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Temas - JGGarrido

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Reglamentos / Pax Porfiriana (Reglamento)
« en: 12 de Agosto de 2013, 09:31:45  »


Pues nada, gracias a la ayuda de javistalker con la traducción ya tenemos el reglamento de este juegazo en español. He maquetado las reglas a mi manera (ya que los reglamentos de Eklund como que no están muy elaborados) y he añadido ejemplos y anotaciones que ayuden a quien se enfrenta por primera vez al juego a manejarse bien y no volverse loco.

La mayoría de las imágenes son propias y el glosario del juego (una parte básica del reglamento que aclara prácticamente cualquier regla) no es una traducción literal, he modificado algunos detalles y párrafos sin que se altere el significado original de las reglas en inglés.

Pues nada, a disfrutarlo  :D

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/128780/pax-porfiriana

Descarga el reglamento (Buena Calidad):
https://app.box.com/s/rakslwosyt6omcqyesvz

Descarga el reglamento (Versión Printed Friendly)
https://app.box.com/s/46k565riukud3xss7lhs

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Reglamentos / God`s Playground (Reglamento)
« en: 14 de Junio de 2013, 11:38:54  »


Pues nada, por aquí os dejo el reglamento en español de este juego tan raruno del Tito Wallace

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/38309/gods-playground

Descarga el Reglamento
https://www.box.com/s/2dwpbxfmijtc2w01qawv

Las reglas han sido traducidas por el compañero joangm, que se ha currado una traducción estupenda. Yo me he encargado de la maquetación y revisión, y en principio no debería haber ninguna errata o confusión en las reglas. La hoja de ayuda la traduciré tranquilamente en cuanto pueda, y la subiré en este mismo post.

Cualquier cosilla que veáis, pues por aquí lo corregiremos. Un saludo  :)

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Wargames / ANDALUCIA - Censo Wargameros en la BSK
« en: 07 de Abril de 2013, 23:40:39  »
Pues me uno al hilo, que me han gustado desde siempre este tipo de juegos

-- Nick: JGGarrido

-- Población: Córdoba

-- Edad: 27

-- Wargamer desde: Desde que me compré mi primera campana gritona con 15 años  8)

-- Wargames en casa: 8 (porque apenas tengo con quien jugarlos  :'( )

-- Juegos preferidos (3 max.): Flames of War, Combat Commander

-- Época preferida: Segunda Guerra mundial. Período Sengoku Jidai Japonés

-- Jugador en Vassal o CB: De mometo, nada de nada

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Peticiones de reglamentos / God`s Playground
« en: 31 de Marzo de 2013, 13:50:59  »
Pues eso, que tras mucho pensarlo, me he decidido a comprar este juego tan raro del tito Wallace. ¿Alguien tendría por ahí el reglamento traducido?, si no, supongo que tarde o temprano lo acabaría traduciendo yo, pero de momento ando bastante escaso de tiempo.

1 Saludo

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Dudas de Reglas / Myrmes (Dudas)
« en: 04 de Enero de 2013, 19:13:43  »
A ver si alguien puede aclararme algunas cosillas sobre este magnífico juego (por más que lo miro en el reglamento no me quedan las cosas claras)

-Limpiar Feromonas: Tiene que ser una feromona vacía (sin cubos de recursos), y tiene el coste de 1 Tierra. Pero, ¿si es una feromona enemiga (vacía), hay que pagar también un soldado para poder limpiarla, además del coste de 1 Tierra? (en el reglamento pone que al CRUZAR una feromona enemiga hay que pagar 1 Soldado, pero no se si para limpiarla hay que pagarlo también.

-¿Los cubos de recursos están limitados a los que trae el juego? (30 comida, 30 larvas, 15 tierra y 15 piedra)

-Las salidas de hormigueros, ¿se consideran un hexágono de terreno como si fuera uno vacío?, en todo el reglamento hace referencia a losetas de feromonas, edificios especiales o fichas de presas, pero no dice nada de las bocas de hormigueros y no sabemos como considerarlos. ¿Se puede pasar por encima de las salidas de los enemigos, y en caso afirmativo, pagar 1 soldado?, ¿Son impasables?...  ???

-Dados de estación: ¿se lanzan todos a la vez al principio de cada año para planificar por adelantado cada estación o se van lanzando de 1 en 1?


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Reglamentos / Terra Mystica (Reglamento)
« en: 25 de Noviembre de 2012, 12:12:38  »


Lo primero que debo decir, es que desde el primer día que comenté que estaba traduciéndolo, el compañero Edgecomb se ofreció a repartirnos el trabajo, y menos mal que fue así. Comparado con su magnífica maquetación de las reglas, en alta calidad, lo que yo estaba haciendo era bastante cutre, por ser suave conmigo mismo  8) .

