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Mensajes - Trevanian

en: 22 de Marzo de 2021, 03:02:23 1 TALLERES / Print & Play / Route Z, rediseño de La Expedición Perdida

(Edito el 09/04: Pues por fin he finalizado Route Z, el rediseño de La Expedición Perdida y su expansión La Fuente de la Juventud con temática zombi. Si queréis acceder al rediseño, enviad un correo a juegoroutez@gmail.com con el asunto Route Z. Comentad en este hilo qué os parece el rediseño para mantenerlo vivo y si queréis compartir el juego, pasad el enlace de este hilo.

Espero que os guste y os pueda dar horas de juego, he dedicado muchas horas al rediseño y lo he intentado hacer de la forma más profesional posible.

Saludos y mucha suerte para llegar al refugio.)




Hola gente.

Como os comenté en otro post, llevo unos días liado con el rediseño del juego La Expedición Perdida y su expansión La Fuente de la Juventud con temática zombi, usando el arte del juego Maximum Apocalypse. Me ha llevado muchas horas porque he intentado que cada nueva carta se asemejara lo máximo posible a la idea que transmitía la original y que los iconos de cada carta tuvieran sentido.

Espero poder pasaros en breve el juego y su expansión acabados, a los que he decidido llamar Route Z y New Apocalypse. Me queda acabar la página con las fichas y repasar que no se me haya colado ninguna errata en el texto.

Os dejo algunas imágenes de la portada del manual, de algunas de las cartas y del interior del manual. (Veo que al subir las imágenes se ven muy saturadas, pero no son así. Es la visualización de las imágenes del post, no sé por qué)





¡Buenas tardes comunidad jugona!

Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello  por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.

He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.

Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.

Saludos y más madera victoriana!

http://bit.ly/DesdichadasEastEnd
(Enlace actualizado faltaba una pagina)

en: 07 de Noviembre de 2018, 08:54:33 3 KIOSKO / Sesiones de juego / STALINGRAD: Inferno on the Volga (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Stalingrad: Infierno en el Volga"


El puente del 12 de octubre he aprovechado para darle unas cuantas partidas en solitario al Stalingrad: Infierno en el Volga.

La primera fue sólo para ver la dinámica y para coger un poco las mecánicas, y la dejé antes de acabar.

La segunda ya la jugué completa. Los alemanes iban avanzando a buen ritmo, habían tomado los hex objetivo de ambos extremos, pero les salió el OKH con lo que cambiaron las condiciones de victoria. Se acabó el mazo soviético sin que el alemán lograse cumplir las nuevas condiciones.
Después me di cuenta de que en algunos momentos cometí algun error de bulto. Me lié mezclando la posibilidad de hacer 2 movimientos cortos como una sola acción, con la acción de ataque rápido, y en algunos turnos iniciales hice dos ataques rápidos como una sola acción. Cuando me di cuenta decidí continuar la partida pero haciéndolo ya correctamente.
Otra cosa a tener en cuenta y que a veces se me pasó por alto es cuándo el ruso debe robar cartas. En principio está bastante claro y sencillo, pero hay algunas excepciones que modifican la norma general y si no se está atento es posible que alguna vez se te pasen, y robes alguna carta cuando no toca, o no robes alguna carta que si deberías haber robado.

Algunas fotos de la primera mitad de esta partida:











Luego jugué otras 4 más, con las reglas ya más consolidadas.

En la primera de esta segunda tanda los alemanes recibieron a Hoth en la mano inicial.
El peso de los ataques se concentró en ambos extremos del tablero. Mientras el 6º Ejército ocupaba el hex Objetivo #3 y se detenía por el momento, el 4º Ejército Panzer tomaba el #19, y a continuación el #15. En su camino hacia el siguiente objetivo, el hex #13, se interponían bastantes efectivos enemigos, así que se decidió que la infantería del 6º Ejército avanzase desde el centro tanto para apoyar el ataque del 4º Pz sobre el hex #13 como para amenazar el #9.
Khrushchev entró en juego, con lo que las cosas para los alemanes se pusieron un poco más difíciles. Aun así, el 4º Pz pudo tomar el hex Objetivo #13 por si mismo, con lo que el 6º Ejército se pudo concentrar al completo sobre los hexes Objetivo #7 y #9. El cerco se iba cerrando sobre los defensores rusos, pero la aparición del General Chuikov en el último momento fue providencial, y aunque la 16ª Div. Panzer logó ocupar la fábrica de tanques (hex Objetivo #7) la sólida resistencia alrededor del último hex Objetivo (el #9) impidieron que la victoria alemana se consumase, ya que el mazo ruso se acabó antes de que los alemanes pudieran intentar el asalto final.

Un par de fotos, a media partida y posiciones finales:








La siguiente fue una plácida victoria alemana. Las cartas iniciales han ayudado bastante. Paulus y Richtoffen eran 2 de las 3. Al robar dos cartas en lugar de una cada vez que correspondía, rápidamente se acumularon varios Stuka y algún Heinkel-111, que con Richtoffen en la mano son bastante letales.
Además, a los rusos les tardadó en salir Chuikov, y no les salieron ni Khrushchev ni Zaytsev. Y al alemán tampoco le salió el OKH, así que todo le fue bastante rodado.
Al final tomaron los 6 hexes objetivo faltando unas 9 o 10 cartas rusas por robar. Aun así, seguramente me despisté alguna vez con las excepciones y puede que robase alguna carta de menos, lo que podría haber hecho cambiar las cosas...                                                 

Situación en el primer tercio de la partida:




La infantería del 6º Ejército apoyada por artillería autopropulsada ha llegado junto a la fábrica de tanques (hex Objetivo #7:




Chuikov ordena un ataque programado sobre éllos desde los 3 hexes adyacentes:




El ataque de Chuikov fracasa, y en los contraataques alemanes subsiguientes estos acaban tomando los dos hexes Objetivo que les faltaban para lograr la victoria:








Nueva partida y nueva victoria alemana quedando 9 cartas rusas por robar. Esta vez, todo y habiendo sido también relativamente holgada, en algunos momentos los alemanes se han visto en ciertos problemas.

Hoth estaba en la mano alemana de inicio, por lo que los alemanes han optado por tratar de ocupar en su primera acción el hex objetivo #3. La 16ª Div. Panzer ha avanzado para lanzar un ataque rápido al hex #2, eliminando a la unidad defensora, y ocupando el hex #3 gracias a la habilidad blitz de Hoth.

A continuación mientras los rusos se reforzaban, los alemanes también han solicitado refuerzo. Han entrado dos unidades de infantería por el hex Z, Infantería y artillería autopropulsada en el X e infantería en el Y.

En los siguientes turnos, los alemanes han atacado desde el hex Y al #90 y desde el X al #84, para dejar espacio a la llegada de nuevos refuerzos. Y a continuación han solicitado su llegada. Más infantería en el hex X, dos infanterías y dos artillerías autopropulsadas en el Y, y las primeras unidades del 4º Ejército Panzer en el Z.

El 4º Ejército Panzer se ha puesto en marcha hacia el hex Objetivo #19, ocupando primero el #35 con facilidad. Luego, nueva solicitud de refuerzos, llegando al hex Z la mayor parte del resto de sus unidades, regimientos Panzer y Panzergrenadier de las divisiones 24ª, 29ª y 14ª.

El 4º Ejército Panzer ha ocupado el hex objetivo #19 con facilidad, se ha dirigido hacia el #15 sin mucha oposición, pero los combates por ocuparlo han sido más duros de lo esperado, sufriendo algunos contraataques que han causado bajas. Finalmente han logrado tomarlo, pero con las fuerzas bastante mermadas por el esfuerzo han decidido detener el avance por ahora a lo largo de la orilla hacia el #13, reagruparse, y esperar la llegada de unidades frescas.

