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Mensajes - xavilongo
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![](https://live.staticflickr.com/65535/48015821768_b1ca764f4e.jpg) Bienvenidos un año más al Torneo de Circus Maximus 3D de la fira de l´Ascensió de Granollers. Un año más ...y van 13... con el patrocinio de Devir y gracias a Jordi Roca , 10 aurigas de todas las edades y de todas partes del Imperio se reunen para disputar esta clásica carrera de cuadrigas entre risas y camaradería. Vamos a comenzar con la revisión de los equipos participantes en nuestra sección " calentando motores"![](https://live.staticflickr.com/65535/48015824283_48ebf3a0d2_z.jpg) Hagamos antes que nada un pequeño repaso a los dos tipos de carro más habituales en esta configuración de 8 puntos. Lo pongo en Spoiler para no aburrir con tecnicismos al gran público Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Tenemos en primer lugar a la pareja "Vespa Connection", un clásico incombustible, formado por dos viejos veteranos... . De hecho..estos dos dinosaurios son la única pareja que no tiene un adolescente en sus filas, como iremos viendo durante la presentación. Los campeones del año pasado no han podido acudir a intentar revalidar el titulo, una pena. Desde aquí un afectuoso saludo. ![](https://live.staticflickr.com/65535/48015809456_4ca9a58c4a_z.jpg) El carro Naranja de Ben Hur de Judea , y el Negro de Messala The GreatMessala monta un carro(0-4-4-0) de velocidad 22 y cuchillas +4..un destructor que corre!! La pega es que tiene la minima resistencia posible 15, y su modificador de auriga es 0, lo que puede ser un handicap a la hora de repartir paz y amor entre los participantes. Y es el segundo carro que mas corre ( 22) , tras 5 carros que corren 23. Su compañero Naranja lleva el clásico carro todoterreno (2-0-4-2), Velocidad 23, auriga +1 y resistencia 31. un carro a toda prueba, y una vez mas esta pareja lo fia todo a un carro que corre y uno que pega. Veremos qué pasa. El año pasado el Naranja montaba el mismo carro y perdió en látigo en el turno dos, lo que mandó al traste sus posibilidades de victoria... El equipo Unicorns of Love , compuesto por un novato Anskaro el Germano ( el Lila) y una veterana en su tercera participación ( Denira Imperium, la Rosa) ![](https://live.staticflickr.com/65535/48015822613_97e4b80e6d_z.jpg) Anskaro el Germano monta un carro no muy habitual.( 2-2-3-1) Con auriga +1, velocidad 21, resistencia 23 y un carro "normal" . Parece mas bien un carro pensado para una mezcla de correr y pegar, protegiendo a su compañera y sobrina Denira la Rosa, que monta otro carro poco frecuente, variante del todoterreno, 3-0-4-1.. un carro de velocidad 23, con solo 23 de resistencia..pero que tiene una auriga con 9 puntos de vida..¿quizás pensando en volcar en la ultima curva?? ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif) Se trata de una pareja mixta con un carro que corre mucho ( Rosa de Denira, ) y otro que pega regular/corre regular ( el Lila de Anskaro) .. Tenemos ahora a otros dos veteranos de las carreras, a pesar de la corta edad de uno de sus miembros... el equipo tontolultimus , de la bonita localidad de Barcino Hostafrancensis, compuestos por ¡Auriel el Dorado y sus cuchillas!... 0-4-3-1 .. un carro muy parecido al de Messala el Negro, por la salvedad que Auriel es algo mas lento, corre 20, pero tiene algo más de resistencia (23), aunque sigue teniendo el mismo problema.. su modificador es 0 . Su hijo y compañero Orugus Maximus monta un clon del carro Naranja (2-0-4-2) Tenemos por tanto a la segunda pareja que lo fia todo a un carro lento que pega mucho, y uno que corre mucho. Y llega ahora el equipo Britains de Torquay, formado por Basilius Fawltyus el Amarillo, y el jovencisimo Marcus de Olesa , el Azul ![](https://live.staticflickr.com/65535/48015808171_b9c12f3a16_z.jpg) Esta pareja se caracteriza por la robustez de sus aurigas..¡ambos tienen 9 puntos de vida ! Marcus de olesa monta una variante del todoterreno ( 3-0-3-2) un carro que corre 21, pero con resistencia 31 para fustigar a placer, y que tiene 9 PV que le garantizan una larga vida en caso de tener que verse arrastrado . Puede que sea un novel, pero está claro que ha tenido un buen maestro...ejem... ![Sonreir ;D](https://labsk.net/Smileys/default/grin.gif) Basilius Fawltyus, el Amarillo, puede que lleve años sin correr pero sabe de qué va esto...un carro 3-0-4-1, es la otra variante del todoterreno, un carro que corre 23 aunque solo tenga 23 de resistencia, y con 9 PV al auriga. ASi que tenemos una pareja con dos carros que corren bastante, y con dos aurigas robustos, lo que las convierte en favoritos a priori, junto con la ultima pareja que se apuntó sobre la campana.. la pareja Barna Gratia, con el veteranos Ferdinandus Translimes el Verde y su sobrino el joven Darius Magnus, el Rojo. Dado que se apuntaron sobre la bocina, no hubo tiempo de fabricarles las acreditaciones y se tuvo que tirar de algunas de reserva .. ![](https://live.staticflickr.com/65535/48015822038_bcbfdbc846_z.jpg) Darius el Rojo, sabiamente aconsejado por su tio, monta el tercer todoterreno puro , clon del Naranja y el Plateado.. (2-0-4-2) Ferdinandus el Verde se decanta por otra nueva variante del todoterreno, (2-1-4-1), con lo que practicamente ya las tenemos todas en carrera. Esta vez es un auriga de modificador +1, que corre a 23, pero con resistencia algo baja..23, a cambio de un carro ligero que tiene solo un -2 al ataque. Las casas de apuestas situan como favoritos a British de Torquay, con un carro que corre 23 y otro 21 ( pero con resistencia y aurigas de 9PV). La razon de ser favoritos es que es la única pareja que no cuenta con al menos un ex-campeón entre sus filas, lo que paradojicamente y siguiendo la tradición del circus, los coloca como favoritos. 2ª posición para Barna gratia , con dos carros que corren 23 3ª posicion para Unicorn of Love, con un carro 23 y 21 pero cuya fiabilidad es toda una incógnita 4 posicion..empatados para Vespa Connection y Tontolultimus, que tienen solo un carro que corre, y eso siempre es peligroso, por mucho que tu compañero se dedique a rebanar las patas de tus contrincantes. Los aurigas posan para la tradicional foto de familia ![](https://live.staticflickr.com/65535/48015857108_584b6707c7_z.jpg) De izquierda a derecha Denira Imperium, Ankarus el Germano, Messala The Great, Ben Hur de Judea, Marcus de Olesa, Basilius Fawltyus, Orugus Maximus, Auriel el Dorado, Darius Magnus , Ferdinandus Translimes Hagan sus ofrendas a la Diosa Fortuna, porque la carrera va a empezar El Emperador Elroca da la señal y empieza a sacar fichas de la bolsa...la parrilla de salida queda configurada , con los carros Verde y Negro en la segunda fila, Messala y sus cuchillas se relamen pensando en que podrán pillar a todo el mundo...jajaja ![](https://live.staticflickr.com/65535/48015807501_084fc0d06c_z.jpg)
