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Mensajes - Jose-san

Para poder disfrutar más de los mazos temáticos sin perder efectividad (que se pierde algunas veces) desde hace tiempo existe un modo fácil de juego en el que se retiran ciertas cartas de cada aventura. En las últimas ampliaciones deluxe esas cartas vienen ya marcadas, si bien para todas las aventuras anteriores hay un listado en la página de FFG, no sé si en la de Edge.

También conocido como "modo nenaza"  ;D

En las reimpresiones de packs también están marcadas. Por ejemplo a mí me llegó el otro día el primer pack (The Hunt for Gollum) y tenía las marcas.

en: 28 de Marzo de 2014, 08:52:41 212 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Android de FFG, ¿qué os parece?

Hay que usar reglas especiales, aparte de los 4 sospechosos, que estén disponibles en alguna parte?

Las reglas tal cual están escritas funcionan bien para dos. Puedes probar tanto con 3 como con 4 sospechosos. El problema con 3 es que hay más posibilidades de "obsesión" por un sospechoso.

en: 17 de Enero de 2014, 12:54:41 213 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Arkham Horror (Dudas)

Ya decía yo que me parecía raro que jugáramos mal.

Lo que tengo claro es si fue una mala redacción desde el principio o un cambio de reglas con la entrada de la expansion de Innsmouth porque en el básico es difícil matar a un primigenio, pero con las sucesivas expansiones ya me parecen infumables.

Era una mala redacción, estaba aclarado en un faq en inglés desde mucho antes que Innsmouth.

en: 17 de Enero de 2014, 12:51:20 214 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Arkham Horror (Dudas)

Ok, es cierto, ahí hay un matiz.

Pero coño, no me digas que no podían haberlo redactado con más claridad  ;D

Jeje, es hilar fino, ¿verdad? Efectivamente está muy mal escrito.

Pero bueno, por eso está en el FAQ como aclaración y no como errata.

en: 17 de Enero de 2014, 10:01:45 215 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Arkham Horror (Dudas)

No es así. Esta duda está contestada en los faq y en este mismo hilo como 100 veces. Los éxitos contra el primigenio se acumulan siempre.

en: 15 de Enero de 2014, 16:10:36 216 TALLERES / Talleres / Re:¿Cómo se puede crear un juego casero de SATM?

Soy de la opinion de que se juega con lo que se tiene, y sino, haz por conseguirlo... claro, es mas facil bajarse unos pdf y tirar de impresora... no lo veo, y es mi opinion, y no jugare con alguien que meta fotocopias mientras yo tenga originales que para eso me ha costado conseguirlas, no solo pasta, sino tiempo, y para esos cullons lo copio todo y vendo los originales... no hay mas   :(

Solo por curiosidad, ¿tienes alguna experiencia con satm o hablas por tu experiencia con magic? Lo digo porque no es lo mismo un juego que se publica, al que juegan millones (no sé si exagero, pero no creo) de personas y que tiene un mercado secundario enorme; a un juego que lleva 15 años descatalogado, al que juegan apenas unos cientos de personas en todo el mundo y que tiene un mercado secundario prácticamente inexistente. Intenta conseguir 3 copias de Longbottom Leaf, una carta casi imprescindible (a un determinado nivel competitivo) para muchos arquetipos. Ya no es una cuestión de pasta (que puede salir cara), es que simplemente ya no hay más.
Esta misma semana, jugando online coincido con un grupo de polacos y me preguntan qué hora es en España. Y yo les digo las 6. Y ellos, no puede ser porque estamos en Varsovia y son las 6 xD

A los ingleses y a los portugueses también les dijeron de entrar en el CET, pero con mejor criterio que nosotros dijeron que el CET se lo podían meter por donde no brilla el sol.

Así que sin que sirva de precedente, estoy a favor de la propuesta del PP. Lo que no quita para que el ministro en cuestión haya dejado el liston bien alto en cuanto a ignorancia se refiere. Nada que me sorprenda ya a estas alturas. Y nada de "es que se refería al huso horario", esto no es un lapsus, es que simplemente no tiene ni puta idea de lo que habla. Su única defensa es que al menos pronuncia "Greenwich" bastante bien ("grinich") xD

en: 13 de Julio de 2012, 20:57:10 218 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Mage Knight (Dudas)

Hola!

