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Mensajes - IGGY08

en: 25 de Mayo de 2016, 13:58:47 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni (Reseña)

En realidad he titulado "reseña" con la boca pequeña, porque mi experiencia tampoco es tan extensa como para poder desgranar por completo el juego, pero después de unas 60 partidas offline y unas 30 presenciales me he animado a dar una visión del juego.



Ortus Regni, que se podría  traducir por algo así como "El comienzo de un reino", es un juego publicado en 2014 con una distribución relativamente limitada a EEUU, pero que es ahora cuando se ha hecho popular en labsk gracias a la traducción de SergiNS (del que podéis leer una reseña por aquí http://labsk.net/index.php?topic=169996.0 ) y al pedido de 4dados para España.

El juego está pensado como un sistema de juego para de 2 a 6 jugadores (necesarias expansiones) y una duración de unos 15-45 minutos (la cantidad de jugadores y el tipo de mazos influyen mucho en la duración de la partida), al que se pueden añadir variantes (gratuitas) y "expansiones" en forma de tapete (que puedes comprar o descargar por la filosa).



Quizá algo que ha hecho poner el foco de atención en él son los cuidados componentes, que en algunos casos podríamos decir que son una oda a la sobreproducción. Casi una caricatura: soporte para las cartas en madera, bolsita de tela sintética, caja de gran tamaño y gramaje, ayuda de juego en tela (sí, en tela) o una ilustración en papel cebolla con tinta plateada. Y el centro del juego, unas 300 cartas sin texto con unas ilustraciones de aspecto "medieval" que resultan para muchos muy atractivas.



Pero ¿el juego funciona? Y sobre todo ¿de qué va?

Para intentar acercarnos a cómo funciona el juego necesito hacer referencia al concepto de "construcción de mazos", algo muy ligado a los Colectible Card Games (CCG) como Magic, donde compramos cartas "a ciegas" en sobres y con esas cartas nos hacemos nuestro mazo de cartas personalizado, o la evolución a Living Card Games (LCG) donde dejamos de comprar "a ciegas" para tener unos mazos y "packs" determinados con los que, igualmente, nos contruimos nuestro mazo.

Algo muy determinante, en mi opinión, es que estos CCG y LCG son muy exigentes en cuanto a tiempo y dedicación (y dinero sobre todo en los CCG), ya que para exprimir el juego y no quedarte desactualizado debes reciclarte periodicamente y conocer las nuevas cartas, nuevos combos etc.

Mi experiencia con Netrunner, quizá el LCG actual con más "tirón", fue precisamente adquirir el juego base y el primer ciclo (nuevas cartas)... y quedarme descolgado por estar un par de meses sin jugar. Y además dado que juego en gran parte con un círculo que no va a dedicar ese tiempo a reciclarse, eso me genera una asimetría que ayuda muy poco a las ganas de jugar.

Por eso, en mi caso, llevaba tiempo esperando un juego de construcción de mazo "cerrado", donde solo tengas que aprenderte las cartas una vez y el resto sea darle vueltas y vueltas a esas cartas. Y, si acaso, incluir variantes que le aporten pequeños cambios a las reglas pero que supongan experiencias de juego diferentes.



Y eso es lo que, exactamente, ofrece Ortus Regni.

El modo de juego, explicado de forma muy simplista, consiste en bajar cartas (tu mazo tiene solo 24 cartas, elegidas entre solo 15 diferentes, y teniendo 6 copias de cada una de ellas), de distinto tipo a la mesa: localizaciones (castillos, campos, mercados) y personalidades (principes, caballeros, vasallos), que conformarán "feudos" en nuestro condado.



El objetivo del juego es eliminar todos los feudos del resto de jugadores. Con lo que una forma de jugar a este juego es conseguir ejércitos y atacar, ayudado por los vasallos y príncipes que hayas bajado o que tengas ne mano, a los enemigos.

El sistema de combate tiene un interesante sistema en el que el defensor puede absorber daño a través de sus torres y pesonajes, y donde además un carta sacada al azar hace que nunca tengas garantizada una victoria.

Y la cantidad de tropas que se pueden reclutar está condicionada por los campos o mercados que tengamos en nuestro feudo. Por lo que, ya solo con esta cuestión de "la guerra" debemos pensar qué queremos meter en nuestro "escaso mazo" de 24 cartas.

Pero existe otra forma de perder, que es quedarse sin cartas en el mazo de robo (todo los turnos se roba una carta al terminar, lo que funciona como una "cuenta atrás" inexorable). Esto introduce una nueva mecánica: legar, que viene a ser "volver a barajar tu mazo de descarte", pero que requiere usar unas determinacas cartas (estandarte y un príncipe bajado a mesa), y además puede ser bloqueado por la carta de catedral de otro jugador.

Para no liarnos mucho con las reglas, dos cuestiones estas, la de la guerra y la de "el legado" que hay que intentar cuidar y que interfieren la una en la otra.

A esto añadimos la mecánica de los bárbaros, unos simpáticos tipos que llegado un momento de la partida empezarán a atacar con frecuencia, y quién será la víctima lo decidirá un cubito sacado al azar de una bolsa. Para influir en esto podemos mandar ciertos personajes de nuetro mazo (si los tenemos, como vasallos o monjes) que introducen cubitos de nuetro color en esa bolsa.



Y, por citar una última mecánica, las "justas", un mini-juego dentro de la partida que se provoca gastando (si lo tienes) un estandarte, que obliga a los jugadores a apostarse una propiedad y defenderla con alguno de sus personajes (con una cierta jerarquía), lo que inicia una especie de juego de "carta más alta" simple y rápido, pero muy tenso.

A esto hay que añadir que existe otras cartas de "acción" o efecto inmediato que afectan directamente (intrigas y traiciones que roban o destruyen personajes o localizaciones), que pueden ser bloqueadas con otras cartas.

Todo esto complica mucho qué cartar incluir en tu mazo, a qué tipo de jugada ir, si pensar en los bárbaros, si defenderse tímidamente e intentar aguantar legando en una partida larga...