Dungeon Universalis (reseña) ![](https://i.postimg.cc/vZXNGw1v/1.jpg) Dungeon Universalis (DUN) es una inteligente mezcla de rol, juego de tablero y juego de escaramuzas estilo Mordheim, aunque podríamos calificarlo como un juego de mazmorreo avanzado, un descendiente directo pero lejano del mítico Heroquest. Creado por Oscar Bribián, que también ha escrito y editado “Raazbal”, el libro en el que se basa el mundo fantástico en el que se desarrolla el juego, está diseñado para jugarse desde un modo solitario hasta entre 6 jugadores. Varios jugadores pueden jugar en modo cooperativo contra una “inteligencia artificial”, pero el juego se disfruta plenamente si uno de los jugadores asume el papel de “malo”, el Jugador Oscuro, que es el que tratará a toda costa de evitar que los héroes logren sus objetivos. El tiempo de juego es muy variable, ya que si juegas una campaña vas a poder disfrutarlo durante muchísimas horas. Las partidas cortas deberían durar unos 30 minutos, pero si no tienes experiencia en el juego, puedes dedicar esa media hora perfectamente solo a prepararte el material a utilizar durante la partida ya que, como veremos más adelante, las opciones son tantas que, hasta que le coges el punto, aturden un poco. RESUMEN DEL JUEGO: DUN está ambientado en el típico mundo fantástico de corte medieval, en el que conviven humanos con elfos, goblins, no muertos, trolls, etc., que, como he dicho antes, es el universo donde se desarrolla la novela fantástica escrita por el creador del juego. Cada jugador controla a uno o varios héroes (ojo, que también pueden ser de corte malvado, como vampiros o asesinos) que podrán ir acompañados de mercenarios o mascotas y que tratarán de cumplir un objetivo en cada misión. Estas misiones podrán estar interconectadas entre sí en el caso de jugarse una campaña, lo que, para mí, es lo más recomendable si quieres disfrutar de la parte “rolera” del juego, es decir, la evolución de tu personaje, ya que cada misión, exitosa o no, te aportará experiencia y oro que podrás usar para ese menester. Hay partidas que finalizan pasados cierto número de turnos, pero otras están sujetas a la consecución de diversos hitos. Cada escenario especifica la duración y condiciones de victoria. CONTENIDO DE LA CAJA Y COMPONENTES: Se trata de una caja de buen tamaño y no poco peso. Por 85 € en su interior nos encontramos: - Más de 100 cartas de habilidades (85 cartas de ellas adquiribles por profesión). - 95 cartas de eventos de viaje. - 20 cartas de profesiones. - 25 tipos de mobiliario. - 80 cartas de acciones del Jugador Oscuro. - 18 cartas de razas de héroe. - 30 cartas de elementos especiales. - 96 cartas de hechizos. - 170 cartas de equipo (armas, armaduras, pociones, cuerda…) - 53 cartas de objetos mágicos. - más de 200 siluetas de cartón. - Varias peanas de colores para las fichas de cartón. - Una gran cantidad de marcadores de cartón para heridas, maná, monedas, indicadores de estado, etc. - Un bestiario. - Un libro de aventuras y campañas. - Un manual de reglas. - Un mapa. - Dos marcadores grandes de cartón de unos 20x8 cm. - Un set de dados de 6 caras. Los componentes reflejan la preocupación del autor por la calidad y la practicidad. Se evidencia que Óscar Bribián, como asiduo jugador que es, se preocupa por que todo sea práctico y jugable, sin olvidar unos diseños atractivos y profesionales. La caja contiene muchísimo (pero muchísimo) material: cartas (más de 700), marcadores, superficies de juego, fichas de muebles, contadores de maná y oro, fichas de personajes y héroes, etc, así como el manual de juego, un detallado bestiario, el libro de aventuras y un mapa de campaña. El arte gráfico del juego viene principalmente de dos manos: Daniel Comerci, autor de la portada y de diversas ilustraciones de criaturas y héroes, y Antal Kéninger, que ha realizado la mayor parte del diseño de tiles y mobiliario del juego. Las ilustraciones y los diseños de las cartas son muy bonitos y acorde con la temática. Las cartas están bien explicadas dado el tamaño de las mismas y la iconografía utilizada es muy intuitiva. Al principio puede costar acostumbrarse a tanta información, pero al poco tiempo ya te has familiarizado con las habilidades y características de tu personaje, ya que, aunque la variedad para crearlo es abrumadora, al final solo usas unas pocas. Además, todas las habilidades vienen perfectamente explicadas en unas pequeñas cartas que, al principio, puedes tener al lado del personaje para saber en todo momento en qué consiste determinada habilidad, por lo que no tienes que acudir al libro de reglas constantemente. CÓMO SE JUEGA: Como he comentado antes el juego tiene una duración variable, desde treinta minutos hasta varias horas. Lo primero que hay que hacer es decidir si se va a jugar con Jugador Oscuro humano o no. Yo personalmente recomiendo siempre la primera opción, pues una IA nunca va a tener la profundidad y complejidad del pensamiento humano, aunque jugar todos juntos contra un enemigo común también tiene su encanto. Una vez decidido el papel de cada uno se pasa a la creación del personaje. Si te quieres saltar ese paso, el juego pone a tu disposición una serie de personajes predefinidos, pero lo bonito a mi entender es crearte el tuyo propio, al estilo rol. La variedad de razas (18) y profesiones (20) que nos brinda DUN ofrece unas posibilidades de combinación enormes, pero es que, además, dispones de una serie de puntos de desarrollo (ocho) para personalizar todavía más tu personaje, subiéndole su