En este momento han cedido el protagonismo al 6º Ejército, que ha comenzado a avanzar por la zona de terreno despejado del centro del tablero para amenazar los hex Objetivo #9, que quedaba a su izquierda y #13, a su derecha, pero sin decidir aun hacia cuál dirigerse primero.
Además, los efectivos del 6º Ejército situados más al N también han comenzado a avanzar hacia el hex Objetivo #7 (la fábrica de tanques), las unidades blindadas a lo largo de la costa, mientras que la infantería con el apoyo de una unidad de artillería autopropulsada rodeando la amplia zona de terreno dificil y aproximándose a la fábrica desde el O.
Ha habido duros combates, varios ataques y contraataques, que han diezmado a los regimientos de infantería de las divisiones 295ª y 389ª, pero finalmente la fábrica ha sido ocupada. De nuevo exhaustos, los alemanes han detenido su avance en este sector.

Los rusos iban recibiendo refuerzos desde los hex Objetivo #9 y #13, haciéndose fuertes a su alrededor.

La infantería del 6º Ejército que avanzaba por el centro desde el hex de entrada X ha entrado en contacto con las primeras líneas defensivas alrededor del hex Objetivo #9. Mientras que el 4º Ejército Panzer, ya reagrupado y habiendo recuperado fuerzas, ha recibido la orden de ocupar cuanto antes el hex Objetivo #13, una prioridad para el alto mando alemán, ya que era la mayor fuente de entrada de refuerzos rusos, y era necesario atajar ese flujo cuanto antes.

Tras varios ataques combinados con bombardeos aéreos y el uso de unidades de Pioneer, algún contaataque y ciertas bajas, han logrado tomarlo. Exhaustos de nuevo, la intención era pararse allí a esperar la llegada de los últimos refuerzos que llegaban desde el S, pero las dificultades que estaba encontrando la infantería del 6º Ejército a la hora de avanzar e ir acercándose al hex Objetivo desde el O han obligado al las unidades Panzer (una), Panzergrenadier (dos) y de infantería (una) que acababan de tomar el hex #13 a continuar su avance por la orilla para combinarse con los efectivos del 6º Ejército.

Los efectivos del 4º Pz han ocupado el hex #11, mientras que los del 6º Ejército han atacado el hex #27 con el objetivo de ocuparlo y poder luego lanzar un ataque planificado conjunto contra el hex #26 y preparar el asalto final contra el último hex Objetivo, el #9. Pero la infantería y la artillería autopropulsada ha encontrado más oposición de la prevista, potentes unidades de infantería rusa, que a pesar de sufrir numerosas bajas han logrado mantener la posición.

Así las cosas, los alemanes tenían dos opciones: seguir ablandando las defensas desde el O, y añadir a esta labor desde en N las mermadas unidades que ocupababan la fábrica de tanques, lo que daba un tiempo precioso al enemigo para reforzarse (y robar cartas) y darle la opción de contraatacar, o lanzar a contrarreloj a lo largo de la orilla a las unidades más avanzadas del 4º Ejército Panzer, que tratarían tomar el hex #10 y a continuación el hex Objetivo #9 mediante ataques rápidos.

Este último ha sido el plan elegido, y a pesar de que los atacantes han sufrido alguna baja significativa, han llevado a cabo la operación con éxito, tomado el reducto final de los soviéticos a falta de robarse nueve cartas del mazo ruso.

La partida ha estado más disputada que la anterior, pero otra vez los alemanes se han beneficiado de la poca fuerza (salvo algunas excepciones) de las unidades rusas que se iban revelando, de que Hoth estuviera involucrado de inicio, y sobre todo de que ni Chuikov ni Khrushchev hayan hecho acto de presencia (sólo ha salido Zaytsev, ya avanzada la partida y cuando el ruso ya había jugado previamente tal vez la mitad de sus cartas de francotirador), ni que el OKH alemán haya aparecido con mayores exigencias.





Y en la última partida que he jugado hasta ahora, contundente victoria rusa.

Los alemanes han empezado sin ningún líder. Su primera acción ha sido avanzar los blindados de la 16ª Div. Panzer hacia el hex #1 y llevar a cabo un ataque rápido contra el hex #2, ocupándolo.

Los rusos han recibido refuerzos, protegiendo el hex #3 con tanques e infantería. Pero la 16ª Pz ha vuelto a la carga, tomando el hex Objetivo #3.
 
Los rusos han movido desde los hexes #13 y #19. El perímetro de este último se iba fortaleciendo.

Petición de refuerzos de los alemanes. La carta robada ha sido Paulus, pero sólo ha llegado una unidad azul del 4º Ejército Panzer por el hex Z, mientras que el resto han sido amarillas. Se han podido entrar una infantería y una artillería autopropulsada en el hex X y otra infantería y otra artillería  autopropulsada en el hex Y, debiendo devolver una infantería al display de refuerzos.

Los rusos mueven de nuevo. Y nueva petición de refuerzos alemana. Esta vez si que entran 3 unidades por el hex Z, además de que una de las dos cartas robadas (gracias a la habilidad permanente de Paulus) es Hoth.

Nuevos refuerzos rusos entran en el tablero. Los alemanes empiezan la ofensiva en serio. El 4º Ejército Panzer ataca el hex #35. Khrushchev entra en juego. Mala noticia para los atacantes, Khrushchev impone la orden de "ni un paso atrás", las unidades rusas tienen desde ahora un +1 en todas sus tiradas de dados, con el riesgo para quien trate de retroceder de que cada resultado de 1 es una baja soviética.
La habilidad de Hoth permite disparar primero al atacar en terreno despejado. Los atacantes toman el hex #35 pero con más bajas de las previstas. Los rusos también pierden algun efectivo que no se ha mostrado excesivamente combativo a manos de los comisarios políticos de Khrushchev (estas bajas de más en ambos bandos va a ser la tónica el resto de la partida).

El empuje alemán continúa, y el hex Objetivo #19 es ocupado también con nuevas bajas no previstas. Para colmo una de las dos cartas robadas es el OKH. Cambio de planes en las ordenes del Alto Mando: toda la orilla occidental del Volga debe ser controlada. Esto obliga a los mandos sobre el terreno a replantearse su estrategia. El 4º Ejército Panzer ha llegado con pocos efectivos y ha sufrido más pérdidas de lo esperado, así que se ordena poner en marcha a las unidades de unidades del 6º Ejército en el centro del tablero, que atacan el hex #90. los defensores son arrollados gracias al efecto de las armas combinadas, y la artillería autopropulsada aprovecha para avanzar un hex más gracias a su habilidad blitz.

Los rusos van afianzando posiciones alrededor de los 4 hexes Objetivo que aun controlan, pero sobre todo están robando muchas cartas.

Los alemanes siguen reclamando refuerzos. Nuevas unidades del 4º Ejército Panzer entran por el hex Z y más infantería lo hace por el Y. Con estas nuevas tropas, el 4º Pz empieza a avanzar poco a poco a lo largo de la orilla del Volga, y pagando caro cada palmo de terreno. El siguiente hex Objetivo, el #15, es tomado también por el 4º Pz, pero sus unidades van perdiendo fuerza en una constante hemorragia de efectivos. Zaytsev está en juego, y la combinación de los comisarios políticos y los francotiradores rusos es letal para los alemanes. La Flotilla del Volga también va a hacer mucho daño durante toda la partida, ya que el avance alemán se va a desarrollar por los hexes de la orilla.

