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Mensajes - Acedo5

en: 11 de Octubre de 2019, 23:05:45 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:SPQR (Dudas)

Muchas, muchas gracias!!

Entiendo entonces que los Prefectos Sociorum no pueden dar órdenes a hastati/principes (eso está claro), pero sí habilitar el shock (no TQ) a esas unidades siempre que estén dentro de su command range, ¿no? Es interesante porque yo estaba siendo restrictivo en exceso.

en: 21 de Febrero de 2019, 16:52:27 2 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Cito el mensaje publicado en el foro de Novedades:

Ya han publicado el Devir News.

Solamente han dado como "novedad" que tienen ya traducido todo el EoS, que será como la última edición que ha sacado GMT y que va a incorporar las reglas del modo solitario que parece que trae esta edición. Del HiS están realizando correciones y recorreciones para que no se escapen erratas, y una vez hecho esto irá a imprenta.

El resumen: no hay fechas estimadas, solo que saldrá primero el HiS.

Tengo el HiS 500 Edición de GMT y viene con ese modo solitario. Tiene una mecánica bastante diferente, con unas cartas específicas y se centra en la pugna entre los Protestantes y el Papado. No está mal, pero pierde gran parte del encanto. Aunque suene muy friki (y parezca difícil por las carta de respuesta), yo prefiero jugarlo en solitario con los seis bandos.
A mí no me parece friki. Desde luego que no será la experiencia de juego habitual pero accedes a un modo simulación que tiene su encanto. No sé si puedes dar más detalles de como lo llevas a cabo.

Joe, me releo y me doy cuenta de que se me fue la olla bastante con la respuesta. Para empezar, se estaba hablando del modo solitario del EotS, pero a mí se me cruzaron los cables y pensé en el HiS y en el modo de dos jugadores (como para mí jugar a 2 es casi sinónimo de solitario, se me fue...).

En cuanto a cómo juego al HiS a seis jugadores, no me complico mucho. Juego como si hubiera seis jugadores diferentes con dos "limitaciones":

- que las alianzas y estrategias siempre tengan como principal prioridad el equilibrio de poder (no vale hacer sangre de una potencia débil y es "obligatorio" oponerse al más poderoso).

- cuando se juega una acción que permite el uso de carta de respuesta, tiro unos dados. Si sale 4 o menos, la carta de respuesta no se puede usar, esa carta vuelve al mazo y a cambio se le da otra de su mismo valor (construyo un mazo con las cartas de ese valor y robo una). Incluso sabiendo que el rival tiene esa carta de respuesta en la mano, a veces la mejor jugada (o casi la única posible) es intentar "forzar".

El resultado suelen ser partidas muy, muy igualadas (gracias a la primera limitación...) con la particularidad de que el inglés, haciendo muy poco (en comparación con el resto), gana un porcentaje alto de partidas. No sé si ocurre así en las "normales".

en: 16 de Diciembre de 2018, 15:18:16 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Combat Commander, ¿qué os parece?

Gracias César, Bowie y Borat por las respuestas. Como vais en la misma línea, os respondo de manera conjunta.

El tema del humo me parece absolutamente irreal, sí. Sobre todo que se pueda avanzar por una casilla de humo "espeso". Si se utilizara como cortina, en un hexágono adyacente, perfecto, pero cruzarlo es otra cosa. Nos podemos cansar de leer que una simple neblina matinal provocaba que pelotones enteros se desorientaran o perdieran la cohesión. Aquí hablamos de cruzar un humo de nivel 10, que me lo tengo que imaginar como una auténtica pared de humo comparado con lo que otros estorbos provocan en la línea de visión. Que no pase nada me resulta extraño. Muy extraño. Me saca de la partida, la verdad, pero será cuestión de acostumbrarse.

En cuanto a la disponibilidad del humo, en el escenario 2 sin ir más lejos los americanos tienen artillería con humo y seis cartas en la mano, porque son los atacantes. Tienen opciones de sobra para poblar de humo lo que necesiten. Desde luego, no en la primera mano, pero con un poco de paciencia y siendo solo un pelín metódicos, les sobra.

Sobre la artillería, no veo que haya tan pocas cartas de petición de artillería; desde luego, más que las de denegación. Y estas últimas solo te sirven si juntas (o encadenas) dos. Dicho esto, y por matizar todo, no me genera problemas que la artillería tenga más probabilidades de sobrevivir que de ser eliminada, sino sus efectos (y tampoco es mi principal pega).

En cuanto a la melé, entiendo que mis sensaciones son compartidas, ya que no hay comentarios en sentido contrario.

Sobre si mi post era presuntuoso, lo cierto es que, si lo pienso, sí que lo puede parecer. No pretendía ofender a quienes os guste el CCE. Respeto total y agradecimiento por las reseñas y comentarios que habéis publicado. Sin embargo, sé por experiencia que el hecho de que un juego sea "aclamado" y muy jugado no quiere decir que no sea mejorable. Incluso muy mejorable. Ahí tenemos el caso del Paths of Glory. Se sigue jugando y tiene una alta consideración, pero algunas de las quejas que muchos expusimos han sido subsanadas (mejor dicho, atendidas) en los juegos que se han derivado de él. Algo similar ocurrió con el Friedrich y el María o el Here I Stand y el Virgin Queen. Incluso, con menos acierto en mi opinión, entre el For the People y el US Civil War.

Con esto quiero decir que el hecho de que el Paths of Glory y compañía tengan miles de seguidores, sean buenos (o excelentes) juegos y resulten jugables no quita que tengan debilidades importantes. He sentido esto con el CCE. Y sus debilidades me parecen mucho más graves que las de FtP o HiS y muy cercanas al nivel de "molestia" de las PoG.

Dicho esto, seguiré probando y jugando. Incluso me gustaría leer más opiniones al respecto, porque en el fondo estoy deseando que este juego, al que le veo tantas posibilidades, me termine encantando.
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