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Reseñas escritas / Battlecon: War of Indines - Reseña
« en: 30 de Agosto de 2013, 14:01:24  »


Introducción

Battlecon es un juego para 2  personas. Los jugadores representan a dos guerreros enfrentados, al más puro estilo de los videojuegos clásicos de lucha en 2D (Street Fighter...).

Por lo que se vé -nunca he jugado a ningún juego de lucha más que como pasatiempo, con lo que no puedo atestiguar este punto-, cuando 2 expertos se enfrentan en un buen juego de lucha, la situación desemboca en una especie de “piedra-papel-tijera”: ambos conocen todos los movimientos de los 2 personajes enfrentados, y saben el ratio riesgo-beneficio de cada posible jugada. Así pues, a este nivel, lo que uno debe hacer es adivinar qué va a hacer el rival, anticiparse a él y tomar ventaja de la situación. Esto es exactamente lo que trata de simular Battlecon.

Esta reseña se estructura en una sección de reglas, que pretende ser lo bastante detallada como para permitir una comprensión general del sistema de juego, y en una de opinión personal. Esta última incluye continuas comparativas con Yomi, juego que reseñé hace tiempo (http://www.labsk.net/index.php?topic=78451.0) y con el que Battlecon comparte temática y alguna mecánica de juego.

Reglas

Esto pretende ser solo un resumen general de las reglas del juego. Podéis encontrar una explicación muy amena y bastante detallada en http://www.battleconnection.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=7&Itemid=18

Setup

Los jugadores disponen de un par de pequeños mazos cada uno:

-Un mazo de siete cartas. Seis de ellas son comunes para ambos jugadores, y una específica según el luchador elegido. Es el mazo de las llamadas Bases y, como su nombre induce a pensar, representa los movimientos clásicos de lucha.


Bases comues. Algunas van a sufrir pequeñas variaciones en un próximo relanzamiento del juego. La versión final incluye imágenes

-Un mazo de 5 cartas, específicas de cada luchador y, por ende, distintas para cada jugador. Son las llamadas Estilos, y representan variaciones a aplicar sobre cualquier Base.


Estilos  (5 primeras cartas) y base especial (última) de Kallistar, la elemental de fuego del mundo de Indines. El arte es el de la versión final del juego

Los luchadores se posicionan sobre una linea de siete casillas, sobre la cual irán moviéndose en el transcurso del combate.

Tablero de juego. La imagen es mala, pero basta para hacerse una idea de su sencillez

¿Como se juega?

El juego transcurre en una serie de rondas, llamada Beats, ya que se supone que cada Beat representa lo que sucede en un latido de corazón -algo que quizá es un tanto exagerado en según qué casos, pero que no deja de ser resultón XD-. En cada Beat, los jugadores eligen un movimiento de combate cada uno, y colocan las cartas que los representan boca abajo. Cuando ambos han concluido, ambos jugadores muestran su elección simultáneamente.

Un movimiento de combate es una combinación de dos cartas, una Base y un Estilo.


El movimiento final combina las estadísticas de ambas cartas

Llegados a este punto, el jugador con mayor Prioridad (color amarillo en el dibujo superior) activa su movimiento de combate. Esto implica:

-Se activan posibles efectos que sucedan antes del golpe en si (generalmente movimientos).
-Se mira si el rival esta dentro del Alcance (color azul en el dibujo superior) del movimiento de combate activado.
-En caso negativo, se falla el golpe. En caso afirmativo, se golpea, haciendo tanto daño como Poder (color rojo en el dibujo superior) tenga el movimiento.

A continuación, si el jugador rival no ha sufrido daños, se activa su movimiento de combate, procediéndose de igual modo que en el caso anterior. En caso contrario, está Aturdido, y su movimiento no se activa.

Llegados a este punto, los movimientos de combate usados se descartan en una pila aparte. No podrán usarse de nuevo hasta pasados 2 Beats desde su último uso. Así pues, ahora cogemos las cartas que formaban el movimiento de combate que usamos dos Beats atrás y los devolvemos a nuestra mano. La Base y el Estilo que lo formaban vuelven a estar disponibles para su uso.  


