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Mensajes - fjordi1

en: 31 de Enero de 2014, 21:04:16 92 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON'S LAST BATTLES (reseña)

Ni! Ni! Nnnniii!!

Pues después de cortar unos cuantos árboles con un arenque, se me ha aparecido el conejo de Caerbannog y me ha dicho que a ver si hacía una reseña sin seguir los clásicos apartados de “reglas”, “mecánica”, etc. Ante la visión de sus amenazadoras fauces, me he dejado engatusar por el albo y agresivo roedor, por lo que aquí tenéis un rollaco sobre un clásico del género.

Corría el año 1976 y las compañías que cortaban el bacalao en lo que a wargames se refiere eran gente como Avalon Hill o SPI. La mayoría de los juegos giraban en torno a conflictos del siglo XX, en especial la Segunda Guerra Mundial. Un tal Kevin Zucker, que trabajaba para SPI por aquel entonces, acaba recibiendo el encargo de hacer un juego sobre la campaña de Waterloo. Ese juego se llamó Napoleon’s Last Battles y se convertiría posteriormente en un wargame napoleónico de referencia, ya fuera para ser admirado por los puristas o ignorado como un trapo viejo por los “modelnos”. En la bsk podéis encontrar algunos hilos de despelleje y defensa del tío Zucker. Vamos, que si queréis hablar de él a nivel personal no lo hagáis aquí, que me quitáis protagonismo, sí, soy un asqueroso engreído, amigos.



Napoleon’s Last Battles actualmente está descatalogado, pero antes tuvo varias ediciones: una primera de SPI en caja plana y en caja normal, una segunda de TSR (que es la que tengo) y una tercera de Decision Games. A destacar que la española NAC también editó este juego como “Las últimas batallas de Napoleón”, detalle para nostálgicos. Algunas ediciones, como la mía, llevaban las fichas enganchadas al troquel por los lados y no por las esquinas, quedándoles esas características rebabas en mitad de cada costado que son bastante complicadas de clipear (yo de hecho ni lo he intentado, patoso como soy). Las cuatro batallas que forman parte del juego también fueron lanzadas al mercado cada una de ellas por separado.

En 2015, aprovechando el segundo centenario de Waterloo, está previsto que salga una reedición, algo que por una parte sería bastante deseable dado que el juego no es precisamente barato en mercados de segunda mano. Por otro lado, esta reedición la lleva a cabo OSG (compañía que dirige Zucker) por lo que el precio se sabe que será poco popular, conociendo la política de esta compañía. El diseñador creó posteriormente otros juegos que partían de la mecánica básica de Napoleon’s Last Battles y que añaden complejidad y elementos variopintos al asunto, cartas incluidas. El sistema ha evolucionado en parte, ya que al mismo tiempo que incorporaba novedades significativas, rasgos esenciales como el enfoque “inocuo” de la tabla de combate siguen estando presentes. Así, juegos como Napoleon at Leipzig, Four Lost Battles, The Coming Storm o The Last Success (la mayoría descatalogados o caros, aunque visualmente bastante majos) trasladan a otras batallas del pequeño corso el sistema de juego. El último en ver la luz ha sido la reedición de Napoleon at Leipzig, que ha salido al mercado el año 2013. La esencia del juego sigue palpitando en estos sus vástagos, lejos de ser enterrada por el tiempo y el polvo…



Antes de empezar el análisis del juego propiamente dicho, destacaré que su mecánica bebe de una pequeña joya surgida en 1971 llamada Napoleon at Waterloo, creada por ese gurú del wargame llamado Jim Dunnigan e ilustrada por otro monstruo de la escena, Redmond A. Simonsen. Este jueguito fue concebido como producto para atraer nuevo público a los wargames, de hecho se editó como juego gratuito con revista. Una década después fue editado como juego completo. Es ideal para introducir a novatos del wargame, ya que incorpora conceptos básicos del género (ZOCs, tabla de combate, tabla de terreno) de una forma muy suave y nada farragosa, usando reglas muy simplificadas y consiguiendo aun así una experiencia de juego tensa y emocionante. Otro producto vástago de Napoleon at Waterloo y que sirvió de inspiración a nuestro amigo Zucker fue Napoleon at War, un set de cuatro batallas similar. Napoleon’s Last Battles partió de esos conceptos básicos en cuando a diseño de mecánica y mapa, a fin de conseguir un juego más pulido, con un nivel superior de complejidad en cuanto a reglas, riqueza de terrenos, condiciones de victoria, etc.

En pocas palabras, la mecánica de las batallas individuales no tiene mucho secreto: fase de movimiento y luego de combate francés, después movimiento y combate aliado. El apilamiento es de hasta dos unidades por hexágono, muy manejable, aunque dado que los hexágonos del mapa no son muy grandes, a veces cuesta un poco mover las unidades porque se tocan entre ellas constantemente. Las fichas tienen dos factores, ataque y movimiento. Los combates se resuelven entre todas las fichas enemigas adyacentes entre sí, sumando factores, mirando proporciones en una tabla y tirando un dado. Los resultados de las batallas suelen estar basados básicamente en el nivel de desmoralización de los bandos, que consisten en el número de puntos de fuerza acumulados de las unidades propias caídas en combate.



El grafismo se cuidó bastante, y para la época resultaba bastante colorido. Por aquel entonces había aún mucho mapa monocromo, y este en cambio tiene sus bosquecillos verdes, ríos azules, fondo color crema, oh qué bonito. Sí, precioso, pero ¿y las fichas? Pues son de colores vivos, azul celeste las francesas, rojas las inglesas y las de otras naciones implicadas tienen también colores propios, aunque menos vivos. Con números claros y nítidas de leer. Los mapas son de papel, incluso de mejor calidad que otros del mismo material publicados treinta años después, pero ojo que siguen siendo de papel. Saquen sus plásticos transparentes para poner encima, sobre todo si juegan la campaña uniendo los mapas. ¿He dicho campaña uniendo mapas? Sí, amigos, sí. Permanezcan en sintonía, que luego lo cuento.

El reglamento es muy claro e instructivo; el hecho de que las reglas estén muy bien definidas y no tengan cosas raras ni apenas excepciones ayuda mucho, eso sí. No es habitual que un wargame no tenga lagunas de interpretación o redacción, o que no tenga erratas. Este es uno de esos raros ejemplos, increíble pero cierto.

Pongámonos a jugar, y aquí viene lo bueno. Napoleon’s Last Battles (podría abreviarlo, pero sería NLB y esas siglas me suenan a liga americana de algo, cosa que no me excita precisamente) no es un juego. NO. Son cinco juegos, CINCO, y no quiero rimas. Me explico: hay cuatro mapas de cuatro batallas para meterles mano por separado y una campaña que se juega uniendo los cuatro mapas, previos dobleces de los lados. Esto podría ser una curiosidad más, si no fuera porque en el juego de campaña entran en efecto líderes, mando, suministro, los lados reducidos de las fichas, recuperación de unidades, etc. que hacen al juego cobrar otra dimensión (divertida, que decía una canción despreciable de principios de los noventa que no quiero recordar pero ya es tarde). Así pues, la campaña se convierte en un juego aparte, una experiencia diferente. El solo hecho de juntar los mapas y verlos ahí llenando la mesa ya es un ritual en sí mismo. Jugarlo ya es la repanocha.



Echemos un vistazo a los escenarios. Esto de llevar cuatro batallas en la misma caja no es algo único de Napoleon’s Last Battles: hubo otros casos similares, pero en este, a diferencia de otros juegos, los escenarios parecen estar más equilibrados en general, aun habiendo alguno en que el resultado no acostumbre a ser parejo. Lo bueno es que todos son jugables y no hay ninguno de ellos directamente destinado al abismo del ostracismo. Comentaré por encima cada uno:

   Ligny: una batalla convencional en cuanto a modo de conseguir la victoria y disposición inicial de tropas. Muy interesante y emocionante, ya que los mamporros son constantes y hay bastante densidad de unidades, además de muchas posibilidades que proporciona un terreno variado.

