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Temas - Dajial

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Ayudas de Juego / INTRIGUE: BILLETES ESCANEADOS
« en: 16 de Julio de 2007, 11:54:03  »
A petición de Wkr en las CLN, procedo a subir los billetes de este juego escaneados para el uso y disfrute de quien corresponda.

http://www.box.net/shared/435p1yckb1

Saludos

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Reseñas escritas / POWER GRID
« en: 12 de Julio de 2007, 01:05:36  »


Siguiendo mi racha de reseñas post-CLN le toca el turno al Power Grid. Como bien dice Biblio: "Vaya pedazo de juego que tenías y no lo sabías, eh?"

Cierto, muy cierto. Es un pedazo de juego. De mecánicas impolutas, muchas. Usando la típica táctica de algunos diseñadores de meter en la "turmis" muchas ideas ya inventadas y generar algo nuevo e interesante. Vease el caso del Juego de Tronos (en general de los juegos de Chris Petersen). Otro juego que me gusta, muy distinto, pero que no inventa nada, solo remezcla.

Power Grid no va tan lejos. En Juego de Tronos se nota más, sin embargo todas las partes del juego de "Frifri" (Friedeman Friese) estan mucho mejor integradas. En un turno hay subasta de centrales, gestión de recursos para alimentar las centrales, conexión de puntos que abasteceremos en el mapa e, incluso, da la sensación de un juego de carreras... que al fin y al cabo no deja de ser, una carrera energética. Todo funciona como un reloj, y esta muy bien compensado para que ningún jugador se quede atrás. Vamos, que lo tiene todo para ser un juego de 10... peeeero (y es que siempre hay un pero)

Lo primero es aclarar que solo he jugado una vez. Es posible que mi opinión cambie con un par de partidas, pero en este punto lo que voy a decir ahora son las dos carencias graves que le veo.

La primera, y que me resulto más escandalosa, es que es muy predecible. En cada turno es bastante evidente que es lo mejor que puede hacer un jugador. De hecho casi seguro que lo hará. En cada turno parece haber muy poquitas opciones, y la más correcta es clara. y se limita a sumar y restar los ingresos y gastos y ver que opción es la más rentable. Por fortuna, tanto en las etapas de conexión como en las etapas de subasta se puede putear al contrario, con lo que no es tan sencillo como podría parecer  ir a tu bola siguiendo la estrategia ganadora y, simplemente, ganar.

La segunda es la falsa sensación de igualdad. Al ser objetivo secundario el dinero y primario el numero de centrales abastecidas, los jugadores pueden descontrolar el dinero de sus rivales y pensar que van igualados en la carrera. Sin embargo, aunque parece que el juego compensa a los jugadores menos experimentados, a la larga, los errores iniciales si que pasan factura. Lo que pasa es que el juego engaña. Si lo haces mal al principio creo que es muy dificil recuperarse. Pero bueno, el juego nos da esa sensación de competencia tan agradable y nos quedamos tan contentos. Hasta que en el ultimo turno pensamos sorprendidos: ¿si ibamos tan igualados por que este ha conseguido conectar cinco ciudades de golpe y yo me he quedado a 4 de distancia de el? Aaaah, el tenia mas dinero, y al fin y al cabo, es lo más importante.

No solo son malas las cosas que me chocaron del juego. De hecho me parece un gran juego. Por ejemplo, el orden de los jugadores, como va variando según su situación en la partida me parece genial. El sistema de subasta de las centrales y los cambios de época, que condicionan mucho las centrales que se pueden adquirir. Y el sistema de encarecimiento de recursos si escasean. Son tres ideas geniales, muy bien ejecutadas, que sumadas al resto del juego conforman una pieza imprescindible en cualquier juegoteca. Su duración, aceptable, no demasiado larga (unas dos horas y poco) y su nivel de dificultad, lo convierten en uno de los euros pesados más asequibles. También hay que reconocer que el juego, una vez montado, en mitad de la partida, es bonito con tanto colorín.