La traducción y revisión del reglamento nos la repartimos. La maquetación ha corrido totalmente de su parte. Os dejo los enlaces en este mismo post y en la pertinente sección de reglamentos.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/120677/terra-mystica

Reglamento definitivo en BGG
http://boardgamegeek.com/filepage/89053/reglamento-terra-mystica-castellano

Descarga del reglamento
Alta Calidad:
https://www.box.com/s/xudzdim8tdtb4mgzqa7f
Baja Calidad:
https://www.box.com/s/gxbgwwonr3j2zuk8ol72



Descarga del reglamento


ERRATAS CORREGIDAS:


-Baja Calidad:
https://www.dropbox.com/s/jqcgqylcfcgfuci/TM%20Buena%20Calidad.pdf
-Alta Calidad:
https://www.dropbox.com/s/h7m8zxa1boa3fdh/TM%20Baja%20Calidad.pdf

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Reseñas escritas / Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Reglamento)
« en: 15 de Noviembre de 2012, 12:24:32  »
Buenas a todos.

Después de darle muchísimas vueltas a la hora de decidirme si comprar este juego o no hacerlo, me decidí por el SI. Ha sido una compra arriesgada, pues el juego me ha salido por 65€ en Juegamestore (el único valiente entre las tiendas españolas que se ha traído esta novedad de Essen 2012). En tiendas alemanas ronda los 60€.
 
Me he decidido a reseñar el juego porque no hay apenas información en español sobre él, y la que hay en inglés es algo pobre, pues la mayoría de cosas que he podido encontrar son reseñas rápidas y primeras impresiones. Yo voy a intentar extenderme lo que pueda y a exprimir el juego en varias partidas para que os podáis hacer una mejor idea sobre qué podemos esperar de Terra Mystica. No están las cosas para gastar 60€ alegremente con la cantidad de títulos disponibles.

Dividiré el post en varios apartados, correspondientes a cada partida que vaya jugando (la idea es reseñar al menos 3 partidas con grupos de jugadores diferentes y anotar sus impresiones, estrategias etc.). Iré modificando el post en cada entrada, y reservaré un espacio por si queda demasiado extenso. Quedará algo así:

-Una reseña
-Una primera impresión tras la primera partida
-Una aproximación a la reglas
-Partidas posteriores, comentarios y estrategias
-Traducción del reglamento (estoy en ello)

Quien no tenga ganas o tiempo de leer el tocho, pues que salte directamente a la reseña (en cualquier caso es un tocho, si te interesa el tema te va a tocar leer si o si :D)

Como mi cámara da pena, todas las imágenes provienen de la BGG en su mayor parte


Terra Mystica



Reseña


Componentes
Todos de buena calidad y en grandes cantidades. Mucha madera y mucho cartón de un grosor bueno. Se destroquela fácilmente sin riesgo de rotura. Una agradable sorpresa que me he llevado han sido los tableros de jugador: son de cartón grueso (yo pensaba que serían cartulinas). Todo cabe perfectamente en la caja, queda aproximadamente 1/4 de aire una vez destroquelado y guardado todo en bolsitas (que vienen con el juego también).

El tablero montado y 5 jugadores en la partida no ocupa tanto espacio como puede parecer por la cantidad de componentes que vienen con el juego. Se puede jugar perfecta y cómodamente en una mesa de juegos típica (unos 150 x 80 cm)



El Juego

En Terra Mystica, cada jugador toma el control de una de las 14 facciones disponibles. Estas facciones se enfrentarán por conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del juego. Cada una de las facciones sólo es capaz de vivir en un tipo de terreno (pantanos, páramos, desiertos, montañas…) que se corresponde, además, con el color escogido para jugar (rojo, negro, amarillo…). Puesto que el mapa es un entramado de espacios de terreno de todos los tipos disponibles, cada facción tiene la capacidad de transformar cualquier tipo de terreno en su terreno natal para poder asentarse en él y expandir su territorio. Cabría preguntarse “¿transformar un desierto en un bosque? ¿pero esto qué es?”* pues bien, esto está bien representado en el juego, pues transformar un tipo de terreno en otro tiene un coste de 1, 2 o 3 Palas dependiendo precisamente de la similitud de terrenos (por ejemplo transformar un desierto en un páramo es menos costoso que transformarlo en un bosque). Más adelante entenderéis mejor a que me refiero.

*Esta crítica la he leído en varios comentarios de foros en inglés, criticando la poca credibilidad y temática sobre la transformación de terrenos totalmente opuestos. Yo pensaba igual hasta que jugamos nuestra primera partida. Como digo, transformar terrenos similares es mucho menos costoso que hacerlo con terrenos tan distintos como un desierto y un bosque, por ejemplo.