    Wavre: un escenario algo raro, ya que al principio el prusiano consigue puntos de victoria por sacar unidades pero luego el objetivo cambia de enfoque y ha de quedarse a resistir los embates franceses. A pesar de ese mecanismo extraño, no está mal. Hay varios puntos de conflicto en el paisaje y la maniobra cuenta mucho. Es una batalla difícil de representar en un juego, pero a mí personalmente me gusta.
 
   Quatre Bras: muy apropiado para introducir a neófitos en los wargames clásicos, ya que es cortito (se ventila en una hora y media, como mucho) y es el que menos fichas utiliza. Por este motivo es muy rápido de desplegar (sobre todo si el dueño del juego ha acometido la sagrada misión de separar las fichas por batallas en sus respectivas bolsitas autocierre). Bastante competido y con objetivos claros.
 
   La Belle Alliance (Waterloo para los amigos): es la batalla más evocadora de las cuatro, aunque no sea mi favorita. Sin haberla jugado mucho, parece ser más difícil para el francés. Refleja mucho mejor que otros juegos modernos de corte sencillo esta batalla, en lo que a geografía se refiere. El jugador francés se ve entre la espada y la pared a la hora de decidir si utilizar a la Guardia, ya que las reglas son severas a la hora de penalizar al francés si recibe resultados adversos con ella en combate.


 
En cuanto a la campaña, es muy interesante y divertida de jugar, aunque lógicamente es más larga. Pero el hecho de que se vea cómo las evoluciones de las batallas por separado afectan al resultado total, es apasionante. Aquí es cuando se aprecia la importancia no sólo en puntos de victoria de escapar unidades de unas partes del mapa a otras, por ejemplo. La gestión del mando a través de los líderes es también bonita a la par que sencilla.
 
Napoleon’s Last Battles se convirtió en un juego clásico y original que influenció a muchos creadores a la hora de enfocar sus juegos napoleónicos, ya fuera para imitarlo, buscar inspiración o para distanciarse de él. Esto viene a colación porque el juego, por supuesto, tiene detalles que no gustan a algunos, ya sea por la evolución del género a lo largo de los años o por otros motivos. El juego tiene su edad y adolece de los clichés wargameros del pasado, así como de las mecánicas rígidas de la época.

Para empezar, la tabla de combate es más inofensiva que una borrachera de Fanta: cuesta horrores eliminar unidades enemigas sin perder propias. Incluso en proporciones muy favorables es difícil conseguirlo, y generalmente el resultado que liquide tropas enemigas será el sempiterno “Exchange”, que obliga a eliminar al menos el mismo número de puntos fuerza del atacante que los que perdió el defensor. Esto puede ser incluso negativo para el atacante, si ha comprometido unidades muy potentes en el combate en cuestión, ya que puede acabar perdiendo más puntos de fuerza que el defensor. Esto no es una cuestión baladí, ya que los grados de desmoralización se basan en los puntos perdidos, no en las unidades.  El desarrollo de la partida tendrá una marcada tendencia a la maniobra para buscar los flancos para rodear al defensor, ya que cortándole la retirada sí que se consigue la eliminación. Por lo tanto, más que combates de desgaste, que los hay, son muy importantes las maniobras de caballería para rodear/flanquear al enemigo. Sería muy discutible (por decirlo suavemente) que esto sea realista/histórico, pero así son las cosas y así se las cuento. Este diseño de tabla es sin embargo un clásico de los wargames napoleónicos de Zucker, elemento muy criticado por unos y defendido por otros. Si bien la escala de unidades y espacial es importante a la hora de determinar la probabilidad de eliminación de unidades, parece claro que sus tablas suelen ser poco dañinas, dando al juego un aspecto más orientado a la maniobra que al desgaste. Hasta las tablas de Moisés daban más caña.



Otro detalle que a la gente le incomoda es el de las ZOC que atan, es decir, cuando tus unidades se colocan al lado de las del rival, no se pueden despegar si no es por resultado de combate. Es algo presente en muchos juegos, no sólo este. Tiene su lógica ya que en la época, una vez enzarzadas en combate, las unidades lo tenían difícil para librarse del acoso enemigo. Pero el juego lo unifica haciendo tabula rasa de la norma, cosa que puede desembocar en situaciones donde una infantería de mala muerte está maniatando a una caballería, por ejemplo.

Otras quejas van en la dirección de que la artillería no funciona de forma demasiado diferente al resto de unidades (sólo en que pueden bombardear a dos hexágonos de distancia, pero poco más), que el mando en campaña es un pelín rígido, que no tiene mucho realismo… También el sistema de activación Igo-Ugo de las batallas, donde los jugadores mueven todo lo que quieren sin reacciones del contrario, puede resultar algo monótono/pétreo para algunos. Es otro vestigio del período de eclosión de los wargames de tablero.

A pesar de estas pegas, hay que tener en cuenta que el juego no pretende entrar en detalle, así que la gran mayoría de elementos han sido simplificados y abstraídos para conseguir una experiencia de juego fluida. No tiene sentido introducir muchas reglas específicas, excepciones ni peculiaridades, pues. Sin embargo, si el juego os siguiera pareciendo limitado o demasiado simple, hay una opción en forma de variante de reglas, elaboradas por un grognard australiano llamado Markus Stumptner. Este buen hombre se ha currado un reglamento alternativo para disfrutar de este juego (y de otros creados por Zucker basados en este sistema) con un enfoque diferente, introduciendo bastantes cambios (moral de unidades, cargas de caballería, sistema de órdenes…) y una tabla de combate nueva. No la he probado todavía, pero por ahí se habla muy bien de esta variante y dicen que tiene más sabor histórico que las reglas que vienen con el juego, sin complicar en gran medida las cosas. Resumiendo, en función de la complejidad que deseen los jugadores, de menos a más, pueden disfrutar las batallas en solitario, la campaña, o la campaña jugada con la variante de Stumptner. Para mí es un juego que ofrece horas de diversión y variedad de opciones en un nivel de dificultad bajo y con partidas dinámicas. Muy recomendablebleble, que diría el tío Farlane.

en: 26 de Enero de 2014, 18:20:10 93 KIOSKO / Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN! (Reseña)

Ni! Ni! Nnnnnnniiii!

Hay muy pocos juegos estratégicos de la guerra de Sucesión Española. De hecho, tampoco hay muchos tácticos, que yo sepa. Así que cuando supe del proceso de creación de este sentí cierto interés, y máxime cuando los siglos XVII y XVIII me ponen Rucio que no veas. La historia del nacimiento de este juego, sin embargo, fue accidentada. Al principio iba a ser MMP quien lo iba a sacar al mercado. Tras una larga espera, esta editora anunció que no iba a lanzar el juego y fue Compass Games la que cogió el testigo de llevar a cabo la gloriosa empresa de sacar adelante el proyecto. En el proceso, las reglas sufrieron algunos cambios: por lo que tengo entendido, el juego empezó siendo más simple y con el tiempo se le fueron añadiendo detalles históricos y algo más de complejidad. El caso es que tuvieron que pasar unos tres años desde que No Peace Without Spain! comenzara su andadura para que pudiera ver la luz. Las reglas tardaron bastante en ser publicadas, cosa que siempre despierta dudas. ¿Merecería la pena pillárselo? ¿Sería un bodrio que vendían a incautos amantes de tricornios y pólvora a base de meternos por los ojos esos mapas tan ffffonitos? Estas son mis impresiones. Aquí va un enlace con información sobre el juego para los que no se fíen de mis exabruptos:

