Creo este hilo para compartir las reglas alternativas para space hulk pero usando las miniaturas del juego de prodos. Todo es gracias a Dante_JSB del foro la armada que se curró una buena base para el juego, aqui lo teneis:
http://laarmada.info/wargames-futuristas/(space-hulk)-pecado-de-condenacion/msg423324/#msg423324Yo lo que he hecho es ir adaptando a mi gusto este boceto de las reglas.
Para empezar, uso los blips del SH pero solo para indicar que ahí hay xenomorfos. Como hacían en la GW antigua, lo que he hecho es crear una tabla para la generación aleatoria de aliens en esos blips.
La regla es sencilla:
Cuando un blip se de la vuelta, se tirarán un 2d6, uno para decenas y otro para unidades, para ver que alien o grupo de aliens aparece. Una vez que tengamos el resultado de esos dos dados de 6 consultaremos la siguiente tabla:
Disculpad la pobreza de maquetación, si esto gusta si me curraría un aspecto mas bonito, por ahora estoy centrado en el aspecto funcional. Es una tabla por aprovechar los blips del SH, pero se podrían fabricar blips para esta variante.
Los códigos de numero y letra van como siguen:
el número delante de la letra es el número de aliens que aparece en ese blip. La letra es el tipo de alien, siguiendo el siguiente esquema:
A - Acechador
Z - Zángano
W - Warrior
Que por qué pongo los dos primeros en español y el tercero en ingles? la explicación es bien sencilla:
La razón de los. 2d6 es por un tema de proporciones de los blips de SH. La idea era ajustarlo lo mas posible a las proporciones del número de blips que hay en el SH original. Aún así he tenido que ajustar también los números de cada uno de los tipos de alien. En un futuro es posible que cree una tabla con aliens de diferentes tipos en el mismo blip.
El resultado 66 aparecerá la reina solo si el escenario permite un lider de progenie, y será la única manera de incluirla, salvo que lo indique en el escenario. La reina aún no la he testeado, con lo que aún no he creado nada para ella.
Reglas especiales de los aliens:
Acechadores: atacan solo con 2d6. Aún así son mas rápidos, y tienen 7 puntos de acción debido a ello (no cuando son blip, que tendrán los 6 habituales) Esta regla es de la variante de Dante_JSB.
Zánganos: tienen 6 puntos de acción pero tienen un movimiento especial: abalanzarse.
Abalanzarse: Por el coste de 2 puntos de acción, pueden mover dos casillas y atacar. Esta regla también es de la variante de Dante_JSB.
Guerreros (si, los que antes llamaba warrior
): 6 puntos de acción, abalanzarse, ataque certero, escupir ácido.
Ataque certero es una regla especial mia, en la que el guerrero alien puede repetir uno de los tres dados que tira en el ataque. Deberá quedarse con el segundo resultado.
Escupir ácido: regla de Dante_JSB, salvo que el la añadia a los acechadores y yo a los guerreros. Esta regla permite al alien escupir acido a un objetivo a dos casillas de el, solo si ha gastado todos sus puntos de accion (el alien), y lo realizará como acción gratuita, solo una por turno. Tendrá que tener linea de vision sin obstaculos para realizar este ataque extra. tirará 1d6 y con un resultado de 6 impactará a su objetivo.
Como añadido a esta regla, si el alien a impactado, no se podrá acceder a la loseta afectada en el siguiente turno por parte del bando marine, debido al ácido corroiendo el suelo. Si el ataque falla, no afectará al movimiento.
He modificado los guerreros de esta manera, ya que si os fijais en la tabla no hay resultado de 3, solo aparecen 2 ó 1. Son los aliens mas poderosos por el momento en estas reglas, sin contar a la reina que esta sin testear.
espero que os haya gustado y muchas gracias a Dante_JSB por las reglas tan guapas que se ha currado