La infantería del 6º Ejército avanza desde el O para intentar apoyarles en su asalto al hex Objetivo #13. El hex es ocupado por unidades Panzer y Panzergrenadier del 4º Pz bastante debilitadas. No van a poder contribuir mucho más en la ofensiva, por lo que una vez ocupado el hex #13 dejan la iniciativa en manos del 6º Ejército.

Mientras los combates por los hexes #11 y #12 se enquistan y son durísimos (aunque finalmente serán tomados, tres regimientos completos de infantería alemana son aniquilados), los rusos montan una potentísima línea defensiva alrededor de los dos últimos hexes Objetivo, el #7 (donde está la fábrica de tanques) y el #9.

Quedan pocas cartas en el mazo ruso. Los alemanes piden desesperadamente refuerzos, más por las cartas, buscando a Richtoffen, que por las tropas que puedan entrar, que estarán demasiado lejos de las zonas de combate y sin posibilidad de alcanzarlas antes de que se acabe el mazo. Pero esto da aire al enemigo. Sigue recibiendo refuerzos y robando nuevas cartas.

Los alemanes no tiene opción de conseguir la victoria. Les quedan por ocupar 7 hexes de orilla, y quedan tres o cuatro cartas en el mazo. En un último y desesperado intento de salvar la honra, atacan y logran ocupar los hexes #4 y #10, pero la mayoría de sus unidades están con fuerza 1, al borde de la desintegración, en el momento en que se acaba la partida (en este caso un turno después de robarse la última carta rusa, debido a las reglas especiales que se aplican si está en juego la carta OKH alemana).

Holgada victoria rusa, que ha conservado todos los hexes de orilla desde el #6 hasta el #9 y además fuertemente defendidos, mientras que las fuerzas alemanas de vanguardia estaban al límite y no tenían capacidad ni para iniciar nuevos combates ni para repelerlos con garantías en caso de sufrir hipotéticos contraataques, mientras que los pocos refuerzos que se acercaban desde el N y el O estaban demasiado lejos.

Una gran partida y muy diferente a las anteriores, donde los alemanes no lo habían pasado demasiado mal.                                                 

Posiciones finales:




Detalle de lo maltrechas que han llegado al final de partida las unidades alemanas que han llevado el peso de la acción:



.
Estoy empezando a trabajar en un rediseño del juego Space Hulk: Death Angel, basado en el universo Aliens.

Por ahora sólo tengo un pre-diseño de las cartas de Marine y de Acción, pero poco a poco iré añadiendo el resto.

Por ahora, tiene esta pinta:

-Carta de Marines


-Carta de Acción:



EDITO:

El rediseño ya está finalizado:
finalmente lo he dividido en 2 archivos, en uno he hecho el Juego Base + la expansión Marines, y en el otro, la expansión Misiones (que aquí he denominado expansión Sulaco).

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Aliens.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.


en: 11 de Diciembre de 2017, 12:42:18 5 TALLERES / Print & Play / Así hago las cajas para mis pnp

Hace tiempo me pidieron que hiciera un tutorial de como hago las cajas y por fin me he animado a ello. Este proceso que utilizo es propio mio y lo he ido mejorando con los sucesivos intentos.
Como materiales utilizo:
-Cartulina resistente, mínimo en a3, según el tamaño que queráis para la caja. Yo estoy utilizando ahora archivadores de cartón para reciclarlos y por su consistencia.
-3 o 4 bases de encuadernación (se venden en copisterias). Ya comenté por el foro lo que eran.
-Cutter y un bote de cola.

Como ejemplo voy a hacer una caja de 20x20cm con 4 cm de grosor.

Corto una base con las medidas de 20x20 y 4 con las medidas 4x20.

Pego la base sobre la cartulina centrandola.

Pego una de las bases paralelamente a la base central dejando algo menos de 2 mm de separación. Si utilizáis otro material en sustitución a las bases, como cartón piedra, tenéis que dejar como espacio el grosor del material que utilicéis sumándole algo menos de 1 mm.

Así con los 4 lados

Despues cortais el carton sobrante

Cortar las esquinas de esta forma:

Quedando así

Ahora doblar los cuatro lados y las solapas

Ahora viene la parte más complicada. Con la cola, pegar las solapas formando esquinas y alineándolas por los filos. Hay que hacer presión entre 10-15 segundos para que queden bien fijados.



Así con las 4 esquinas

Yo les pongo unas gomillas, ya que las cajas tienden a combarse algo, y las dejo varios días


Como ejemplo puse al principio el de hacer una caja de 20x20 cm con grosor de 4 cm. Con estas medidas hariamos, por ejemplo, la base de la caja. Para hacer la cubierta tendriamos que hacerla 5,5mm mayor en los lados y 1,5mm mayor de grosor, es decir, tendría que medir 205,5x205,5mm por 41,5mm de grosor (no se si lo he dejado claro).
Este grosor que indico es si queréis la cubierta a la misma altura que la base. Si queréis una cubierta con un reborde hacerla, por ejemplo, con 35mm de grosor.

Hasta aquí como hago las cajas. Para ponerle una cubierta de un juego en concreto, busco las imágenes del juego por la red y modifico el tamaño y rediseño lo que me interese con photoshop.
Después imprimo los lados y la cubierta en papel adhesivo de buena calidad.
Comienzo pegando los lados, dejando un reborde el la cubierta.


 Y así es el resultado final.



Espero os sirva de ayuda y no dudéis preguntar si no os queda algo claro
Hola.
Hace tiempo que me estoy "aprovechando" del trabajo de otros compañeros de esta comunidad con traducciones, rediseños, reglas, dudas, etc , y quisiera aportar mi pequeño grano de arena a esta gran COMUNIDAD.
He cogido las cartas del juego D-day dice escaneados de otro compañero y las he agrupado para que haya que imprimir menos copias.
Después las he traducido y rediseñado parte de ellas, para adaptarlas al español.
Pero aviso, este juego lo pienso jugar en solitario, por tanto he traducido y adaptado las cartas a este fin.
De las cartas de especialistas regulares, solo he traducido un juego de ellas (las verdes). Estas son las que se utilizan para cada jugador por separado. El resto, que son comunes, las he traducido.
También he adaptado las cartas que afectaban a varias o a cualquier unidad, y he omitido la parte de las cartas que hacia mención a otras unidades.
Hay varias cartas como la condecoración victoria , paloma mensajera y portapapeles que, aunque esten incluidas, sólo son para jugar en grupo.
Bueno dicho esto aquí os dejo el enlace y que lo disfruteis.
https://www.mediafire.com/folder/xfb1bpvaza4x0ep,9khuunn0jvts49d,kb04di5yzrk7uf8,x3dac3n3ppduf5f,gm6pfym5c6fudcd,cx5jp0g8kvgab4s,yye54cphu90ec00,jmfktlzkaqiffta,z4awij34pej7rd0/shared

Pronto me pondre con la traducción de mapas ;D

en: 22 de Febrero de 2015, 16:28:37 7 KIOSKO / Reseñas escritas / RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)

Hola compañeros,

Hoy me gustaría transmitiros mi experiencia de juego con una de los grandes clásicos de wargames solitarios, el Raid On St.Nazaire de Avalon Hill.



En general y para quien no quiera tragarse toda la reseña, os puedo decir que es un gran juego en el que a ratos, se pasa mal… la suerte en las tiradas de dados que son muchas, marcan de forma decisiva el resultado de la misma, y hay algún procedimiento que debido a esto se hace algo pesado, porque durante el mismo tienes que sentarte a ver cómo van minando tus fuerzas, casi sin poder hacer nada para evitarlo.  Quieras que no, esta situación, cuando se da, resulta un poco desesperante y hasta que no pasan un par de turnos que tus comandos desembarcan y empiezan a actuar, no te animas un poco y el juego gana en interés.