Llevo una pocas partidas,pero sigo teniendo unas tontas dudas:

- Cuando en los escenarios te dice "Wedge,wedge or open limited" en el Map shape: ¿qué quiere decir que repita dos veces "wedge"?.

2, 3 o 4 jugadores respectivamente. Es decir, con 2 o 3 jugadores utilizas la forma del mapa "wedge" (en cuña) y con 4 jugadores utlizas "open limited".

- ¿La resistencia física afecta al Ranged attack o Siege attack?...o sea,si puedo o no matar con 3 de ranged attack  en la primera fase del combate a un bicho de armadura 3 y resistencia física.

La resistencia no te la saltas con ataques a distancia. En tu ejemplo no derrotas al enemigo.

- Supongo que si no ganas un combate en cualquier sitio fortificado,debes retirarte y por cada hexágono retirado,ganas una herida ¿no?.

Sí.

- No sé si me ha quedado claro el proceso de asalto a ciudad cooperativo.Describo una situación y que me la corrija alguien:

Ej) Hay cuatro jugadores:A,B,C y D ,que casualmente juegan en ese mismo orden.

El jugador A está adyacente a una ciudad,es su turno y le propone a C (tb adyacente a la ciudad) que lo asalten,con lo que C está de acuerdo.

A y C hacen el asalto y luego B y D hacen sus turnos seguidos.

Así es.
Estas son las reglas que estoy usando en mis últimas partidas. Todavía están en fase de test (estoy utilizando el escenario 6 del WoA para probarlas), he ido corrigiendo cositas, pero todavía queda. Están encaminadas sobre todo a jugar campañas, aunque muchas de las reglas se pueden jugar en cualquier partida.

Sólo hacen uso de los componentes incluidos en los tres juegos, aunque opcionalmente se pueden usar también los eventos de campaña de ninjadorg.

ACCIONES SOBRANTES
Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).

MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

PILAS DE TESORO
Los tesoros se separan en dos pilas, una de objetos y otra con el resto de tesoros. Cuando se saca un marcador de tesoro con un tesoro, o cuando un efecto instruya robar un tesoro, siempre se saca de la pila de objetos. Por cada monstruo derrotado se coloca un marcador de tiempo en la pila no de objetos. Cada vez que se coloca uno o varios marcadores se tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores en la pila, se quitan todos los marcadores y se resuelve una carta.

Ojo, se coloca un marcador de tiempo por cada monstruo derrotado, sin límites. No es la misma condición que para sacar un marcador de tesoro de la bolsa. En el WoA no hay tesoros que no sean objetos, se puede hacer una pila tesoros que no sean objetos del CR o mezclar con los de LoD.

LÍMITE DE CARGA
Cada héroe puede llevar un máximo de 3 objetos. Si un héroe tiene más de 3 objetos se debe descartar el exceso inmediatamente. Los objetos de un solo uso (los que se descartan al usarlos) no cuentan para este límite.

Aparte, recordar que no se puede recibir más de un bono al ataque y de un bono a la defensa de objetos

PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

CAMPAÑAS
- Los héroes conservan todo su equipo, nivel y poderes de un escenario al siguiente. Todos los poderes y equipo gastados (boca abajo) se recuperan.
- La pila de puntos de experiencia sobrante también se conserva para el siguiente escenario.
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.
- Al final de cada escenario, los héroes se curan todo el daño y todas las condiciones.   
- Al final de cade escenario, se sacan 3 cartas de objeto al azar del mazo de tesoros. Los héroes pueden comprar los que quieran con el dinero del que dispongan y repartírselos como deseen.
Opcionalmente se puede pagar 500 monedas para ganar 1 PX. Se saca un monstruo al azar de 1 PX y se coloca en la pila de PX del grupo. Todos los marcadores de tesoro se devuelven a la bolsa, tanto los que se han gastado como los que no (el dinero no se guarda para el siguiente escenario). Estos puntos de experiencia se pueden gastar inmediatamente para pasar de nivel.
- Antes de empezar un nuevo escenario, se suma el nivel de todos los héroes y se resta el nº de héroes. El resultado es el nº de marcadores de 0 monstruos y de 1 monstruo (el mismo nº de ambos) que hay que quitar de la bolsa de marcadores de monstruo.
- Opcionalmente se resuelve un evento del mazo de eventos de campaña de ninjadorg.

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