Por aquí tenéis las reglas http://ortusregni.com/reglas/ donde veréis cuatro mazos preconfigurados con cuatros formas radicalmente diferentes de jugar, y por aquí un software gratuito para jugar offline por la filosa, y on-line pagando un precio asumible.
http://ortusregni.com/software/

Personamente, me está pareciendo un juego redondo teniendo en cuenta lo que me gusta: juego cerrado, con mucha rejugabilidad, con muchas variantes, de partidas cortas (20 minutos de media) para jugar a dos rápidamente, y con la posibilidad de jugar hasta 6 jugadores con un cambio de juego en el que no solo debes contar con la "gestión" de la mano sino con la diplomacia con el resto de jugadores, y con un horizonte de posibilidades, ya que el autor plantea el juego como un sistema sobre el que seguir desarrollando variantes y modos de juego, entre los que se incluyen, por decir alguno, modos "draft".

Las contras creo que pueden estar en el precio y la exclusividad del producto, y que posiblemente (no puedo confirmarlo) a los jugones muy pro de CCG y LCG las combinaciones se les queden cortas en comparación con los cientos de cartas de sus juegos de referencia.






Hola BSKer@s el viernes recibí el Hostage Negotiator, un juego para jugar en solitario. Tras unas 5 partidas voy a reseñarlo.

1. FICHA TÉCNICA:


Diseñador: A. J. Porfirio
Editorial: Van Ryder Games
Año:2015
Jugadores: 1
Edad: 13+ (Por la temática)
Duración: 20 minutos

2. COMPONENTES:
Aqui, he de decir que si el juego hubiese salido muy barato estaría muy contento, pero dado que costó unos 50$ con sus 4 sobres de expansiones...
El gramaje de las cartas es bueno, el diseño de las mismas claro pero podría ser más bonito.



Los tokens de madera están bien, los dados custom también y el tablero de jugador también.

3. EL JUEGO:

Nos preparamos para jugar:


Elegimos uno de los secuestradores disponibles en la caja base o los sobres de expansión (actualmente hay 2 publicados y otros 2 que enviarán cuándo los publiquen)

Cada secuestrador tiene un breve trasfondo en la carta y una situación inicial particular y condiciones especiales entre ellas las demandas. En la carta del secuestrador (izquierda del tablero) se ve cuántos rehenes ha atrapado y en que nivel de amenaza comienza el juego.

El nivel de amenaza representa el estado de ánimo de nuestro secuestrador, cuánto más cabreado esté más difícil será hablar con él o ella (también hay secuestradoras) y si superas el límite del nivel de amenaza empezará a matar rehenes.

Nuestro turno de juego consiste en una conversación simulada con cartas. Cada carta tiene una serie de efectos sobre el secuestrador:
- Bajar la amenaza. (representa como calmamos al secuestrador)
- Conseguir puntos de conversación  (representa que ganamos tiempo para poder seguir hablando)
- Liberar rehenes.
- Atrapar al secuestrador.
- Matar al secuestrador.

En cada turno podremos jugar varias cartas de conversación y lanzar dados para ver si tienen éxito y le convencemos. (Cuánto más cabreado esté menos dados lanzamos y más dificil es tener éxito) Cuándo fallamos una tirada (podemos modificarla) hay consecuencias negativas, desde subir la amenaza a que mate a un rehen.

Después de la conversación utilizaremos los puntos de conversación conseguidos para comprar nuevas cartas de conversación y después devolveremos las utilizadas a la reserva.

Tras nuestra conversación robaremos una carta de TERROR, estás cartas representan los cambios de humor del secuestrador, puede hacer que se enfde, que tenga prisa, que mate rehenes, que pida más cosas....

Conceder las demandas del secuestrador nos dará beneficios y desventajas.

Cuándo se terminan las cartas de TERROR tendremos una última conversación con el secuestrador. Si logramos salvar a la mitad de los rehenes y capturar o ejecutar al secuestrador ganaremos la partida. Si el secuestrador escapa o mata a más de la mitad de los rehenes perderemos la partida.

4. REJUGABILIDAD
El juego base trae 3 secuestradores y cada pack de expansión trae uno nuevo con nuevas mecanicas previsiblemente aunque aún solo he jugado contra el primer secuestrador.

Además no siempre se gana, de 4 partidas he ganado 1, las tiradas de dados son importantes y también las decisiones que tomamos. Además el mazo de terror varía de una partida a otra.

CONCLUSIÓN
El juego es una muy buena adquisición para una ludoteca de juegos solitarios. Además hay una opción de comprar solo las cartas (al menos en el KS la había) y las cartas son tan sencillas que podría hacerse una tradumaquetación sin mucho esfuerzo. (La mayoría del texto es de ambientación)

Son partidas rápidas de 15/30 minutos y dan ganas de volverlo a jugar de inmediato y gestionar las conversaciones de otro modo, estoy deseando probar otros secuestradores y crear los míos propios.


Secuestrador, tablero y sus demandas.


Así acabó mi primera partida, epic fail.

en: 28 de Agosto de 2014, 08:36:49 4 KIOSKO / Reseñas escritas / HORUS (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: H. Jean Vanaise
Trabajo artístico: Pete Fenlon
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 10 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2008
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa pequeña para 2 o 3 personas


-¿Hacéis reseñas de juegos que ya no se venden?
-Sí. Si el juego nos gusta.


Muchas veces, los aficionados a los juegos de mesa, jugadores, escritores y lectores, nos obsesionamos con las novedades y nos centramos en analizar milimétricamente cada juego nuevo, incluso a veces antes de que salga al mercado.

Desde luego, una reseña tiene una función práctica, que es informarte sobre un juego y ver si se ajusta a tus gustos, pero a veces parece que si son antiguos o están descatalogados no merece la pena revisarlos.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7652707093901823914#allposts/postNum=0
En Cubil Juegos, somos totalmente contrarios a esta idea. Es por eso que, en su momento, inauguramos la sección retro y a veces nos marcamos reseñas como esta de Horus, que sin llegar a clásico lleva tiempo descatalogado.

Tampoco es que se trate de escribir sobre cualquier antigualla que tengas entre manos, pero sí desde luego, seguimos decididos a hablar sobre juegos que pensamos que lo merecen, aunque desgraciadamente solo se encuentren de segunda mano.

Me gustaría darle un repasito a Horus y hablar de por qué me parece tan buen juego, por si alguien tiene opción de hacerse con un ejemplar o simplemente quiere bichearlo por curiosidad.