fuerza, agilidad, velocidad, inteligencia, etc. También dispones de un presupuesto de 20 monedas para comprarte diverso material, como armas, armaduras, pociones, ganzúas… El valor de los héroes más el de los posibles mercenarios más las pociones mágicas más los objetos mágicos que puedan llevar serán los puntos de los que dispondrá el Jugador Oscuro para complicarte las cosas en cada escenario. Con ello se pretende conseguir que, jueguen uno o cinco héroes, la partida esté siempre equilibrada. En las partidas que he jugado efectivamente es así, pero, lógicamente, no he podido comprobar todas las posibles combinaciones de número de héroes y escenarios. Con esos puntos y, en función del número de héroes, el Jugador Oscuro dispondrá de un número de cartas de trampas, enemigos, etc. que pondrá en unos mazos frente a él y que irá adquiriendo conforme pasen los turnos. Efectivamente, es un juego por turnos, en los que empiezan siempre a actuar los héroes. Sin embargo, esa dinámica cambia en cuanto aparece algún enemigo en liza. Entonces se produce una tirada enfrentada entre ambos bandos con una serie de modificadores y el que gana tiene la iniciativa durante todo el combate, lo cual es vital pues actúan todos los personajes de cada bando antes de que actúe alguno del otro. Y es que a este juego se juega con dados, de seis caras concretamente, y se hace de dos maneras: La primera es el chequeo de atributos. Por ejemplo, si deseo saltar un foso que me ha salido en un pasillo de la nada debo lanzar dos dados y obtener un 10 o más para tener éxito. Pero no os asustéis, al resultado obtenido hay que añadirle el atributo de “agilidad” de nuestro héroe, que suele oscilar entre 3 y 5. Los elfos, por ejemplo, son muy ágiles y superarían la tirada con un simple 5 entre los dos dados. Pero atención, el uso de armaduras penaliza nuestra agilidad, con lo que, a mayor protección menor posibilidad de superar tiradas de agilidad. La segunda clase de tiradas es la enfrentada entre héroes y Jugador Oscuro, por ejemplo en los combates cuerpo a cuerpo. Cada parte lanza dos dados, le suma su habilidad de armas (que podrá variar en función del equipamiento) y el que más saca vence esa ronda. En caso de empate gana el más ágil, si continúa el empate gana el que lleve escudo. Si, aun así, el empate persiste gana el defensor. Si éste gana no sucede nada, pero si gana el atacante hará tantos dados de daño como su atributo de fuerza más los modificadores del arma que lleve y tirará contra la armadura del objetivo. Hay que tener cuidado pues los puntos de vida son escasos y de un solo golpe pueden llegar a matarte. Ahí es donde intervienen los puntos de fortuna que paso a explicar a continuación. Los puntos de fortuna sirven para repetir una mala tirada o para sobrevivir a una muerte segura. Lo más recomendable es guardarlos para esto último, que pasa más frecuentemente de lo que los héroes desearían. Para usarlos de este modo tienes que haber recibido un golpe mortal; a continuación gastarás un punto de fortuna, que serán dos si no obtienes un 5 en una tirada de dado. O sea, con dos puntos de fortuna te libras seguro del golpe (como si no hubiera impactado) y solo necesitarás gastar uno si obtienes un resultado de 5 en una tirada de dado. Sin embargo, según el creador, los puntos de fortuna sirven fundamentalmente para igualar las razas disponibles del juego. Cuanto más fácil seas de incapacitar más puntos de fortuna tendrás. Así un hobbit parte con ocho puntos de fortuna mientras que si juegas con un troll solo dispones de dos. Volviendo al desarrollo del juego, si no se está en fase de combate se está en fase de exploración, en la que podrán aparecer trampas (colocadas por el Jugador Oscuro o prefijadas por el escenario), puertas secretas, habitaciones con eventos, monedas de oro e, incluso, objetos mágicos. Cada escenario indicará el objetivo de los héroes y si tienen determinados turnos para lograrlo. También te orientará sobre los tipos de enemigos que te vas a encontrar (no muertos, bárbaros, goblins…) El Jugador Oscuro no dará toda la información a los héroes, sino que lo irá haciendo conforme estos avancen en el escenario. En esa línea, el mapa se va descubriendo conforme avanzan los héroes. La variedad de salas y pasillos de los que dispone el juego son suficientes para representar multitud de escenarios diferentes. Por cierto, la calidad de los dibujos de todos estos elementos es excelente y te ayuda a sumergirte en la aventura más si cabe. En resumidas cuentas, la labor de los héroes es ir avanzando en pos de un objetivo, sorteando obstáculos y superando (o evitando) a los rivales que el Jugador Oscuro va colocando en su camino. El Jugador Oscuro funciona de una manera totalmente diferente. Dispone, como hemos dicho, de un presupuesto acorde a los héroes a los que se enfrenta, tanto en número como en calidad, y puede gastar ese presupuesto como crea conveniente, pero restringido a las cartas de las que dispone en la mano y que se van incrementando conforme transcurren los turnos. Esas cartas también pueden ser devueltas al mazo a cambio de más puntos, que podrá usar más adelante. Esto es especialmente útil ya que el número de cartas que puede tener disponible es limitado. ¿Qué puede hacer el Jugador Oscuro? Pues dispone nada menos que de 60 acciones diferentes, con las que puede disparar una trampa al abrir una puerta, puede sacarte un ladrón que te podrá robar un objeto de tu mochila, puede sorprenderte con una emboscada, puede lanzarte una bola rodante al más puro estilo Indiana Jones y así hasta las 80 cartas. Lo que ocurre es que el azar determinará de qué cartas dispone, así que tampoco es libre de hacer lo que quiera en todo momento. Si finalmente los héroes consiguen su misión obtendrán diferentes recompensas y experiencia. Con esta última podrá ir mejorando su personaje y con el oro obtenido podrá comprar mejor equipamiento para su héroe. Además de la misión principal, tanto los héroes como el jugador Oscuro obtienen puntos de victoria a lo largo de la partida. Los héroes lo consiguen matando criaturas, lanzando hechizos exitosos o abriendo puertas cerradas, por ejemplo, y el jugador Oscuro los obtiene por el transcurso de los turnos o cada vez