ANTECEDENTES
Este juego, fue diseñado por Robert G. Markham y Mark Seaman, y editado en 1987 por Avalon Hill. Esta pareja de diseñadores ha tenido una prolífica lista de juegos, fundamentalmente Robert G.Markham. En lo que a solitarios respecta, ambos diseñadores volvieron a coincidir  en Pegasus Bridge: the Beginning of D-Day – June 6 1944. Este juego fue publicado en la revista Strategy & Tactics Nº122 correspondiente a Noviembre-Diciembre de 1988, y puede considerarse una secuela del Raid On St. Nazaire, ya que guarda ciertas similitudes con él.

La versión del juego que os voy a mostrar, es la que hizo íntegramente en castellano, nuestro gran comandante, Felipe Santamaría. La versión de Felipe incluye un par de escenarios, y varias variantes de juego que añaden aún un poco más de pimienta al juego. Excelente el trabajo de Felipe como siempre.

El juego se basa en la operación Chariot, un plan británico consistente en hacer una incursión de comandos en St.Nazaire con el objetivo de destruir entre otros el dique seco y las instalaciones portuarias de esta importante base de submarinos alemana. El dique era muy importante porque era el único fuera de Alemania capaz de albergar al Tirpitz, gemelo del Bismarck, por lo que los británicos preveían que dejando fuera de combate el dique, los alemanes no se atreverían a realizar una incursión en el atlántico con el acorazado, teniendo que volver en caso de avería hasta Alemania atravesando el canal de la mancha o el mar del norte. Para ello se preparó una flotilla con 3 destructores, uno de ellos preparado para ser barrenado en la compuerta del dique (el Campbeltown), y otros 2 que no participarían en el ataque, y una serie de lanchas motoras y torpederas que transportaban junto al Campbeltown a los comandos. La incursión tuvo lugar en la madrugada del 28 de Marzo de 1942.



En la foto tenemos, cómo los comandos tras desembarcar en el área 366 y en el 111 empiezan a avanzar hacia sus respectivos objetivos.

COMPONENTES
En general y a pesar de lo enrevesado del reglamento, con el tema de triadas, dr, DR, drm… la mecánica del juego es relativamente sencilla y sus procedimientos también. No hay complejidad en el sistema de combate ni en sus componentes. Así por ejemplo para las unidades terrestres hay un valor relevante, la fuerza. Para las unidades navales el valor que más te importará durante el juego será el número de puntos de movimiento…. en ambos casos sólo tenemos puntos de movimiento y fuerza, no hay más, sencillez como veis.

El tablero muestra el puerto de St.Nazaire, por medio de áreas numeradas. Esta numeración sirve para identificar cada área y para poder activar unidades alemanas que pueden aparecer por sorpresa en determinadas áreas (las marcadas con número rojo en recuadro blanco). Esta numeración está en el interior de un círculo, triángulo, cuadrado… de forma que esta forma identifica cualquier posible beneficio del terreno al defensor en esa área. Las áreas están unidas por líneas sencillas, dobles o triples que son las que permiten el movimiento entre ellas. Las líneas discontinuas no permiten el movimiento, solo el ataque.

Las zonas de mar no se dividen en pequeñas áreas numeradas sino que son varias grandes zonas identificadas por una letra. Las unidades navales gastarán puntos de movimiento por pasar de un área a otra.



En la imagen anterior pueden verse a las lanchas británicas adentrándose en la zona A.

Las unidades terrestres británicas pueden ser de 2 tipos, asalto o demolición, identificándose el comandante que manda la unidad. Para las unidades de demolición se muestra cuál es su objetivo primario (el número que identifica el área), y para ambos tipos los factores de movimiento que tiene.

Los alemanes cuentan con 3 tipos fundamentales de unidades: cañones, reflectores y tropas. Los cañones y reflectores no se moverán a lo largo de la batalla. Muestran 3 posibilidades de áreas a las que disparan o iluminan, y su fuerza en caso de ser atacadas por comandos británicos. Las tropas sólo muestran su valor de fuerza en la parte inferior izquierda, y su número de activación que ya indicaremos qué es en su parte superior derecha.

DESPLIEGUE INICIAL
El jugador cuenta inicialmente con una flotilla compuesta el Campbeltown y un total de 17 lanchas torpederas y cañoneras. Cada uno de ellos transporta comandos que desembarcará en tierra, y tienen una fuerza de cañones y torpedos que será muy útil para contrarrestar el fuego enemigo. Cada barco tiene una numeración 11-12, 13-14, 15-16, 21-22, 23-24, 25-26,… que permite identificarlos cuando resultan atacados por el fuego de artillería alemán o cuando son localizados por los reflectores alemanes. Esta localización se lleva a cabo por la tirada de 2 dados.

En una hoja de registro se dispone de la información completa de cada barco (número de tripulantes, cañones o torpedos, y comandos a bordo). Conforme vayamos recibiendo daños, podemos perder tripulantes, pasajeros, comandos, o armamento (cañones/torpedos). Estas pérdidas se anotarán en la hoja de registro tachando casillas. Los pasajeros son tripulantes de otros barcos perdidos o los comandos que reembarcan una vez han cumplido su misión.

Por parte alemana, el despliegue inicial consiste en la colocación de cañones, y reflectores que defienden la zona.



SECUENCIA DE JUEGO Y PROCEDIMIENTOS
Bueno como viene siendo habitual en mis reseñas vamos a desengranar la secuencia de juego y los procedimientos del mismo.

La secuencia de juego a grande rasgos es la siguiente:
   1.   Fase naval:
        1.1.   Fase de restauración de reflectores y cañones alemanes
        1.2.   Fase de iluminación de reflectores
        1.3.   Defensa del puerto
        1.4.   Fuego de cobertura británico
        1.5.   Defensa del muelle
        1.6.   Movimiento naval británico
        1.7.   Retirada de barcos alemanes
        1.8.   Embarque y desembarco de comandos
   2.   Fase terrestre:
        2.1.   Activación de unidades alemanas
        2.2.   Movimiento de comandos
        2.3.   Movimiento de unidades alemanas
        2.4.   Ataque de comandos
        2.5.   Ataques alemanes
        2.6.   Cargas de demolición

El objetivo del juego es conseguir al menos 70 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen dañando o destruyendo objetivos terrestres o navales (no se obtienen puntos por destruir unidades enemigas, cañones o reflectores), y por devolver sano y salvo a Inglaterra a tripulantes y comandos, o por sacar comandos del área de juego por unas determinadas áreas terrestres. No obstante, la partida terminará cuando no queden comandos británicos ni barcos en la zona.

Comenzando ya la partida, lo primero a realizar (excepto en el primer turno) es comprobar si alguno de los cañones o reflectores alemanes dañados, o fuera de servicio han sido reparados y se encuentran de nuevo operativos. Este procedimiento es bastante rápido y sencillo por medio de la tirada de un dado para cada elemento dañado o fuera de servicio y consultar el resultado en una tabla.