Hablemos de Horus, que se ha ganado un sitio en nuestro blog por méritos propios y por la cantidad de horas de diversión que nos ha dado.

En una partida desplegada, comprobamos su aspecto esquemático, pero elegante.

¿De que va?

Horus es un juego para 2 a 4 jugadores, que se basa en la colocación de losetas, pero que va apoyado por un sistema de cartas. En general, todo es bastante sencillo, pero es de esos juegos de aprender a jugar muy rápido y luego irle cogiendo más vicio.

Como se imagina uno por el título, el juego está ambientado en el Antiguo Egipto. A lo largo de Valle del Nilo y a orillas de sus cambiantes aguas, hombres poderosos se disputan las tierras más valiosas, con el objetivo de hacerse con más poder. Esto lo conseguirán haciendo crecer sus presencia y obviamente, evitando que los rivales se expandan demasiado.

En este sentido, nos vale perfectamente de excusa para que nos pongamos a rivalizar, que es lo que nos gusta.

Aspecto

En este apartado es en el que podríamos decir que el juego destaca menos. Aunque también será cuestión de gustos. Nadie diría desde luego que es un juego a la americana, porque es totalmente esquemático. Tanto las cartas, como las piezas de territorio y marcadores presentan un aspecto súper sobrio.

Las piezas de territorio, además del color que las distingue, llevan unos dibujitos decorativos rollo egipcio, que aunque no tengan efectos sobre el juego, las hace más interesantes.

Los colores son bastante apagados y se ha huido claramente de los colorines. El aspecto general del juego a lo largo de la partida será el de un río cuadriculado, rodeado de regiones formadas por piezas de territorio del mismo color.

Bueno, entonces ¿el juego es feo? Pues no es feo para nada. Toda esta sencillez es claramente intencionada y resulta en un aspecto elegante, muy acorde con la sensación de seriedad de su ambientación y la zona en la que se está desarrollando la acción. Recuerda un poco a Tigris y Eúfrates en este sentido (y también en otros).


Piezas de territorio con motivos egipcios. Los animalitos son meramente decorativos.

Sistema de juego

Como hemos dicho, el juego tiene un sistema bastante sencillo.

Cada jugador tiene 5 cartas de acción  y 20 marcadores de influencia de su color, que irá colocando a lo largo de los territorios.

En su turno, cada uno de los  jugadores coge al azar una pieza de territorio de la bolsa de tela y la coloca adyacente a una que ya esté en juego (sí, es bastante acarcassonnado en este sentido). El objetivo es formar y controlar zonas lo más grandes posible de losetas del mismo color.

A continuación, usaremos una de nuestras cartas para colocar una nueva loseta del color que indique, cogiéndola de uno de los montones de cada color, que habremos apilado antes de empezar. Esta loseta, la colocaremos también adyacente a una de las que ya están en juego.

Para terminar, pondremos un marcador de influencia de nuestro color en un territorio que esté formado por tantas losetas como diga la carta que hemos jugado, que se repondrá para tener 5 al final de cada turno.

La partida se desarrollará de esta forma hasta que 2 de las pilas de losetas disponibles se agoten. En este momento se hace recuento de puntos de victoria contando el número de losetas en las regiones pertenecientes a cada jugador, que son obviamente las que tengan más marcadores de su color.

Hay alguna cosa más como la carta de transporte fluvial, la posibilidad de ir cambiando el curso del río, las islas, la colocación de necrópolis y por supuesto, el templo de Horus, que hará puntuar doble. Todos estos aspectos le dan al juego algo más de profundidad y son todos ellos muy acertados.

A grandes rasgos, esto es lo que nos encontraremos cuando juguemos a Horus. Más que suficiente para darle un poco al coco y proporcionarte horas de diversión.


Las cartas de acción permiten colocar piezas de territorio y marcadores de influencia.

Conclusión

La verdad es que releyendo lo que he escrito más arriba, no da la impresión de que sea un juego que destaque demasiado. Error total.

Seguramente el motivo sea que es de esos juegos que, aun sin ser súper vistosos ni innovadores, tienen otro tipo de atractivo, que se ve más globalmente y solo cuando se juega.

Horus no es un juego hecho para entrar por los ojos claramente y su verdadero fuerte reside en otras cosas.

Tiene algo de azar naturalmente, ya que se van cogiendo cartas y losetas, pero casi siempre habrá algo útil que hacer con lo que te vaya tocando. Al menos podrás irte preparando futuras jugadas o simplemente fastidiar al rival, que es algo propio de los juegos de losetas y que gustará a los amantes del factor puteo.

El sistema de juego, aunque tiene personalidad propia, podríamos decir que tiene algo de Tigris y Éufrates, mezclado con Carcassonne. Lo cual, no podía ser malo.

Dada su duración, el juego se presta a echar una partida y la revancha (suele picar) y aunque funciona perfectamente para 3 y 4 jugadores, parece que muestra su esplendor  jugando contra otra persona. Para mi gusto, su fuerte es como juego para 2 jugadores.

Curiosidades y briconsejos

- Aunque es bueno hacer regiones grandes, hay que tener siempre muy en cuenta que ninguna región puede llegar a dar más de 10 puntos de victoria. Así que una vez que controles una que ya te de esa cantidad, céntrate en otras zonas.

- La carta de transporte fluvial es súper importante. Cada jugador solo podrá usarla una vez por partida, así que hay que hacerlo con sabiduría. Su función es mover a lo largo del río uno de tus marcadores, con destino a una loseta libre en otra de las regiones que también esté a orillas del río. Esto puede cambiar radicalmente el curso de la partida. Si la usas demasiado pronto, ya sabes que los que vayan detrás tienen vía libre para hacer lo propio cuando les plazca. Es mejor reservarla para el final o para momentos críticos.

- Como hemos dicho, el juego está agotado en el fabricante y sin fecha anunciada para reediciones ni impresiones, así que tocará tirar de la segunda mano. No es un juego demasiado popular y tampoco era de los caros (su PVP era 30 euros), así que no debería ser difícil encontrarlo baratito.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos
Ni! Ni! Nnnnnnnni!
 
