logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Frodrig

en: 07 de Febrero de 2017, 20:14:41 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)



Aeon’s end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.

El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.

El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.



Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más  agresivas.



Lo de siempre
Aeon’s end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).



Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon’s end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon’s end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.

Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon’s end lo que es.

Empecemos con la gestión de tu personaje.



Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la  proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.

Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.



Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.

La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.

Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.

Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.



Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.



El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.

La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.



Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon’s end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.

El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.

Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).

CONCLUSIONES

En mi opinión, Aeon’s end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon’s end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.

En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.

Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.

Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.

La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.

NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos

en: 20 de Septiembre de 2016, 01:59:05 3 KIOSKO / Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x04

Otro episodio más, en esta ocasión dedicado a los juegos sobre pelotones espaciales

[00:00:00] Intro
[00:03:10] La reflexión
[00:08:23] En tu mesa y en la mía: Especial juegos de pelotones espaciales con A Solas con mis Dados
   [00:11:20] ¿Qué define un juego sobre pelotones espaciales?
   [00:41:20] Juegos
      [00:41:35] Space Hulk Death Angel
      [00:57:10] Gears of War
      [01:11:10] Space Infantry
      [01:36:55] Fireteam Zero
      [01:53:30] Last Frontier: The Vesuvius Incident
      [02:23:20] Galaxy Defenders
   [02:42:15] En el radar
[02:54:15] Desencadenados: 1936 Guerra Civil
[03:21:30] La variante: Urban Sprawl
[03:34:05] Corta, pega, rompe y rasga: Planet Run
[03:44:30] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Aces High
   - Firmament
   - Local Forecast - Elevator
   - Style Funk
   - The Show Must Be Go
   - Upbeat Forever
   - In a Heartbeat
   - AccidJazz
   - Riptide

Puedes descargarlo en:
- Archive.org
- Ivoox

Feed RSS

en: 17 de Septiembre de 2016, 13:31:56 4 KIOSKO / Podcasts / [Jugando con los Abuelos] 03 - Magic Realm y Machiavelli



Ivoox: https://www.ivoox.com/12941681
ITunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/episodio-003.-magic-realm/id1146962777?i=1000375404527&mt=2

DESCRIPCION

Queridos nietos. Los abuelos estamos para mimaros y concederos deseos por muy raros que estos sean Si no ¿Por qué nadie del SXXI querría saber nada del Magic Realm? ¿Qué perversiones ocultas esperábais que os contáramos? ¿Acaso pretendías una sesión de pornogaming vintage? Pues voilá, aquí lo tenéis. Pero también hablaremos del Machiavelli que tiene mucho más que contar. Además hemos reclutado a @JuliusLFairfax (The gaming machine) para que nos ilustre con su sabiduría lúdica.

Magic Realm

Una impactante portada promete un lisérgico mundo de fantasía. Me gustaría viajar al pasado para venderle un antialgas al ilustrador porque se quedó corto, la verdad.



Para ilustrar las reglas hemos escogido una página con MUCHOS dibujos para la media. Se nos rajaron las gafas intentando leer esa miniletra en 34 páginas, por cierto.



Vayamos ahora al reino mágico... Como dice el bueno de JL vas andando tranquilamente por el bosque...



... cuando de repente alguien hace magia y alehop! te han cambiado los caminos y puede que tengas un problema.



Finalmente, la hoja de combate (bueno, como todo lo demás) está diseñado por un grognard...



Lo que dice JL sobre Hulk es esto amigos... Los años 70 eran así y NO QUEREMOS VOLVER

https://youtu.be/o-In13bZbAQ

Machiavelli



Como podéis ver, la portada con el fulano apuñalando a un sacerdote mientras que Maquivelo sonríe un poco ya nos anuncia que el amor está all around.



El mapa de Italia no tiene mucho misterio porque el turroncito se juega fuera de él. Aquí chicos, hay que aprender a negociar. Todo está permitido. Luego hay que apuntar las cosas en las hojas para ejecutar simultaneamente...



Por ejemplo, dos flotas austriacas quieren asegurar su suministro de salsa boloñesa, dado que la ciudad está vacía. Ancona está guarnicionada y el ejército de Roma no puede hacer gran cosa.