Reciclaje de los movimientos de combate. Cada movimiento se recupera dos turnos tras su uso

Con el reciclaje termina el Beat en curso. El juego prosigue en Beats sucesivos hasta que uno de los dos luchadores queda a 0 o menos vidas (se comienza siempre con 20) o hasta que se llevan jugados 15 Beats, momento en el que gana aquél que tenga más vidas.

¿Hay algo más?

Muchísimo más. Existen movimientos que permiten contraatacar aunque se reciba daño, una carta de movimiento especial que permite hacer una única vez por combate el Overdrive de nuestro personaje -i.e. su golpe más letal- y que alternativamente también podemos usar como defensa imposible de atravesar. Además, todos los luchadores tienen habilidades especiales que les permiten gozar de ciertos bonos exclusivos -por ejemplo, Kallistar puede convertirse en una Elemental de Fuego, ganando bonus de Prioridad y Poder continuos a cambio de dañarse a si misma cada Beat-. También hay versiones más poderosas de las Bases que aparecen arriba, que pueden usarse para jugar con versiones Ex o Almighty de los luchadores, lo cual abre la puerta a combates 2 contra 1 o incluso 3 contra 1. Además el juego viene con 18 personajes, lo que le confiere una rejugabilidad descomunal.

Componentes

-4 packs de bases (2 normales, 1 Ex, 1 Almighty). Las Bases tienen gráficos muy simplones, aquí va una muestra:


Todas las ilustraciones de las Bases son del mismo estilo.


-18 packs de Estilos+Base especial, correspondientes a los 18 personajes incluidos en el juego. Por lo general, cada luchador tiene 6 cartas propias (1 Base única + 5 Estilos). La mayoria también tienen tokens específicos. Éstos se destroquelan bien y sin sufrir daños, aunque son pequeños y para nada estéticos. Por lo menos cumplen su función.

Con respecto a las cartas propias de cada personaje, todas ellas muestran una misma imagen del mismo. Los estilos de dibujo son inconnexos, y particularmente considero que las ilustraciones no son para nada destacables -a mi gusto van desde agradables hasta horribles-.


Dos ejemplos de ilustraciones. A mi modo de ver la de la izquierda es la peor del juego.

-Un tablero doble (su ilustración aparece anteriormente). En una cara tiene una fila de siete casillas, donde se disputan combates 1v1. En la otra tiene dos filas de 7 casillas, donde se disputan duelos con más de 2 luchadores.

Opinión personal

El concepto clave

Battlecon se basa fuertemente en el concepto de elección simultanea que ya vimos en su día con el Yomi, su principal rival. Ambos jugadores seleccionan sus movimientos a la vez, no hay turnos "puros". Esto es lo más relevante a la hora de determinar si uno disfrutará o no el juego. La idea es que debemos ser capaces de ponernos en la piél del rival y anticipar sus movimientos, para así contrarrestarlos y golpear nosotros. Si este concepto te resulta apetecible, este es tu juego. Si te resulta intrigante, dale una oportunidad. Si te parece una tontería, ignora Battlecon por completo, no es para ti.

Recalcar que en este juego siempre disponemos de la totalidad de las cartas de nuestro personaje, no se roban cartas como en el Yomi. Esto es muy relevante: por un lado, se elimina el factor suerte por este aspecto. Por otro, el componente de computar las probabilidades de obtener ciertas cartas o de que el rival pueda efectuar cierta combo tampoco está presente. Para mi esto es una ganancia neta, pero esto es puramente subjetivo.  
 
18 luchadores... ¿Reales o ficticios?

En el Yomi, los 10 luchadores que ofrece el juego son claramente distintos entre sí, de eso no hay duda. Ahora bien, Battlecon está simplemente a otro nivel en este punto: Los 18 luchadores de Battlecon son masivamente distintos entre si. Para poner un ejemplo, Tatsumi combate acompañada de un oso panda (!). En función de donde esté colocado el oso con respecto a su propietaria y su rival, éste proporciona distintos bonus (por ejemplo, si está detrás del rival le molesta, haciéndole perder prioridad). Kadath es capaz de controlar una trampa en el campo de batalla, que le sirve de protección. Además, si el rival está cerca de ella, Kadath se convierte en un luchador doblemente peligroso.