Es este un juego que bastante gente ha puesto a bajar del burro en foros dedicados a los juegos de mesa: en bgg su nota media no es destacable que digamos y en la bsk tampoco hay gran cantidad de referencias buenas. Pero como la época me tira y leí una reseña del bskero Pavlo (al que aprovecho para saludar y dar las gracias) que ponía el juego bien, decidí comprármelo. Tuve que hacer la gracia de soltar muchos maravedíes para pillárselo a un chaval de Alemania por el mercadillo de la bgg, ya que está descatalogado y sin visos de ser reeditado, pero qué caramba, valió la pena.
 
 
Introducción histórica
 
Los protestantes de Bohemia, hartos de los chusqueros administradores del Imperio, tiraron por la ventana a tres emisarios católicos y se iniciaron las hostilidades (y eso que no murieron, aunque cayeron en estiércol). El Sacro Imperio Romano Germánico intentó imponer a sangre y fuego su dominio y de paso la fe católica por el centro de Europa, que por aquel entonces era un potaje de ducados, obispados, electorados y ciudades independientes. Alianzas cambiantes, matanzas con la religión como excusa y el vil metal de fondo, idas y venidas, cambios de rumbo... La Guerra de los Treinta Años significó la devastación de gran parte del territorio de la actual Alemania, cuya población padeció constantes saqueos, violaciones, torturas y asesinatos. Los católicos empezaron arrasando a los protestantes, menos numerosos y dispersos, pero la llegada de los suecos con Gustavo Adolfo a la cabeza dio un vuelco a la situación, avanzando los protestantes hacia el sur de forma aplastante. Wallenstein equilibró la contienda y la muerte de Gustavo pareció hacer perder fuelle a los escandinavos. Con los españoles haciendo acto de presencia en Baviera, parecía que la guerra iba a acabar de una santa vez; ambos bandos estaban agotados y diezmados. Sin embargo, Richelieu quería pescar en río revuelto así que Francia se metió en el embolao y llevó la guerra a una pequeña prórroga de 12 años (¡y sin gol de oro!).
 
Este es un resumen procedente de la dudosa capacidad de síntesis de servidor de ustedes. Para una interpretación más fiable, vuesas mercedes pueden enmarañarse por la red de redes y consultar la bibliografía al final de esta reseña. Sí, he incluido libros en una reseña, he de demostrar al mundo que leo algo más que el folleto de ofertas del MierdaMarkt.
 
Si queréis una interpretación jacarandosa del asunto:
http://www.frikipedia.es/friki/Guerra_de_los_Treinta_A%C3%B1os
 
Y para más información sobre el juego:
http://boardgamegeek.com/boardgame/2748/thirty-years-war-europe-in-agony-1618-1648



Componentes
 
Las fichas son numerosas y podrían abrumar un poco al inicio, pero se lleva bien tras familiarizarse con las reglas, no tienen mucha ciencia. Son pequeñinas pero bonitas, con retratos de los líderes, los consabidos numeritos de factor de mando, combate, movimiento, etc.




 
Hay dos dados de diez caras incluidos en el juego. Dados de diez caras, no hay mucho más que decir de ellos. Me gustan más que los de seis, que están muy vistos.
 
Las cartas a mí me gustan mucho, con una sección de ‘La rendición de Breda’ de Velázquez en el reverso. Los anversos son muy gráficos y además breves en texto, cosa que se agradece para agilizar el juego. Tamaño GMT, algo incomprensible teniendo en cuenta que el juego lo editó GMT. Enfundadlas, que el juego está descatalogado y como las estropeéis vuestra madre os echará un broncazo del quince y os capa internet.


 
El mapa es bastante informativo y en cuanto a grafismo, correcto, sin llegar a espectacular. Sólo cuesta un pelín al principio familiarizarse con las ciudades independientes y no confundirlas en recuentos con las ciudades pertenecientes a regiones, pero no es nada que una buena limpieza de gafas o revisión periódica en tu óptica habitual no pueda solucionar. El mapa incluye las tablas de reclutamiento, combate y asedio, cosa que ayuda mucho al dinamismo de las partidas. Por supuesto que es de papel, no os acostumbréis tanto a los duros, bribones.
 

Reglas
 
El redactado original de las reglas era muy mejorable ya que ofrecía bastantes lagunas y ambigüedades, así que las inevitables living rules solventaron muchas de ellas y dejaron las cosas en un nivel decente, aunque sin llegar a niveles de excelencia. No son complejas en absoluto, ni el redactado es ominoso. La hoja de ayuda es útil y contiene toda la información que una mente podrida e incapaz de retener información como la mía pueda necesitar a lo largo de la partida.
 

Mecánica
 
Thirty Years War es para dos jugadores, uno llevará a los católicos y el otro a los protestantes. Presenta una mecánica particular de mayorías que hace que la estrategia a plantear sea diferente que en otros juegos, ya que la victoria se decide básicamente por dominio de ciudades pero también de regiones, que puntúan según el número de ciudades de esa región controladas. Si una región tiene cuatro ciudades, para obtener los puntos de victoria de ella el jugador deberá controlar tres de las torturadas urbes, por ejemplo. El juego es diferente a otros, ya que no hay intercepciones ni frentes ni nada parecido, sino movimientos dispersos de ejércitos que pueden resultar algo caóticos para los amigos de la cuadratura mental y la cópula regulada por metrónomo. No hay tácticas simples, por experiencia he visto que arrejuntar un megaejército y dar piños por toda Alemania puede ser inútil, así que hay que separar tropas para abarcar más territorio y gestionar bien las activaciones de líderes, que pueden resultar caras y escasas para lo deseado.
 


Las cartas son el elemento motor del juego. Además de usarse para levantar a los líderes de la silla para hacerles guerrear, se pueden utilizar para reclutar nuevas tropas de mercenarios muy respetuosos con el medio ambiente y los paisanos con que se encuentran (jajejijoju!) o milicias de chavalotes muy potentes en ataque (otro jajejijoju!). Según el numerito de cada carta, podrás tener más o menos opciones a la hora de activar o reclutar. También se pueden usar las cartas para ejecutar el evento descrito en ellas o para acumular ayuda extranjera, muy útil ya en aquellos tiempos en que eran los alemanes los que pedían prestado a otros, cómo ha cambiado el cuento, pardiez!
 