que un héroe gasta un punto de fortuna. Es muy recomendable que los héroes consigan más puntos de victoria que su rival al final de la partida, pues de ello depende que consigan determinadas recompensas o puntos de experiencia. ![](https://i.postimg.cc/wv97KrrL/8.jpg) Y todo esto se puede incardinar en una campaña, lo que sin duda es altamente recomendable. El juego trae un mapa del mundo en el que vienen detallados diferentes tipos de terreno (bosques, llanuras…) así como ciudades principales, aldeas y castillos. Tu forma de moverte es bastante libre pues, si bien tienes que ir a lo largo de la campaña a determinada ciudad para seguir el desarrollo de la misma, el camino que elijas es libre, por lo que quizás quieras desviarte a una posada cercana a recuperar fuerzas o dirigirte a un castillo para intentar mejorar tu equipamiento. En todo caso, cada vez que te mueves a una casilla debes coger una carta de evento de viaje, así que ten a mano tu hacha… EXPERIENCIA DE JUEGO: Dungeon Universalis bebe de la esencia del mítico Heroquest, pero convertido en un juego mucho más profundo y maduro; Dungeon Universalis es a Heroquest lo que el Iphone X al primer Motorola. Se trata de un juego de “mazmorreo” elevado a la enésima potencia en cuanto a posibilidades, que no en cuanto a su complejidad. Sí que es verdad que resulta abrumador en cuanto al número de elementos que pone a tu disposición al comienzo del juego pero, una vez que has creado tu personaje y comienza la aventura, los elementos a utilizar son totalmente manejables en número, quedando fuera tantas posibilidades que estás deseando empezar otra aventura para poder probarlas. Yo he tenido la suerte de poder jugar en los dos papeles, el de héroe y el de Jugador Oscuro. Son los dos muy divertidos pero muy diferentes en cuanto a funcionamiento. Recomiendo el papel de Jugador Oscuro a todo aquel que le ha gustado hacer de “máster” en cualquier juego de rol o de aventura, lo va a disfrutar… Una cosa muy buena de este juego es que no exige que todos los jugadores se sepan las reglas al dedillo para poder disfrutarlo. Basta con que un jugador se las conozca bien para poder ayudar a los demás en sus decisiones, y no tiene por qué ser el Jugador Oscuro. Por lo tanto, el pobre dueño del juego no está condenado a ser, sí o sí, "el malo de la película", lo que, a mi entender es una gran ventaja frente a otros juegos, en los que difícilmente el afortunado poseedor del juego puede ser un héroe más. Lógicamente será necesario un breve periodo de aprendizaje para conocer el sistema de juego, pero en pocos minutos estarás disfrutando de la aventura. También es muy reseñable que todas las razas y profesiones sean jugables y no prevalezca una claramente sobre las otras. Sí que será necesario para poder progresar adecuadamente en una campaña que el grupo esté equilibrado. Un explorador para ir detectando trampas y enemigos y un personaje “pegón” (que no tiene por qué ser un guerrero) son imprescindibles en mi experiencia. A partir de ahí un mago y alguien habilidoso para desactivar trampas y abrir cerraduras son un buen complemento. Eso sí, en nuestro grupo de juego hemos probado otras combinaciones y han resultado súper divertidas y extrañamente eficaces. Por otro lado, el papel de Jugador Oscuro no es ni mucho menos, el de un mero narrador de la historia, que va descubriendo salas con enemigos predefinidos y los va retirando conforme los héroes los van eliminando. El saber qué carta jugar y cuándo hacerlo cambia totalmente una partida. Por ejemplo, puede ir poniendo trampas a héroes de alta armadura y poca percepción o sacar gran número de enemigos a héroes muy ágiles pero más débiles en el combate. Puede sacar muchas criaturas básicas para saturar por el número o pocas pero muy poderosas que puedan eliminar de un solo golpe al guerrero más fornido. Puede ir gastando puntos poco a poco a lo largo de la partida o reservar gran cantidad de puntos para que una última sala sea una auténtica pesadilla. Una mala gestión de tus puntos y cartas facilitará mucho la tarea de los héroes y una utilización óptima de los recursos disponibles convertirá cualquier mazmorra en un auténtico desafío. Otro punto a favor del Jugador Oscuro es que puede llegar a manejar personajes casi tan complejos como los héroes. No lo he nombrado hasta ahora pero en cada aventura te enfrentas a una facción concreta de enemigos: criaturas de la noche, félidos, orcos, bárbaros, demonios, forajidos, hombres bestia… Cada facción tiene tres tipos de criaturas: las de rango inferior o básicas (representadas en color blanco), las intermedias (representadas en color amarillo) y las de rango superior (representadas en color rojo). Las de rango superior no solo equivalen en características a la de un héroe normal, sino que también puedes elegir el armamento de entre el disponible más adecuado a los enemigos a los que se enfrenta e incluso puede gastar puntos en mejorarlos con habilidades que los hacen aún más eficaces en su misión. La calidad de los cartones que representan a los héroes y criaturas es correcta, representando claramente lo que tienen que representar. A mí particularmente me gusta más jugar con miniaturas, que para eso tenemos una espectacular colección en nuestro club de juego, pero reconozco que para un jugador normal conseguir poder representar mediante miniaturas todas las criaturas del juego podría ser una tarea hercúlea y nada barata.Sí que es verdad que la editorial pondrá a disposición de los jugadores una serie de miniaturas en resina de muy alta calidad, pero no son necesarios para disfrutar del juego. No he probado la versión para un jugador, que según el autor tirará de una aplicación para móvil, así que no la puedo valorar. A partir de dos jugadores ya te lo puedes pasar genial, aunque en este caso yo recomendaría que el jugador “héroe” llevase varios personajes para disfrutar más de la aventura. Puedes jugar con uno solo, el juego lo contempla, pero en ese caso vas a flojear en algún aspecto del juego (no puedes ser ágil y estar blindado a la vez) por lo que el Jugador Oscuro va a poder explotar mejor tus debilidades. Desde mi punto de vista el número óptimo de personajes sería de alrededor de