Como muestra, los nómadas, para convertir el terreno marrón (llanuras), en desierto, solo necesitan 1 Pala. Para convertir el desierto en un terreno negro (pantano) necesitan 2 palas. Para convertirlo en terreno azul (lago), 3 palas.



Entre cada tipo de terreno, en los tableros de jugador, vienen dibujadas esas palas, y basta con contar desde nuestro terreno y hacia el terreno que queremos transformar el número de palas intermedias.

Cada una de estas facciones tiene capacidades especiales que hacen que las estrategias a seguir para obtener la victoria sean muy variadas. Por ejemplo, los ingenieros tienen un menor ingreso de trabajadores, pero sus edificios son baratos de construir. Los Alquimistas son capaces de transformar oro en puntos de victoria y viceversa. Los Enanos pueden cavar túneles para conectar sus edificios etc. En la sección de aproximación a las reglas describo todos ellos.

La expansión del territorio para construir sus edificios (Viviendas, Templos, Puestos Comerciales, Fortaleza y Santuario) permitirá a los jugadores recibir una mayor cantidad de ingresos en cada ronda.  Los recursos de este juego son Monedas, Trabajadores, Sacerdotes y Puntos de Poder. En cada Ronda, los jugadores realizarán todas las acciones que quieran, una por una siguiendo el orden de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores pasen. Hay muchas acciones a llevar a cabo y prácticamente todas ellas están limitadas a la cantidad de recursos que tenga cada jugador. El efecto “bola de nieve” de este juego es brutal: los 2 primeros turnos son rápidos y prácticamente no hay AP (análisis-parálisis), más adelante la cosa se complica pues hay mucho más que planificar, pero he de adelantar que en general el AP (a menos que juegues con una ameba), es prácticamente inexistente. Pasamos ahora ya después de esta visión general al desarrollo de una partida.



Jugando a Terra Mystica
El juego se compone de 6 Rondas. Cada una de estas Rondas consta de 3 Fases: una fase de ingresos, una fase de acciones y una fase de puntuación de ronda y limpieza. En cada una de las rondas hay una loseta de puntuación especial que otorga puntos de victoria inmediatos cada vez que se cumple el requisito (por ejemplo construir viviendas, Puestos comerciales etc.), y ciertas ventajas al final de la ronda, cuando todos los jugadores han pasado, dependiendo de la posición de cada jugador en el Tablero de Culto (ahora lo veremos)


-Fase de Ingresos

Los jugadores obtienen los ingresos indicados por su tablero de facción, losetas de favores (obtenidas al construir templos o el santuario, y que proporcionan recursos al propietario), y de sus losetas de bonus (que se cogen cada ronda entre las disponibles en la mesa). Esta fase es simultánea (a menos que haya alguien de quien no fiarse y mejor tenerlo controlado :D). Es una fase rápida y muy intuitiva, pues todos los ingresos a recibir, provengan de donde vengan, se representan por el símbolo de una mano abierta sosteniendo al recurso en cuestión.

Los trabajadores se ingresan principalmente gracias a la construcción de viviendas
Las monedas se ingresan principalmente gracias a la construcción de puestos comerciales
Los sacerdotes (están limitados a 7) los conseguiremos principalmente gracias a los Templos y al Santuario
Los puntos de poder vienen de los Puestos Comerciales y la Fortaleza principalmente

Todos estos recursos pueden guardarse para rondas posteriores, no se pierden. Por eso, es posible acumular en una ronda y no hacer casi nada y luego hacer todas las acciones de golpe en una ronda más propicia (por ejemplo, guardar recursos para la ronda en la que construir viviendas da puntos de victoria para construirlas todas en esa ronda)


-Fase de Acciones
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador ESTA OBLIGADO a realizar una acción, o pasar. Hay 8 acciones disponibles para hacer. Cuando todos los jugadores han pasado, se pasa a la fase siguiente. Las acciones disponibles (y limitadas por los recursos de cada jugador), son:

1-Transformar y construir: convertir un territorio adyacente a uno de nuestros edificios a nuestro tipo de terreno natal,  y acto seguido construir una vivienda. Una vez un territorio tiene un edificio, ya no será posible transformarlo en otro tipo de terreno. Construir adyacente a edificios de otro jugador hace que el coste de construcción sea menor (para los puestos comerciales únicamente). Pero también da la posibilidad al jugador rival a ganar una cantidad determinada de poder (ver más adelante). Transformar el territorio tiene un coste de Palas, mientras que construir la vivienda cuesta generalmente 2 monedas y 1 trabajador.