http://boardgamegeek.com/boardgame/23995/no-peace-without-spain


Contexto histórico

Esta es una guerra poco conocida a la par que interesante. Resumo: Carlos II el Hechizado, o lo que es lo mismo, el rey tarado de España, muere sin descendencia, ya que ni con artes pedagógicas amatorias avanzadas consiguieron que cubriera a hembra alguna con éxito. Tras su viaje al otro mundo, una serie de acontecimientos inesperados acaba designando como heredero al nieto de Luis XIV, Felipe. El soleado rey francés se encuentra ante la tesitura de encasquetar al nieto en el trono españiardo a riesgo de pelearse con media Europa (que vería esta alianza franco-española como un desequilibrio de fuerzas a nivel europeo), o bien aceptar como rey a Carlos, hijo del emperador austriaco, cosa que provocaría prácticamente reeditar el dominio europeo Habsburgo y el consiguiente aislamiento de Francia. Luis XIV, que era un tío al que la guerra en el fondo le molaba cosa mala, decidió meterse en harina y aceptar que su nieto Felipe reinara en la piel de toro. Los austriacos, ayudados por los holandeses e ingleses, decidieron darles para el pelo a franceses y españoles, que estaban apoyados por los bávaros. Otros estados como Saboya, Portugal o el Sacro Imperio Romano Germánico se unieron a la fiesta por motivos diversos. Tras varios años de guerra, los ingleses se retirarán de la contienda, dejando de lado aquella frase de “No habrá paz sin España” que da título a este juego y que viene de una resolución del parlamento británico de 1707 mostrando la intención de evitar que un Borbón fuera entronizado en España. Finalmente, Felipe V será coronado rey de España, reconocido por todas las potencias en liza, tratados de Utrecht y Rastadt mediante.



Componentes

En la caja vemos un bonito cuadro de la batalla de Blenheim del pintor Robert Alexander Hillingford (en efecto, lo sé por el Google imágenes) donde el duque de Marlborough firma unos autógrafos tras la batalla. Me gusta. Sin embargo, la caja no es de muy buena calidad, el grosor del cartón es escaso y se despega un poco el papel. ¿Qué hallamos dentro? Para empezar, un mapa de papel fino con cierta tendencia a blanquear en los dobleces, pero de diseño artístico espectacular, con degradados y tonos evocadores rollo témpera, cortesía del especialista del ramo Mark Mahaffey. Los dados son rojos y blancos, pequeños. Yo hubiera preferido azules en vez de rojos, creo que ese color pegaría más con Francia/Borbones, pero soy muy pijorro con estas cosas, no me hagáis caso.

Las cartas son buenas y sus ilustraciones, preciosas. Se agradece que aunque lleven sólo un número como información útil para el juego también vengan tan bien presentadas.

Los marcadores son decentes; el troquel podría ser mejor y el grafismo de las tropas no es una maravilla pero cumple. Los marcadores de líderes sí que son bastante guapos, con las caras de los líderes y sus pelucones de época.

Como detalle relacionado con los componentes, he de contar que mi mapa tenía una pequeña mancha, por lo que escribí a Compass Games para decirles lo que había pasado. Me contestaron diciendo que me enviarían uno nuevo; efectivamente, a los pocos días lo recibí en mi buzón. Excelente atención al cliente por su parte.



Duración y número de jugadores
 
He leído que se puede completar en tres o cuatro horas, pero discrepo; a menos que se tenga mucha práctica y las ideas muy claras y rápidas, unas seis u ocho horas (dos sesiones relajadas) sería lo más normal. No se presta a ser jugado por más de dos personas, ya que está basado en manos de cartas y activación de líderes y no creo que el invento funcionara bien.


Reglas

El libreto es correcto, en blanco y negro pero con unos cuantos ejemplos de algunos apartados y con un ejemplo de primer turno de juego que es útil para asimilar conceptos. Se entiende bastante bien todo; las erratas de rigor han sido solventadas con un documento publicado posteriormente por la editorial.

El juego incluye dos ayudas de juego, en cartulina rígida, con prácticamente toda la información necesaria durante el juego. Buen detalle.

No hay traducción al castellano del reglamento. Como mucho os podéis topar en la bgg con un resumen de reglas de tres páginas en Word que podría ser útil, pero como lo ha hecho un gaznápiro como yo, no os fieis… Pongo el enlace para los más incautos:

http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen


 
Mecánica
 
No Peace Without Spain! funciona con cartas, pero a diferencia de muchos otros juegos, la mayoría de ellas no tienen eventos. Hay dos mazos separados, uno de cartas de puntos y otro de eventos. Al inicio del turno, cada jugador toma una carta de este último mazo, y jugará ese evento cuando corresponda: algunos son de efecto inmediato y otros se jugarán a criterio de cada jugador y/o cuando se cumplan unos requisitos. Luego entran los refuerzos y se colocan fortificaciones; acto seguido, se irán jugando las cartas de la mano de cada jugador, las de puntos, que cada jugador gastará de varias maneras posibles: activando generales, asediando, recuperando unidades, transfiriendo tropas… Cuando se jueguen todas las cartas, se procede a consultar los eventos españoles, básicamente a través de requisitos y sencillas comprobaciones en tablas, que determinarán el control de Madrid, el nivel de lealtad española al monarca y si se produce revuelta pro-Habsburgo en España. Para acabar el turno (que representa un año) se completa la fase de invierno: como en esta época el personal era bastante práctico y no guerreaba, que con esa rasca no era plan, las tropas se retirarán a territorio amigo, se quitarán marcadores (asedio continuado, desmoralizado, etc.) y se determinará el control del Mediterráneo, básicamente.

Los puntos de victoria vienen determinados principalmente por la conquista de fortalezas y algunos espacios del mapa y por conseguir una victoria célebre en una batalla (causando muchas bajas al enemigo). El control del Mediterráneo proporciona puntos al Borbón, mientras que la retirada de Gran Bretaña en los últimos turnos beneficia a la Alianza. Por último, se pueden ganar puntos si se le captura un líder al rival y este quiere recuperarlo. Las conquistas de la capital rival (París o Amsterdam/Viena) conllevan victoria automática, así que hay que irse con cuidado y no pasarse de listo con las ofensivas a lo loco.

Las fortalezas sólo se pueden tomar por asedio. Dado que la inmensa mayoría de espacios en el mapa que otorgan puntos son fortalezas, su importancia es muy elevada. En los asedios la calidad de los líderes es importante para determinar su éxito. Una fortaleza puede aguantar varios impulsos, pero al acabar el año se “resetea” su valor de defensa intrínseco.

Hay naciones menores que entran y salen del juego en momentos fijos o según cartas de evento.
El aspecto marítimo está muy simplificado: tanto como una tirada de dado por turno, con modificadores para el francés según el gasto de más o menos puntos de carta en reforzar su flota de Toulon.



Conclusiones

No Peace Without Spain! no constituye un “Card Driven” al uso, ya que hay muy poco azar asociado a eventos. Para empezar, como he comentado antes, hay pocos. En segundo lugar, no tienen efectos devastadores en general. Además, si se llega al turno final, casi todos los eventos se habrán jugado; hubiera preferido que quedaran más sin entrar a escena, para evitar posibilidad de recuento mental y aumentar la incertidumbre. Las cartas de puntos fluctúan entre 1 y 3, no hay valores estratosféricos, con lo que se nota menos la diferencia entre una mano floja y una buena.