En resumén, un juego que no defraudará, pero que quizá esté algo sobrevalorado, al menos con respecto a su posición dentro de la BGG

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Intrigue es un juego de tres a cinco jugadores, en el que cada jugador es el dueño de un palacio con cuatro jugosos puestos de trabajo que se disputaran el resto de los jugadores, que trataran de meter a toda costa a sus familiares. La manera de conseguirlo, sobornar al dueño del palacio. Pero la gracia es que este no es un juego de subastas al uso. No gana el que más ofrece. Es el dueño del palacio el que, tras quedarse con todo el dinero, decide quien trabaja en el palacio y quien no.

Dentro de cada palacio hay cuatro trabajos disponibles, y en cada uno se paga un dinero determinado a fin de turno. Lo que perseguirá cada jugador es que su familiar sea colocado en el puesto más jugoso para obtener más ingresos al final del turno. Es por eso que tratará de convencer al dueño del palacio con el soborno, que deberá ser atractivo, pero controlando que no se pierda mas que las posibles ganancias. Y sabiendo que la traición es la mecánica principal del juego, con lo que no se está seguro nunca de que merezca la pena “invertir” tanto dinero en el jugador dueño del palacio. Y no solo el dinero influirá a la hora de las decisiones, ya que puede haber intereses cruzados.
Evidentemente, los puestos no son fijos, y pueden cambiar si otro jugador aspira al mismo puesto.

Estamos ante un juego que se podría definir como un filler con muy mala leche. Su duración, una vez cogido el truco, no excede la media hora. Dicen de el que es ideal para perder amigos. Yo no creo que sea para tanto, pero si es cierto que puede haber muchos piques. Su mecánica es de negociación pura, y hay que saber a lo que se está jugando para que el juego no decepcione. Carece de prácticamente reglas, y solo hay que tener en cuenta el dinero que se tiene, el que se puede ganar y ser un buen negociante (o mentiroso)

Lo bueno: que resulta muy divertido. Sobre todo ver la cara del que acabas de traicionar. Y la sensación de saber con certeza que no te va a perdonar en la siguiente ronda

Lo malo: que tiene su momento. Una partida o dos y ya cansa, y no es para jugar mucho con la misma gente. Aunque en eso es igual que la mayoría de los filler. Y bueno, que hay gente que no acepta bien las puñaladas por la espalda y realmente se puede enfadar.


Y para terminar, mención especial al señor Carmelo. Victima de mis traiciones más flagrantes en las CLN. Hubo un momento que casi me dio penita (especial atención a la palabra “casi” :P) Me acababá de conocer y ya le estaba apuñalando. Pobre concepto tendrá de mi. Vigilaré mis bebidas cuando vaya por Alicante, no estén envenenadas demasiado frias

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Reseñas escritas / ACQUIRE (Reseña)
« en: 11 de Julio de 2007, 11:23:54  »
La mezcla perfecta entre el Dominó y el Monopoly



No, no os asustéis por la frase. Nada más lejos de la realidad. Esa fue simplemente una frase que dijimos mientras en las CLN disputábamos la que era mi primera partida (que por cierto gane). Obviamente estaba cargada de ironía.
Lo mejor (o peor) de todo, es que tras abandonar las CLN, y al explicarle a una amiga lo alucinado que me había dejado el juego, su frase fue: anda, es como el Monopoly. Al menos no menciono su parecido con el Dominó. Y es que muchas veces, la realidad supera la ficción.

El Acquire fue, para mi, el juego de las CLN. Un gran descubrimiento que me alegro horrores de haber comprado, y tan baratito por ebay. Lo que en un principio me echaba para atrás, su apariencia abstracta y poco atractiva,  se convirtió en un sistema muy funcional, y con mucho sentido.

Si algo me gustó de este juego es la sencillez de sus reglas. Fácil de comprender, y de jugar, esconde detrás una gran complejidad, que te hace estrujarte las neuronas para intentar seguir la mejor estrategia. Es, como suelen ser los grandes juegos, fácil de aprender pero difícil de dominar.