Cada turno va así:

- fase de Wallenstein, un chaval que se venía arriba con facilidad y cortaba bastante el bacalao. El jugador católico decide si lo destituye o se lo carga antes de que se le vaya de las manos y pierda la partida. ¿Por qué? Históricamente fue un general que acumuló mucho poder e influencia y el emperador temía que acabara volviéndose contra él, así que antes de que esto pasara mandó asesinarlo, según todos los indicios. Así que Wallenstein ayudará mucho a conseguir puntos pero al mismo tiempo habrá que atarlo en corto.

- unas pocas ciudades saqueadas se recuperan

- se cogen cartas

- se juegan 6 rondas por bando, jugando cartas para eventos o puntos de operaciones

- se paga a las tropas (el momento más divertido, no suelen llegarle a uno los cuartos y se ha de tirar para saqueo, con la posible pérdida de tropas a manos de campesinos con un cabreo de tres pares al ver sus cosechas y mujeres tomadas a la fuerza)

- fase gratuita de asedio y revueltas campesinas


Conclusión
 
Vamos con la única parte de las reseñas que muchos de vosotros leéis. Y alguien dirá ‘Y si lo sabes, ¿para qué te enrollas tanto con el resto?’ Pues porque sé que hay gente que le gusta leer cómo son las fichitas y la mecánica, y así aprovecho para meter fotos, aunque la verdad es que hacerlas me parece un gran coñazo, para que se vean bien gasto puñados de magnesio con cada una y me sale por un ojo de la cara. Bueno, procedo.
 
Para empezar, dentro de las limitaciones que puede tener un juego que intenta reflejar una guerra larga, compleja, con vaivenes, multitud de participantes, chaqueteros, intrigas, etc. en una partida de pocas horas y con una complejidad más bien baja, a mí Thirty Years War me parece un juego bastante histórico. El juego incorpora muchos detalles del conflicto y eso es uno de sus puntos fuertes. Algunos de estos detalles están muy bien llevados al juego como el de los puntos Wallenstein y la capacidad del jugador Habsburgo de destituirlo o matarlo, que recrean el poder que este buen hombre fue pillando a base de éxitos bélicos hasta el punto que los sátrapas del momento lo liquidaron de forma taimada. También me encanta el mecanismo de saqueo de las regiones, cómo imita el paso de los ejércitos asolando ciudades y cómo afecta esto a los puntos de victoria, a la capacidad de reclutar y al abastecimiento de los ejércitos (que según tengan más o menos veteranos o mercenarios lo tendrán más difícil para subsistir).
 
La muerte de los líderes también es bastante cachonda, aunque a algunos no les hará ni puñetera gracia la posibilidad de perder sus vacas sagradas de combate en el primer combate, cosa que puede pasar. Básicamente en cada combate se tira el dado y hay casi siempre un 20% o 30% de probabilidad de que un líder muera. Esto puede parecer muy bestia, pero no es nada descabellado teniendo en cuenta que la guerra duró treinta años y que la inmensa mayoría de los líderes destacados no sobrevivió. Esas tiradas letales también reflejan la muerte por enfermedad, cansancio o ingestión de panceta con triquinosis.
 
El curso general de la guerra está bien representado. La campaña completa refleja muy bien las fases de dominio alterno y la historia: inicio católico potente - suecos llegan y cortan el bacalao – españoles templando y mandando - franceses se unen a la fiesta.
 
Sin embargo, otros elementos están colados como excepciones, el viejo y fácil truco. Es el caso de las restricciones en el reclutamiento. También la Guerra en los Países Bajos ha sido resuelta de forma bastante abstracta y simplificada; algo por una parte lógico, ya que el juego no pretende ser complejo, pero el resultado es simplemente sumar puntos jugando unas cartas determinadas, algo soso. Alguien que conozca la historia le puede sacar multitud de peros: por qué los ejércitos no saquean ciudades si no mueven, etc. El juego, como digo, abstrae bastantes elementos para hacer jugable el conjunto. No pretende ser una simulación de alto nivel.
 
El juego es dinámico y sencillo. Generalmente no es menester marear la avutarda pensando; si se sabe qué hacer con cada carta, el ritmo es fluido. No hay que consultar tablas semejantes a la periódica de química para los combates o asedios. A pesar de haber tres clases de tropas, esto no se traduce en complejidad de reglas o embrollos similares, sólo afectan a circunstancias puntuales del juego.
 
Cuánto puede durar esto? La campaña se puede ir a unas cuantas horas, dos tardes dejándolo montado y cerrando la puerta para que el gato no lo desmonte. ¿Pero hay escenarios? Pues sí. Hay tres, que son fases de la campaña, inicial, la del medio y la final. El escenario del medio está muy bien. Lo he jugado tres veces y tiene una duración bastante asequible, unas tres horas para principiantes. Los bandos están parejos de fuerzas y está competido, en el sentido de que ambos atacan y defienden por igual. Lógicamente al durar sólo tres turnos no da tiempo ni oportunidad a disfrutar algunos detalles del juego, pero como experiencia abreviada de la campaña está muy bien. En cambio, los otros escenarios son más asimétricos, ya que reflejan momentos en que uno de los bandos está en franca minoría y se tendrá que defender y resistir como pueda ante los rabiosos embates del rival. Eso sí, recordad siempre que los wargameros de verdad juegan la campaña, los escenarios son para pusilánimes!!!!
 


Thirty Years war es muy divertido, aparte de ser una correcta simulación de una guerra tan importante como desconocida. Quizá no sea el juego definitivo sobre el conflicto, pero como combinación de entretenimiento e historicidad es muy resultón. Eso sí, comprendo que haya gente que no le guste. El juego es un poco especial. Comparado con otros wargames, puede recibir bastantes palos, porque dista de ser redondo en algunos puntos. En primer lugar analizaré los criticismos (que diría un anglohablante) que le han lanzado.
 
- “Algunos eventos son flojos y no se juegan nunca” – esto es cierto; se acaban usando como puntos. Si no se juegan nunca, considera esas cartas sólo por su valor de puntos de operaciones, como tienen otros juegos (No Peace Without Spain, Unhappy King Charles!...) y si en algún momento puntual quieres usar el evento, adelante con él.
 