En lo que respecta al equilibrio, no he jugado lo suficiente como para valorar este aspecto. Dicen que es más difícil ganar con la Alianza que con los Borbones. Sí que me pareció que el bando Aliado ha de tener claras sus ideas y estrategia para tener opciones de victoria; de hecho es el bando atacante la mayor parte de la partida, así que ha de currárselo más. El Borbón posee más bien un rol defensivo y meterá candela de vez en cuando, de forma puntual, así que es un bando que quizá exija menos; esto no significa que sea aburrido de llevar.

A mí me parece un juego dinámico y divertido. El ritmo es fluido; si bien es cierto que abundan los asedios y las conquistas y reconquistas de las mismas ciudades, hay una gran variedad de escenarios donde actuar, cada uno con sus rasgos propios. En España hay mucho espacio y no se pueden mover muchas tropas; en Flandes hay fortalezas valiosas que habrá que conquistar/defender a cara de perro; en Italia y Saboya hay posibilidades de puntos y cierto espacio donde maniobrar… El movimiento de tropas con idas y venidas, campañas agrupando líderes y asediando regiones mientras en otras la movida se para por momentos, las fuerzas retirándose en invierno… permite a los jugadores reproducir a nivel general la mecánica de la guerra de entonces.

Es un juego poco complejo, pero con unas pocas pijadas que hay que tener en cuenta, nada del otro mundo. Teniendo en cuenta que simula un conflicto de doce años y se puede completar en pocas horas, es inevitable que muchos elementos hayan sido muy simplificados, caso del aspecto marítimo mencionado con anterioridad. Por otro lado, hecho de que haya fichas de líderes secundarios sin nombre me resulta impersonal y frío, podían haber puesto nombres propios reales de la época. A pesar de esto, el juego tiene su saborcillo histórico y sus diferencias entre bandos, en cuanto a cantidad de tropas y refuerzos, calidad de líderes, eventos… El problema de dicha simplificación reside en que apartados como el dominio marítimo o los eventos españoles vienen en gran medida determinados por los dados, ya que el mecanismo de decisión se resume a una tirada. La cantidad de puntos de estos apartados, también hay que decirlo, no será relevante, ya que es la conquista la fuente principal de puntos de cada bando. No Peace Without Spain! no posee mucho detalle, sino que intenta recrear a nivel general la guerra con unas cuantas reglas y peculiaridades de las naciones para dar un poco de ambientación al tema. En el binomio jugabilidad-ambientación, el resultado es más que decente, especialmente cuando hay tan pocos juegos que representen este conflicto a nivel estratégico. Por tanto, creo que este juego pasa el corte.



en: 24 de Enero de 2014, 17:33:30 94 KIOSKO / Wargames / Re:Centenario de la IGM (1914-2014)

Aunque tengo que estudiar muy seriamente "The Complete Weltkrieg Series". Alguno puede darme alguna apreciación personal de esta serie? Por no lanzarme a pillarla sin saber, que son 400 dolares!!! ;)

Siempre puedes pillarte algún juego de la serie por separado, de segunda mano a veces se encuentran baratos, yo me pillé así el Tannenberg & Galicia del que no puedo decir nada porque todavía no lo he probado. Las pocas opiniones que he leído lo ponen bien, sin embargo.

en: 12 de Enero de 2014, 20:13:32 95 KIOSKO / Reseñas escritas / SARATOGA (RESEÑA)

Ni! Ni! Ni!

Pues no, este juego no va de comerse un arroz con bacalao ni de una casa de lenocinio sita en la bella localidad de Castelldefels, sino de una batalla de la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos contra Gran Bretaña que tuvo lugar en 1777. Aquí tenemos el primer juego de GMT de la serie Battles of the American Revolution creada por Mark Miklos. Esta serie ha resultado ser muy exitosa ya que hace poco ha salido al mercado Newtown, octavo vástago de la serie (“aguanta la pedrá”, que diría un colega mío). Vamos a darle al centollo, no sin antes poneros un link para que miréis detalles de este juego, como mandan mis cánones de Navarone:

http://boardgamegeek.com/boardgame/3413/saratoga


Componentes

Viniendo de GMT y por los retratos que adjunto, ya podéis imaginar que el dentao del caballo tiene buena pinta. Aquí hay fichas de tamaño decente y calidad habitual de GMT. El mapa es bastante colorido, muy verderón por cierto, debido al mogollón de bosque que hay en el campo de batalla. Dibujicos de soldados, cañones, etc. más que correctos. La ilustración de la caja me parece algo cutre, el general Burgoyne ha quedado un rato ortopédico. En cuanto a ayudas de juego, son de cartulina fina y cumplen su función más que de sobra: tener al alcance todas las tablas necesarias para la partida.

He de remarcar que hablo de la segunda edición de 2006, la original de 1998 no sé cómo sería.



Reglas

Los juegos de esta serie suelen llevar dos libretos: el de reglas generales de la serie y el libro de juego, que incluye reglas específicas de la batalla en cuestión, escenarios y un artículo histórico que arroja luz sobre el conflicto para los ignorantes como yo que estamos pez en tantas guerras. El reglamento está expuesto de forma concisa y bien esquematizada. Hay algún ejemplillo que otro. El libro de juego va en la misma línea, todo en general está bien explicado y el material sobre la batalla está bastante bien, encontramos incluso el orden de batalla.


Jugadores/duración del juego

Dos personas es lo ideal. El juego en equipo no es aconsejable, ya que el que llevara sólo a Gates podría aburrirse algunos turnos. En cuanto al bando inglés, quizá sí que podría hacerse un apaño dividiendo por líderes o sectores.

El sistema es muy jugable en solitario, ya que no hay niebla de guerra.



Mecánica

Esta serie plantea básicamente un IGO-UGO (yo muevo todas y ataco, tú mueves todas y ataco) con algunos matices que ahora veremos. Esta es la secuencia de juego:

            -Meteorología: tirada de dado para ver qué tiempo hará
            -Iniciativa: tirada de dado para decidir quién juega primero
            -Turno del primer jugador:
                        -Movimiento: mueve todas sus tropas. Las que tienen moral baja tienen restricciones.
                        -Recuperación: se intentan recuperar las unidades que estén con la moral tocada (dos niveles, “shattered” o “disrupted”, el primero es el peor)
                        -Fuego defensivo de artillería: los cañones del oponente reaccionan al movimiento
                        -Fuego de rifles: las unidades de rifle de ambos jugadores pueden disparar
                        -Combate cuerpo a cuerpo: se totalizan factores, se miran proporciones, se eligen unidades principales (cuya moral se usará como modificador de dado y serán las que reciban el impacto principal del combate), se miran modificadores y se consulta tabla.
            -Turno del segundo jugador: las mismas fases que el primero
            -Fin de turno: se comprueban las condiciones de victoria (basadas en el control de ciertos puntos del mapa, siendo diferentes según el bando) y se mueve el marcador de turno.



Conclusión

Saratoga tiene sabor histórico, pero olvidaos de historias enrevesadas. Son detalles del estilo que los dos primeros turnos sólo mueve el británico, el tercer turno el americano juega primero, un par de líderes y unidades con peculiaridades… no son difíciles de tener en cuenta y dan juguillo al asunto.

No estamos ante un juego con mucho detalle ni complejidad. Algunas cosas se han abstraído bastante: la artillería, por ejemplo, sólo defiende. Le podían haber dado posibilidad de atacar también... Otros detalles de las reglas son un poco extraños: si una unidad atacante sólo se puede retirar a un hex sobreapilado, pierde paso o es eliminada, cuando lo más lógico hubiera sido que se desmoralizara. Por otro lado, veo algunos aciertos: el apilamiento se comprueba constantemente y no sólo al final del movimiento de las unidades; la tabla de artillería me convence; la elección de la unidad que lidera el combate también es interesante; la importancia que el sistema le da a la moral de las unidades y global queda bastante histórica…

En suma, la mecánica es sencilla, pero no simplona. Podría decir que el ritmo del juego es vivo… pero esto tiene un matiz.