A luchadores de este tipo hay que sumarles los arquetipos clásicos de este tipo de juegos (Cadenza es un tanque lento pero que golpea extremadamente fuerte y resiste lo que sea) a conceptos más elaborados, como Lixis, que se centra en anular las mayores fortalezas de sus rivales, o un replicante capaz de adoptarlas como propias.

La variedad del juego es increíble, y esto se debe a la brillantez de su diseño. En efecto, la combinación Estilo+Base hace que con unas míseras 12 cartas (y solo 6 de ellas específicas por luchador!) cada luchador tenga a su disposición 35 (5*7) movimientos únicos. Así, crear un luchador nuevo es tan sencillo (a nivel de componentes) como pensar sus 7 cartas específicas. Al comparar esta sencillez con su equivalente en el Yomi (crear un nuevo personaje implicaría un mazo de 54 cartas) uno se queda de piedra.

Balance

Los luchadores no están tan bien balanceados como en el Yomi. Las diferencias entre los luchadores son tan inmensas que el estilo de algunos les hace counters perfectos contra otros, que inevitablemente lo tendrán extremadamente complicado para vencer. Hay que recalcar que, con todo, la dinámica de elección simultanea hace siempre posible vencer un combate. Simplemente es necesario ser consciente de que para ganar alguno de ellos deberemos jugar a la perfección.

Recalcar que las normas oficiales de torneo palian considerablemente este imbalance. En efecto, no son las típicas "coge a un luchador y lánzate contra lo que te salga". En lugar de esto, hay que elegir un equipo de 3 luchadores. En cada ronda del torneo, dos jugadores quedan emparejados, y van haciendo combates hasta que todos los luchadores de un jugador hayan caído, momento en el que su rival habrá vencido.

Este punto es importante, porque logra que todos los luchadores sean elecciones viables en un torneo. En efecto, si nuestro luchador favorito es débil contra luchadores a distancia, solo debemos hacer que le acompañe alguien que sea bueno ante ellos.

El drama de Battlecon

Battlecon tiene un problema grave: El tiempo que hay que invertir en él para ser realmente bueno. En efecto, el juego es masivo, las diferencias entre los luchadores son inmensas. Y hay 18 de ellos. Solo con que nos especializaramos en un personaje, deberíamos tener unos 85 combates a nuestras espaldas para podernos considerar competentes con él (esto és, haber luchado 5 combates contra el resto del plantel). Y eso solo para 1 personaje.

Adicionalmente, en breve va a salir la segunda parte: Battlecon: Devastation of Indines. Ésta incluye como 30 personajes nuevos. A este nivel, para mi es sencillamente demasiado: es imposible que llegue a ser realmente competente en este juego.

Recalcar que este punto no es relevante salvo que para el mundillo competitivo al máximo nivel. Para el resto de nosotros, la increíble variedad del juego es básicamente 100% positiva. Hay que tener en cuenta que un combate se salda en unos 20 minutos, con lo que si quedamos una tarde y nos centramos en 3-4 personajes en poco tiempo seremos capaces de tomar decisiones informadas y, en esencia, ser competentes en el subconjunto de luchadores elegidos y por ende disfrutar los combates más y más a medida que avance el tiempo.

Conclusión

En la comparación directa con Yomi, su gran rival, Battlecon es sencillamente más, mucho más. Aunque los componentes son flojos -lo que para mí no es relevante- el diseño del juego es simplemente brillante. Adicionalmente, no se roban cartas, con lo que esta componente de azar desaparece. La veriación entre luchadores es extrema, y la cantidad de estos es enorme. El balance 1v1 entre los luchadores sufre por este hecho, aunque no hay combates resueltos de antemano. Además las normas de torneo solventan este problema.

Un juego más grande requiere un esfuerzo mayor, y Battlecon no se salva de esto. Con un plantel de unos 50 personajes una vez salga su segunda parte, convertirse en un maestro del juego se antoja una tarea simplemente imposible.  