En el Acquire, tomas el papel de un inversor de bolsa. El mercado, representado por una cuadrícula de 108 celdas, va evolucionando cada turno, según los jugadores van poniendo fichas en el. Las fichas se roban de manera aleatoria, contando en todo momento con un conjunto de seis cada jugador, lo que permite hacer una estrategia de cómo va a evolucionar el mercado. Estas fichas representan de manera abstracta información privilegiada de cómo va a evolucionar la bolsa.

Cuando se colocan dos o mas fichas adyacentes en el tablero, el jugador elige que empresa quiere crear (si quedan disponibles). En ese momento, como bono por la creación de la nueva empresa, recibe una acción gratis. Además, puede comprar hasta tres acciones más de la misma, o de cualquier otra empresa, al finalizar cualquiera de sus turnos. Lógicamente, las acciones de las empresas no valen siempre lo mismo. Según el “tamaño” de la misma, las acciones valdrán más o menos. El tamaño de la empresa va variando a lo largo del juego, según los jugadores colocan más fichas adyacentes a la misma. Ahí reside la gracia del juego, ya que es interesante comprar acciones cuando la empresa es pequeña, con la esperanza de que luego crezca y se revaloricen. Pero no solo eso hay que tener en cuenta. La base del juego, y lo que le da mucha tensión e interés, son las absorciones de empresas. Cuando dos empresas entran en contacto al colocar una ficha que les es adyacente a las dos, la más grande absorbe a la más pequeña. El mayor accionista de la empresa absorbida obtiene entonces un premio en forma de dinero, y el segundo mayor accionista otro más pequeño. Además, en ese momento, todos los accionistas tienen la oportunidad de vender sus acciones, o de cambiarlas 2:1 por acciones de la empresa grande. También las pueden conservar, ya que esa empresa puede volver a ser fundada en el futuro. Tanto el premio, como el valor de las acciones, será mayor según el tamaño de la empresa

Una excepción al tema de las absorciones, es que una empresa no puede ser absorbida si tiene más de 11 fichas.

El juego continúa hasta que una empresa tiene más de 42 fichas o solo quedan dos empresas que no pueden ser absorbidas (con más de 11) En ese momento se premia a los máximos accionistas de las empresas, se venden las acciones restantes, y el jugador con más dinero es el vencedor.

La impresión que me llevé del juego fue increíblemente positiva. De hecho le he dado un 10 en la BGG. Me parece un juego con una mecánica muy depurada, en la que no observo nada raro. Funciona como un reloj y de manera tremendamente fluida. No hay tiempos muertos, y en el poco tiempo que hay hasta que te vuelve el turno, estas valorando entre las seis opciones de expansión que tienes, rezando porque un jugador no ponga esa ficha que puede a fusionar dos empresas en el momento que menos te beneficia. No deja de ser un juego abstracto de conexión combinado con el aspecto económico de manera perfectamente integrada. Es cierto que no está carente de azar, pero es controlable en gran medida. Además, existen variantes para paliar los efectos del azar, evitando que los jugadores roben al azar las fichas, y puedan elegir entre todas. A mi, personalmente, me gusta como esta. El hecho de que haya algo de azar le da más frescura al juego. Lo otro lo veo demasiado complicado. Además, cambia totalmente el espíritu del juego, e incluso la clasificación, ya que pasa a ser de información completa y sin azar.

En el aspecto de componentes, la edición del 99 que es la que yo tengo no es que sea lo más bonito del mundo. Es, eso si, muy funcional, y una vez que te pones a jugar, agradeces que todo sea tan fácil. Desde el tablero con la cuadrícula, hasta la bandeja para colocar las empresas y sus acciones, facilitan mucho el desarrollo del juego. Una vez superada la sensación de aridez que transmite, se agradece, ya que es muy claro y fácil ver la situación del tablero. Quizá, como comentamos en la partida, añadir el nombre de las empresas a los edificios que las representan sería una buena idea, para no depender de los colores para identificarlas. Colores, todo sea dicho, mal elegidos, y algunos algo difíciles de diferenciar.

