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Temas - fjordi1

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Primera edición (izquierda) y segunda edición (derecha)

1ª edición, SPI, 1976: http://boardgamegeek.com/boardgame/2665/russian-civil-war-1918-1922-first-edition

2ª edición, Decision Games, 2011: http://boardgamegeek.com/boardgame/92759/russian-civil-war-1918-1922-second-edition

No he encontrado reseñas o sesiones en la bsk, pero quizá existen y no he sabido dar con ellas.

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http://boardgamegeek.com/boardgame/23761/guadalajara

Juego de la serie Standard Combat Series de MMP que versa sobre esta batalla de la guerra Civil Española.

No he encontrado reseñas o sesiones en la bsk, pero quizá existen y no he sabido dar con ellas.

Sesiones de los primeros turnos:
http://www.boardgamegeek.com/video/39044/guadalajara/full-game-report-turns-1-and-2
http://www.boardgamegeek.com/video/39243/guadalajara/full-game-report-turns-3-and-4

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Reseñas escritas / NAPOLEON'S LAST BATTLES (reseña)
« en: 31 de Enero de 2014, 21:04:16  »
Ni! Ni! Nnnniii!!

Pues después de cortar unos cuantos árboles con un arenque, se me ha aparecido el conejo de Caerbannog y me ha dicho que a ver si hacía una reseña sin seguir los clásicos apartados de “reglas”, “mecánica”, etc. Ante la visión de sus amenazadoras fauces, me he dejado engatusar por el albo y agresivo roedor, por lo que aquí tenéis un rollaco sobre un clásico del género.

Corría el año 1976 y las compañías que cortaban el bacalao en lo que a wargames se refiere eran gente como Avalon Hill o SPI. La mayoría de los juegos giraban en torno a conflictos del siglo XX, en especial la Segunda Guerra Mundial. Un tal Kevin Zucker, que trabajaba para SPI por aquel entonces, acaba recibiendo el encargo de hacer un juego sobre la campaña de Waterloo. Ese juego se llamó Napoleon’s Last Battles y se convertiría posteriormente en un wargame napoleónico de referencia, ya fuera para ser admirado por los puristas o ignorado como un trapo viejo por los “modelnos”. En la bsk podéis encontrar algunos hilos de despelleje y defensa del tío Zucker. Vamos, que si queréis hablar de él a nivel personal no lo hagáis aquí, que me quitáis protagonismo, sí, soy un asqueroso engreído, amigos.



Napoleon’s Last Battles actualmente está descatalogado, pero antes tuvo varias ediciones: una primera de SPI en caja plana y en caja normal, una segunda de TSR (que es la que tengo) y una tercera de Decision Games. A destacar que la española NAC también editó este juego como “Las últimas batallas de Napoleón”, detalle para nostálgicos. Algunas ediciones, como la mía, llevaban las fichas enganchadas al troquel por los lados y no por las esquinas, quedándoles esas características rebabas en mitad de cada costado que son bastante complicadas de clipear (yo de hecho ni lo he intentado, patoso como soy). Las cuatro batallas que forman parte del juego también fueron lanzadas al mercado cada una de ellas por separado.

En 2015, aprovechando el segundo centenario de Waterloo, está previsto que salga una reedición, algo que por una parte sería bastante deseable dado que el juego no es precisamente barato en mercados de segunda mano. Por otro lado, esta reedición la lleva a cabo OSG (compañía que dirige Zucker) por lo que el precio se sabe que será poco popular, conociendo la política de esta compañía. El diseñador creó posteriormente otros juegos que partían de la mecánica básica de Napoleon’s Last Battles y que añaden complejidad y elementos variopintos al asunto, cartas incluidas. El sistema ha evolucionado en parte, ya que al mismo tiempo que incorporaba novedades significativas, rasgos esenciales como el enfoque “inocuo” de la tabla de combate siguen estando presentes. Así, juegos como Napoleon at Leipzig, Four Lost Battles, The Coming Storm o The Last Success (la mayoría descatalogados o caros, aunque visualmente bastante majos) trasladan a otras batallas del pequeño corso el sistema de juego. El último en ver la luz ha sido la reedición de Napoleon at Leipzig, que ha salido al mercado el año 2013. La esencia del juego sigue palpitando en estos sus vástagos, lejos de ser enterrada por el tiempo y el polvo…