Es común decir que los grandes juegos pueden compartir espacio en toda estantería. Sin embargo, en este caso para mi no es así. Yomi es un gran juego -solo hace falta ver mi reseña para ver hasta que punto me gusta- pero Battlecon es casi estríctamente mejor para alguien de mis preferencias. Además es más barato, y el diseñador piensa hacer packs de precio muy asumible cuando haga cambios para mejorar el balance del juego -lo que contrasta con la postura a mi juicio algo ofensiva de Sirlin Games-.

Notas de interés

-En breve saldrá Battlecon: Devastation of Indines. Creo que el precio rondará los 75 dolares americanos. Este paqeute es extremadamente más completo que el War, e incluye mejoras sobre los distintos modos de juego (Brad, el diseñador, nunca estuvo satisfecho con el 2v2 del War, por ejemplo), jefes finales y un modo en solitario, por ejemplo. Además, en la actualidad el War está descatalogado, con lo que quizá sea difícil encontrarlo. La diferencia base entre ambos juegos es el plantel de luchadores (18 el War, unos 30 el Devastation). No he jugado al Devastation, con lo que no puedo decir si los luchadores valen tanto la pena como en el War.

-Respecto a mi experiencia en el juego, gané el primer torneo que se hizo en la bgg (http://boardgamegeek.com/thread/919919/battlecon-league-now-playing/page/1). No soy para nada bueno, pero tampoco soy un principiante absoluto.  

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Reseñas escritas / Re: YOMI [Reseña]
« en: 18 de Diciembre de 2011, 15:47:52  »
Gracias a todos por la recepción, un placer ver que la reseña es bien recibida ^^.

Es que inicialmente Yomi pretendía ser un juego de Street Fighter. David Sirlin estuvo negociando la licencia con Capcom y finalmente le dijeron que no. A consecuencia de ello, Sirlin se inventó los luchadores imaginarios con los que está ilustrado actualmente el juego.

Para que te hagas una idea, Jaina habría sido Ken y Grave habría sido Ryu.


Con respecto a eso, aquí tenéis la base de lo que iban a ser los dibujos para Ken/Jaina:


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Reseñas escritas / YOMI [Reseña]
« en: 08 de Diciembre de 2011, 15:16:52  »

Introducción

Yomi: El juego

Yomi es un juego para 2  personas. Los jugadores disponen de dos mazos de poker estándar que representan dos guerreros enfrentados, al más puro estilo de los videojuegos clásicos de lucha en 2D (Street Fighter,...).

¿Por qué Yomi?

Yomi es una palabra japonesa, cuya traducción aproximada sería “leer”, en el sentido de ser capaces de comprender los razonamientos de alguien hasta el punto de lograr adivinar con relativa exactitud como actuará en un momento dado.

Por lo que se vé -nunca he jugado a ningún juego de lucha más que como pasatiempo, con lo que no puedo atestiguar este punto-, cuando 2 expertos se enfrentan en un buen juego de lucha, la situación desemboca en una especie de “piedra-papel-tijera”: ambos conocen todos los movimientos de los 2 personajes enfrentados, y saben el ratio riesgo-beneficio de cada posible jugada. Así pues, a este nivel, lo que uno debe hacer es adivinar qué va a hacer el rival, anticiparse a él y tomar ventaja de la situación.

Yomi, el juego, trata de reproducir exactamente lo arriba descrito. Es por ello que, por raro que suene, el nombre le va como anillo al dedo.

Reglas

Esto pretende ser solo un resumen general de las reglas del juego. Podéis encontrar las reglas completas en http://www.sirlingames.com/pages/games (extremo inferior de la página).

¿Como se juega?

El esquema del juego es muy sencillo. Cada jugador tiene un mazo de cartas, ordenadas siguiendo los patrones del poker (eso es, cuatro palos del 2 al As + 2 comodines, para un total de 54 cartas), del cual van robando cartas a medida que avanza la partida (1 carta por turno, 7 cartas al inicio de la partida). En cada turno, los jugadores ponen, ambos, una carta de su mano encima de la mesa, boca abajo. Cuando ambos lo han hecho, giran las cartas y miran los movimientos que han elegido.


Ejemplo. Los movimientos jugados son los de los extremos más próximos de ambas cartas (relevante en la carta de la izquierda, que tiene 2 movimientos distintos en cada uno de sus extremos).