cuatro, pero en este caso nada impide que se lleven entre dos jugadores, por ejemplo. VALORACIÓN FINAL: Si te apasionó el Heroquest cuando eras un niño este es tu juego. Como las películas que nos encantaban y que, vistas ahora, resultan decepcionantes, si jugaras actualmente al Heroquest lo encontrarías soso, simple y predecible. DungeonUniversalis es un Heroquest para adultos, bien desarrollado, ambientado y diseñado. Te hace volver a sentir aquellas sensaciones de incertidumbre y expectación a la hora de avanzar por los pasillos de una mazmorra y de cierta ansiedad y excitación al abrir la puerta de esa tétrica sala… Es alucinante la cantidad de materiales que vienen en el juego, tantos que en un principio llegan a intimidar. Lo bueno es que eso se debe a la gran variedad de opciones en el juego, no a la complejidad del mismo. Lógicamente la caja es de proporciones y peso acordes a esa ingente cantidad de cartón que incluye. En la caja no viene ningún sistema de archivo de cartas, que sería de agradecer, pero no es nada que no podamos solucionar por nosotros mismos. Es un juego relativamente fácil de entender y dominar. Como he comentado antes, basta que uno del grupo se sepa las reglas para que todos puedan jugar con un mínimo de formación previa. A mí particularmente es un juego que me enganchado desde el primer momento, por su temática y por su profundidad. La campaña es lo que permite explotar todas las virtudes de este gran juego, pero se puede disfrutar igualmente en partidas cortas e independientes, para probar ese goblin guerrero, por ejemplo (cosa que hemos hecho, por cierto…). Una inversión más que recomendable. A favor: - Temática fantástica que resulta familiar aunque con toques originales. - Ambientación: las losetas y material adicional contribuyen mucho en este sentido. - Personalización de los personajes: La cantidad de opciones disponibles hacen a tu personaje muy personal. - Rejugable hasta la saciedad: La cantidad de opciones de personajes unido a que las mazmorras van a ser distintas cada vez (debido a la independencia del Jugador Oscuro) convierten en este juego en casi infinito. -El dueño del juego NO tiene por qué ser el Jugador Oscuro siempre. -Precio muy razonable para la cantidad de material que trae. En contra: - La caja resulta algo voluminosa y pesada, no se podrá guardar en cualquier parte. - En principio sale solamente por Kickstarter, lo que hará que sea muy difícil de conseguirlo a posteriori. Saludos. Página web: http://www.dungeonuniversalis.esPD. Las fotos las he tomado de DungeonUniversalisy y son copyright de sus respectivos autores. Autor: Óscar Bribian Publica: Ludic Dragon Games Duración: De 30 minutos en adelante. Nº de jugadores: 1-6. Nº jugadores ideal: Para mi gusto mejor con 4 personajes y un Jugador Oscuro Humano. Eso sí, los personajes los pueden llevar uno o dos jugadores con lo que 2 ó 3 siguen siendo un buen número de jugadores para disfrutar del juego. Idioma: Español e Inglés Dependencia del idioma: - Edad recomendada: A partir de 12 años
Estimado público, Horakius de Kreta retoma un año más el micrófono para narrar la épica carrera anual Circus Maximus 3D de Granollers- Jugarxjugar 2018 , con el patrocinio de Devir. Aurigas venidos de todas partes del imperio y de allende fronteras, llegan preparados para batir en la pista a nuestra pareja Campeona, Hatsune Miku que viene dispuesta a repetir título , azaña todavía no lograda por nadie. Así que vamos ya, sin más preámbulos, con la tradicional previa "Calentando motores", con la colaboración de Josep Pedrerolus del Chiringuitus como reputado comentarista experto en la materia. Aquí la hoja de aurigas: Los Campeones. Hatsune Miku Antonius de Macedonia (rojo) ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1) Denira de Macedonia ( Blanca) ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1) Los campeones montan dos carros gemelos semipesados como el año pasado pero con una curiosa modificación ya que corren solo 20, en vez de a 22 como el año pasado. El punto que se quitan de caballos se lo ponen al auriga, para tener modificador 0 pero 7 puntos de vida ( quizás ya van pensando en lo que pasa si son arrastrados....) Sus cuchillas +2 intimidan a cualquiera, y su resistencia 23 es justita pero debería bastar. Otro cambio menor es que Denira el año pasado corría con el color negro...pero este año Mesala ha sido más rápido ..muahahaha Los veteranos Invictus Ben Hur de Judea ( naranja) (Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2) Mesala The Great (negro) (auriga 0 carro 4 caballos 4, resistencia 0) Curtidos en mil batallas , estos dos aurigas montan un equipo clásico basado en un carro rápido ( el clásico todoterreno naranja auriga +1, velocidad 23, resistencia 31) de fiabilidad a toda prueba ( es el segundo que mas corre, empatado con otros 2 aurigas que montan un carro EXACTAMENTE IGUAL ) y un carro Destructor que pega +4 pero que a la vez corre ( negro auriga 0, velocidad 22, carro con cuchillas +4, resistencia 15) y que ha recuperado su querido color negro...que tiemblen sus rivales. Está claro que Ben Hur corre y Messala le limpia el terreno, pero ojo que con su velocidad 22 incluso puede llegar a ser un candidato a la victoria, si su paupérrima resistencia no le deja en la estacada. A fin de cuentas Messala es, de 12 carros, el cuarto que más corre ( empatado con otros 2) Hay 4 carros que corren más que él, 2 que corren lo mismo, y 5 que corren menos. Ojito con Mesala. Y llegan aqui otros veteranos.. Hostafranchus Sectio, Auriel el Dorado (Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1) ¡ Menudos pectorales marca Auriel! Orugus Maximus el plateado . Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2) el segundo carro todoterreno en carrera. Auriel el Dorado, se decide por una combinación curiosa. Auriga +2, velocidad 22 pero resistencia 23. Esa resistencia puede ser vital en momentos cruciales, es una variante clásica del carro flecha,(el más veloz de todos, que puede desarrollar velocidad 24 pero solo tiene resistencia 15.) Por su parte Orugus Maximus monta la fiable carrocería todoterreno, clónica del carro de BenHur el naranja ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31) Así que tenemos una pareja con los dos carros veloces, que presenta una muy seria candidatura al título, Y de la lejana Antioquia.. ¡¡el equipo Menrood!! Navarre el violeta ((Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1) ) Un clon del carro Dorado Nax el azul (Auriga 4 carro 0 caballos 4, resistencia 0) un autentico y puro carro flecha. Antes que nada, este cronista manda un caluroso saludo al Jeque Ilderim de Antioquia ![Sonrisa :)](https://labsk.net/Smileys/default/smiley.gif) , que este año no ha podido asistir, pero que seguro tendrá el ojo puesto en sus compañeros de club que montan dos carros velocísimos. Si damas y caballeros, Navarre el violeta monta un clon de Auriel el dorado ( velocidad 22, auriga +2, resistencia 23 pero es que su compañero Nax monta el famoso carro flecha velocidad 24, auriga +2, resistencia 15) marca de la casa, pues lleva acudiendo a la cita anual de Granollers años y años con la misma configuración. Así pues, segunda pareja que presenta dos carros veloces. No hay nadie más veloz que Nax el azul..así que todas las miradas se posan en él.... Y llega una pareja nueva a la Arena...tenemos al equipo Lupus Celer Furius Nerva el marrón ((Auriga 2, carro 4, caballos 2, resistencia 0) ¡ un tanque! Flavius Murena el rosa (Auriga 2, carro 1, caballos 3, resistencia 2) Atención y poca broma con Lupus Celer. El carro marrón de Furius Nerva es un tanque de auriga 1, cuchillas+4, velocidad 19, las más baja de los participantes, pero probablemente el auriga que más miedo infunde, ya que su modificador +1 hace que le sea más probable el acertar en sus ataques, a diferencia del modificador 0 de Mesala el negro, el otro carro con cuchillas +4. La misión de Furius Nerva es acabar con todos los competidores para que su compañero Flaviu el rosa , con auriga +1 , velocidad 21 resistencia 31 ( y carro -2) pueda alcanzar la victoria, aunque su velocidad no es demasiado alta, quizás la pueda compensar con su exceso de resistencia. Las apuestas no les dan como favoritas, pero en el Circus Maximus nunca se sabe, y el haber 12 carros en pista hace que puedan haber multitud de abandonos inesperados en la primera curva. A priori una pareja con solo un carro veloz ( y con el otro que pega) es menos favorita que una con ambos carros veloces. Y la última pareja es Rusus Ferrarius, Maximo Olario, el verde, (Auriga 2, carro 3 caballos 2, resistencia 0) un tanque Decem Basis el amarillo (Auriga 2, carro 0, caballos 4, resistencia 2) tercer y último carro todoterreno, clon de Ben Hur naranja y Orugus Maximus Plateado Otra pareja compuesta por carro que corre , con un fiable todoterreno amarillo ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31) y carro que pega ( el carro verde auriga +1, velocidad 19, carro +2 , resistencia 15)... y parece ser que Maximo Olario le han timado en el taller ya que le falta un punto de configuración ... espero que se lo pongan en velocidad o no llegará a ninguna parte. ![Sonreir ;D](https://labsk.net/Smileys/default/grin.gif) Otra pareja menos favorita , a priori, que las que tienen dos carros veloces, pero la historia de las carreras en Granollers está llena de victorias imposibles a cargo de parejas novatas, así que ¡ánimo y a por todas! Como ven , este año nadie incorpora extras como latigos, contrapesos o protecciones, pero tenemos una modificación de reglas bastante importante, con la introducción de las FINTAS, que permiten escaparse de bloqueos, por puntos por los que antes no se podia. Veremos qué tal resultan, ya que es una regla pensada sobre todo para el tapón de la curva 1, al haber 12 carros en liza ..aunque si los carros con cuchillas se emplean a fondo .. ¡¡Y aquí llega el gran dia. !! Aurigas llegados de todas partes del Imperio acuden puntuales a la cita, el Dios Apolo nos bendice con una mañana soleada, y todos posan para la foto de familia. Todo son risas y saludos, repasando reglas, saludando a los campeones y tomando posiciones alrededor de la pista. Como cada año, aurigas novatos acuden dispuestos a probar su valía frente a veteranos curtidos en mil batallas, tanta ha sido la expectación que se ha tenido que subir de 10 a 12 carros participantes. ¡¡El espectáculo que nos aguarda promete !! De izquierda a derecha tenemos a : Antonius el rojo, Denira la blanca, Ben Hur el naranja, Messala The Great, negro, Navarre el lila, Nax el azul, Furius Nerva el marrón , Decem Basis el amarillo, Massimo Olario el verde, Flavius Murena el rosa , Auriel el Dorado et Fili Orugus Maximus El Emperador Elroca efectúa el sorteo de carros. Saldrán desde la segunda fila los carros amarillo, verde ( que tras la reclamación, le ha sido asignado un punto extra a resistencia), negro y marrón..por tanto los dos carros pesados saldrán de segunda fila y podrán empezar a repartir desde el turno 1 a placer, si alcanzan a alguien... Y ya sin mas dilación, a las 10.25 damos comienzo a la carrera ¡ Alea Iacta Est! ¡¡Auriel el Dorado sale el primerooo!! , con un +5-3 consigue arrancar fuerte y vuela a 24 , le sigue el Campeón Antonius el rojo que ...+3-6...no consigue dominar a sus caballos... Su compañera Denira la blanca +4-1 es más habilidosa , lo mismo que Orugus Maximus +4-2 y Flavius el rosa +2-2. Prosiguen el resto de aurigas pero parece que una nube de polvo se ha levantado en la Arena..los aurigas empiezan a sacar catastróficas tiradas de arranque..Ben Hur el naranja +3-5, Navarre el lila +5-6, Nax el Azul +5-5.. el equipo Menrood dándolo todo para lo bueno y para lo malo. ![Cheesy :D](https://labsk.net/Smileys/default/cheesy.gif) Aparece la segunda fila.. Decem Basis el amarillo no le tiembla el pulso en su primera participación, +5-4 Mesala el negro +4-2 y ¡Atención que se dispone a propinar el primer ataque de la carrera! Sus cuchillas atacan a los caballos de Antonius el rojo, ...pero Antonius está atento y consigue frenar para evitarlo...ooohh ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif) Massimo Olario el verde se encuentra con un +1-5 horribilis, Y ahora es Furius Nerva el marrón, el otro tanque pesado , el que aparece en escena.. dispuesto a inaugurar sus cuchillasPara empezar se lanza carro VS carro contra el verde, que primero esquiva y es perseguido, y en el segundo