Antes de empezar el análisis del juego propiamente dicho, destacaré que su mecánica bebe de una pequeña joya surgida en 1971 llamada Napoleon at Waterloo, creada por ese gurú del wargame llamado Jim Dunnigan e ilustrada por otro monstruo de la escena, Redmond A. Simonsen. Este jueguito fue concebido como producto para atraer nuevo público a los wargames, de hecho se editó como juego gratuito con revista. Una década después fue editado como juego completo. Es ideal para introducir a novatos del wargame, ya que incorpora conceptos básicos del género (ZOCs, tabla de combate, tabla de terreno) de una forma muy suave y nada farragosa, usando reglas muy simplificadas y consiguiendo aun así una experiencia de juego tensa y emocionante. Otro producto vástago de Napoleon at Waterloo y que sirvió de inspiración a nuestro amigo Zucker fue Napoleon at War, un set de cuatro batallas similar. Napoleon’s Last Battles partió de esos conceptos básicos en cuando a diseño de mecánica y mapa, a fin de conseguir un juego más pulido, con un nivel superior de complejidad en cuanto a reglas, riqueza de terrenos, condiciones de victoria, etc.

En pocas palabras, la mecánica de las batallas individuales no tiene mucho secreto: fase de movimiento y luego de combate francés, después movimiento y combate aliado. El apilamiento es de hasta dos unidades por hexágono, muy manejable, aunque dado que los hexágonos del mapa no son muy grandes, a veces cuesta un poco mover las unidades porque se tocan entre ellas constantemente. Las fichas tienen dos factores, ataque y movimiento. Los combates se resuelven entre todas las fichas enemigas adyacentes entre sí, sumando factores, mirando proporciones en una tabla y tirando un dado. Los resultados de las batallas suelen estar basados básicamente en el nivel de desmoralización de los bandos, que consisten en el número de puntos de fuerza acumulados de las unidades propias caídas en combate.



El grafismo se cuidó bastante, y para la época resultaba bastante colorido. Por aquel entonces había aún mucho mapa monocromo, y este en cambio tiene sus bosquecillos verdes, ríos azules, fondo color crema, oh qué bonito. Sí, precioso, pero ¿y las fichas? Pues son de colores vivos, azul celeste las francesas, rojas las inglesas y las de otras naciones implicadas tienen también colores propios, aunque menos vivos. Con números claros y nítidas de leer. Los mapas son de papel, incluso de mejor calidad que otros del mismo material publicados treinta años después, pero ojo que siguen siendo de papel. Saquen sus plásticos transparentes para poner encima, sobre todo si juegan la campaña uniendo los mapas. ¿He dicho campaña uniendo mapas? Sí, amigos, sí. Permanezcan en sintonía, que luego lo cuento.

El reglamento es muy claro e instructivo; el hecho de que las reglas estén muy bien definidas y no tengan cosas raras ni apenas excepciones ayuda mucho, eso sí. No es habitual que un wargame no tenga lagunas de interpretación o redacción, o que no tenga erratas. Este es uno de esos raros ejemplos, increíble pero cierto.

Pongámonos a jugar, y aquí viene lo bueno. Napoleon’s Last Battles (podría abreviarlo, pero sería NLB y esas siglas me suenan a liga americana de algo, cosa que no me excita precisamente) no es un juego. NO. Son cinco juegos, CINCO, y no quiero rimas. Me explico: hay cuatro mapas de cuatro batallas para meterles mano por separado y una campaña que se juega uniendo los cuatro mapas, previos dobleces de los lados. Esto podría ser una curiosidad más, si no fuera porque en el juego de campaña entran en efecto líderes, mando, suministro, los lados reducidos de las fichas, recuperación de unidades, etc. que hacen al juego cobrar otra dimensión (divertida, que decía una canción despreciable de principios de los noventa que no quiero recordar pero ya es tarde). Así pues, la campaña se convierte en un juego aparte, una experiencia diferente. El solo hecho de juntar los mapas y verlos ahí llenando la mesa ya es un ritual en sí mismo. Jugarlo ya es la repanocha.



Echemos un vistazo a los escenarios. Esto de llevar cuatro batallas en la misma caja no es algo único de Napoleon’s Last Battles: hubo otros casos similares, pero en este, a diferencia de otros juegos, los escenarios parecen estar más equilibrados en general, aun habiendo alguno en que el resultado no acostumbre a ser parejo. Lo bueno es que todos son jugables y no hay ninguno de ellos directamente destinado al abismo del ostracismo. Comentaré por encima cada uno:

   Ligny: una batalla convencional en cuanto a modo de conseguir la victoria y disposición inicial de tropas. Muy interesante y emocionante, ya que los mamporros son constantes y hay bastante densidad de unidades, además de muchas posibilidades que proporciona un terreno variado.