El siguiente gràfico muestra los distintos movimientos posibles, y cual vence a cual, en un esquema al más puro estilo piedra-papel-tijera:


Attack = Ataque. Throw = Lanzamiento. Block = Bloqueo. Dodge = Esquiva.

Además, los comodines ganan a cualquier movimiento de ataque (es decir, ataque o lanzamiento) y pierden contra cualquier movimiento defensivo (bloqueo/esquiva). En caso de ganar el combate, recibiremos los distintos beneficios en base a la carta jugada:

-Ganamos con un ataque: Hacemos el daño que dice la carta. Además, algunos ataques permiten realizar una “combo”. Eso es: si ganamos con un ataque, podemos jugar cartas adicionales, realizando una combinación de golpes. El daño final que haremos al rival será igual a la suma del daño que hagan todas las cartas bajadas.

-Ganamos con un lanzamiento: Lo mismo que en el caso anterior. La mayoría de lanzamientos del juego, además, debilitan los movimientos defensivos del rival para el próximo turno, siempre que no continuemos bajando cartas cuando ganemos con ellos.

-Ganamos con un bloqueo: Robamos una carta y devolvemos el bloqueo a nuestra mano.

-Ganamos con una esquiva: Podemos bajar un único ataque o lanzamiento, haciendo el daño que diga la carta.
 
-Ganamos con un comodín: Podemos buscar en nuestro mazo o descarte hasta 2 Ases (las mejores cartas de la baraja), y ponerlos en nuestra mano.

Ganamos la partida cuando logramos dejar a nuestro rival con 0 vidas o menos.

Los comodines tienen un uso adicional. Siempre que perdemos un combate, y se da el caso de que el rival puede inflingirnos más daño (es decir, nos ha ganado con un ataque o lanzamiento que le permite bajar más cartas, o bien nos ha ganado con una esquiva), podemos bajar una carta boca abajo antes de que él siga con sus ataques. Si bajamos un comodín y él decide continuar, revelamos el comodín cuando termina de bajar cartas y éstas no nos hacen ningún daño. Además, prevenir daño de este modo nos permite robar 2 cartas.

A grosso modo, estas son las mecánicas básicas que intervienen en el juego.

¿Hay algo más?

Lo explicado arriba es solo el esqueleto del juego. La versión completa del Yomi incluye 10 luchadores distintos. Estos tienen:

-3 habilidades distintas inherentes, dos en cartas normales (del 2 al 10) y una propia del personaje que puede usar permanentemente, sin que precise carta alguna.

-Distinta distribución de movimientos: Por ejemplo, hay un personaje que no tiene ninguna esquiva.

Contenido y opciones de compra

Componentes.

A parte de 2 tapetes que mostraré después (y que pueden usarse para marcar la vida de cada luchador durante el juego), los componentes se reducen a 10 mazos de 56 cartas (las barajas propiamente dichas más 2 cartas extra por luchador, resumiendo los stats de cada uno y las mecánicas del juego).


Ejemplo de carta mostrando stats de uno de los luchadores

Para que podáis juzgar vosotros mismos la calidad de las ilustraciones, añado las relativas a los 2 tapetes y algunas cartas. Notad que las cartas con imagenes espectaculares son las figuras y los ases de cada jugador, mientras que las cartas del 2 al 10 tienen las ilustraciones más sencillas.


Todas las ilustraciones de las cartas normales (del 2 al 10) de uno de los luchadores


Ilustraciones en las figuras de uno de los luchadores


Ilustraciones de los Ases y comodines de uno de los luchadores

El arte completo de todos los mazos del juego puede encontrarse en la web del autor: http://www.sirlingames.com/pages/yomi-card-images.

Por último, las cajas de cada mazo son bastante agradables (tienen los dibujos relativos a los ases del luchador que contienen), pero también son muy frágiles: solo hay que decir que dos de ellas quedaron algo dañadas cuando en su día las desprecinté.

Por lo que a las cartas propiamente dichas se refiere, son bastante finas, están en un estadio intermedio entre cartas de poker profesionales y cartas tipo Dominion, y son lo bastante flexibles para barajarlas en riffle. Parecen bastante duraderas, aunque en mi caso opté por enfundarlas.

