fragmentos de línea forzando una pieza a cada lado.

Lo que sí hay que controlar es que queden piezas para ese espacio forzado que estamos creando o nos estaremos bloqueando a nosotros mismos. Como referencia, cuando solo quedan 20 piezas en la bolsa es posible que ya haya algún tipo de pieza del que ya no quede ninguna.
La opción de dejar el extremo nuestra línea abocado a un espacio forzado es un tanto peligrosa. Aunque sea al inicio de la partida, cuando aún quedan piezas en la bolsa para ese espacio, siempre queda el riesgo de que no sabemos cuánto tiempo va a pasar hasta que salga una. Podría ser que saliese pronto o podría ser que no…


Ejemplo: Línea amarilla abocada a un espacio forzado. ¿Cuándo saldrá la pieza? Misterio...

BLOQUEAR CREANDO ESPACIOS FORZADOS
Los espacios forzados también se pueden usar para bloquear la línea de nuestro oponente. Para ello no hay más que crear un espacio forzado en el extremo de su línea o en un lugar conectado indirectamente. Dependiendo de si quedan o no piezas en la bolsa para ese espacio el bloqueo será solo temporal o definitivo, en este caso esa línea no crecerá más por ese lado.

RELLENAR ESPACIOS
Es habitual que a la hora de rellenar espacios forzados una misma pieza entre en varios, por lo que podemos decidir ponerla donde más nos interese. Otras veces lo que sucede es que tenemos varios forzados para rellenar. En este caso podemos escoger en qué orden los ponemos y no es algo baladí. Podría suceder que nos salga una nueva pieza que entra en el lugar de otra que no nos iba bien…

GASTAR PIEZAS
Cuantas más piezas pasen por nuestras manos mejor. Más opciones de que nos salgan piezas buenas, de que nos salga justo esa que queríamos para ese forzado o la que iría perfecta para nuestro contrincante pero que así ya no puede usar. De ahí que al hacer un movimiento se busque siempre gastar alguna pieza de más. Las opciones son variadas. O bien se crea algún forzado que gasta piezas de nuestro oponente en un sitio fuera de su radio de acción para que las pierda, o bien forzamos esa pieza que queríamos poner con otra diferente para maximizar el gasto.

MIRAR LAS PIEZAS DEL ADVERSARIO
Nunca, nunca, absolutamente nunca hay que perder de vista las piezas de nuestro contrincante. Permanentemente hay que tener un ojo en ellas, para ver lo que podría hacer y anticiparse a sus movimientos. Así podremos forzarle a gastar piezas que nos perjudicarían mucho o gastar nuestras piezas antes de que tengamos que usarlas en su favor.
ANÁLISIS DE LAS PIEZAS
Reglas del juego aquí.

Conocer las piezas del Tantrix es el aspecto más importante del juego. Saber cómo son, cuántas hay y lo que permite cada una de ellas, son la clave del éxito. Si bien un set de Tantrix se compone de 56 piezas diferentes, en realidad no lo son tanto. Detrás del aparente caos de colores y formas se esconden la geometría y la combinatoria. En las siguientes líneas se presentan las piezas del juego vistas desde diferentes puntos de vista.

LÍNEAS:
El primer aspecto que salta a la vista al ver una pieza de Tantrix, es que se trata de un hexágono en el que hay dibujadas tres líneas, cada una de las cuales desemboca en un lado diferente de dicho hexágono. Esas líneas tienen unas formas bien definidas, a saber:
- curva cerrada o esquina: que une dos lados contiguos del hexágono.
- curva abierta: que une dos lados no adyacentes del hexágono dejando otro en medio libre.
- recta: que une dos lados opuestos del hexágono.

SILUETAS
Estos tipos de líneas se combinan en las piezas para dar lugar a diferentes siluetas. En realidad sólo hay 5 posibles combinaciones de estas líneas sobre un hexágono, cuatro de las cuales son las siluetas características de las piezas de Tantrix, la quinta posibilidad, la triple intersección, se dejó de usar hace mucho por sus inconvenientes propiedades. Todas las piezas del juego presentan una de estas cuatro posibilidades:

- Sint: Simple intersection/ Intersección simple. Formada por una esquina y dos curvas abiertas que se entrecruzan.
- Brid: Bridge/Puente. Formada por una recta y dos esquinas.
- Chin: Chinese/Carácter chino. Formada por una recta y dos curvas abiertas que la cruzan.
- Rond: Roundabout. Formada por tres esquinas.

COLORES
Cada pieza de Tantrix tiene una silueta característica con tres líneas de tres colores diferentes de entre los cuatro disponibles en el juego. De este modo, si para cada silueta se hacen todas las combinaciones posibles con esos cuatro colores, se obtienen todas las piezas del juego.