Por una parte, no hay una gran cantidad de fichas que manejar y la secuencia no implica fases farragosas. El reglamento se pilla bastante rápido. Mi pega principal del juego es el sistema de chits de combate, un absoluto engorro: cada bando dispone de unos cuantas fichitas con diferentes tácticas de batalla. Cada jugador elige una en secreto, luego ambas se revelan al alimón, se cruzan en una tabla y el resultado será el modificador a la tirada de dado de combate. A muchos este sistema os sonará de otros juegos (me viene al cabezón el War & Peace). Qué ultrachachi, ¿no? Pues a mí no me convence un torrao. ¿Por qué? Pues porque en un juego táctico en que hay combates cada dos por tres (¡sobre todo porque son obligatorios si se está adyacente al enemigo!) esa zarandaja no hace sino ralentizar un huevo el asunto. Cada combate entre apilamientos has de pensar qué puede escoger el rival, decidir cuál elegir tú, mirar el efecto combinado de un flanqueo, ah no espera, y si él decide retirarse, ¿sería mejor que cogiera yo este otro? Todo para que después de estar ahí mareando la avutarda ambos jugadores, el efecto resultante sea un 0 o un +/-1 la mayoría de las veces… entre que sigue habiendo otros modificadores por líderes, moral, etc. y que es demasiado el tiempo que se pierde, yo en mis partidas paso de usarlos. Así evito que un juego que podría ser fluido se atasque en los combates.

A diferencia del asunto de los chits tácticos, la regla opcional del momentum (gestión de oportunidades para tener derecho a tirar de nuevo los dados) me pareció que aportaba cierto interés sin espesar el juego y no está mal.

La limitada rejugabilidad es otro de los problemas que le veo, este más difícil de subsanar: no hay muchas opciones para el atacante británico, ya que para conseguir la victoria ha de avanzar por dos sitios concretos, ya que el resto de terreno es bastante boscoso. Por lo tanto, las batallas se decidirán en uno o dos puntos del mapa la mayoría de las veces.

Habiendo comentado este par de pegas, lo que veis es lo que hay: Saratoga me parece un wargame más adecuado como introducción para aprender el sistema de la serie o echar una partida muy de vez en cuando, más que como juegazo que vea mesa con frecuencia. Del resto de la serie sólo he probado Germantown y me pareció más interesante y rejugable que este; además, por lo leído en mentideros cibernéticos, hay mejores elecciones en la serie que Saratoga. Todo esto no quita que sea un juego relativamente rápido y disfrutable, que se explica rápido y te pones a jugar sin muchos miramientos.

en: 01 de Enero de 2014, 12:51:50 96 KIOSKO / 005 Periodo Histórico del Bimestre - Siglo XVIII / PAX BALTICA


http://boardgamegeek.com/boardgame/42328/pax-baltica

Juego de bloques de GMT sobre la Gran Guerra del Norte que enfrentó a Suecia con diversas potencias del centro y este de Europa entre 1700 y 1721.

Este juego fue lanzado originalmente por Three Crowns, mini-editora sueca, en 2009. Lo hizo en una versión "guerrilla", de contadísimas copias. A GMT le interesó la idea y lo lanzó en el 2012.

A falta de reseña (uno tiene un índice de dispersión altísimo), allá van mis impresiones aunque sólo llegué a jugar el escenario introductorio y fue hace muchos meses.

Buen juego de bloques sobre un conflicto muy poco representado en wargames. El sistema de combate es muy similar a los de Columbia, con algunas salvedades como la de poder retirarse en la primera ronda. El sabor histórico está basado principalmente en las diferencias y excepciones aplicadas a la gran variedad de naciones implicadas en la guerra. El sistema de suministro es simple pero eficiente.

Visualmente es bastante guapo, empezando por la caja. Los libretos también están bien, con cosillas a color, el mapa es de cartulina (mis favoritos) y satinado. Los nombres de las ciudades a veces son un poco ortopédicos por el batiburrillo de idiomas empleado a veces en transcripciones y tal, pero este es un detalle frikazo que no afecta al juego en sí. Los bloques son de buen tamaño, creo que como los de elefantes del C&C: Ancients, con pegatinas muy chulas con escudos de armas de naciones.

El escenario introductorio está bien y lo vi equilibrado, de hecho en mi partida el resultado se decidió a ultimísima hora. El juego es muy fluido y la única complicación viene cuando entran en juego varias naciones, por las peculiaridades mencionadas de cada una: despliegue, movimiento, etc.

Hablo de memoria porque ya hace meses que lo jugué, pero hay algunas movidas del juego que se deciden por dados y las vi un poco raras, la política por ejemplo. Me quedó la duda de si realmente estaban muy curradas las tablas en relación a la probabilidad histórica de los eventos y de si un par o tres de malas tiradas podían influenciar en demasía el devenir de una partida. 

Las reglas son las típicas que por meterlas en pocas páginas se dejan alguna que otra cosa en el aire.

La campaña tiene pinta de ser larga y parece reflejar las idas y venidas del conflicto, la primera fase en que Suecia aplasta, la postrera en que le dan la del atún por todos lados...

En suma me pareció un buen juego sin ser la repanocha de los wargames. Tendría que probar más escenarios y la campaña para tener una opinión más consolidada.
Finalmente, he acabado el resumen en castellano de tres juegos de la serie Days (de esta serie sólo faltaría el Last Days of The Grand Armée). Lo he colgado en formato word para que cada usuario modifique a su gusto tanto el formato como el contenido.

The 6 Days of Glory: http://boardgamegeek.com/filepage/98307/the-6-days-of-glory-resumen-de-reglas
1806: Rossbach Avenged: http://boardgamegeek.com/filepage/98305/1806-rossbach-avenged-resumen-de-reglas
Seven Days of 1809: http://boardgamegeek.com/filepage/98306/seven-days-of-1809-resumen-de-reglas

Hay partes que están en otro color, ya que hay algunas secciones o detalles que no son iguales en los tres juegos de la serie de los que he hecho resumen. Por tanto, en cada uno de los tres resúmenes he decidido poner en color las partes que no son comunes a los tres. Así, hay cosas que tienen dos de los juegos pero no los tres. Otras en cambio sólo están en uno de los juegos. Los colores los he elegido similares al color de la caja del juego en cada caso (toma detalle pijotero). Esto los he hecho pensando en usuarios (yo, sin ir más lejos) que posean más de un juego de la serie y puedan ver, simplemente echando un vistazo, las reglas específicas de cada juego que lo diferencien del resto.
Increíblebleble reseña Zolle, escribes bien, cuentas un montón de cosas y encima con sentimiento...  :)

en: 27 de Septiembre de 2013, 13:56:53 99 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)

Las actualizadas, concretamente las de The Six Days of Glory versión 1.17 (3/8/2005). Como bien dices, en estas sí que hay bombardeos y en el Seven Days of 1809 (que tengo pendiente de probar) no.

Por otro lado, tenía que haber explicado las vedettes, mea culpa.

Recupero este hilo para comentar que actualmente estoy jugando al Seven Days of 1809, perteneciente a la misma serie y no hay bombardeos porque no hay unidades de artillería propiamente dicha (se considera que las baterías de artillería ya están incorporadas a las unidades de infantería).

De momento me está gustando aún más que el Six Days, cuando pueda pondré una reseña por aquí.
Ni! Ni! Ni!!