En resumidas cuentas, un juego de mecánica muy sencilla y depurada, con unos componentes no muy bonitos, pero perfectamente funcionales. Una duración de no mas de hora y media (esto como siempre depende de los jugadores) y un rango amplio de numero de jugadores (hasta 6). Nosotros jugamos a 6 y la cosa funcionó muy bien. Quizá con menos jugadores sea más estratégico incluso.

Es un juego muy tenso, y requiere una gran concentración, y un cálculo continuo del dinero que se tiene y de las acciones, así como un control exhaustivo de las acciones que tienen los demás. En ningún momento se hace pesado, y cuando acaba no se sabe a ciencia cierta quien habrá ganado, solo la sensación de quien lo ha hecho mejor o peor, con lo que se conserva la emoción hasta el último minuto.

Bueno, pues eso, que me ha encantado. Me parece un juegazo, muy recomendable, con una gran profundidad, a pesar de su duración limitada.

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Anteriores / [CLBSK SEP-07] I BESENKUENTRO - FECHA Y LUGAR POR DETERMINAR
« en: 10 de Julio de 2007, 19:36:59  »
Vista la rapidez con la que ha empezado a surgir gente interesada (con vosotros da gusto), y a sugerencia de Gepeto, he decidido abrir este nuevo hilo para empezar a tratar lo que sera el:

I BeSenKuentro

De momento no hay nada... salvo ganas, que es lo más importante.

Parece que se va perfilando que sea un Albergue, y la zona preferida es la céntrica por la cercanía de todo el mundo.

He estado ya mirando algunas opciones, aunque aun nada a fondo. Pienso revisarme todos los REV (Roles en Vivo) para ver sus organizaciones y los albergues a los que van (como buen informático, me gusta reutilizar el trabajo de otros). Sin embargo me he percatado de un problema. Por regla general, las casas rurales o albergues no suelen estar muy cerca de los grandes nucleos urbanos. He encontrado cosas interesantes, en materia de casa rural, pero a 100 kms de Madrid. Para mi no es problema, pero se que mucha gente no dispone de facilidad de transporte.

Por otro lado, he observado que se temía que en las CLN hubiese problemas similares. Sin embargo a la cena, por poner un ejemplo, llevamos unos 10 coches para 27 personas. Con esto quiero decir que quizá, y solo quizá, de todos los nucleos de jugones podrían organizarse los viajes en los coches disponibles.

Sin embargo no desisto. Voy a coger la red de cercanías e investigar en los numerosos pueblos que cuentan con estación y os voy contando. Ojo, iré despacito y con buena letra

Si alguién encuentra algo que lo diga, y lo ponemos en lista de nominados. Una vez que tengamos el sitio, que es dificil, habremos de encontrar la fecha, que es más complicado aún. Pero creo que lo conseguiremos. A la sugerencia de Pluja, creo que hacerlo antes del fin del verano va a ser casi imposible. Al menos sin perjudicar a los que se pillen vacaciones en la fecha elegida. Eso sin contar con que hay mas problemas de disponibilidad. Hablando con Biblio casí le había comentado que para después de Córdoba, para tampoco precipitar demasiado las cosas.

Espero opiniones.
Saludos

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Variantes / VARIANTE DEL TIGRIS Y EUFRATES
« en: 30 de Marzo de 2007, 12:43:51  »
Con motivo de la nueva edicion de Tigris y Eufrates por parte de Pegasus:

http://www.pegasus.de/euphrat-tigris.html

se ha incluido en las reglas una expansión o variante que es totalmente disfrutable con el juego básico y cuatro cubos de distintos colores. He realizado una traduccion que espero os sea de utilidad de las reglas de esta variante. Las podeis encontrar aqui:

http://www.box.net/shared/qgjj9u8rxo

Es mi primera traducción asi que ser benévolos.

Saludos y gracias Gurney

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Hola a todos!