- “Las cartas en early war se repiten más que el ajo, hay mucha rotación para pocas cartas”. Es así; las mismas cartas te llegan a la mano varias veces. Es algo coñazo. El hecho de que pueda haber seis o siete turnos hasta que entren los suecos sólo utilizando cartas Early War podría reflejar el acoso al que se ven sometidos los protestantes en esa fase, así como la limitación de recursos. En suma, sí que puede ser una gestión de la mano monótona en los primeros compases de la campaña.
 
- “La ayuda extranjera es tan útil como un cenicero en una moto” – vital no es, eso está claro. La importancia es bastante reducida. ¿Se puede jugar sin usar ni una carta como ayuda extranjera? Sí. ¿La ayuda sirve para algo? Hombre, si evitas que unos valiosos veteranos se arriesguen a tener bajas por saquear ciudades, puede estar bien… el detalle es que las reglas sólo permiten jugar una carta por turno para esto, y la mayoría de las tropas no estarán pagadas. Así que entre tirar por saqueo de todas las tropas y tirar por el 85% de ellas, por ejemplo, hay poca diferencia. Sin embargo no deja de ser realista en el sentido que en esa guerra la mayoría de las tropas saqueaban y tenían retrasos o problemas en el pago… y el Fogasa todavía no se había inventado.
 
Todos estos peros han culminado en modificaciones de reglas que hay por ahí. La más conocida es la variante de Karl Laskas, que establece estos cambios respecto el original:

            -diferente despliegue inicial (para hacerlo más histórico; tampoco es un cambio radical ni mucho menos)
            -eventos obligatorios (para que los eventos débiles se jueguen además de usarse los puntos de la carta)
            -incorporación de cartas de intervención (guerra intermedia) antes de tiempo
            -es obligatorio empezar jugando la carta “tratado de Ulm”
            -condiciones más duras de pago y saqueo, alterando el sistema de ayuda extranjera
            -modificar el movimiento de las tropas húngaras (que tampoco es que duren mucho en el juego si el Habsburgo se las quita de encima rápido)
 
Vaya por delante que no soy nada amigo de las variaciones caseras de reglas. Mi opinión sobre esta Laskas es que enreda un poco el juego. Si bien alguna que otra cosilla es interesante, tener en cuenta cosas como qué eventos son de ejecución obligatoria o seguir la modificación para los saqueos y ayuda extranjera es algo farragoso. El juego en sí tal cual no está nada mal. Como curiosidad, entre los que probaron este juego en la fase de testeo estuvo gente como Richard Berg (Great Battles of History y muchos otros), Ben Hull (serie Musket & Pike), Charles Vasey (Unhappy King Charles!), Volko Ruhnke (Wilderness War, Labyrinth) o Ananda Gupta (Twilight Struggle).

¿Hará algún día Ed Beach un juego del estilo de sus Here I Stand o Virgin Queen sobre este conflicto? Allí estaré yo para comprarlo… De momento, este parece el más vistoso y entretenido del conflicto a nivel estratégico (no he probado el de Joseph Miranda) hasta el momento. ¿Mejorable? Sí. ¿Aceptable? También.
 
Bibliografía del conflicto (hoy me he puesto pedante, sí):
 
En el libreto del juego nombran cuatro obras, de las que la única traducida al castellano es ‘La Guerra de los Treinta Años’ de Geoffrey Parker, editada por Antonio Machado (la editorial, no el cadáver del poeta). A pesar de que está escrito por varios autores y carece de una narrativa continua por este motivo, es un muy buen libro para conocer detalles de la sociedad, origen del conflicto, economía, tejemanejes religiosos y negociaciones. Por otro lado, no entra en profundidad en el aspecto bélico, aunque sí que sigue el hilo de los acontecimientos y nombra lo principal. Del resto de bibliografía mencionada en el libreto (en inglés) el único libro que tengo es el de Cicely Wedgwood, que entra mucho en el detalle de las campañas militares.
 
A decir verdad la única obra que conozco en castellano sobre la guerra de los Treinta Años es la mencionada de Parker. Hay bibliografía sobre los Tercios, pero el conflicto en conjunto está bastante ignorado.
 
Hace un tiempo la revista Despertaferro lanzó su especial nº 1 que versó sobre esta guerra. Era bastante majo, con ilustraciones curradas e interesantes artículos, aunque algunos de ellos escritos de una manera algo añeja y ampulosa que no es para todo el mundo. Esta misma revista, en su línea de Historia Moderna, n.º 9 "Richelieu contra Olivares. Francia en la Guerra de los Treinta Años" también tocaba el tema, sin ser una visión global de toda la contienda. Sin embargo, es recomendable.

En cuanto a novelas ambientadas en el conflicto, es interesante ‘Simplius Simplicissimus’ de Grimmelshausen, obra picaresca que refleja el impacto social de la guerra y el sentir de la población; tiene momentos divertidos y otros son más bien flojos.

Que yo sepa hay sólo una peli ambientada en la guerra, que por cierto no está nada mal, “El último valle”, protagonizada por Michael Caine y dirigida por el autor de la novela “Shogun”.
 
Como dijo William Blake: “Es suficiente! O demasiado?”

en: 09 de Febrero de 2013, 13:37:15 6 LUDOTECA / Reglamentos / Fief (Reglamento)



Fief es un juego de diplomacia y conquista que simula las convulsas relaciones de poder en la Edad Media.

Como hay gente que lo hace mucho mejor que yo, en vez de flagelaros con una de mis pseudoreseñas patatónicas y ahorraros el sufrimineto que conllevan, :D aquí tenéis una hypereseña marca de la casa del siempre grande elqueprende  :o ;D

http://www.labsk.net/index.php?topic=98174.0

,además del consiguiente e interesante hilo que genera. ;)


[Diatriba irrelevante pero necesaria]

Ante todo quisiera disculparme por el tiempo que ha llevado esta tradumaquetacion, sobre todo con la gente que la esperaba mucho antes. Lo siento si generé algún tipo de expectativa o plazo que no fuí capaz de cumplir. Trataré de explicarme un poco, a modo de excusa y/o atenuante.