Opciones de compra.

El juego completo está formado por 10 luchadores distintos. Hay tres formas de comprarlo:

-Versión física completa: Las 10 barajas relativas a los 10 luchadores. Como bonus, se añaden un par de tapetes gigantes con ilustraciones de 4 personajes del juego.


Coste: 100 euros.

-Comprar parejas de mazos. Solo vienen los mazos propiamente dichos. Coste: 25 euros por pareja.

-PDF: Fichero pdf con todas las cartas del juego. Necesitaréis imprimirlas y enfundarlas para poder jugar. Coste: 15 euros.

Las 3 opciones están disponibles en http://www.sirlingames.com/collections/yomi

Opinión personal

¿Para quien vale la pena?

Este juego tiene 2 aspectos clave:

-"Yomi": Ya comentado. Tendremos que tratar de entender el modo de razonar del oponente para intentar anticiparnos a él.
-"Valuation": Deberemos entender por completo a los dos luchadores que intervengan en una partida. Esto implica conocer todas las cartas de ambos mazos, y las interacciones entre ellas. Dicho conocimiento nos permitirá evaluar el riesgo/beneficio real de cada una de las opciones de que dispongamos en cualquier momento de la partida.

En resumidas cuentas, Yomi solo valdrá la pena para aquellos que disfruten con ambos puntos arriba descritos.

El segundo punto es clave. Hablando claro, si no conocemos los mazos que intervienen en una partida, el juego se reduce al primer punto ("Yomi"), con lo cual habremos pagado hasta 100 euros (!) por un piedra-papel-tijera con ilustraciones bonitas.

El párrafo anterior implica lo que sigue: Yomi solo vale la pena para aquellos que quieran dedicar cierto tiempo a su aprendizaje. Es decir, para poder disfrutar el juego al 100% será necesario hacer un esfuerzo inicial para conocer los distintos luchadores que intervienen en él.

Este punto no es tan dramático como pueda parecer. Al fin y al cabo, este conocimiento se adquiere jugando, que es lo que harán aquellos que se sientan atraídos por el juego. Así pues, no es de extrañar que Yomi sea un juego de extremos: para aquellos a quienes no motive de entrada será un completo fiasco brutalmente caro, mientras que aquellos a quienes haga gracia verán como solo mejora conforme siguen jugando.

¡No quiero lanzarme a la piscina!

Lógico, al fin y al cabo estamos hablando de 100 euros. Por suerte, es muy fácil ver a cuál de los dos grupos presentados arriba pertenecemos. Es posible jugar a Yomi online totalmente gratis en la web http://www.fantasystrike.com/forums/index.php?portal/portal/ (simplemente dadle al icono del play en la barra superior e iros a quickmatch). Gracias a esto, es perfectamente posible ir sobre seguro con este juego. Por ejemplo, yo me lo compré tras unas 300 partidas en la web. ¡Como para equivocarse!

¿10 luchadores... Reales o ficticios?

En un juego de este estilo el equilibrio entre los distintos luchadores es clave. Afortunadamente, puedo atestiguar que en este apartado el juego es simplemente brillante: Cualquier luchador es capaz de vencer a cualquier rival, por mucho que, como es obvio, algunos lo tendrán más difícil contra ciertos oponentes. Voy a poner un ejemplo muy ilustrativo: La web en la que se puede jugar gratuitamente organiza una serie de "ligas" (actualmente acaba de terminar la segunda de ellas). Pués bien, en esta segunda temporada terminé en el top 10 del mundo con el luchador que globalmente se considera el peor de todos.

Para que os hagáis una idea de la relativa igualdad entre todos los luchadores, la siguiente tabla (desarrollada por la comunidad de jugadores) muestra las probabilidades de victoria de cada luchador dependiendo del oponente que tenga enfrente.
  

Ejemplo: Fila "Grave" columna "SET" = 6 ==> Grave gana 6 de cada 10 combates contra Setsuki, asumiendo que los jugadores que los lleven tengan destreza similar.

¿Por qué Yomi es un gran juego?