No pretendo hacer una reseña al uso, sino hablar un poco de que me parecen algunos de los añadidos que pude probar en mi ultima partida de las expansiones de Juego de Tronos. En honor a la verdad dire que no he jugado mucho, pero he notado algunas cosas que me gustaría reseñar.

Lo primero es que el Juego de Tronos básico me encanta. Me parece un juego muy bélico, y en el que si las cartas de Westeros no son demasiado desfavorables, un jugador que comience mal se puede recuperar. A esto también ayudan las alianzas y traiciones, que cobran más peso cuando son in extremis, para evitar que alguien gane la partida por la via rápida.
Debido a esto, era un poco exceptico a añadir muchas cosas de golpe a un juego que de por si me gustaba, pero bueno, había que probar.

Lo que me gustó:

- Las fichas de órdenes únicas. Pienso que órdenes como reclutar o como suministros pueden hacer que una mala racha con Westeros no se vuelva insostenible. Y eso de que se puedan simultanear con otras ordenes le dan un componente estratégico adicional. Me gustó bastante. Aunque a la ficha única de Stark... el lobo... no se yo, no la veo muy util. La mia me gusto (Lannister). Me salvo el culo contra Greyjoy

- Las nuevas cartas de casa de Clash of Kings. Pienso que están más equilibradas y, sobre todo, que los dibujos son más bonitos

- La posibilidad de jugar 6... aunque el juego se alargue un monton

Una de cal y otra de arena:

- Los heroes son curiosos pero las cárceles, además de ocupar demasiado en el tablero no las vi nada interesantes. De hecho no las usamos para nada más que estorbar.

- Los puertos. Estan bien porque te permiten intentar librarte de la presión de los barcos del rival si te acorralan, pero como cuentan como ejercitos en los suministros, si tienes barcos dentro que no pueden ir ni pa alante ni pa atras, como tengas 3 o 4 las has cagado ya que no puedes destruirlos voluntariamente. Si, puedes atacar al que te ha acorralado, pero te expones a que se enfade y te extermine. Si no lo haces, tienes un ejercito menos disponible.

- La nueva parte sur del mapa. Quizá evite que Tyrell campe a sus anchas, pero con la inclusión de las tropas neutrales y un poco de mala suerte en Westeros, el jugador que jugo con Tyrell no pudo hacer nada durante casi cuatro turnos y se aburrió un poco. No se como se podría hacer para equilibrar la ventaja que tiene Tyrell respecto a su tranquila situación geográfica sin sacrificar su diversión

- Las nuevas cartas de Westeros: bueeeno... tuvimos muy mala suerte y hasta el final casi no salieron reclutamientos ni suministros. Muchas tormentas de espadas y cosas así. Tendré que darle otra oportunidad

- Las nuevas cartas de Salvajes: le añaden aletoreidad al juego. No se si es algo positivo. Tampoco veo que aporten gran cosa

No me gustó:

- Las fortalezas y las maquinas de asedio. Creo que rompen un poco con la idea del juego, convirtiendolo en un juego mucho mas territorial y menos de guerra. En mi partida yo jugue con Lannister. Tanto yo como el jugador de Baratheon sufrimos un tapon por las fortalezas que nos colocaron en los territorios limítrofes a nuestra zona inicial. El reclutar maquinas de asedio, por otro lado, resulta una declaración de intenciones demasiado clara. Quizá haber gestionado ese tema por medio de cartas privadas, o algo así habría sumado posibilidades por el factor sorpresa.

- Que las expansiones esten en inglés.


Además, creo que los problemas fundamentales que tiene el juego básico no los soluciona ninguna de las reglas nuevas. Las posiciones del norte y del sur de los verdes y los blancos siguen siendo mucho más tranquilas (si se añade Martell, Tyrell esta un poco más agobiado), mientras que las posiciones de Lannister y Baratheon son las más belicosas. Lannister sigue estando muy encerrado, y hay que tener mucha suerte para no acabar encerrado por los Greyjoy en los primeros turnos en el mar.