2-Avanzar en el Tack de Navegación: Pagando el coste (1 Sacerdote y 4 Monedas), mejoramos la capacidad de navegación de nuestra facción. Esto permitirá hacer INDIECTAMENTE ADYACENTES 2 espacios separados por un espacio de rio (si nuestra capacidad de navegación fuera 2, sería hacerlo por 2 espacios de río etc.)*. Esta mejora otorga algunos puntos de victoria.

*No voy a entrar en el tema de la adyacencia, pero basta decir que los territorios DIRECTAMENTE ADYACENTES cuentan para formar la cadena más larga de edificios conectados (que da puntos al final del juego) Y PARA FUNDAR CIUDADES, y los INDIRECTAMENTE ADYACENTES NO SE TIENEN EN CUENTA PARA FUNDAR CIUDADES PERO SI PARA LA CADENA MAS LARGA.

EDIT: ME EQUIVOQUÉ EN LO QUE HE RESALTADO EN VERDE. AHORA SI ESTÁ CORRECTO

3-Mejorar la capacidad de Transformación: Pagando los recursos necesarios, se mejora la capacidad de conseguir Palas. Generalmente el tipo de cambio es de 3 trabajadores por 1 Pala. Si se mejora un nivel será de 2 Trabajadores por 1 Pala, y si se vuelve a mejorar de 1 Trabajador por 1 Pala. Las Palas son necesarias en cantidades de 1, 2 o 3, para transformar un tipo de terreno, a otro (no necesariamente tenemos que transformar el territorio a nuestro terreno natal. Por ejemplo, si no tenemos trabajadores suficientes en una ronda para transformar un terreno de coste 2 palas en nuestro terreno natal, podemos hacerlo en 2 pasos en rodas distintas. Otra posibilidad es transformarlo para entorpecer a nuestros rivales).

4-Mejorar un edificio: Pagando el coste requerido, podemos mejorar las viviendas en Puestos Comerciales. A su vez, y como una acción diferente, se puede mejorar el Puesto Comercial en una Fortaleza o en un Templo. Por último, se puede mejorar un Templo en un Santuario. Si se mejora un edificio por otro, el edificio que retiramos del mapa vuelve a su posición en el tablero del jugador (es decir, mejorar una vivienda en Puesto comercial hará que ganamos como ingresos monedas y puntos de poder, pero ahora esa vivienda vuelve a nuestro tablero y por lo general hará que ingresemos un trabajador menos). Mejorando un puesto comercial a un templo o un templo a un santuario nos hará ganar una Ficha de Favor (estas fichas otorgan puntos de culto inmediatos, para avanzar en el tablero de cultos, y beneficios fijos para el resto de la partida, tales como ingresos extra, puntos de victoria extra por construir edificios determinados etc.)

5-Enviar un Sacerdote al Tablero de Cultos: Cada uno de los 4 cultos del juego (tierra, fuego, agua y aire) tienen 10 espacios por los que avanzar. Tenemos 2 opciones: Mandar al sacerdote para avanzar 1 único espacio en uno de los 4 cultos, pudiendo recuperarlo para nuestra reserva general. O bien, enviarlo a uno de los 4 espacios (marcados con 3,2,2,2), avanzar esa cantidad de espacios en el culto correspondiente, y despedirnos del sacerdote para el resto de la partida. Esos espacios son de un solo uso y una vez ocupados por alguien ya no pueden utilizarse. Se avanza más rápido en el culto correspondiente, pero a costa de sacrificar a nuestro sacerdote.

Al avanzar en cada uno de los cultos, habrá momentos en los que el jugador obtenga puntos de poder. Además, al final de cada ronda, se obtendrán ciertos beneficios por estar posicionado en cada culto (por ejemplo, una loseta de bonificación de fin de ronda otorga 1 trabajador por cada 2 puntos en el track del culto del fuego. Teniendo 4 posiciones avanzadas en ese culto ganaríamos 2 trabajadores inmediatamente para la ronda siguiente). Para avanzar a la posición 10 de cada culto, y hacernos con el control de éste (los cultos dan Puntos de victoria al primer, segundo y tercer jugador), necesitamos una llave de ciudad, que recibimos una vez que se funda una ciudad*

*Fundar ciudad: Es una acción automática, y se da cuando un jugador tiene suficientes edificios DIRECTAMENTE ADYACENTES entre sí, por valor de 7 puntos de poder (las viviendas son 1 punto de poder, los Puestos comerciales y templos 2, y la fortaleza y el santuario 3). Por ejemplo, con 2 puestos comerciales y 3 viviendas adyacentes (2+2+1+1+1 podríamos fundar la ciudad). Las losetas de ciudad otorgan además de la llave mencionada Puntos de Victoria y recursos inmediatos o beneficios permanentes.