Este juego italiano salió hace dos años, tenía pinta curiosa pero no acabó de petarlo, de hecho por la bsk no se encuentra casi nada sobre él. En la bgg no sale muy bien parado y quizá sea ese el motivo de su escaso éxito. En su momento, aunque tengo un par de discos de Therion (leer más abajo) y la mitología nórdica me pone verraco, no me lo pillé por tener dudas sobre si valía la pena. Sin embargo, hete aquí que hace poco lo vi por un precio más que interesante y tras leer un par de cosas sobre él me decidí a comprarlo y lo que es mejor, a probarlo. Aquí os ecto-plasmo mis impresiones. En el fragor de la partida olvidé hacer fotos así que las tendréis que ver de la bgg, mis disculpas, señoras y caballeros.

Quizá la ambientación del juego sea algo delicada y por eso no haya atraído a mucha gente. La banda de metal gótico Therion ha prestado su imagen para las miniaturas del juego, aunque no estamos ante un producto basado en el grupo, sino que tal colaboración se limita a una cuestión de estética. La historia detrás de 011 es una mezcla de mitología escandinava e imaginería steampunk (es decir, ambiente victoriano con tecnología centrada en las vaporetas). Estamos en Turín, siglo XIX. Se acerca el fin del mundo (Ragnarök), de repente se conoce que en once horas va a llegar (mierda de servicios de seguridad…) y la única manera de pararlo es que unos cuantos héroes, los miembros de Therion, compongan la partitura de la pieza musical y la ejecuten en el Inescrutable Órgano de la Eternidad (ahí queda eso), cuya localización hay que descubrir. Pero esta sagrada misión sólo la puede ejecutar uno, el Elegido, que también hay que investigar para saber quién es. Pero las fuerzas del mal no se quedan en su puñetera casa abriendo hilos “qué os parece”; uno de los personajes será poseído por el malvado lobo Fenrir y tendrá por objetivo abortar la misión cargándose al Elegido. Bizarro, verdad? Qué duda cabe que sí.

Para más información en la lengua de Steve Harris, vayan aquí si son tan amables: http://boardgamegeek.com/boardgame/93194/011


Componentes

Son bonitos, las ruedas molan, el tono gris general del mapa es molón y misteriosillo, las losetas son hermosas, de buen grosor. En conjunto es muy atractivo. Los colores chillones de las fichas de los jugadores desentonan con los tonos apagados del tablero pero tampoco afean mucho. Las miniaturas son correctas, el único pero es que a menudo costará identificarlas, ya que deberían tener el símbolo de referencia  (una runa) en los cuatro lados de la peana pero por un error de producción sólo se la pusieron en un costado. Este es uno de los fallos de diseño más gordo, sino el mayor. Recuerdo una errata en una carta también, aparte de esto lo demás todo correcto.


Reglas

La traducción es mejorable en algunas palabras: en vez de “quitar” utilizan “remover”, en vez de “temporal” creo recordar que ponía “temporario”. Quitando estos pastiches anglo-españoles, se entienden bastante bien y no hay apenas lugar a ambigüedades o vacíos. Encontramos los ejemplos de rigor, para que quede todo claro. Como suele pasar, los problemillas podrían venir en la interpretación de algunas cartas, que a pesar de no tener texto a veces despiertan alguna que otra duda; nada fuera de lo normal en eurogames, por otra parte.


Jugadores y duración de la partida

011 admite de 3 a 6 jugadores. A 3 no se juega con el personaje poseído por Fenrir, cosa que le quita mucha salsa al asunto. A 6 se podría hacer muy coñazo por el tiempo de espera. 4 o 5 sería la mejor opción, y tengo mis dudas de si a 5 también podría ser algo pesado. En cuanto a duración, mi partida fue a 4 jugadores y sin explicación duró unas dos horas y media. Teniendo en cuenta que todos nos estrenábamos, decir que en dos horas se podría ventilar no sería una mala estimación. También depende del número de turnos, que no es fijo; nosotros llegamos a 7 de los 11 como máximo que puede durar la cosa.


Mecánica

A grandes (t)rasgos estamos ante un juego mezcla de Cluedo con muchas mecánicas eurogameras conocidas por todos los iniciados a esta escena: fichas avanzando por tracks, gestión de mano, gestión de recursos, rondel, subasta… Al contrario de lo que pudiera parecer,  no tiene nada de ameritrash: no hay dados ni las cartas son del palo “trordinario” que permitan hacer cosas muy bestias o que sorprendan a rivales. Si bien hay cartas, estas se limitan a aportar ventajas a la hora de hacer ciertas acciones rutinarias, nada más. Las losetas proporcionan también ventajas pero son similares a las cartas, sólo que más variadas. En general el azar es bastante bajo, sólo en la fase de investigación, donde coges cartas de la mano de otros jugadores para intentar encontrar la de personaje, hay algo de incertidumbre y potra, y es minimizable gastando fichas de pista previamente recolectadas por el tablero.


Conclusiones

Sin ser una maravilla, 011 está bastante bien. Es algo diferente a otros juegos, incorporando muchas mecánicas conocidas que en conjunto quedan empacadas de forma decente. Unas quedan mejor que otras: usar el tiempo como recurso a gestionar (se gasta más o menos según el movimiento que se lleve a cabo y según los giros que se dé a las ruedas) es interesante, por ejemplo.  El elemento del lobo para que un jugador tenga diferente objetivo que el resto también es destacable, aunque exigir que dicho jugador “poseído” tenga que recolectar 12 páginas de partitura es un poco forzado en lo que a diseño se refiere, ya que choca con la historia tras el juego: si el lobo malote ha de evitar que los buenos consigan componerla, ¿por qué ha de componer él también?

En el lado de los elementos que no han quedado del todo finos, el sistema de colocar pistas y recogerlas es un poco arbitrario y a veces aburrido. También el movimiento en ocasiones se vuelve innecesario porque no hay mucho que hacer en el tablero y la situación se antoja muy rígida, en algunos turnos no pasará gran cosa. La fase de colocación del órgano es un poco extraña e insulsa, si fuera determinada al azar y no por los jugadores tendría más gracia, creo yo.

La tensión y el ritmo son desiguales, hay turnos tranquilos en que los jugadores irán haciendo algunas acciones y poco más, pero otros son emocionantes, en nuestro caso el final fue muy tenso, con tres jugadores con posibilidades reales de ganar, circunstancia que no se veía claramente porque no deja de ser un juego de deducción (el poseído por Fenrir  no ha de revelar esta circunstancia). A partir del turno 5, que es cuando se produce la posesión por azar, la cosa se pone más interesante.

Se supone que el juego es semicooperativo pero yo le veo poco componente de cooperación y bastante competición.
Al principio cuesta verle la gracia, pero creo que una vez se entiende de qué va la cosa, tras los primeros compases, todo fluye mejor; no es un juego nada complejo de reglas ni de estrategias sesudas, aunque algunas cosas tienen su truco.

La ambientación no está mal y cumple, aunque la historia es algo rara y el encaje con las mecánicas es a ratos más que cuestionable. Los nombres de algunos personajes y objetos son rimbombantes y esto puede degenerar en cachondeo al respecto o en pragmatismo reduciéndolos o llamándolos como uno quiera, eso es opción de cada uno.
El diseño en conjunto es aceptable, el juego funciona bien y tiene su gracia, por la variedad de mecánicas y la ambientación molona. Merece darle una oportunidad, sobre todo si lo ves muy barato como fue mi caso y siempre teniendo en cuenta que no estamos ante un juegazo fantabuloso que vaya a cambiar el mundo.

en: 10 de Julio de 2013, 23:45:56 101 KIOSKO / Reseñas escritas / Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)

Ni! Ni! Ni!

Pues miren ustedes por dónde, el otro día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información vayan aquí: http://boardgamegeek.com/boardgame/7922/the-6-days-of-glory
 




Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.
 


Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.
 

Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon’s Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.



 
Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.

Esta reseña y otras más las podéis encontrar en http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

en: 01 de Junio de 2013, 21:44:01 102 KIOSKO / Reseñas escritas / A Victory Denied (RESEÑA)

Ni! Ni! Ni!