Empecé con la traducción inglesa de las reglas originales en francés y tras llevar algunas páginas me dí cuenta que la inglesa estaba plagada de reinterpretaciones (no siempre afortunadas) y errores, por lo que decidí volver a empezar de cero con las reglas originales en francés como base. Mi nivel de francés es paupérrimo, máxime si lo comparamos con el de inglés, lo que ya de por sí enlenteció el trabajo bastante.

Poco después, por vicisitudes de la vida que no vienen a cuento, estuve durante varios meses completa y totalmente alejado del mundo de los juegos de mesa. Y hasta aquí puedo leer.  :-\

Tras dicho periodo, alguna que otra reflexión y propósito mediante, retomé la afición y como parte de ella, las traducciones. Esta en concreto (siempre suelo estar liado con varias simultáneamente, que le voy a hacer, soy así :P) iba lenta pero segura, cuando de repente apreció una nueva versión del reglamento que venía a aclarar dudas y lagunas suscitadas por la primera. Genial, si no fuera porque trastocó la disposición y maquetación de casi todas las páginas (como ya he explicado en otras ocasiones, no se maquetar, por lo que me tengo que atener a las posibilidades que me dé (y/o sepa utilizar) el programa que use para incrustar el texto y a un amigo que me hace el favor cuando puede y quiere), lo que se tradujo en volver a la casilla de inicio, una vez mas, ya con los ánimos por los suelos y con cada vez menos ganas.

Pero, como suelo ser bastante perseverante (cabezón, prefieren llamarlo otros ;)), seguí y eventualmente, lo terminé. Ha sido una travesía larga (y bastante tortuoso en todos los sentidos) que me ha costado sangre sudor y lágrima que diría aquel, pero finalmente helo aquí. :)

Siento el ladrillo pero creo que era de recibo.  :-[

[Fin de la diatriba]



Mención especial merece la página 19. No aporta nada en cuanto a reglas de juego se refiere, pero es importante como ambientación y realismo, ambos aspectos relevantes en el  juego y bastante cuidados, además del trabajo invertido por el autor/editor, digno de respeto y reconocimiento.

Y de reconocimiento va la cosa,

La traducción de esa página no hubiera sido posible sin las enormes y doctas aportacione de los compañeros de BSK, Gonzo Bríos y vins (y kalamidad21). Dan sentido y engrandecen la noción de comunidad. Sirvan estas breves líneas como público agradecimiento y reconocimiento. ¡Muchas gracias, compañeros!  :)


A pesar de tratar de hacerlo lo mejor posible, ni que decir tiene que cualquier fallo, error u omisión son únicamente responsabilidad mía y exclusivamente achacables a mí.


Este trabajo,como no podía ser menos ni de otra manera, va por Javichín (moriarty).  ;) :D



Ficha del juego en BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/107704/fief

Página web oficial
http://www.asyncron.fr/classic/fief/

Reglamento original en francés
http://www.asyncron.fr/FIEF/Regles_FIEF_v1-1-4_Web.pdf


Reglamento en español
http://www.boardgamegeek.com/filepage/87298/reglas-en-espanol-rules-in-spanish


Nos vemos. A disfrutarlo con salud y en buena compañía.  ;) :D


en: 29 de Noviembre de 2011, 09:40:09 7 KIOSKO / Reseñas escritas / HORUS (Reseña)

                                                        

HORUS es un juego de Jean Vanaise, diseñador de origen belga, no muy conocido y creador de otros juegos como Shark y Ostindien. Publicado en España por DEVIR, tiene un rango de dos a cuatro jugadores y un tiempo estimado de juego de una hora aproximadamente. El Horus fue uno de los primeros juegos que entró en mi ludoteca hace ya dos años, cuando apenas tenía una idea vaga de  este mundillo y me atrajo tanto por la temática como por los componentes y mecánicas. Grandes reyes de Egipto luchan por hacerse con el control de las tierras bañadas por el Nilo...Claro que en aquella época yo no sabía que el 99% de los juegos abstractos tenían la temática pegada. Tampoco es que ésto me importara mucho, la verdad, los que ya me conocen saben que si el juego funciona bien, la temática no me importa demasiado. Además, desde mi ignorancia, el juego era muy temático. A veces pienso que ahora que estoy metido de lleno en esta afición disfruto menos de los juegos...tanto análisis y tanto rollo de que si el juego no tiene temática, las mecánicas no encajan "a la perfección" o la abuela fuma, hace que estemos en la constante búsqueda de la perfección en los juegos y estemos continuamente comprando cosas nuevas a las que apenas vamos a jugar y disfrutar. Así que, después de esta pequeña reflexión, del Horus tengo que decir que es un juego que ME GUSTA.

El juego
                                                      

Horus es un juego de mayorías en el que se combina la colocación de losetas y la gestión de mano, sencillo, rápido, desde mi punto de vista muy divertido y en ocasiones muy tenso.
                                                      
                                                         Vista general de los componentes del juego.
Componentes.

Básicamente tenemos cuatro tipos de losetas de terreno: Desierto (marrón); Colina (rojizo); Cultivo (negro y azul); Pantano (Verde); y las losetas de Río.
                               
Colina, pantano, desierto y cultivo.                         Losetas de río con los dos tipos de dorso.

Además, disponemos de una baraja de 56 cartas de acción numeradas del 1 al 5 y que muestran el dibujo de alguna de las losetas de terreno.
                                                                

Como pueden ver en la fotografía, hay cartas que en vez de un número o la imagen de un tipo de terreno presentan una interrogante. Éstas son cartas especiales cuyo funcionamiento explicaré más adelante.
También tenemos una ficha especial llamada el "Templo de Horus", que duplicará el número de puntos que aporte la región que la toque por alguno de sus lados.
                                                                
                                                                   Templo de Horus.
Y ya por último, cada jugador dispone de veinte marcadores de influencia en sus respectivos colores.
                                                                
                                                                   Marcadores de influencia.

Preparación
Lo primero que tenemos que hacer es separar las losetas de terreno que tienen el dorso con el fondo claro, las cuales irán en el interior de la bolsa de tela que trae el juego junto con el Templo de Horus, de las que tienen el fondo de color violeta. Estas últimas se separan por tipos de terreno formando un pequeña reserva. Junto a éstas también se sitúan todas aquellas losetas de rio cuyo dorso presente el Anj, o cruz egipcia y que representan necrópolis.
                             