A partir de ahí la cosa se pone dura… primero los reflectores iluminan las zonas navales o terrestres y localizan barcos. Un barco iluminado recibirá una penalización cuando sea atacado. Y después viene lo peor… el fuego de artillería de los cañones del puerto. Esta fase representa toda la fuerza de artillería presente en la zona y no visible en el mapa. Durante esta fase se hace una tirada de 3 dados. El primer dado se usa para saber si la andanada ha hecho blanco en algún barco. El alemán solo falla con un resultado de 6, y sólo a partir del tuno 4 fallará con un resultado de 5 ó 6. Los otros 2 dados identifican el barco que recibe el impacto. Para las consecuencias del mismo y el daño recibido se tira nuevamente 2 dados sumando su resultado. Una tabla en función del resultado, te confirma qué has perdido, si tripulación, tripulación y pasajeros o comandos, cañones,…



Aquí tenéis la hoja de registro. Podéis observar como en algunos casos se han tachado casillas de tripulación y comandos (que lógicamente pueden resultar dañados e incluso eliminados durante la travesía), y en otros se han tachado casillas de cañones/torpedos. Cada vez que perdáis cañones, debéis anotar también la pérdida en la parte inferior llamada “Despliegue cañones de la flotilla” que proporciona un modificador al ataque durante la fase de fuego de cobertura. En la parte inferior de la hoja tenéis los puntos de victoria anotados…. 1 por el Sperrbrecher que ya ha caído.

Este proceso en el que vas anotando daños en tus fuerzas, tirada tras tirada se prolonga hasta que el alemán falle (sacando un 6) o bien hasta que haya anotado 12 aciertos!!

Tras esta primera sangría, llega el turno a tus cañoneras. Puedes responder al fuego alemán con el valor de combate de tu flota que va decreciendo conforme recibe daños, o se van retirando de vuelta a Inglaterra. En este caso tirarás 2 dados, y con más de 7 es un fallo… ¡qué injusticia! Puedes disparar a los cañones y a los reflectores alemanes, al impactar se pueden dar 3 situaciones, los dejes dañados o fuera de servicio… al siguiente turno podrían estar operativos de nuevo, o que queden eliminados.

Por lo que he jugado, la fase inicial de ataque de los cañones del puerto puede infringirte una media de 6-7 impactos, mientras que la media de impactos provocados por nuestros propios cañones no va más allá de 1-2 impactos por turno.

Sin embargo nuestro sufrimiento no acaba aquí. Ahora llega la fase de defensa del muelle, donde los cañones que disparan son los que están representados por las fichas desplegadas en el mapa. Esta fase sigue el mismo procedimiento que la fase de defensa del puerto es decir hasta 12 tiradas de impacto contra tu flota con la salvedad, que hay que asignar cañones a las áreas de mar a las que se dispara, y el máximo de cañones que se pueden asignar a un área son 5. En este caso, el fallo se produce cuando la tirada para impactar resulta un número mayor al número de cañones asignados. En los primeros turnos por tanto el alemán fallará con un 5 ó 6, pero conforme vayas neutralizando sus defensas, te encontrarás en áreas con 2-3 cañones por lo que el fallo del alemán será mucho más probable, y por tanto la media de impactos que recibes en esta fase es bastante menor a la de defensa en el puerto…



Aquí estamos pasándolo mal, con Rodier en llamas su tiempo se acaba…. tic tac tic tac… menos mal que la fase de defensa del muelle sólo nos dispararán con 1 cañón…

Estas 3 fases descritas son las que te pueden hacer desesperar, ya que tienes que sentarte a esperar cómo te destruyen sin poder hacer nada… tan sólo la obtención de un 6 en una tirada temprana te ayuda a coger el turno con más ánimo.

Una vez resuelto esto los barcos ingleses podrán moverse… bueno los que no hayan quedado impedidos por los daños recibidos. Parte de las consecuencias de los ataques alemanes son movimientos de esquiva y virada que restan velocidad y por tanto capacidad de movimiento a tus barcos.



Aquí vemos como ya un par de lanchas se encuentran a salvo en Inglaterra, mientras otras 2 renqueantes y posiblemente con pasajeros a bordo se alejan del puerto.

Durante esta fase de movimiento, puedes gastar puntos de movimiento en hacer ataques con torpedos al destructor Sperrbrecher y 2 de las compuertas de la dársena. Los ataques de torpedo se resuelven mediante una tirada de dados. Tiras un dado con las mismas probabilidades de destruir el blanco, de dañarlo o de fallar en el intento. Cada vez que realices un ataque con torpedos debes anotarlo en la hoja de registro ya que el número de torpedos disponible está limitado. Como podéis observar tenéis muchas más probabilidades de éxito en el ataque con torpedos que en el fuego de cobertura, por lo que no es aconsejable desperdiciar disparos contra el Sperrbrecher cuando éste y sus cañones pueden ser silenciados usando los torpedos.

Tras esta fase, normalmente satisfactoria para los intereses británicos, los alemanes conforme avanza la noche empiezan a retirar sus barcos de la dársena para evitar que sean atacados o saboteados por los comandos.

Hasta aquí llega lo que podríamos llamar la fase naval que concluye con el embarque y desembarco de tropas británicas. Al inicio de la partida cada unidad de comandos tiene asignado un objetivo contra el que será más eficaz en su ataque, y un área de desembarco. El jugador es libre de cambiar esta área de desembarco, pero a riesgo que el desembarco en otras áreas sea fallido.



En esta imagen puede verse como el primer turno ha causado las primeras bajas en la flotilla: 2 lanchas están en llamas. Esta situación es bastante mala, porque luego podrán ser atacadas incluso antes de empezar a contar los 12 disparos, además de que reduce su factor de movimiento, y tienen un modificador que ayudará a los alemanes a impactar… vamos que están bien jodidos. Al menos Irwin y Rodier han conseguido neutralizar el Sperrbrecher, y sus 2 cañones, consiguiendo nuestro primer punto de victoria.

El caso del Campbeltown es diferente ya que lo que hace es lanzar el barco contra las compuertas del dique, encallándolo. De esta forma los comandos desembarcan en su área objetivo. El ataque contra dicha compuerta es resuelto al final del juego, para saber el daño que provoca en la misma. El jugador tiene la opción de barrenar el destructor con lo que gana en posibilidades de dañar la compuerta, pero a cambio pierde toda la potencia de fuego del destructor en la fase de fuego de cobertura.

El jugador puede embarcar en las cañoneras y torpederas a los comandos una vez éstos han llevado a cabo su misión, o a aquellos tripulantes de otros barcos que hayan podido resultar dañados. Por ejemplo es una muy buena práctica si se va a barrenar el Campbeltown, embarcar a su tripulación en algún otro barco y llevarla de vuelta como pasajero a Inglaterra. Esto nos puede proporcionar una importante cantidad de puntos de victoria, ya que cada tripulante o pasajero devuelto otorga 2 puntos de victoria.



La flotilla se aproxima a su primer área de desembarco, la 336, donde los cañones alemanes te esperan. El jugador puede desembarcar sus unidades en otras áreas terrestres pero deberán asignar las áreas de desembarco al inicio de la partida (no se puede improvisar), y tendrán una penalización al intentarlo lo que podrá llevarte a tener que hacer más de un intento.

en: 22 de Febrero de 2015, 16:06:51 8 KIOSKO / Reseñas escritas / A WEEK IN HELL: THE BATTLE OF HUE (Reseña)

Hola a todos compañeros,

A Week in Hell es un wargame publicado en 2010 por la revista Battles Magazine, diseñado por Laurent Guenette. Ese año fué ganador del Charles S.Roberts al mejor wargame de revista, e incluso fue nominado a mejor wargame post-segudna guerra mundial. Aparentemente, por desgracia este diseñador no se ha prodigado con más juegazos de este tipo.

He de reconocer, que la época en la que está basado (Vietnam) no me entusiasma demasiado, pero la verdad que estamos ante una pequeña joya.