intento consigue alcanzarlo.. dos radios de la rueda derecha verde saltan por los aires...podría haber sido peor ![Sonreir ;D](https://labsk.net/Smileys/default/grin.gif) Vean la disposición al final del Turno 1 Primera posición para Orugus Maximus el plata de Hostafranchus, seguido a tan solo una casilla de su pater Auriel el dorado, NAx el azul de Menrood, y Decem Basim el amarillo de Rusus Ferrarius, con la campeona Denira la blanca de Hatsune Miku y , sorprendentemente, Mesala el negro de Invictus una casilla por detrás. La pareja peor colocada es Lupus Celer , cuyo carro veloz, el rosa, está a 4 casillas del líder. Pero cualquier cosa puede pasar en el Circus Maximus, y se acerca la temible curva 1. De momento ya hay un tapón en las 8 calles y se pacta que si sale alguno de los 3 carros tapados, se le permitirá retrasar su movimiento hasta el final, debido a la superpoblación. Turno 2Mesala el negro es el primero en mover... sus cuchillas intentan acariciar a los caballos amarillos pero fallan....una pena. Incapaz de atacar a nadie más por su posición , entra en la curva por la calle 7 Nax el azul avanza a tope sin fustigar y vuela por la calle 8, bajando a la calle 7 al final, bloqueando a Mesala. Si hubiera quedado en la calle 8 hubiera bloqueado esa calle, pero nadie se quiere arriesgar a sufrir un latigazo que lo lance contra la pared. Y eso es justo el hueco que necesita el líder Orugus Maximus para fustigar +5 y salir disparado por la calle 8 corriendo a 28 , lider indiscutible por el momento, aumenta de 1 a 4 sus casillas de ventaja sobre Nax. Denira la blanca y Auriel el Dorado entran en la curva sin fustigar ni forzar,¡¡ y ahora es Mesala el que acaba de quedar bloqueado !! tendrá problemas si le toca salir antes que sus rivales en el turno 3. El rosa entra por la calle 8 sin problema y luego vienen 2 aurigas que decidieron anotar 16 ( el verde) y 18 ( el rojo) para quedarse justo a las puertas de entrar en la curva, claramente se disponen a evitar el tapón de las calles exteriores. Ben Hur el naranja mueve a continuación y ataca con su látigo a Navarre el lila, un ataque algo incomprensible ya que no está pegado a la pared.. y parece ser que lo hace sin convicción ya que debe tirar en la columna del -5--- ¡y el naranja pierde el látigo! ![Impresionado :o](https://labsk.net/Smileys/default/shocked.gif) ... pequeño desastre ya que no podrá fustigar.. pero no todo está perdido ya que aún corre a 23 ... Por detrás llega el carro amarillo que se decide por forzar en la curva de la calle 5 con +3..sin efecto. ¡Qué gran demostración de habilidad por parte de Decem Basis! Consigue recortar distancia con la cabeza y de paso bloquear aun más el pobre carro negro. Furius Nerva, el marrón sigue queriendo amortizar sus cuchillas, y ataca a Navarre el lila, que frena para evitarlo, y finalmente es el turno de Navarre, que ve todas las calles bloqueadas y finalmente opta por quedarse justo detrás del carro negro, viendose obligado a frenar 7 factores de movimiento . ![Sonreir ;D](https://labsk.net/Smileys/default/grin.gif) Vean la foto de la curva 1... Líder destacadísimo la pareja Hostafranchus, con Orugus el plata lider y su compañero Auriel el dorado a 5 casillas, luchando casi en paralelo con Menrood con Nax el azul y Decem basis el amarillo de Rusus Ferrarius. Les pisan los talones Invictus con Mesala el negro ( actualmente bloqueado) y Hatsune Miku con Denira la blanca. La pareja Lupus Celer es las más retrasada pues tiene al carro rosa por la calle 8 pero retrasado y bloqueado. El orden de salida del turno 3 será definitivo... ¡¡el público ruge oliendo la sangre!! Otra vista de la cabeza de carrera en la curva 1
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. RESUMEN DE REGLAS QUE CONVIENE RECORDAR -No puedes provocarte lesiones voluntariamente, gastando energía si estás a cero. (página IV , nota primera)-Cuando se recupera energía mediante el descanso, primero se recupera la energía, y luego se quita la lesión. (página VII, descripción de la acción descansar)-No confundáis suministro con Almacén, a la hora de añadir fichas de comida. (páginas II y III, descripción del tablero, donde se indican en los diagramas lo que es suministros y lo que es almacén)-Al acabar una expedición, los cubos de los náufragos no vuelven a su posición inicial, sino que permanecen en la casilla que hayan alcanzado en el track de exploración. Sólo se resetea el cubo blanco de volver a dificultad 4. (página VIII, 2º párrafo)-Las cartas de exploración que tienen un círculo de color blanco (en lugar de amarillo, verde o rojo) se añaden al campamento. (página VIII, Recuadro “Cartas de Campamento”, a pie de página)-Los exploradores perdidos se saltan entera la fase de supervivencia, Por lo tanto, no deben alimentarse ni les afecta la hoguera. (página X, titular de la fase: Supervivencia: (Excepto jugadores perdidos)-No se puede comer para ganar energía, salvo en la fase de alimentación. (página X, 2º párrafo) DUDAS SOBRE FICHAS MedusaSufres una lesión. (salvo que sea pescada con el barril de pólvora). DespensaPuedes colocar una (y sólo una) ficha de pescado o víveres sobre ella, y permanecerá en la despensa hasta que los jugadores decidan transformarla en comida (no perecedera) en la fase de alimentación. DUDAS SOBRE CARTAS En general, las cartas que hablan de decisiones en plural (los exploradores deciden, los exploradores escogen...) deben resolverse por mutuo acuerdo. Todo el grupo debe adoptar una decisión unánime. N-72 (Cuevas en los acantilados) : Independientemente de que lo hagan o no, la ficha despensa se añade a la zona de construcción y la carta 80 a las expediciones pendientes. N-155 (Abejas):En la opción Huir, donde dice “volvéis automáticamente al campamento” debería decir “debéis volver inmediatamente al campamento”. Lo que significa, que hay que hacer tirada de volver, el regreso no es automático. DUDAS DE REGLAS ¿Puede encenderse la hoguera con Tormenta?Sí. Pero si al siguiente turno continúa la tormenta, vuelve a apagarse en la fase de clima. ¿Pueden utilizarse cartas de restos de naufragio con puntos de historia para volver a hacer una tirada, como si fueran una ficha de historia?No. Exactamente, ¿en qué orden se