En fin, que el tema de los sobornos, los contrasobornos y la paranoia que originaba daba lugar a grandes "Momentos Vizzini" Para quien no lo conozca, os explicamos lo que es con un vídeo.

https://youtu.be/N5kFxlzKM8k

Y con esto habréis aprendido dos cosas; nunca os metáis en una guerra de conquista en Asia pero sobre todo, nunca luches contra un siciliano cuando la muerte está al acecho JAJAJAAAARGH

¡Hasta la próxima!

en: 09 de Septiembre de 2016, 02:28:18 5 KIOSKO / Podcasts / Susurros del bosque viejo Ep 6

Tenemos nuevo episodio del podcast sobre el señor de los anillos lcg, Susurros del bosque viejo. En esta ocasión, tras una larga ausencia, volvemos a la carga con un debate sobre el nuevo ciclo anunciado.

http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2016/09/06-larga-ausencia-y-actualidad-del-juego.html?m=1
Queridos amigos y amigas de "Jugando Solo": Vuelve el primer podcast dedicado a los juegos de tablero en solitario y también vuelvo yo, Utuherz, el Contemplador.
Este es el episodio de septiembre de 2016, pero lo publico ahora porque la semana que viene estaré muy ocupado y no quiero faltar a la cita con todos vosotros.

El episodio de hoy va a contar con dos secciones.
En la sección "Una historia para un juego" hablaré sobre el misterioso país llamado Uganda, desde su descubrimiento para occidente, que tuvo lugar a mediados del Siglo XIX, hasta la guerra entre Uganda y Tanzania de 1978-1979.

En la sección "Jugando Solo" hablaré sobre el wargame de la Victory Point Games llamado "The Last King of Scotland", que simula la guerra entre Uganda y Tanzania de 1978-1979.

"Jugando Solo" ha vuelto para quedarse y ha vuelto gracias a sus numerosos y fieles oyentes.

Un saludo cordial desde mi mazmorra os mando a todos. Volveremos a escucharnos en octubre.

Aquí tenéis el enlace al podcast de hoy
http://www.ivoox.com/jugando-solo-18-misterios-uganda-the-audios-mp3_rf_12674097_1.html

Desde aquí os podéis suscribir con otras aplicaciones
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

Jugando Solo también está disponible en iTunes.


Ivoox: http://www.ivoox.com/dado-unico-07-mage-knight-el-audios-mp3_rf_12547564_1.html
iTunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/el-dado-unico/id1121503933?l=en
Feed: http://feeds.feedburner.com/ElDadoUnico



¡Bienvenidos jugadores! Hoy toca hablar sobre el Mage Knight, considerado como uno de los mejores juegos en solitario del mercado. Lo desglosaremos al dedillo, hablando de sus expansiones, su no traducción al español y su reimplementación reciente: Star Trek Frontiers. ¡Empezamos!



[0:00] Intro
[1:31] Ficha Técnica
[2:26] ¿Qué es?
[4:16] Componentes
-FAQS-
[6:13] Nº de Jugadores
[8:38] Profundidad de reglas
[12:19] Temática
[15:15] Dependencia del idioma ¿Se traducirá al español?
[18:26] Star Trek Frontiers
[25:40] Expansiones
------
[36:17] Ayudas y aplicaciones para Mage Knight
[42:56] Opinión Final y cierre




Ayudas y aplicaciones:

App Dummy Player (Android): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sigmazero13.MKDummy&hl=es

App Dummy Player (iOS):
https://itunes.apple.com/es/app/mage-knight-dummy-player/id508617899?mt=8

Guía de referencía/consulta rápida:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/91937/complete-rules-reference-mage-knight-and-lost-legi

Recopilación de escenarios en solitario
https://boardgamegeek.com/filepage/120439/mage-knight-solo-scenario-book

Y estas cartas para que me guien en los turnos y ronda a ronda
https://boardgamegeek.com/filepage/121055/mage-knight-reference-cards-solo

Escenarios de fans:
LadyHawke:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1399173/new-scenario-ladyhawke

Quest:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1125834/mage-knight-quest-cards


Vías de contacto:

Facebook:
https://www.facebook.com/ElDadoUnico/?ref=bookmarks

Twitter:
https://twitter.com/ElDadoUnico

E-mail:
Eldadounicopodcast@gmail.com

en: 24 de Septiembre de 2015, 10:06:59 8 KIOSKO / Reseñas escritas / MISTFALL (Reseña) al Fin (os debo un video)



toma portadaca!