Este juego sigue la estela de A Victory Lost, juego bastante exitoso en su momento y a día de hoy descatalogado, incorporando cosillas nuevas y algunos cambios. No he jugado a AVL, así que no puedo hacer comparaciones entre ambos. Por lo visto, en general la gente prefiere AVL, pero hay de todo como en botica y algunos dicen que este es mejor juego en conjunto. El compañero fosfa y yo lo atacamos recientemente en el club Rvbicon y estas son nuestras visiones bélico-lúdicas.

Julio de 1941. Los alemanes se preparan para la ofensiva que pretende llegar a Moscú. Sus divisiones motorizadas meten el miedo en el cuerpo a los rusos y su avance es imparable, pero los soviéticos serán duros de roer y se revolverán como fieras a pesar de sus limitaciones. Podrán los bolcheviques parar a los alemanes?


Componentes
 
La caja de ese rojo brillante y la ilustración evocadora, es molona. Los componentes no están mal. El mapa es de Niko Eskubi y es majete. Incluye costes de terreno y varios espacios para chits y unidades. Como únicas pegas se le puede objetar que los puentes no se ven mucho y que la diferencia entre “city” y “town” no está muy clara.

Las fichas son pequeñas pero correctas. El detalle de incluir dos juegos de fichas para blindados, una con símbolos y otra con las siluetas de cada tipo de tanque, es gracioso. Los dados tienen colores temáticos según el bando, una chorrada, sí, pero a mí me hacen gracia estas cosas, oyes. La hoja de ayuda es útil y además en varios colores.
 



Reglas
 
Están bastante bien, no son muchas páginas de reglas y además hay útiles ejemplos y gráficos. En general son bastante claras, sólo hay un par de puntos que pueden ser algo liosos y que hay que releer para hacer las cosas bien. No me consta que estén traducidas al castellano.
 
 
Jugadores / duración partida

Sólo dos jugadores. No hay niebla de guerra, pero sí selección de chits oculta al inicio de cada turno, así que los amigos de los solitarios sólo podrían disfrutarlo si ponen en "on" su modo de personalidad dividida total. Se podría hacer algún apaño con el bando alemán dividiendo los grupos de panzer para que cada uno sea llevado por un jugador diferente... pero vamos, que mejor a dos para que no se aburra nadie.

Duración: 6 a 7 horas con las reglas básicas controladas sería una buena estimación.
 

Mecánica

Básicamente estamos ante un juego de hexágonos y fichas de cartón, con la tradicional tabla de combate y terreno, y que utiliza la mecánica chits en taza para activar unidades: de una en una se van sacando fichas que determinarán qué grupos de unidades se activan para mover y/o atacar.

El sistema de mando y control es bastante majo: la colocación de las unidades y cuarteles generales en el mapa determinarán el movimiento, y si no se hacen las cosas bien habrá limitaciones importantes a la hora de maniobrar. El alemán ha de procurar mantener juntas las unidades de cada cuerpo de blindados, mientras que el soviético ha de colocar sus cuarteles generales cercanos entre ellos para poder activar más unidades cuando le salgan los chits correspondientes. Esta es una de las partes más interesantes del juego.

Un turno tiene poca complicación: primero cada bando selecciona qué chits va a meter en la taza, ya que no podrá mover todas las unidades que quiera y cuando quiera. Una vez hecho esto, se van sacando de uno en uno y activando las unidades correspondientes hasta que la taza esté vacía. Cuando esto pase, se pueden retrasar los cuarteles generales y se pasa al turno siguiente. Sencillo.

El suministro y los refuerzos también se determinan por un chit, así que no se producen en un momento fijo del turno. Todo esto, unido a que el alemán tiene la opción de activar su segundo grupo de panzers a través del chit Guderian sustituyendo un chit que se acabe de sacar (es una especie de impulso de interrupción), provoca que el juego sea imprevisible en cuanto a orden de activaciones y haya que medir bien la estrategia a seguir.

En cada activación un jugador puede mover y atacar con las unidades que quiera de las activadas. No hay muchas complicaciones con el terreno ni las zonas de control, así que el desarrollo del juego en sí, a la hora de atacar y mover, sigue los cánones del género hex & counter sin zarandajas extrañas. Como curiosidad, hay una misma tabla de combate para ambos bandos pero el alemán tira un dado de 6 caras y el soviético uno de 10.

La victoria se determina por puntos: los soviéticos los ganan por eliminar unidades blindadas alemanas y por mantener ciudades bajo control, los alemanes sólo por ciudades conquistadas. Hasta aquí bien, lo bizarro es que el valor que otorga cada ciudad es oculto: en el despliegue inicial se ponen las fichas de valor de victoria boca abajo. Las hay doradas y plateadas: las doradas fluctúan entre 0 y 7 puntos; las plateadas, de 0 a 3. Cuando se consiguen no se giran, sino que el alemán las coloca en su casilla de chits de victoria sin revelarlos. En caso de que una ciudad sea reconquistada por el soviético, se cogerá al azar un chit de victoria de los que lleve ganados el alemán y se pondrá boca arriba en la ciudad: es decir, tras reconquistar una ciudad sí que su valor estará a la vista, pero si no se da este caso, el alemán irá acumulando fichas de victoria sin conocer su valor, y el soviético tendrá controladas ciudades que tampoco sabrá cuánto valen.

El juego incorpora algunos detalles curiosos, como la posibilidad del alemán de sacar unidades del cerco de Minsk (que puede provocar que algunas unidades soviéticas se escapen), ataques de artillería aislados del bando colorado, unidades soviéticas de defensa urbana y la posibilidad de ambos bandos de hacer un solo ataque en la partida con bombardero/cohetes con alto nivel destructivo.




Conclusión

A Victory Denied es dinámico y sencillo. En general no es un juego con mucho chrome ni particularidades de unidades; no es espeso en absoluto. Es recomendable separar las fichas antes de empezar la partida para agilizar el despliegue inicial, que aunque es muy claro con símbolos en el mapa, exigiría ir buscando las unidades concretas que entran en juego. Quitando el turno 1, hay poca cosa más que se salga de lo normal; para no dejarse nada, en ese primer turno conviene seguir el reglamento para no dejarse en el tintero algunas reglas especiales.

Por lo leído en otros mentideros cibernáuticos y lo visto en mis partidas, parece equilibrado. El alemán comienza el juego utilizando sus blindados con gran capacidad de ataque para aplastar a un ruso despistado y con pocos efectivos pero según el juego avanza y el soviético va metiendo más refuerzos, la cosa se complica. A pesar de que el alemán avanzará inexorablemente, el soviético no se limitará a defender sino que podrá preparar esporádicamente diabólicas celadas para cepillarse a unidades blindadas que le proporcionarán valiosos puntos. A pesar del rol defensivo, el soviético tiene muchas tropas que pueden dar más de un susto al alemán. Es más complicado jugar con el alemán, en mi opinión.

El juego es fluido, divertido y tenso, pero como simulación quizá sea poco fiel, siendo el diseño un poco forzado en algunos aspectos. Los puristas se pueden ver decepcionados con algunas particularidades del juego que paso a detallar:

        -condiciones de victoria: según lo comentado en el apartado anterior, durante la partida es imposible saber
exactamente quién va ganando, limitándose a especular con probabilidades. Por tanto, el resultado puede parecer muy condicionado por el azar, pero en líneas generales el bando que haya avanzado/resistido mejor será el ganador, a menos que los chits se alíen de forma anómala contra él. Un alemán que sólo haya conquistado cinco ciudades es casi imposible que gane, por ejemplo, aunque le salgan los chits más valiosos. La incertidumbre, además de la consiguiente emoción al final del juego, también motiva al alemán para avanzar y que no se comporte de forma especulativa. El hecho de que haya dos tipos de chits de victoria también ayuda a que haya cierta referencia en el premio conseguido: el valor medio de los dorados es 4 y el de los plateados 2.