Espero vuestras opiniones.

Un saludo

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En esta mini reseña pretendo desrecomendaros el uso de Saboteur como introducción a los juegos. ¿Por qué? Porque es realmente efectivo

Mecanica

Facil y sencilla. Se coloca una carta de salida y otras tres de llegada, solo una de ellas es buena. El juego consiste en llegar al oro... sencillo no?
Para conseguirlo los enanitos mineros iran haciendo tuneles, con unas cartas con forma de tunel que tienen que ir casando las unas con las otras. La gracia es:

1) que no se sabe exactamente donde esta el oro, aunque hay unas cartas que permiten verlo
2) que entre los enanitos hay saboteadores encubiertos que haran todo lo posible por desviar el tunel y en ultimo caso destruirlo con cartas para tal fin. Evidentemente, nadie sabe quien es quien. Solo se intuye.

Los jugadores van poniendo cartas una por turno, y se puede "putear" a los demás poniendo cartas de avería al resto, lo cual les deja fuera de juego. Se roba una carta por turno. El azar es muy grande, pero no importa. En eso consiste el juego. Puteo, negociacion (o mas bien engaño) y azar.

Conclusión

En resumen, es un juego sencillo y muy gracioso jugado entre muchos (las reglas dicen que tres pueden... ES MENTIRA. Como minimo 6)... durante un ratito. No olvidemos que estamos ante un filler, y un buen juego introductorio para jugadores desconfiados de nuestras cajitas de colores... a veces parecemos camellos de ocio.
El problema viene cuando consigues que un exceptico padre lo pruebe. Y consigues que se interese. Y consigues que juegue durante una hora, durante dos, durante tres... Y consigues que te mire mal si insistes en cambiar a otro juego. O si insinuas que tienes sueño...

Vamos, le pasa lo que a la mayoría de los filler. Es entretenido un ratito, pero para los más jugones termina siendo una tortura. Y lo peor es que en mi caso se ha convertido en una tortura autoimpuesta que creo que se va a repetir en todas las reuniones familiares.

Rezad por mi alma. Esta maldita.

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Reseñas escritas / SHOGUN, UNA BREVE RESEñA
« en: 10 de Enero de 2007, 22:55:17  »
Lo primero que quiero es aclarar que esta es mi primera reseña, así que si cometo errores lo siento. Espero vuestra comprension  ::)

Shogun es un juego que combina conquista de territorios con gestión de recursos de manera bastante eficaz. Esta ambientado en el Japón feudal, y utiliza basicamente el sistema de Wallenstein, odiado por uno y amado por otros.

Componentes y tablero

El tablero no es demasiado grande pero cumple su cometido. Hay que tener en cuenta que además del tablero para jugar se necesitan las tablas de personaje, donde se programan las acciones, con lo que si el tablero fuese mucho más grande comprometería mucho las mesas donde jugar. Además, se ha optado por un diseño bastante más alargado que el de Wallenstein, lo cual facilita su montaje en mesas convencionales y no demasiado grandes. Es bonito aunque no para tirar cohetes, y hay que destacar que esta impreso por las dos caras, con dos mapas distintos. Bueno, en realidad los dos son de Japón pero tienen una distribución distinta de las provincias, e incluso algunas provincias diferentes. Se supone que esto proporciona distintas experiencias de juego, pero yo de momento solo puedo juzgar el lado del Sol.
El resto de los componentes en conjunto es correcto. Tipicos cubitos de madera (alguno un poco roto, pero bueno), que no pueden ser de otra manera debido al sistema de la torre. Las cartas con un arte bonito y sin texto, con lo cual son bastante entendibles, no solo por su independencia idiomatica, sino porque son bastante esquemáticas. Las fichas de los campesinos y de las construcciones estan en la linea del resto de juegos de este estilo.
Lo más "impresionante" de los componentes es la original torre de combate. Es bonita y practica, y además de su función principal es una buena aliada a la hora de atraer a los menos jugones (esta torre fue la balanza que decidió en la última partida que jugasemos a este y no al Grande... a pesar de que El Grande tambientiene torre) De su uso ya hablaremos más adelante.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ganar. Vale David, dinos algo que no sepamos, dice el público indignado...