Título :Mistfall
Jugadores: 1-4
Diseñador :
Błażej Kubacki



Año: 2014
Género: Cartas-Aventuras-Gestión de Mano.

Bienvenidos a Valskyrr, tierra de nieves, frio y mal rollo en general. El sitio ya era malo de por si , y mira tu por donde, ahora llega la temible MIST. Una oleada arcana de chungez concentrada que trae malvados a tutiplen.
Menos mal que siempre ha habido héroes, y aunque tienden a morir como moscas, siempre están dispuestos a lanzarse al vacío enfrntandose a las fuerzas el mal, a pesar de que estas son más fuertes, mas numerosas y tienen mucha mala leche.


Heróicos héroes norteños

Mistafall es un juego de cartas para 1 a 4 jugadores que encarnan a héroes icónicos de la fantasía medieval. Con una fuerte inspiración nórdica y un enfoque muy fuerte hacia el combate, trataremos de ir superando las diferentes misiones que nos proponen.



A GROSO MODO:
Cada jugador tiene un tablero de héroe con alguna habilidad especial y que incluye su nivel de amenaza y zonas para colocar su mazo y sus descartes (hay dos pilas de descartes). También un mazo de acciónes avanzadas para cada héroe del que podremos ir comprando cartas para mejorar nuestro mazo inicial.


zona de héroe con tablerito y equipo colocado y mazos

En el centro de la mesa tenemos la zona de quest, con un tablero con el nivel de refuerzos y el tiempo que nos queda para superar la misión. Y al lado un tablero modular de localizaciones sobre el que se moverán los héroes todos juntitos, aquí no vale separarse, hay que ir todos de la manita.
En una ronda los héroes se mueven en grupo a una localización, sacan un encuentro y se enfrentan a lo que venga, o ¡huyen!. Naturalmente el mapa en el que se mueven y ciertas características cambian cada misión pero básicamente este es el concepto. Al final llegaremos a la última localización y trataremos de acabar con el jefe malvado.
Aunque parezca repetitivo no lo es tanto, ya que tenemos una gran cantidad de enemigos divididos en tres categorías y un buen puñado de malvados a cual más complicado de vencer.


el mapa por el que nos moveremos, bonito es eh?

COMO FUNCIONA:
Con cartas y más cartas. El juego se compone de diferentes mazos que representan el mundo en el que nos movemos. Cada héroe tiene su propio mazo de cartas donde tiene su equipo y sus habilidades y tácticas de combate, hay un mazo para encuentros , del que sacaremos una carta para ver a que nos enfrentamos en cada localización que visitemos y varios mazos temáticos de monstruos. Sin olvidar un pequeño mazo de eventos que representa el tiempo (si, la cosa va contrareloj) y las cositas malas que nos pueden pasar por el camino.
Básicamente cada héroe dispone de una habilidades distintas y comienza con una série de equipo en un pequeño tablero. Cada mazo es único, así que cambian mucho las cosas de jugar con un tipo de personaje a otro. Junto al tablero nuestro mazo de cartas y de él, 5 cartas en la mano.


Muchos mazos de cartas y mucho texto

El mazo de héroe representa también la vida que le queda a dicho personaje, pero incluye una mecánica de gestión interesante. Según vamos gastando cartas para atacar a los monstruos estás irán al descarta, hasta ahí normal, pero si nos van hiriendo, las cartas se irán moviendo de nuestro mazo, nuestro descarte o nuestra mano a una segunda pila de descarte que llamamos de “enterramiento”. Así mismo, cuando te curas o descansas, las cartas se recuperan poco a poco, y su recorrido es : PILA DE ENTERRAMIENTO-PILA DE DESCARTE- PARTE INFERIOR DE MAZO DE HÉROE. Este mecanismo con dos zonas de descarte te obliga a planificar bien tus movimientos y que cartas pones en una u otra pila. Muchas habilidades te permiten pasar cartas del descarte a el mazo de héroe, pero solo la curación te permite quitar cartas de la pila de enterramiento. Y según qué héroe utilices tendrás unas u otras habilidades para controlar el flujo de según quá cartas. Por ejemplo los guerreros suelen tener modos de recuperar sus armas del descarte a la parte superior del mazo, esto les permite golpear muy duro y muy a menudo.