6-Acciones de Poder: Explicaré primero como funciona el poder en este juego:
De entrada, todos los jugadores tienen 12 Fichas de Poder. Estas fichas están repartidas entre 3 pozos o zonas de poder: el I, el II y el III. Solamente los Puntos de poder del Pozo III se pueden utilizar para gastarlos y obtener una serie de acciones y recursos. Cada vez que un jugador gana poder por cualquier vía, primero debe mover fichas del Pozo I al Pozo II. Una vez que el Pozo I está vacío, se procede igual pasando fichas de poder del Pozo II al Pozo III. Una vez que tengamos algunas fichas en el Pozo III, ya podremos usarlas para ejecutar las acciones que queramos. Esos puntos gastados pasan de nuevo al pozo I y se repite el ciclo. Es obligatorio vaciar primero el Pozo I antes de poder pasar fichas del pozo II al pozo III.

Gratuitamente y en cualquier momento, y tantas veces como queramos, podemos cambiar fichas de poder en relación (siempre desde el Pozo III)

5 Fichas de poder por 1 sacerdote
3 Fichas de poder por 1 Trabajador
1 Ficha de poder por 1 Moneda
1 Sacerdote por 1 Trabajador
1 Trabajador por 1 Moneda

Además de esas acciones gratuitas, se pueden gastar puntos de poder del Pozo III en realizar acciones de poder. Estas acciones son de 1 solo uso por ronda y están representadas en la zona de abajo del tablero de juego. Estas acciones son por ejemplo cambiar 4 puntos de poder por 2 trabajadores, 3 puntos de poder para construir un puente etc. Las 2 primeras rondas estas acciones será difícil ejecutarlas. Más adelante habrá tortas por cogerlas, pues son bastante poderosas.

7-Acciones especiales: Representadas por un octógono naranja, cada jugador es posible que tenga acciones de un solo uso por ronda proporcionadas por alguna mejora de su facción (generalmente al construir la fortaleza), o bien por la Loseta de Bonus o de Favor que tenga en propiedad. Generalmente son bastante poderosas.

8-Pasar: El primer jugador en pasar obtendrá el peón de jugador inicial para la siguiente ronda. Soltará la loseta de Bonus que ha usado en esa ronda, y escogerá entre las 3 Losetas disponibles en la mesa para obtener un bonus en su ronda siguiente. Conforme los jugadores vayan pasando irán escogiendo una loseta de bonus de las disponibles.


-Fase de Limpieza y Bonus de Cultos
Se entrega los bonus por los avances de cada jugador en el culto bonificado según la loseta de ronda. Se llevan a cabo las acciones de bonus si procede (por ejemplo, algunos bonus otorgan Palas gratuitas que han de gastarse en transformar el terreno inmediatamente).
Se lleva a cabo la limpieza. Vuelven a estar disponibles las acciones especiales, y se coloca 1 moneda en cada loseta de bonus que ningún jugador haya escogido.

Se inicia una nueva ronda hasta completar las 6 que forman el juego. Al final de la partida, se otorgan puntos de victoria POR LA CADENA DE EDIFICIOS DIRECTAMENTE ADYACENTES MÁS LARGA (a razón de 18/12/6 puntos para el primer, segundo y tercer jugador). S   e entregan 8/4/2 puntos de victoria por ser el primero, segundo o tercero en estar más avanzado en cada uno de los cultos. Se otorgan 1 punto de victoria por cada 3 monedas.

El jugador con más puntos de victoria al final gana la partida.

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Buenas Besekeros¡

Ando buscando consejo sobre que juego comprarme. Actualmente estoy interesado en alguno del tipo Runewars o Mage Knight. No conozco más, por lo que me encantaría que me propusieras algunos más (de este rollo, exploración, conquista, construcción, recursos...) en último término y a falta de otros, no se por cual de esos 2 mencionados decantarme teniendo en cuenta que:

-La mayoría de veces somos 3 jugadores (4 también bastantes veces)
-Mi mesa tiene un tamaño de 160x80 (el eclipse lo tengo descartado por eso, no me gusta jugar agobiado por la falta de espacio y runewars tiene pinta de necesitar bastante, aunque bueno, siempre se pueden buscar soluciones)
-Cuanto más temático, y más inmerso te sientas jugando, mejor
-Tiempo de juego entre 2-4 horas (pero no mucho más de eso)
-Cuanto menos AP, mejor (como en todos los juegos vaya XD)

Pues eso, que he leido reseñas y comentarios de los 2 y no se por cual decantarme (aunque uno sea con ejércitos y otro con 1 héroe, pero me llaman los 2).

Gracias, un saludo.

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Muy buenas a todos,

necesitaría que alguien me echara un cable para decidirme por uno de estos juegos. Me he leído reseñas de todos ellos, tienen una posición bastante alta en la BGG (hasta día de hoy esas referencias han sido acertadas para mis compras) y la temática de todos es similar. Os comento un poco la idea de juego que necesito y si alguien puede aconsejarme para decantarme por uno en concreto mejor que mejor.