Esta bien. El objetivo del juego es ganar... puntos de victoria, que se consiguen conquistando provincias y construyendo edificios en los mismos. Al principio se infravalora el valor de los edificios y es un GRAN ERROR. Este es un juego en el que el control de las provincias y la explotación de las mismas es casi más importante que la expansión y el batallar con los demas, lo cual no quiere decir que no sea necesario entablar muchas batallas, con los campesinos y algunas con los rivales, y esperar a que la torre mágica hable.

Sistemas y mecánicas

Bien. Para los que conozcais el Wallenstein decir que es un 95% igual. Solo he jugado al Wallenstein por Spielbyweb pero por lo que he visto, exceptuando un par de detalles la esencia del juego es el mismo.
En cada turno de juego:

- Planificación de acciones y apuesta por turno
- Resolución de la subasta del turno y las cartas especiales
- Elección de la carta de evento
- Resolución de las acciones

La gracia del sistema estriba en varias cosas:

1º Al apostar por el turno también se apuesta por unas cartas especiales. Estas cartas, cada turno se colocarán aleatoriamente, de manera que a veces el que juegue primero tendra la carta de +1 baul de recolección, o a veces tendra esa carta el que juegue tercero. Así, cuando se puje habrá que tener en cuenta esos dos factores
2º El orden de resolución de las acciones es distinta en cada turno, y además el 50% de las mismas esta oculta cuando se realiza la planificación

Esto hace que el juego sea bastante variado en cada turno, y le aporta una cierta dosis de suerte pero que permite cierta estrategia. Y es que esa es una característica del juego. Tiene azar, lo cual creo que sucede también en las guerras de la vida real, pero algunas variables de ese azar se pueden tener en cuenta.
Por ejemplo, la torre. No deja de ser un mecanismo sustitutivo de los dados, pero la suerte no es tan traicionera. Hablaremos de ella en detalle en el próximo apartado.

Las acciones que se pueden realizar son las típicas: mover, atacar, reclutar, construir, recaudar...

Para darle un poquito mas de gracia al tema, cada tres turnos llega el invierno, y hay un cuarto turno muy distinto, en el que no se planifica ni nada. Simplemente hay que pagar arroz, y si no se tiene suficiente hay revueltas en las provincias controladas. Esta es una de las cosas que le da más peso a la gestión de recursos. Esa, junto con los baules de oro, que son imprescindibles para casi todo.

Para conseguir tanto el grano como los baules hay que recaudar, y eso puede hacer que los campesinos se enfaden si lo hacemos repetidas veces en las mismas provincias, provocando revueltas y pudiendo hasta perder las provincias en cuestion (con destruccion de los edificios en las mismas)

La torre de combate

No nos engañemos... la primera frase que nos viene a la cabeza cuando alguien nos pregunta por el juego es "tiene una torre que...". Es el elemento más distintivo del sistema inaugurado por el Wallenstein, y hay gente a la que no le gusta. La verdad es que parece más un juguete que otra cosa, pero en mi opinión es una manera muy inteligente de prescindir de la suerte indiscriminada de los dados, pero no del todo, resultando del invento una especie de "azar controlado". En las partidas que he jugado, el 90% de las batallas se han resuelto como era lógico. Hay algunas que no, pero al fin y al cabo eso puede pasar en una batalla normal. A mi, personalmente me gusta mucho.