Una mano de cartas de la curanderilla

Además de estos mazos y descartes, y por si fuera poco, disponemos de un mazo de acciones avanzadas para cada héroe. Lo podremos consultar en cualquier momento y en nuestro turno podremos comprar cartas de él que irán directamente a nuestra mano y aportaran poderes muy potentes a nuestro personaje. Y ¿con que se compran estas cartas?, pues con RESOLUCIÓN, es decír , los puntos de experiencia de toda la vida, que aqui los llaman así. La Resolución la consigues matando monstruos y sirve , sobre todo , para comprar cartas, aunque también puede ayudarte a superar algún evento o a moverte con mas soltura por el mapa.
Pero esta no es la única mecánica que incluye el juego. La gestión de cartas, mano , decartes… es importante. Pero los héroes tienen otro factor a tener en cuenta, su valor de amenaza. La mayoría de las cartas que usamos , las armas, maniobras de combate, conjuros, aumentan la percepción que los enemigos tienen de lo peligroso que es el héroe. Eso viene representado por la tabla de factor de amenaza que tiene el tablero de cada héroe. Según el nivel en el que estemos en esta tabla pasarán cosas , y ninguna buena. Puede ser que se cabreen tanto que los enemigos se “enfurezcan” con lo que ganan habilidades o ataques, o tantisimo que llamen a mas amigos para unirse al combate.  El nivel de amenaza sirve, a su vez, para repartir los enemigos entre los héroes. Serán los que tengan el mayor nivel de amenaza los primeros en recibir un enemigo en su zona. La gestión y reparto de los enemigos entre los héroes también es muy importante en Mistfall.

EL TURNO
Ahora que sabemos como funciona os explico como va un turno, rapidamente.
-Primero miramos si vienen refuerzos al encuentro en el que estamos
- Luego decidimos si viajamos o no, y a donde.
- Luego vendría la fase de los héroes donde podemos jugar cartas y comprar cartas.
- Después actúan los enemigos y nos ponen el culo calentito.
- Después sacamos un evento , que también nos hará avanzar el precioso marcador de tiempo al que tanto odiareis.
- Y volvemos a empezar.

(a ver , esto es un poco más complicado que esto, pero no es plan de hacer un resumen de reglas super extenso, que bastante toston es la reseña ya)

LA ENJUNDIA
Visto todo esto , y si habeis llegado hasta aquí muchos pensaréís que es un intento más de adaptar un juego de rol a cartas, y lo es. ¿Dónde está la gracia? , pues aparte de como iteractúan estas mecánicas y de lo asimétrico de los héroes la gracia de verdad está en las cartas.
Las cartas en Mistfall son buenas cajas de texto y símbolos, tanto que apenas hay sitio para el arte. En un principio las ves y tiran para atrás por lo repletas que están las jodias. Luego, cuando entiendes cómo se usan la verdad que es todo muy sencillo.