La portada y trasera que me hice para la caja de la versión en castellano:



Por un lado decir que aunque empecé con el un poco desganado (después de jugar al Twilight Struggle en solitario, el listón estaba muy, muy alto) pero poco a poco me he ido enganchando a él. El sistema de juego resulta muy entretenido, y adictivo... resulta complicado parar de jugar ya que la partida va flueyndo con relativa rapidez... y precisamente eso... las prisas y las ganas es una de las cosas que te pueden perder en este juego como decía Farnesio... en mi primera partida he empatado por mis prisas por llegar a las zonas objetivo del extremo del tablero... eso sí he llegado un par de turnos antes del último pero con más bajas de la cuenta, por mi impaciencia.

En general resulta sencillo cogerle el hilo a la mecánica del juego, sólo me resulta un pco complicado recordar el tema de las tiradas de dado en los refuerzos: de 1 a 4 hay operaciones aéreas y el Chinook lleva refuerzos a la zona, pero para los Convoyes el resultado es inverso (de 4 a 6 el convoy avanza y con un resultado menor es cuando no hay refuerzo)... usando el mismo criterio (números altos acción positiva y bajos acción negativa sería más fácil recordar estas gestiones).

Os dejo algunas fotos ya que yo tengo la versión en castellano de Duke.

Los componentes de mi versión:


Todo preparado para empezar, en mi estupenda bandeja de fabricación casera, que me permite llevarme el juego de un lado a otro y dejarlo montado día tras día hasta que jugando un par de turnos diarios puedo terminar una partido:


La tabla de mando, y la gestión de refuerzos. Aquí me voy a detener un poco.

En la secuencia de juego el segundo paso tras comprobar si se nos hace de noche, será dar órdenes. A cada unidad de marines en el mapa hay que asignarle órdenes si queremos hacer algo con ella. La única acción que puedes hacer con una unidad sin darle órdenes es limpiar una zona. Así nos encontramos ante la disyuntiva que a menudo no podremos hacer todo lo que queremos porque tendremos Compañías a las que no podemos asignar órdenes. Esto es así, porque tal y como se ve en la imagen, cada puesto de mando, tiene limitado la cantidad de órdenes que puede dar. Así el Puesto de Mando del 1 Batallón del 1 Regimiento, sólo podrá dar órdenes a 2 compañías. Esto parece lógico y suficiente... pero no lo es en la práctica puesto que si quieres mover el puesto de mando, ésto cuesta como órdenes a 1 compañía, por lo que durante gran parte del juego hasta el turno 4 (casi el 50% del tiempo de la partida), andarás peleando con sólo 1 puesto de mando operativo, por lo que deberás alternar operaciones de lim pieza de zonas con unos pelotones con movimiento/ataque de otros, para no perder el tiempo y tener a todo el mundo en activo.

Quizás no lo he explicado muy claro, pero os aseguro que es sencillo y el gestionar las órdenes también tiene su gracia en el juego.

Bueno, os dejo ya con una foto en pleno fragor de la batalla por Hue:


A pesar de no ser un amante de los conflictos bélicos contemporáneos... hasta ahora no había traspasado históricamente hablando, la segunda guerra mundial, este es un juego bastante interesante y entretenido por lo que a todos los que tengáis la oportunidad de jugarlo os lo recomiendo.

Le pondría un 7 como solitario. Quizás me gusta más como juego que la serie Field Commander de DVG (juegos bastante más caros y en teoría completos), aunque los juego de esa serie tienen una mayor rejugabilidad al disponer de varios tableros y escenarios.

Os animo a haceros con una copia de la revista si aún estuviera disponible o a imprimir la versión traducida en castellano del compañero Duke.

en: 31 de Agosto de 2014, 23:06:17 9 TALLERES / Juegos rediseñados / Lost Legacy Rediseño y traducción

Os presento el Rediseño de Lost Legacy, para el que no sepa que es, se trata del heredero de Love Letter pero en vez de buscar la mano de una princesa lo que buscamos son legados perdidos (de ahí el nombre del juego) utilizando las mecánicas del Love Letter con algun pequeño cambio e incluyendo una nueva fase, la investigación. Para más información la BGG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/142039/lost-legacy

Y aquí el rediseño completo, traducido y maquetado tanto las cartas sueltas (para PrinterStudio), como en hojas para imprimir desde casa (o la oficina, o la imprenta del barrio):

https://mega.nz/#!tochjSAb!mcTvmUjFdYxEBJam122KqFKrIUGpFDokb1Sus1dyiI4

En este enlace está todo (creo que no me he dejado nada).

Carta corregida - número 7, Immortal Heart:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Carta corregida - número X, Starship
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que lo disfruten ;)

en: 06 de Marzo de 2013, 17:09:45 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Airborne in my Pocket (Reseña)

Hola compañeros,
 
Os voy a describir el último solitario al que he jugado. Se trata como habéis leido en el asunto del Airborne in my Pocket, un juego por ahora disponible en Print&play, nominado en 2009 y 2010 a mejor juego del año en categoría P&P(Golden Geek) y que según la BGG, está previsto que sea editado por Valley Games en 2013.
 
Web de la versión P&P en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/42651/airborne-in-your-pocket-free-trial-version
Web de la versión futura de Valley Games en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/127721/airborne-in-your-pocket
 
El juego ha sido diseñado por Emmanuel Aquin, el mismo autor de D-Day Dice, aunque para mi gusto como juego en solitario que es el uso que yo le voy a dar, los juegos no tienen ni punto de comparación... mucho más interesante este AimP.
 
Hay multitud de expansiones y material P&P para este juego, en concreto 7 expansiones. Sinceramente con el material traducido por David Ruiz (Louen en foros) hay material más que suficiente para disfrutar de él. El compañero David, nos regaló el juego base, componentes avanzados, la primera expansión (Geronimo!) y el libro de campaña y escenarios.
 
Os dejo una foto, de mis componentes impresos y montados.


AimP es un juego bastante sencillo y corto diseñado para jugarse en solitario aunque dispone de escenarios multijugador. Una misión o escenario puede jugarse en unos 15-30 minutos. En el juego básico, eres un paracaidista lanzado sobre Normandía la noche antes del desembarco. Tu misión, a contrareloj, es partir desde la zona de salto, localizar un depósito de municiones para robar unos explosivos, dirigirte a un bunker, allí dentro volar unas baterías costeras y luego salir pitando del bunker, todo ello sin que tu vitalidad llegue a 0. La verdad que una vez has jugado 2-3 veces el juego básico, pierde la gracia y si no te haces el resto de componentes resulta bastante aburrido por lo que os recomiendo la impresión de todo el material que existe en castellano.
 

La mecánica de juego resulta, como no podía ser de otro modo bastante sencilla. Lo primero que haces es decidir si te mueves o no. En caso de moverte, si es a una localización no explorada debes coger una loseta de localización y colocarla en la dirección a la que te ibas a mover. Inmediatamente después robas una carta de evento, para determinar si encuentras algún enemigo o algún objeto que te sea útil. Algunas localizaciones tienen características especiales e incluso puede que tengas que resolver una segunda carta de evento. Encontrar un objeto implica robar una nueva carta de evento. Una vez resuelto el evento o los eventos necesarios, y encontrados los objetos que se hayan buscado, ha terminado el turno. Decides si descansarás para recuperar vitalidad (gastando más cartas de evento) y vuelta a empezar.

 
Aquí estamos jugando el escenario básico. Partiendo de la zona de salto, hemos dado con un camino sin salida hasta el camión de suministros, hasta que hemos encontrado el camino hacia el bunker. Ya dentro del bunker, seguimos buscando en esta ocasión el local de control de los cañones.