Como habréis adivinado, bajo mi punto de vista Yomi es un juego impresionante: conforme más mejora uno en él más cuenta se dá de las inmensas posibilidades que ofrece. Desgraciadamente, esto no es ni mucho menos obvio de entrada, así que pondré un ejemplo básico que considero muy ilustrativo.

A continuación muestro una de las cartas con habilidad de Jefferson DeGrey, mi personaje favorito:


Traducción: Juega esta carta tras robar en el inicio de un turno. Elije una de las cuatro opciones básicas (ataque, lanzamiento, bloqueo, esquiva). Si el oponente juega dicha opción, ganas 12 vidas.

A priori nada extraordinario, lo único que debe hacer el rival es no jugar la opción escogida. Hay que recalcar que podemos jugar varios 4 en el mismo turno, y que sus efectos se acumulan (bajando 2 cuatros y escogiendo ataque com ambas ganaremos 24 vidas en caso de que el rival juegue uno). Veamos ahora la segunda de las habilidades de DeGrey:


Traducción: Después de mostrar esta carta en combate, puedes descartarte de una carta de tu mano para rotarla 180 grados.

¡Esto ya es otra cosa! Esta carta, en esencia, nos permite escoger entre ataque o lanzamiento una vez ya se han bajado las cartas en una ronda. A la práctica, esto implica que podemos vencer a cualquier opción defensiva (si el oponente escoge esquiva o bloqueo, el lanzamiento que aparece en nuestro 7 lo derrota) y a cualquier lanzamiento (gracias al ataque de nuestro 7). Así pues, la única opción básica que puede jugar nuestro adversario para no perder la ronda en que juguemos un 7 es un ataque. Pero... Espera... Si en el mismo turno en que planeamos jugar un 7 activamos la habilidad de nuestro 4, y escogemos ataque, ganaremos 12 vidas si el adversario juega un ataque... E incluso más si en lugar de un 4 jugamos varios.

En una situación como la presentada el oponente tiene la siguiente información:

-Sé que ha jugado (pongamos) dos cuatros y ha dicho "ataque".
-Si juego un ataque ganará 24 vidas. Para que me valga la pena deberé hacerle mucho daño, lo que se traduce en gastar buena parte de mis cartas.
-Si juega un 7 y no ataco, puede hacerme entorno a 30 puntos de daño fácilmente.

Como véis, una situación nada agradable! Veamos como lo vemos nosotros:

-Opción conservadora: Jugamos un 7. Si no ataca hacemos una buena cantidad de daño. Si ataca lo más probable es que acabemos más o menos con la misma vida que teníamos al inicio del round, pero él habrá gastado buena parte de sus mejores cartas.
-Opción arriesgada: Asumimos que atacará, pensando en que haremos lo obvio (bajar un 7). Jugamos una esquiva. Si ataca, ganamos 24 vidas y, al ganar con nuestra esquiva, podemos contraatacar, haciendo daño. ¡¡¡De este modo podemos abrir fácilmente una brecha de 50 puntos de vida!!! Esta opción tiene un riesgo evidente: si no juega un ataque, no ganaremos absolutamente nada en esta ronda, habiendo perdido además 2 de nuestros cuatros.

Asi pues, llegados a este punto el rival se encuentra en posición de elejir entre 2 males, mientras que nosotros podemos decidir entre una apuesta fiable de beneficio medio y un doble o nada.

Este es un pequeño ejemplo de hasta qué punto podemos crear situaciones beneficiosas para nuestros intereses. El juego esta repleto de momentos de este estilo, con lo que decantarnos por una opción u otra no es nunca sencillo. Para nada un piedra-papel-tijera con ilustraciones bonitas, vamos.

Conclusión

Yomi no es para todo el mundo, ni por asomo. Además, es un juego brutalmente caro, de modo que equivocarnos con él es algo que hace mucho, mucho daño. Con todo, si el concepto te atrae, tienes un grupo con el que jugar regularmente, y estáis dispuestos a hacer un esfuerzo inicial antes de empezar a disfrutar al 100% de él, sin duda vale la pena. Por lo menos, es totalmente recomendable probarlo 100% gratis en http://www.fantasystrike.com/game/index.php. ¿En mi opinión? Un 9/10 fácilmente, y de largo el mejor juego para 2 jugadores que nunca he visto.

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