Las cartas tienen teeeeexto a morir

En mistfall als cartas tienen varios usos, o más bien maneras de usarse. Algunas se juegan desde la mano, otras se juegan después de equiparlas en el personaje. Además hay tres tipos diferentes de acción, con lo cual muchas cartas se pueden usar de una, dos o tres formas distintas. Hay Acciones Regulares, Acciones Rápìdas y Reflejos.
Las Acciones regulares son las más potentes de todas, solo puedes hacer una por turno (en principio, hay cartas que te permitirán hacer auténticas virguerías comberas).
Las Acciones Rápidas son el recurso más importante en tu turno, ya que puedes hacer cuantas quieras, eso si, mide bien lo que haces que los recursos de tu personaje son limitados, y si te lías a hacer mucho en un turno luego puede ser que te quedes sin cartas, y aquí, estar sin cartas es quedarte medio muerto.
Los reflejos, también pueden usarse ilimitadamente, la gracia de estos y lo que los diferencia de las Acciones Rápidas es que puedes usarlos fuera de tu turno en respuesta a ataques enemigos. Normalmente sirven para prevenir daño o para hacer daño fuera del turno, o para librarte de algún molesto monstruo y alejarte de él.
Las interacciones entre las cartas y los distintos tipos de acción, la forma en la que decidas usar las acciones, ya que la mayoría son ilimitadas, y el orden en el que juegues cartas es lo que le da a este juego la enorme profundidad táctica que tiene. Es un juego de gestión, casi de gestión de recursos y además de gestión de cartas. Cada turno tienes muchas decisiones que tomar , mucho que hacer, mucho a lo que enfrentarte y hay que ver cual es el enfoque mejor para superar el encuentro. Y rápido porque sino no llegarás a tiempo para salvar el dia.

CONCLUSIONES

Mistfall es un buen juego, pero no es un Pathfinder de cartas al que juegas sin pensar. Es exigente, las decisiones son dificiles y es un juego que no perdona los errores, si la lias ya vas de cabeza y cuesta recuperar. El sistema de tiempo te aprieta constantemente, y al principio los monstruos resultan demasiados y demasiado poderosos.
Es un juego exigente. Necesitas conocer a tu héroe, no solo su mazo de inicio, sino también su mazo avanzado, saber que cartas vas a comprar primero, y cuando comprarlas. Saber cómo interactúan entre si las cartas de tu héroe y como hacerlo funcionar. Y creedme que, mientras que algunos mazos es obvio cómo funcionan bien (por ejemplo Vesna la Barbaro, una mala bestia) otros, se hacen complejos de manejar. (los magos.. diosss)
¿Es esto malo?.Para nada, si todo fuera sencillo y claro, el juego no tendría la rejugabilidad que tiene. Lo divertido es ir pillandole el truco al personaje, aprendértelo y manejarlo bien, jugar una y otra vez con el mismo hasta que comprendes las sinergias de sus cartas y aprendes a arrasar con lo que te pongan. Porque en este juego, si lo haces bien, el personaje crece, se hace poderoso muy rápido y acaba la partida repartiendo como un campeón. Si lo haces mal, palmas.
El nivel de dificultad y la curva de aprendizaje son exigentes, no es un juego casual, no se lo puedes sacar a cualquiera. Te hace pensar bastante y hay muchos que cuando pillan un juego con este tema lo que directamente quieren es matar y no pensar. Aquí eso no vale.

Se ha hablado, y a mi me lo parece, que deja un poso de sensaciones parecido a mage knight. Es esa gestión de mano tan intensa, el tener que sacar el máximo partido a tus cartas cada turno lo que crea ese parecido con el juego de Vlaada Chvatl. No es que compartan mucho, pero si que en ciertos momentos se siente uno que está jugando una especie de Mage Knight light, concentrado. Y eso me gusta.

Sin embargo siempre hay un pero, ¿cual es? no lo tengo claro la verdad. Hay algo en el sistema que no hace que sea tan increible como debería, no nos equivoquemos , el juego mola mucho, pero algo en el flujo del juego hace que no sea una auténtica maravilla. Quizás lo farragoso del turno, las reglas complejas y poco intuitivas, algo hace que la experiencia no sea del todo redonda. En mi caso, el no poder jugarlo cuando estoy cansado resta mucho al juego, ya que , cuando me puedo sentar a jugarlo , y casi siempre solo, tiendo a estar cansado de todo el día y no puedo concentrarme en él lo necesario. Quizás sea eso, lo exigente que es , la atención que exige jugarlo, lo que hace que no me llene tanto como esperaba.
En resumen, Mistfall es un Euro de Aventuras basado en cartas que merece mucho la pena. Pero es exigente y demanda horas de juego con cada personaje para sacarle el juego. La primera partida no deja un gran sabor de boca y la paliza que sueles llevarte no ayuda a que cale, pero si le das más tiempo descubres un juego con mucha profundidad que puede darte horas y horas de diversión ya sea con amigos o solo.
Páginas: [1]