 
Todo esto no supondría un reto en tanto en cuanto, si después de cada avance en el que tu vitalidad baja de 4 repongas energía descansando un poco. El reto estriba en que tu mazo de cartas de evento es limitado. El mazo contiene sólo 10 cartas. Cada vez que agotes el mazo se supone que ha pasado 1 hora. Al cabo de 3 horas el desembarco ha tenido lugar y tus esfuerzos por destruir el objetivo no tiene sentido. Por tanto deberás ser muy cuidadoso en el gasto de cartas de evento (ya sea en la búsqueda de objetos como en las veces que te paras a descansar).
 
Por tanto hay 2 variables a tener en cuenta en AimP: el tiempo y tu energía o vitalidad. Una correcta gestión de ambos elementos te llevará a la victoria o a la derrota.
 
Antes de seguir con la descripción del juego os voy a detallar un poco más la información sobre sus componentes:
 
   - Losetas de localización exterior (8 en total).


   - Losetas de localización interior (Habitaciones del bunker – otras 8)
 

   - Mazo de cartas de evento: contiene 3 tipos de eventos. Los eventos que se producen en el exterior del bunker, los del interior, y finalmente los eventos que tienen lugar una vez que has sido descubierto (has volado los cañones), llamados alerta roja. En función de la situación en la que te encuentres debes leer y aplicar el efecto adecuado. Además en la esquina inferior izquierda muestra un objeto. Es el objeto que encuentras cuando tienes que robar una carta de evento para encontrar un objeto. Dispone de otras informaciones relacionadas con la numeración, color y localizaciones que se usan en el juego avanzado y los escenarios. El juego básico contiene un mazo de cartas de eventos pero con la expansión gerónimo se incluyen 4 mazos más que pueden sustituir al mazo original o jugarse junto con él.


   - Cartas de ayuda al jugador: son generalmente algunas cartas resumen que contienen información útil para el juego.
   - Tablas aleatorias: son tablas de objetos numeradas del 1 al 5 y que suponen una alternativa al método de búsqueda de objetos. En vez de encontrar los objetos que aparecen en las cartas de objeto, puedes hacer 2 tiradas de dados de 10 caras, para determinar primero qué tipo de objeto encontrarás (pistola, rifle, subfusil, bombas o varios) y luego el objeto concreto encontrado.


   - Marcadores de tiempo y vitalidad: estos marcadores de cosecha propia los he creado para llevar más fácilmente la cuenta de la vitalidad de nuestro hombre y de las horas transcurridas desde nuestro aterrizaje. El juego a priori establece que ambos parámetros los controles mediante anotaciones en una hoja, o uses las cartas de ayuda al jugador con un marcador.
   - Objetos: son las fichas que contienen la información de los objetos que puedes encontrar. Hay fichas del juego básico, del juego avanzado, de la expansión y las de los escenarios.


   - Peón del jugador/jugadores: también de cosecha propia, marcan tu localización actual. Aunque el juego base cuenta con un paracaidista norteamericano, he creado peones británicos, franceses, canadienses y alemanes, ya que el libro de campaña y las reglas avanzadas te permiten adoptar diferentes roles y nacionalidades. Además estos peones los podrás usar en misiones diferentes como objetivos (soldados aliados a curar, rescatar o enemigos a eliminar).


Una vez habéis visto cómo son los componentes del juego, voy a detallaros un poco más sobre cómo se juega.
 
Volvemos con tu rol: paracaidista norteamericano. Inicialmente dispones de algún objeto personal y gratuito (normalmente una pistola), y de 6 puntos de vitalidad. A lo largo de tu camino podrás ganar objetos buscándolo o perderlos por algún evento. En cualquier caso sólo podrás llevar 2 objetos además del inicial y cualquier otro gratuito (por ejemplo los explosivos). Los objetos te ayudarán a cumplir tu misión aumentando tu potencia de fuego o permitiendo recuperar vitalidad.
 
El combate con el enemigo en el juego se resuelve de una forma quizás excesivamente sencilla para mi gusto. Tu poder de combate es el poder del arma principal con el que luchas (no podrás usar por ejemplo 2 pistolas o un rifle y una pistola, aunque lógicamente si podrás usar una pistola y una granada). A este valor deberás restar el poder de combate del enemigo que no es ni más ni menos que su número. Así si un evento dice que te encuentras con 4 soldados de la SS, y llevas un rifle con poder de fuego 3, pues tendrás 3-4 = -1, por lo que pierdes un punto de vitalidad. En un combate nunca podrás perder más de 4 puntos de vitalidad. Otra opción que sueles tener, es huir. Evadir un combate es una opción que no está siempre disponible y que te permite avanzar a otra loseta (que ya esté colocada), y perder sólo 1 punto de vitalidad. Es una opción más que interesante después de sabotear los cañones, ya que conoces el camino de vuelta, al estar en alerta roja el número de enemigos al que te enfrentas es mayor, y además lo normal es que vayas muy justito de tiempo.


En esta foto por ejemplo acabamos de iniciar el escenario de Fuga. Como miembro de la resistencia consigues escapar de la prisión. Desarmado buscas la Armería donde encontrarás los explosivos necesarios para hacer estallar la sala de control del cañón.
 

Por fin tenemos los explosivos... ahora a sabotear los cañones... y hemos conseguido un par de armas divinas....  Una vez has escapado del bunker, buscas el semioruga para escapar de la zona... aunque antes nos hemos tenido que enfrentar al panzer.


El libro de escenarios te permite cambiar radicalmente de rol, lo que hace al juego mucho más variado e interesante. Así puedes ser un prisionero de la resistencia francesa escapando del bunker, un médico canadiense localizando a soldados heridos para llevarlos al hospital de campaña, o un miembro de las OSS con el objeto de matar a un general enemigo. Cada misión es diferente. El despliegue inicial es diferente (puedes empezar en la cárcel, en la zona de salto,…), los objetos con los que empiezas o los que puedes llevar varían (es posible incluso que no puedas llevar objetos), y el objetivo a cumplir también es variado.
 
Adicionalmente existen campañas que te permiten unir diferentes escenarios.


En definitiva un solitario bastante entretenido, muy cortito, y sencillito. Lógicamente no tiene demasiada profundidad y el componente estratégico es escaso. Más bien en un juego de aplicar procedimientos mecánicamente tomando unas pocas decisiones con una altísima dependencia del azar. No es lo mismo dar con el bunker o con el local de control de los cañones en la segunda loseta exterior a que sea la última en salir. Especialmente recomendables para todos los que andamos con muy poquito tiempo libre, y quien quiera iniciarse en juegos en solitario por su sencillez.

en: 20 de Enero de 2013, 11:17:36 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / A Week in Hell: The Battle of Hue (Dudas)

Hola compañeros,

Tengo la versión en castellano que se curró el compañero Duke de este juego, y una vez montado el juego y leídas las reglas un par de veces me han surgido algunas dudas sobre el concepto de juego... a ver si me podéis ayudar.

- En las reglas fase D1 para realizar el chequeo de llegada de la noche, se dice que se hace una tirada de dado y si el resultado es igual o menor al valor que aparece en la casilla de la fase actual en el tablero el siguiente turno será noche. Hasta ahí bien. Lo malo es que en las casillas del tablero aparece 6, 5, 4 en las fases 7, 8 y 9 respectivamente. Según eso, al llegar a la fase 7 se hará de noche sí o sí porque la tirada será seguro de 6 o menos. Entiendo que o los valores en la tabla están mal o está mal que sea menor o igual a ese número.