resuelven las acciones?De arriba abajo y de izquierda a derecha (como si leyeras un libro) . Sería Víveres - Acción de descanso tras víveres - acción de campamento tras víveres - Madera - Acción de descanso tras madera - acción de campamento tras madera... etc... En una exploración, si alguien viene conmigo ¿empezamos los dos desde mi posición?Los cubos se mantienen cada uno en la posición alcanzada en expediciones anteriores, pero se toma en consideración la posición más avanzada de todos los exploradores que van juntos. Es decir, no es que alguien "vaya contigo", es que se hace una exploración conjunta entre tú y otro/s náufragos, y en ella, el explorador con su cubo más adelantado determinará el mazo más alto del que se pueden robar cartas. Por ejemplo, si tú no has participado en ninguna exploración pero participas en una expedición con otro náufrago que ya tiene su marcador en la zona "Interior", en tu turno, puedes robar carta del mazo costa o del mazo interior, porque vas con alguien que conoce la zona. Pero los avances en el track, cuando se deban aplicar, se aplican sobre la posición actual de los cubos de cada uno. Si empezamos a explorar dos y nos separamos, ¿tiene que hacer una tirada de vuelta cada uno?Sí. Se resolvería así: "Le toca jugar a uno de los dos exploradores (A), y como acción decide "volver". El otro jugador (B) debe decidir en ese momento si regresa con él o se queda para seguir explorando en su turno. Si decide regresar con él, harían una sola tirada para volver (no una por cada uno). Si sólo vuelve el jugador A, tiraría sólo A y en el siguiente turno de exploración, B podría decidir, a su vez, VOLVER (haciendo su propia tirada, en este caso) o EXPLORAR." ¿Qué pasa si en una expedición de varios miembros sale una carta que requiera saltar o escalar y no todos deciden hacerlo? ¿Deben volver, obligatoriamente, al campamento los que se rajan?Depende de la carta. En el caso de "un salto peligroso", puedes no saltar aceptando la penalización de la carta y seguir jugando. En el caso de Pared Escarpada, tienes dos opciones, escalar o volver. Si escalas, pero no lo logras y debes abandonar, tendrás que acabar eligiendo "volver". En el caso de "cuevas en los acantilados", no es obligatorio entrar, y puedes seguir explorando sin tener que volver. Pero la decisión debe ser consensuada (o todos entran, o todos la ignoran). En el caso de "Un atajo peligroso" es igual, no es obligatorio tomarlo, y la decisión debe ser común. Hay que tener en cuenta que, salvo que una carta lo permita (como en Pared Escarpada) los exploradores no tienen oportunidad de volver salvo en su ronda de exploración, donde pueden escoger Explorar o Volver. ¿Se puede decidir en medio de una exploración dejarde levantar cartas y seguir en una pendiente o se debe ir a la pendiente desde el principio de la exploración?En cada ronda de exploración, el jugador activo decide mostrar y resolver una carta de un mazo de exploración o bien escoger una de las expediciones pendientes. No hay ninguna excepción ni regla que obligue a hacer la exploración en ningún orden concreto, simplemente, el jugador "en fase", si escoge explorar (en vez de volver) decide qué cartaexplora. (página VIII, acción explorar) ¿Qué pasa con la comida que consiguen los exploradores si no vuelven?Sobre la comida que te encuentras en las expediciones: los contadores, te los quedas, obviamente. En cuanto a las fichas que se añaden al suministro, se hace inmediatamente, y estarán disponibles para el resto de los jugadores aunque los exploradores se hayan perdido. ¿Cuando llegas al promontorio puedes mirar las cartas de evento restantes para saber qué objetos-construcciones se requieren para decidir en qué turno se sale?No. ¿Puedes consultar cuantas cartas de evento llevas (para saber cuantos turnos quedan)?Puedes consultar cuantas cartas de evento QUEDAN. ¿Y puedes mirar esas cartas de evento ya jugadas (para calcular qué cartas de evento quedan por salir, su efecto y los requerimientos?No. Si se selecciona la accion del campamento de Planificar Expedición, entiendo q se tiene que seleccionar la acción de Explorar ese mismo turno, ¿no? ¿O se puede hacer la acción y hacer la exploracion sin pagar la energia al proximo turno?Debe utilizarse en el mismo turno. La redacción de esta carta debería ser "Si tu próxima acción EN ESTE TURNO es iniciar una exploración, no pagas el coste de energía (o recuperas el coste si ya lo hubieras pagado) y consigues 1 ficha de historia". ¿Y si se agota el mazo de corazón y ninguno ha llegado al promontorio?Como dicen las reglas (página IX, recuadro “tablero exploración”), cuando un mazo se agota, todos los jugadores avanzan a la siguiente zona, que en este caso sería el promontorio, desencadenándose el final de la partida. Si un jugador coloca uno de sus meeples en la acción de exploración y el otro en la acción de descansar adyacente, si se pierde en la expedición no tendría efecto dicha acción, ¿es así?Sí, al no haber vuelto al campamento, la acción se pierde. Entendemos que para poder ejecutar las acciones del tablero hay que estar en el campamento (ya sea de vuelta de la expedición o no haberse unido). ¿Esto es así?Sí. ¿El jugador que coge la tinta puede colocar la carta "hacer tinta" encima de la acción "pescar"? Puedes tapar la pesca con la acción "fabricar tinta" (siempre siguiendo la regla de que el campamento tenga los 9 huecos ocupados, claro); Se aconseja utilizar la variante de no poder tapar "pescar" en el modo cooperativo o en las primeras partidas. (nota del autor: conservar una ficha de pesca en la despensa no sería mala idea para prevenir una estratagema tan sucia... y normalmente, la despensa se encuentra antes de que se llenen los 9 huecos de campamento. Aviso a navegantes, aquí estáel contra-combo). ¿El límite de las exploraciones pendientes es de 4? (sus huecos en el tablero)Sí. Y las nuevas descartan a las antiguas. ¿Cuando en el campamento superpones una acción con otra, ¿se descarta la de abajo?No. ¿En cuanto haya un hueco se vuelven a extender?No. ¿Cuando la de arriba se ha usado/gastado vuelve a estar la de abajo como opción?Sí. Aquí podéis descargaros el archivo.
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