Características deseadas:

-Wargame de complejidad Media-Baja (sería mi primer Wargame, aunque he jugado durante mucho tiempo a Warhammer y Flames of War, el nivel es más que nada por las personas con quienes jugaría, que nunca han probado nada parecido)
-Cuantos menos dados, mejor
-Duración de partidas entre 2-5 horas
-Factores estratégicos realistas (coberturas, distancia de disparo, aviación...)
-Rejugable

En un principio y antes de profundizar mucho me llamó la atención el FAB: The Bulge, ya que me encantan los juegos de bloques y este mezclaba también los assets y le daba un aire de wargame ligerito, pero después de leer reseñas sobre el Combat Commander y ver la cantidad de expansiones que tiene, estoy totalmente perdido, no digamos ya cuando veo que el Panth of Glory está en la posición 3 de Wargames y mire donde mire hablan maravillas de él.

Lo dicho, necesito ayuda para decidirme  ;D

PD: Por favor, solo quiero referencias de estos 3 juegos (se que habrá muchísimos más como el ASL o el CC: Pacific), pero si sigo viendo títulos y leyendo reseñas me voy a terminar de volver loco, que mi lista inicial era de 25 y para reducirla a estos 3 me he visto negro  ???

Un saludo y gracias de antemano.


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Reseñas escritas / Ninjato (Reseña)
« en: 17 de Noviembre de 2011, 13:31:08  »
Japón, Siglo XII. Los Clanes Minamoto y Taira luchan por hacerse con el poder mientras el Emperador, en su retiro, aprovecha la situación para
fortalecer su propia posición. Una de las tres facciones deberá alzarse con el poder para imponer un nuevo orden social. A la sombra de estos
clanes, unos pocos ninjas entrarán en escena para propagar el caos. Sus incursiones, habilidades y artes sombrías serán esenciales para que un
nuevo clan se haga con el poder. Cuando una nueva era amanezca, un ninja florecerá como el Ninjato, la espada invisible del clan vencedor.


Objetivo del Juego: En Ninjato, cada jugador encarna a un Ninja que participará en el conflicto entre los Clanes para ganarse su favor. Debe acumular el mayor número posible de Puntos de Honor para convertirse en el Ninjato (el vencedor). Hay muchos caminos para obtener estos puntos, como veremos a lo largo de esta reseña.

Componentes del Juego:

-1 Tablero (donde se desarrolla toda la acción, colocando nuestros shurikens [meeples] para realizar distintas acciones cada turno)
-15 Fichas de Clan (con distintos valores, que se traducen en puntos de honor si las conseguimos)
-19 Losetas de Habilidad (que nos ayudarán en los combates)
-90 Fichas de Tesoro (con las que sobornaremos a los Emisarios de los clanes para ganarnos su favor y que usaremos para comprar cartas de rumor). Cada vez que gastemos tesoros (con valores 2,3,4,5 y ? [comodín], obtenemos la suma de esos valores como puntos de honor inmediatamente)
-30 Cartas de Rumor (para conseguir combos con los que incrementar nuestros puntos de honor)
-1 bolsa (para guardar los tesoros y sacarlos aleatoriamente cuando corresponda)
-12 Shurikens y 12 marcadores (3 de cada color, los Shurikens actúan como meeples, para marcar nuestras acciones)
-52 Cartas de Dojo (para los combates y compra de habilidades, con valores de 1 a 5) (Al inicio, cada jugador recibe 4 aleatoriamente)
-21 Cartas de Emisarios (que nos darán Puntos de Influencia con los distintos clanes, para obtener su favor y distintas recompensas)
-40 Guardias y 20 Guardias de Élite (que protegen los tesoros de las Casas de Clan y harán frente a los jugadores) (con valores de 1 a 5)



Desarrollo del Juego: Cada partida se compone de 7 Rondas completas (en las rondas 3, 5 y 7 tiene lugar un recuento de puntos), cada una de las cuales se compone de 3 turnos. En cada turno, cada jugador, por orden de juego, colocará uno de sus shuriken en una de las muchas localizaciones disponibles y ejecutará INMEDIATAMENTE la acción correspondiente. A diferencia de otros juegos en los que debemos colocar meeples para ejecutar nuestras acciones, en Ninjato es posible colocar nuestros shurikens en el mismo lugar de un jugador que haya colocado el suyo previamente. Los distintos lugadres donde colocar nuestros shurikens, así como las acciones a realizar son:

-El Pabellón: Al colocar un shuriken en el pabellón podremos conseguir, previo pago en tesoros, 1 carta de rumor. Al final de la partida, estas cartas nos servirán para obtener puntos de honor al combinarlas de varias formas. Por ejemplo, hay cartas de rumor que nos dan puntos al combinarlas con las losetas de habilidades que hayamos aprendido. Si tenemos 3 habilidades, tener una carta de rumor de este tipo nos da un multiplicador x1 (es decir, 3 losetas de habilidad x 1= 3 puntos de honor adicionales). Si tenemos 2 cartas de rumor de este mismo tipo nos da un multiplicador x2 (siguiendo con este caso, 3 losetas de habilidad x 2 = 6 puntos de honor adicionales). 3 cartas de rumor iguales de este tipo nos daría un x4 (12 puntos de honor adicionales). Hay cartas de rumor que podemos combinar con el número de guardias de élite derrotados, otras que lo hacen por el número de emisarios etc. Estas cartas se mantienen ocultas al resto de jugadores y solo puntúan al final de la partida en una fase de puntuación especial.



El Sensei: al colocar un shuriken en el Sensei, los jugadores pueden aprender habilidades que les ayudarán en los combates. Hay 3 estilos de lucha (Serpiente, Grulla y Tigre). La primera habilidad de cada estilo de lucha requiere el uso de una carta de dojo (de valores entre 1 y 5) como pago. El valor de la carta de dojo a usar viene indicado en la loseta de habilidad (algunas habilidades (?) admiten cualquier valor). Una vez que conocemos una habilidad de un estilo de lucha, las siguientes del mismo estilo ya no requieren pago alguno. Algunas habilidades modifican el valor de las cartas de dojo (por ejemplo sumando 2 al valor de la carta), otras directamente cambian el valor de la carta al valor indicado en la habilidad. Solo se puede usar una habilidad por combate (ver "combate" más adelante). Al final de cada ronda todas las habilidades usadas volverán a estar disponibles para rondas las rondas siguientes. A partir de la ronda 5, las habilidades normales no aprendidas se retiran del juego y entran otras habilidades especiales que mejorarán nuestra influencia con los clanes.



El Palacio: al colocar un shuriken en el Palacio, podremos sobornar a los emisarios de los distintos clanes para ganar puntos de influencia con el clan al que representan. Al acabar cada ronda de puntuación (3, 5 y 7), los 2 primeros jugadores que más influencia tengan con cada uno de los clanes podrán escoger varias recompensas. Cada Emisario de un clan nos da 1 punto de influencia con ese clan. Las habilidades especiales que aparecen en la ronda 5 nos permitirán, si el emisario que controlamos tiene el simbolo de una máscara blanca, que ese emisario nos de 2 puntos de influencia en lugar de 1. Cada emisario requiere de sobornos diferentes y tienen distintas edades. Los emisarios más viejos resolverán los empates, si se producen, a favor de quien controle al emisario más viejo de ese clan. El ser el jugador con más influencia con cada clan nos permitirá, bien coger las fichas de ese clan presentes en las Casas de Clan del tablero (estas fichas tienen valores de 2, 4, 5, 6, 8, que se traducen en puntos de honor en el acto), o bien escoger una carta de rumor. El segundo jugador en puntos de influencia con ese clan se quedará con lo que el primero haya rechazado. El resto de jugadores no reciben nada.



El Dojo: al colocar un shuriken en el dojo, los jugadores podrán robar cartas de dojo que estén boca arriba en el tablero, o del mazo de dojo en cualquier combinación. El número de cartas que robamos dependerá de las cartas de dojo que tengamos en la mano. Así, si no tenemos ninguna carta de dojo robaremos 4, si tenemos 1 robaremos 3, y si tenemos 2 o más solo robaremos 2. Las cartas de dojo tienen valores entre 1 y 5, y se utilizan en los combates y para adquirir habilidades para nuestros ninjas. Como máximo podremos tener 7 cartas de dojo en la mano. En el dojo se decide también el orden de juego de la próxima ronda, siendo el jugador con su shuriken posicionado más arriba (recordemos que podemos colocar shurikens aunque lo haya hecho otro jugador previamente) el primero de la ronda próxima. Bajando por la pila de shurikens obtenemos el orden del resto de jugadores. La carta de dojo de valor 3 se puede utilizar como una carta por ese valor, o bien jugarla sobre otra carta de dojo jugada previamente para modificar su valor en +1/-1.