- En el despliegue inicial no leo nada sobre el puesto de mando (PM) del MACV. Entiendo que se despliega en el MACV directamente, ya que este PM no puede moverse y no aparece más adelante, es lógico que haya que desplegarlo, sino de inicio no podríamos dar ninguna orden. Es correcto??

- No entiendo muy bien el concepto de zonas aisladas y sus consecuencias. A ver una zona controlada está aislada si no puedes trazar una línea al lado este del mapa cruzando sólo zonas neutrales o controladas. Vale. Lo entiendo. Pero ahora dice que las unidades EEUU en zonas aisladas no pueden atacar y sólo pueden mover 1 zona. Según esto una unidad aislada nunca podrá salir de su aislamiento, ya que las reglas no permiten que muevan a una zona enemiga (esto sería atacar). La única forma de acabar con el aislamiento es con una unidad que se encuentre fuera de la zona aislada no es así??

- Para que tengamos que chequear la infiltración, debemos comprobar que se cumpla cualquiera de las 2 condiciones que se mencionan en las reglas (que se pueda trazar una línea a los lados del tablero con una flecha roja y que además se pueda trazar una ruta a otra zona enemiga), o basta con que se pueda cumplir una de las 2 condiciones?? La diferencia está en que si sólo hay que cumplir una sóla condición es posible la infiltración entre zonas anexas que estén aisladas del borde del tablero.

Bueno, por ahora el resto de conceptos más o menos los teno claro así que me pongo manos a la obra mientras espero algún alma caricativa que lo haya jugado ya.

Muchas gracias!!!!

EXPANSIONES OFICIALES

EXPANSIÓN OFICIAL 1:
Temporada de Brujas http://www.labsk.net/index.php?topic=73128.0

EXPANSIÓN OFICIAL 2:
La Placa de Plata http://www.labsk.net/index.php?topic=78636.0

EXPANSIÓN OFICIAL 3:
Hasta que la muerte nos separe http://www.labsk.net/index.php?topic=80326.0

EXPANSIONES NO OFICIALES.
He recopilado las expansiones no oficiales en castellano de este juego (hasta ahora). He maquetado el primer pack con las dimensiones que me gustan (6,5cm x 9,4cm y 4,5cm x 6,5cm). Los demás packs han sido maquetados y/o traducidos por el compañero Gaurhoth.

PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 1:
Descarga
(1)-La extraña casa en la niebla. (De: Stu Monk)
(2)-La casa del relojero. (De: Stu Monk)
(3)-Juguetes. (De: Soak Man)
(4)-El explorador del Ártico. (De: Hans Peter Hartsteen)
(5)-El asunto Madden. (De: Juan Uzhiel)
(6)-¿Qué fue de Peggy Templeton? (De: Félix Marchena)
(7)-El superviviente.


PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 2: (Tradumaquetadas por Gaurhoth).
Descarga
[8]-Malos Espíritus (De: Brian Modres)
(9)-Completando el Círculo (De: James McTeague)
(10)-La Sesión Kellar
(11)-Dejad a los Niños (De: Keith Owens)
(12)-El Patio (De: Dave Aflaris)


PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 3:
Descarga
(13)-¿Dónde estoy? (Maquetada por Gaurhoth).
(14)-Almas Torturadas (De: Steven Pitsch Jr. / Tradumaquetada por Gaurhoth)
(15)-El Monasterio de San Rafael (De: El Troll de Piedra / Maquetada por Gaurhoth con nuestras medidas)
(16)-Evil Dead (Tradumaquetada por Gaurhoth).
(17)-El Otro Lado del Espejo (Tradumaquetada por Gaurhoth). (versión 3.0)

PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 4:
Descarga
(18)-El Horror surgido del Frío (Surion).
(19)-La Orden esotérica de Dagon (Creado por Amikezor & Eskilax. Castellano: Gran_Orco).
(20)-Amnesia (Denoventi).
(21)-Dos hermanos.
(22)-El Hijo de la Esfinge.
(23)-El horroroso experimento del Dr. Frankenstein (Autor: DraculaRiojano).
(24)-El Masón (Creado por Scorder4).
(25)-El Retrato de Dorian Gray (Autor: Zargonnaz. Maquetada por Surion & Baratheon).
(26)-El Sanatorio.
(27)-Espíritu, ¿puedes oírme?.
(28)-La extraña muerte del tío Artimus.
(29)-Misterio pasado por agua (Denoventi).
(30)-Secretos de familia (Denoventi).
(31)-WAX (CERA) (Tradumaquetado por Surion & Baratheon).

EXPEDIENTES DE ARKHAM: (Gaderiel).
Descarga
(1)-El Reloj de Sol.
(2)-La Sombra Verde.
(3)-La Marca.
(4)-Atardecer de Lilith.
(5)-Los Escribas.
(6)-Iluminados.
(7)-El Inventor del Tiempo.

ESCENARIOS SUELTOS:
CICLO "WANTED_MAN"
-Minas de Yuggoth. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-Sanatorio de Todos los Santos. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-Niño perdido (Little Boy Lost). (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-En el oscuro oscuro bosque (In the Dark Dark Wood). (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Horror de Dunwich. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Temblor bajo Brooken Hill. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Secreto de Lilith. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-La Maldición del Faraón. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-Apocalipsis Zombi. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Excéntrico Cromático. (Tradumaquetador: Wanted_Man)

ACTUALIZACIONES:
Qué fue de Peggy Templeton: https://www.box.com/shared/ph3x7ezkaox6iloqsua3

UTILIDADES:
-Cartas de equipo nuevas (Surion)
-Escenografía 3d (Surion)

OTRAS WEBS:

Página del Gran Orco donde hay más expansiones y utilidades.

IN ENGLISH:
http://boardgamegeek.com/filepage/77864/chromatic-crackpot


Se admiten otras expansiones caseras... ¡¡¡A VER SI SE ANIMA EL PERSONAL!!! Un concurso de expansiones de las Mansiones de la Locura.

en: 11 de Diciembre de 2011, 20:12:59 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / Mansiones de la Locura - La Placa de Plata

MANSIONES DE LA LOCURA - LA PLACA DE PLATA



He tradumaquetado otra expansión de "Mansiones de la Locura" titulada "La Placa de Plata" (The Silver Tablet).

http://www.mediafire.com/file/d931oj4om5bjud3/MdlL-Placa_Plata.pdf

Espero que os guste.

en: 11 de Septiembre de 2011, 07:32:26 14 TALLERES / Juegos Gratuitos / Mansiones de la Locura - Temporada de Brujas

MANSIONES DE LA LOCURA - TEMPORADA DE BRUJAS



He tradumaquetado la expansión "Temporada de Brujas" (Season of the Witch) para el juego "Mansiones de la Locura":

http://www.mediafire.com/file/8d77ybu9h7m3p4b/MdlL-TemporadaBrujas.pdf

Corregida la carta de Objetivo 1B, simplemente hay que eliminar los paréntesis de la carta errónea:
http://www.mediafire.com/view/?3cl1cl8qnuqvzgz

Espero que os guste y que si jugáis, comentéis qué os ha parecido.  :)

en: 05 de Abril de 2010, 01:03:22 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPACE INFANTRY: MISIONES TRADUCIDAS

Bueno por fin están. Aquí os dejo los enlaces a los archvios de las misiones traducidas. Están las siete mas dos misiones mas que son: la misión 004 hecha con el Leviathan normal y el Anciano, así como la 007 con la versión normal y la Print and Play.

Sigo con el resto, ya lo ire colgando.

001 a 003
http://www.mediafire.com/?jzihtmwrlct
004 a 005
http://www.mediafire.com/?1mztqn00mey
006 a 007
http://www.mediafire.com/?hmammmnl4mh

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