        -aparición mágica de unidades de elite: para simular el hecho de que algunas unidades rusas eran más fuertes y resistentes de lo esperado, cuando el soviético saca un 0 al dado en un combate, una unidad de elite o blindada es añadida instantáneamente, se recalculan proporciones y el combate prosigue. Esto a nivel de realismo es poco menos que risible, ya que ni siquiera se miran líneas de suministro antes de meter esa unidad “aparecida”. Esta aparición  de unidades, a nivel de despliegue, queda un poco como "¿de dónde sale esta?" y si por azar sale más de una, puede quedar una buena barrera para el soviético sin que haya tenido que hacer un despliegue en toda regla. Se siente como que alguien “mete la mano” en medio del juego.

        -“sin suministro” alemán es arbitrario: cada turno hay cierto número de unidades alemanas que quedarán sin suministro; pues bien, el método para designar cuáles son las afectadas es el dedo del soviético, así de simple, amigos. El jugador soviético designa cuáles quedarán sin suministro. Además de esto, hay que señalar que hay otras unidades que pueden quedar “aisladas”, es decir, sin línea de suministro a la fuente correspondiente, esto se mira según la ubicación en el mapa. Diferencia: “sin suministro” van a la mitad de ataque y movimiento. “Aisladas” van a la mitad de ataque, defensa y movimiento. En suma, nos deja la sensación de que ya puede el alemán pensar tácticas de protección/avance, que aquí viene el dedo de los dioses y le para los pies a algunas unidades.
   
        -mecanismo de duración del juego variable: en el turno 6 se hace una tirada que decidirá cuándo acabará el juego: turno 8 o turno 10. Algunos resultados dan opción de elegir al alemán, pero no todos. Esto puede no gustar a veces, ya que el resultado determina las condiciones de recuento de puntos: si el juego dura hasta el final, el soviético cobra el doble del valor de cada ciudad y 6 puntos por unidad blindada alemana eliminada. Si acaba en el turno 8, cobra lo que ponga cada ciudad y 4 por cada blindada cepillada.

        - discutible valor de algunas unidades: parece como mínimo raro que una división blindada tenga sólo 2 como valor defensivo frente al 3 de la mayoría de cuerpos rusos. Todo hace pensar que el diseñador le bajó el valor defensivo a las blindadas alemanas para hacer posible que el soviético pudiera eliminar alguna, algo casi imposible según la tabla de combate y valores de ataque rusos.

Aparte de las dos cosas que eliminaríamos/modificaríamos para sentir el juego más cómodo (aparición de elites y “sin suministro”), las otras particularidades no dejan de ser curiosas pero en tiempo de juego te olvidas más o menos de ellas y dejan fluir la partida sin sensaciones raras. El sistema de los puntos de victoria no es mucho problema, es lo que hay y uno se centra en el ataque/defensa y se disfruta la partida sin tenerlo mucho en cuenta. La variación de la duración de la partida es algo que ya sabes de antemano que puede suceder y que en cierta medida puede reflejar la locura del dirigente alemán en sus decisiones, se debe estar preparado para ello y trabajar en una táctica flexible que te permita adaptarte a las dos situaciones. En nuestra opinión da variabilidad al juego y un punto más de interés (obviando las diferencias en el recuento de puntos de victoria). Y por último, el valor defensivo muy bajo de las unidades blindadas alemanas sí que parece algo adaptado a posteriori para facilitar al ruso. Pero una vez has asumido como son, solo afecta en que el alemán debe adaptar su estrategia de juego a ello. Por lo tanto, no hay que exponer demasiado a los blindados y se los ha de mantener siempre apilados. Durante el juego si cumples esto te puedes llegar a olvidar. Lo que frustra son las dos mencionadas, ya que cortan un poco la dinámica y flujo de la partida, pero a pesar de ello tampoco son determinantes. Nos referimos sólo a sensaciones a raíz de su aplicación estricta.

A pesar de lo comentado no queremos decir que AVD no valga la pena ser jugado, sino todo lo contrario. Estamos buscando detalles que hacen que no sea perfecto, tanto en sencillez como en dinamismo. Después de una primera partida hemos quedado con ganas de jugar más y puede ser que incluso veamos el sentido más profundo de todas estas reglas un poco sorprendentes. A Victory Denied es agradable de jugar y poco complejo, pero tiene ciertos detalles que puristas o jugadores más exigentes podrían aborrecer.

Para acabar, es un juego barato, ventaja que también conviene mencionar en los tiempos que corren.

Esta reseña y otras más en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es

en: 02 de Mayo de 2013, 21:38:29 103 KIOSKO / Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos

Nombre: Napoleon's First Battles & Emperor's First Battles
Editorial: Decision Games
Escala: táctica
Complejidad: baja-media
Calidad gráfica: discreta, siendo generoso y diplomático
Comentarios generales: Son dos juegos diseñados por Joseph Miranda: Napoleon's First Battles (cuatro batallas) y Emperor's First Battles (dos batallas). No son una serie propiamente dicha, pero ambos son muy similares.
Hay dos niveles de reglas, básicas y avanzadas. En esencia beben del Napoleon's Last Battles de Zucker, pero estos tienen cosas curiosas (elección de una unidad que lidera ataques, factor de impulso de ataque o "élan", diferentes artillerías...) y son sencillos de jugar, además de baratos en mercado de segunda mano. Por lo que dicen, algunos escenarios son bastante flojos pero los buenos están bien. Eso sí, son bastante feotes.

en: 02 de Mayo de 2013, 21:20:15 104 KIOSKO / Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos

Nombre: Serie Napoleonic Wars
Editorial: GMT
Escala: estratégico
Complejidad: baja-media
Calidad gráfica: decente
Comentarios generales: Son tres juegos diseñados por Mark McLaughlin: Napoleonic Wars, Wellington y Kutuzov (por este orden cronológico). De 2 a 4 jugadores (NW acepta 5), mecánica de motor de cartas. Inciden más en la jugabilidad que en la historicidad, aunque Kutuzov tiene más detalles y sabor histórico. Son divertidos, aunque tienen combates por montones de dados (nada de tabla) y cartas potentes e inesperadas que a algunos pueden no desagradar.

en: 02 de Mayo de 2013, 21:17:21 105 KIOSKO / Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos

Nombre: Serie Campaigns of Napoleon
Editorial: Operational Studies Group / Clash of Arms
Escala: Operacional - divisiones
Complejidad: media-alta
Calidad gráfica: bastante buena en general
Comentarios generales: otra serie pergeñada por Kevin Zucker de todos los santos. Según la escala de hexágono, hay subdivisiones en esta serie: Campaigns x1, x2 y x5. Creo que hay pocas diferencias de reglas entre ellas. Estos son los juegos:
 
x1:
1807: The Eagles Turn East
1809: Napoleon's Danube Campaign
The Struggle of Nations
The Sun of Austerlitz
The Emperor's Return
Bonaparte in Italy
Arcola: The Battle for Italy, 1796
Napoleon at Bay
 
x2:
Napoleon at the Crossroads
The Habit of Victory
 
x5:
Highway to Kremlin
 
Suelen ser juegos que exigen mucho espacio para desplegar los mapas y/o tablas de despliegue o mucho tiempo para jugar la campaña, cuando no ambas cosas. Algunos de ellos tienen reglamentos ultraespartanos y tablas liosas, aunque en muchos casos han aparecido tablas mejoradas en presentación. El despliegue y dinámica del juego es algo farragosa a veces, no son juegos simples, generalmente.

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