Reserva                                                        Fichas de fondo claro y Templo de Horus

Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparten cinco cartas a cada jugador. También se da a cada jugador una carta especial de Transporte Fluvial, cuyo funcionamiento explicaré más abajo.

                                                                  

                                                                     Carta de transporte fluvial

Ya por último, se coloca en el centro de la zona de juego las losetas de Nacimiento del Nilo y de final del Río.
                                                                    

Secuencia de juego
Un jugador en su turno tiene que realizar las siguiente acciones:

a) Explorar el Reino: el jugador saca una pieza de la bolsa de tela y la coloca adyacente a cualquier pieza que se encuentre en la zona de juego, teniendo en cuenta que nunca puede bloquear a las losetas de Final de río. De esta manera, a lo largo de la partida se van formado regiones, conjunto de losetas de terreno de un mismo tipo, en las cuales lucharemos por ejercer nuestra influencia.
En el caso de que el jugador saque de la bolsa de tela una loseta de río pasa lo siguiente:
1-Se remplaza la loseta de la bolsa por una de las piezas de Final de río, que a su vez será recolocada adyacente a la que se acaba de jugar.
2-Se coge una de las losetas de Río de la reserva, no de la bolsa, y se puede colocar bien como necrópolis, adyacente al cualquier loseta de terreno, bien en cualquier parte del río como afluente del mismo. También podemos colocarla remplazando una loseta de Final de Río, que a su vez podrá ser colocada en cualquier parte del recorrido del Nilo.
                                                                   
Sacando un loseta de rio de la bolsa                                                         Se sustituye una loseta de final de río.
                                                                    
                                                            
                                                       Se coge una loseta de río de la reserva, que se puede colocar como necrópolis.

En el caso de saques de la bolsa la ficha del Templo de Horus, debes colocarla adyacente al cualquier ficha de río, teniendo en cuenta que cuando entra en juego no puede ser tocada por ninguna región ya formada.

b) Expandir tu influencia: Se juega una carta de acción de la mano, teniendo en cuenta que dicha carta tiene dos funciones.
1-Se coge una loseta de la reserva de tipo de que muestra la carta y se sitúa adyacente a cualquier loseta colocada en el tablero, respetando la norma de no bloquear las losetas de Final de Rio.
2-El número establece en qué regiones puedes jugar un marcador de influencia, teniendo en cuenta el número de losetas de terreno por las que está compuesta. Por ejemplo: si juegas una carta con un tres, puedes colocar tu marcador de influencia en CUALQUIER región compuesta por tres losetas de terreno del mismo tipo y que además NO TIENEN QUE COINCIDIR con tipo de terreno que aparece en la carta. Pongo ésto en mayúscula porque es lo que la mayoría de las veces confunde a la gente.
Cuando juegas una cartas con interrogantes en vez de números, significa que puedes colocar influencia en cualquier región independientemente el número de losetas que la compongan. Esto muy útil debido que cuando la partida avanza se crearán regiones de más de cinco piezas y las cartas, como ya se dijo, solo están numeradas del 1 al 5. Si en vez de una loseta de terreno determinada la carta tiene dibujado un interrogante, puedes colocar una loseta del tipo de terreno que más te interese.

                                                         
Juego la carta y añado una loseta marrón                                    Pongo un marcador en cualquier territorio de tres losetas

Carta de Transporte Fluvial: en vez de una carta de acción normal, un jugador puede en su turno jugar la carta de transporte fluvial. Cuando juega esta carta, el jugador ha de coger dos fichas de rio de la reserva y colocarlas siguiendo las reglas descritas más arriba. Posteriormente puede trasladar uno de sus marcadores de influencia que se encuentre situado en cualquier loseta de terreno de una región adyacente al río, a otra loseta libre cualquiera de otra región que también esté adyacente al río.
Una vez terminas de realizar las acciones descritas, coges una carta del mazo y el turno pasa al siguiente jugador, salvo si utilizas las cartas de Transporte en cuyo caso no coges carta.
Final de la partida y puntuación.

La partida finaliza cuando dos de las cuatro pilas de losetas de terreno de la reserva se acaban. Una vez finalice el turno se procede a puntuar.
Las regiones darán puntos en función de la cantidad de losetas que la compongan y puntuará aquel jugador que tenga más influencia en la misma, de manera que una región de cuatro losetas otorgará al jugador que la controle cuatro puntos. Además, las regiones que toquen al Templo de Horus o se encuentren rodeadas por el Nilo formando un islote, puntuarán el doble. A pesar de ésto, las regiones nunca podrán otorgar más de diez puntos, independientemente del número de losetas que la formen.
En el caso de que varios jugadores empaten en cuanto influencia en una región, ambos puntúan lo mismo. Gana la partida, aquel más puntos obtenga.

Valoración.

En primer lugar: fuerte rollo les acabo de meter....si todavía siguen despiertos, enhorabuena, yo casí caigo repasando lo que había escrito.
En cuanto al juego decir que, a pesar que hay un factor azar importante tanto a la hora de sacar las losetas de la bolsa como a la hora de robar cartas del mazo, éste no es determinante para ganar de la partida, o al menos es lo que a mi me parece. He jugado muchas partidas y una buena gestión de la mano y una colocación inteligente de las losetas te puede proporcionar la victoria. Si bien no es un juego en el que puedas seguir una estrategia determinada, si considero que es un juego táctico en cuanto a que puedes utilizar las necrópolis o cualquier ficha de terreno para entorpecer el crecimiento de las regiones que domina tu adversario y puedes incluso, en etapas finales de la partidas, utilizar el transporte fluvial para hacerte con una región determinante a la hora de establecer el ganador.
Cada partida es diferente y los finales son bastante ajustados. El juego funciona perfectamente a dos jugadores y a tres, a cuatro se controla mucho menos y es más caótico.
Me encantan las ilustraciones, me parece un juego familiar, fácil y sencillo y lo recomendaría como juego de iniciación.

                                                          

Espero que le haya gustado. Un saludo a Tod@s

http://discutirjugando.blogspot.com/2011/11/horus-la-resena.html
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