Las Casas de Clan:: cada casa de clan estará controlada por uno de los 3 clanes (Taira, Minamoto o Go-Shirakawa). En cada una de estas casas, habrá tesoros que los jugadores deben robar para sobornar a los emisarios, comprar cartas de rumor y, si desvalijan la casa al completo, otorgar el control de esa casa a un clan diferente. Al colocar un shuriken en una casa de clan para robar sus tesoros, tendrán lugar los combates. El primer combate que tendrá lugar será contra el centinela de la casa, que estará boca arriba y por lo tanto sabremos a que nos enfrentamos. Si el primer ataque resulta exitoso, podremos robar el tesoro de menor valor, y elegir si continuamos con nuestro ataque o nos retiramos con el tesoro conseguido. Si continuamos el ataque, el resto de guardias que aparecerá serán aleatorios, por lo que más nos vale tener una buena mano de cartas de dojo para enfrentarnos a cualquier guardia que pueda aparecer. Cada guardia tiene valores de entre 1 y 5, pudiendo ser distintos segun la modalidad de ataque que utilicemos (por ejemplo, un guardia con valor de fuerza 5 y valor de sigilo 1 es muy peligroso, pues es muy diestro contra ambas modalidades de combate). Tenemos 2 vías de ataque distintas para asaltar cada casa: Por la fuerza, o usando el sigilo.

-Atacar por la Fuerza: al seguir esta via de ataque, el jugador debe jugar una carta de dojo de un valor SUPERIOR al indicado en la carta de guardia.
-Atacar usando el Sigilo: al seguir esta via de ataque, el jugador debe jugar una carta de dojo de un valor INFERIOR al indicado en la carta de guardia.

Los empates suponen una derrota. En cada ataque, los jugadores podrán utilizar habilidades (una por ataque) para modificar el valor de sus cartas de dojo jugadas, pudiendo convertir una derrota en una victoria. Por cada victoria, podremos robar el tesoro que haya en la casa de menor valor. Si conseguimos derrotar a todos los guardias, podremos otorgar el control de esa casa de clan a un clan diferente, lo que nos será muy útil si contamos con más puntos de influencia con ese clan, pues nos permitirá conseguir más puntos de honor en las rondas 3, 5 y 7. Una vez que escogemos una via de ataque, debemos seguir con ella durante los combates siguientes, por lo que siempre hay un riesgo de fracasar al no saber a que nos enfrentamos.

En ocasiones, algunos tesoros estarán boca arriba con su lado rojo (tienen un lado blanco y uno rojo). El lado rojo indica que ese tesoro está protegido por un guardia de élite, mucho más peligroso que los otros. Lo bueno de derrotar a guardias de élite es que al final de la partida nos dan 1 o 2 puntos de honor por cada guardia de élite derrotado. Tambien es posible que uno de los guardias de la voz de alarma (los que tienen el texto en rojo) y los tesoros empiecen a ser protegidos por guardias de élite que nos complicarán la vida.



Resumen: podemos conseguir puntos de honor de varias formas:

-Consiguiendo Fichas de Clan
-Cada vez que gastamos tesoros
-Al derrotar a guardias de élite
-Combinando cartas de rumores
-Los tesoros no gastados al final de la partida también nos dan puntos de honor

A favor:

-El precio (38€). Esto siempre es objeto de discusión, pero el juego los vale.
-La calidad de sus componentes. El tablero es una maravilla.
-La ambientación. Si te gustan los juegos de ninjas, este te encantará.
-El tiempo de juego. Las partidas duran de media 1 hora, por lo que se hace bastante ameno de jugar.
-Una mecánica de juego intuitiva y rápida de aprender.
-Las muchas opciones existentes para obtener la victoria.

En contra:
-El azar en ocasiones puede jugarte muy malas pasadas, aunque una buena mano de cartas de dojo lo compensa
-Al poder colocar tus shuriken en la misma posición que otros jugadores, la interacción los jugadores no es tanta como en juegos similares. La medida en que puedes perjudicar a tus adversarios ocupando posiciones clave no tiene mucha importancia en este juego, aunque ser el primero en colocar si puede obligar a tus adversarios a replantear su estrategia, pero nunca tanto como para descolgarlos de la partida.
-No aporta nada nuevo en lo que a mecánica de juego se refiere. Sigue la misma mecánica de juegos como Agricola, Stone Age o similares, con ambientación japonesa. Eso sí, las partidas son más rápidas.
-Un tercio del tiempo de juego se vá en preparar el tablero y en rellenarlo en cada ronda, aunque no se hace tan pesado como en juegos similares.
-No hay version en Castellano. El juego está inglés, aunque la dependencia del idioma, salvo las instrucciones, es nula.

Extras:

http://youtu.be/Y-8dVapUtRs Video Reseña de Ninjato (En Inglés)

He maquetado y traducido al español las instrucciones (la maquetación es idéntica a la de las Reglas Oficiales). Podéis descargar las instrucciones en Castellano aquí:

http://boardgamegeek.com/filepage/72882/ninjato-reglas-en-castellano-spanish-rulesREGLAMENTO EN ESPAÑOL PARA NINJATO


http://boardgamegeek.com/boardgame/50768/ninjato.

Un Saludo.




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