   

   

Las 56 piezas de Tantrix se dividen de la siguiente manera:
- 14 piezas con los colores amarillo, rojo, azul
- 14 piezas con los colores amarillo, rojo, verde
- 14 piezas con los colores amarillo, azul, verde
- 14 piezas con los colores rojo, azul, verde

Visto desde otro punto de vista, si un jugador juega con el amarillo, tendrá 42 piezas que contienen su color y 14 que no lo contienen. La tendencia habitual es pensar que esas piezas que no contienen el color propio son malas piezas, pero en realidad es una gran oportunidad para gastarlas de un modo que resulten una pérdida para el adversario.

ANÁLISIS DE LAS 14
Dentro de cada grupo de 14 piezas con tres colores determinados, hay las siguientes piezas:



- 2 piezas Rond
- 3 piezas Brid, donde en cada una la recta es de un color diferente
- 3 piezas Chin, donde en cada una la recta es de un color diferente
- 6 piezas Sint, entre las que hay un par de esquinas de cada color

DATOS ÚTILES
Si se analizan las 56 piezas en su conjunto, se pueden sacar los siguientes datos:

En función de las siluetas:
- hay 12 Chin, 12 Brid, 24 Sint y 6 Rond.

Para un color cualquiera…
- hay 18 esquinas de ese color: 6 Brid + 6 Sint + 6 Rond
- hay 18 curvas abiertas de ese color: 6 Chin + 12 Sint
- hay 6 rectas de ese color: 3 Chin + 3 Brid
- más las 14 piezas que no contienen ese color

LECTURA Y NOTACIÓN DE LAS PIEZAS
Los colores de las piezas se leen siempre en sentido de las agujas del reloj empezando por un lado cualquiera, el que más interese en ese momento.
Además existe un código internacional que  resulta muy útil para tomar apuntes, analizar partidas o comentar jugadas por escrito. Consiste en enumerar los colores usando la inicial del nombre de ese color en inglés: Yellow, Red, Blue, Green.

Ejemplos:
YYRRBB – Yellow Yellow Red Red Blue Blue – Amarillo Amarillo Rojo Rojo Azul Azul

GYBGBY - Green Yellow Blue Green Blue Yellow- Verde Amarillo Azul Verde Azul Amarillo

BBGRGR - Blue Blue Green Red Gren Red - Azul Azul Verde Rojo Verde Rojo

en: 01 de Febrero de 2015, 13:47:25 5 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM- Introducción



El Juego del Mes vuelve a la carga con… el Tantrix ¿Porqué no?

El Tantrix es un juego fascinante, pero también muy desconocido. Hay poca información sobre él y menos en castellano, que no dan fe de la complejidad y secretos que esconde. A lo largo de este mes me gustaría dar a conocer las diferentes facetas del juego vistas desde mi punto de vista. Para los que no me conocen diré que  hace algo más de 4 años que juego, tengo el título de Master online y soy triple campeona de España de este juego. No me considero un crack, hay gente que juega mucho mejor que yo, pero me gusta compartir lo que sé, del mismo modo que otros jugadores me lo enseñaron a mí.

Mi idea es presentar los diferentes modos de juego, algunas reglas no escritas, curiosidades y sobre todo hablar de estrategias, desde los conceptos más básicos a las jugadas más abstractas propias de Masters y finales de campeonatos. Los hilos de estrategias los iré posteando por orden de complejidad para facilitar su lectura, aunque ya aviso que hay muchos conceptos que se entremezclan.
Espero que disfrutéis de esta iniciativa tanto como yo escribiendo y analizando partidas.
Así que a lo que toca: a jugar!

en: 04 de Julio de 2014, 16:25:28 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Sagefight, ¿qué os parece?

Resulta que entre los roleros está “de moda” este juego ver http://danielsolisblog.blogspot.com.es/2010/08/sagefight.html Es un juego que solo requiere a los jugadores, no hace falta nada más.

Resulta que lo invento un diseñador de juegos de rol ya hace varios años, pero yo me enteré ayer, no sé si lo conoceréis.

El funcionamiento es sencillo, se hace un coro de la patata entre todos los jugadores. Luego se separan y a un ritmo rápido de música (We will rock you) se mueve cada uno y se para, son unos 2 segundos de moviento más o menos. Cada jugador puede mover un pie cada vez, y cada uno se mueve con las palmas de las manos abiertas, si logra atizar a una palma abierta de otro jugador queda ese eliminado, así hasta que se eliminen todos.
Hola, leyendo las reglas de ciudades y caballero me queda una duda: cuando se llega al desarrollo 4 de una ciudad y se convierte en metropolis, y otro jugador alcanza el nivel 5 de desarrollo te quita la metropolis, ¿no se recupera si yo alcanzo el nivel 5?.

¿En tal caso tan solo puede haber 3 metropolis en el juego, una por desarrollo?

¿Y si somos 4 jugadores y los cuatro llegamos al niver 4 de desarrollo de cualquier ambito, si tendríamos 4 metropolis?

Gracias, un saludo

Páginas: [1]