La torre no es otra cosa que una caja de carton con un par de piezas transversales con agujeritos, que entorpece la salida de los cubitos. Ah, que no lo he dicho... en las batallas TODOS los cubitos involucrados se introducen en la torre. A la salida, el que más cubitos tenga, gana. Así de facil. Muy bonito y emocionante. Los cubitos que no salgan permanecen en la torre para sucesivos combates, con lo que quien pierda un combate tiene mas posibilidades para el siguiente. Quizá no resulte muy realista en algunas ocasiones, pero a mi me gusta verlo como un componente abstracto a tener en cuenta en las batallas. En una partida un amigo que tuvo mala suerte, hubo un momento que a pesar de que tenia pocas unidades en sus provincias nadie nos atreviamos a atacarle, porque sabiamos que la torre estaba llena de sus cubitos. No es muy realista, pero es justo.

Conclusiones

La verdad es que creo que se me ha ido un poco de largo esto así que ya voy acabando. El Shogun en general resulta un juego muy equilibrado. No es un juego de combate, tampoco de gestión de recursos, tampoco de mayorías y tampoco de control de territorios... tiene un poquito de todo. Eso para algunos puede ser malo, y para otros bueno. A mi me gusta bastante. Al principio es dificil hacerse a la idea, y uno suele tender a centrarse en solo uno de sus aspectos, con lo que descuida los demas, pero pronto se le coge el punto. Aunque es probable que en la primera partida, si no eres muy consciente de las puntuaciones, pierdas irremisiblemente, ya que trataras de conquistar sin más. Eso te provocará rebeliones y te privara de valiosos puntos por construcciones.

Puntos flacos tiene, como todos. El primero es que el sorteo de turnos, aunque no quita mucho tiempo, no suele ser demasiado influyente, y por tanto, seductor para que los jugadores se gasten sus valiosos baules. A la mitad de la partida ya todo el mundo, o casi todo el mundo, puja con cartas sin baules ya que su valor es mayor que el turno o las cartas especiales.
La torre esta muy chula, pero:
a) al no ser un juego basado en el combate puede llegar a infrautilizarse
b) limita mucho los componentes del juego. Las unidades tienen que ser obligatoriamente cuadraditos, con lo que no hay unidades especiales ni nada parecido. Quizá para próximas revisiones se podría estudiar una torre con distintos tamaños de agujeros para poder introducir caballería, por ejemplo. Hacer la caballeria con cubos mas pequeños, de manera que cayesen con más facilidad. No se si esto sería viable.

Comparandolo con:

Wallenstein: exceptuando el sorteo de turno, el tablero y algunas cartas el juego es un calco. El Shogun esta un poquito mejor, ya que tiene algunas mejoras que le suman interes. Para mi el tablero del Shogun fuerza más el enfrentamiento, por la disposición de las provincias. Digamos que la posibilidad de expansión sin molestar a nadie es menor. Pero aun así sigue habiendo pocos enfrentamientos, si se juega bien claro. Además en Shogun hay dos tableros, o dos distribuciones de provincias más bien. A mi, personalmente, la ambientación japonesa me gusta más. Mi recomendación, entre uno u otro cogete el Shogun.

Juego de Tronos: no pude evitar que Shogun me recordase ligeramente a este otro genial juego. Por eso fue que perdí mi primera partida. En el Tronos hay mucho mas combate. Conquistar castillos es lo único que cuenta para la victoria. Exceptuando las fichas de poder casi no hay gestión de recursos. Y en mi opinión Tronos esta menos equilibrado en muchos aspectos. El mar es un factor muy básico, y la disposición en el tablero de las distintas casas hace que haya un gran desequilibrio entre ellas. No me malinterpretéis: me encanta Tronos, solo que veo más redondo el sistema del Shogun. Sin embargo, el alto componente de batallas, hacen que el Tronos me guste más en ese aspecto. Empate técnico para estos dos. Si te gustan los juegos con batallas, gestión de recursos y algo más individualistas, Shogun es tu elección. Si te gustan las batallas, las alianzas y el puteo: Juego de Tronos.

Si le tuviese que dar una nota al Shogun le daría un 8,5. De hecho es la que le he dado en BGG. Las casi tres horas de juego se pasan volando, y la mecánica no es dificil de aprender, aunque al principio parezca algo complicado. Muy recomendado. Además con edición multilingüe que incluye el español. ¿Qué más quieres?

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