    Wavre: un escenario algo raro, ya que al principio el prusiano consigue puntos de victoria por sacar unidades pero luego el objetivo cambia de enfoque y ha de quedarse a resistir los embates franceses. A pesar de ese mecanismo extraño, no está mal. Hay varios puntos de conflicto en el paisaje y la maniobra cuenta mucho. Es una batalla difícil de representar en un juego, pero a mí personalmente me gusta.
 
   Quatre Bras: muy apropiado para introducir a neófitos en los wargames clásicos, ya que es cortito (se ventila en una hora y media, como mucho) y es el que menos fichas utiliza. Por este motivo es muy rápido de desplegar (sobre todo si el dueño del juego ha acometido la sagrada misión de separar las fichas por batallas en sus respectivas bolsitas autocierre). Bastante competido y con objetivos claros.
 
   La Belle Alliance (Waterloo para los amigos): es la batalla más evocadora de las cuatro, aunque no sea mi favorita. Sin haberla jugado mucho, parece ser más difícil para el francés. Refleja mucho mejor que otros juegos modernos de corte sencillo esta batalla, en lo que a geografía se refiere. El jugador francés se ve entre la espada y la pared a la hora de decidir si utilizar a la Guardia, ya que las reglas son severas a la hora de penalizar al francés si recibe resultados adversos con ella en combate.


 
En cuanto a la campaña, es muy interesante y divertida de jugar, aunque lógicamente es más larga. Pero el hecho de que se vea cómo las evoluciones de las batallas por separado afectan al resultado total, es apasionante. Aquí es cuando se aprecia la importancia no sólo en puntos de victoria de escapar unidades de unas partes del mapa a otras, por ejemplo. La gestión del mando a través de los líderes es también bonita a la par que sencilla.
 
Napoleon’s Last Battles se convirtió en un juego clásico y original que influenció a muchos creadores a la hora de enfocar sus juegos napoleónicos, ya fuera para imitarlo, buscar inspiración o para distanciarse de él. Esto viene a colación porque el juego, por supuesto, tiene detalles que no gustan a algunos, ya sea por la evolución del género a lo largo de los años o por otros motivos. El juego tiene su edad y adolece de los clichés wargameros del pasado, así como de las mecánicas rígidas de la época.

Para empezar, la tabla de combate es más inofensiva que una borrachera de Fanta: cuesta horrores eliminar unidades enemigas sin perder propias. Incluso en proporciones muy favorables es difícil conseguirlo, y generalmente el resultado que liquide tropas enemigas será el sempiterno “Exchange”, que obliga a eliminar al menos el mismo número de puntos fuerza del atacante que los que perdió el defensor. Esto puede ser incluso negativo para el atacante, si ha comprometido unidades muy potentes en el combate en cuestión, ya que puede acabar perdiendo más puntos de fuerza que el defensor. Esto no es una cuestión baladí, ya que los grados de desmoralización se basan en los puntos perdidos, no en las unidades.  El desarrollo de la partida tendrá una marcada tendencia a la maniobra para buscar los flancos para rodear al defensor, ya que cortándole la retirada sí que se consigue la eliminación. Por lo tanto, más que combates de desgaste, que los hay, son muy importantes las maniobras de caballería para rodear/flanquear al enemigo. Sería muy discutible (por decirlo suavemente) que esto sea realista/histórico, pero así son las cosas y así se las cuento. Este diseño de tabla es sin embargo un clásico de los wargames napoleónicos de Zucker, elemento muy criticado por unos y defendido por otros. Si bien la escala de unidades y espacial es importante a la hora de determinar la probabilidad de eliminación de unidades, parece claro que sus tablas suelen ser poco dañinas, dando al juego un aspecto más orientado a la maniobra que al desgaste. Hasta las tablas de Moisés daban más caña.



Otro detalle que a la gente le incomoda es el de las ZOC que atan, es decir, cuando tus unidades se colocan al lado de las del rival, no se pueden despegar si no es por resultado de combate. Es algo presente en muchos juegos, no sólo este. Tiene su lógica ya que en la época, una vez enzarzadas en combate, las unidades lo tenían difícil para librarse del acoso enemigo. Pero el juego lo unifica haciendo tabula rasa de la norma, cosa que puede desembocar en situaciones donde una infantería de mala muerte está maniatando a una caballería, por ejemplo.

Otras quejas van en la dirección de que la artillería no funciona de forma demasiado diferente al resto de unidades (sólo en que pueden bombardear a dos hexágonos de distancia, pero poco más), que el mando en campaña es un pelín rígido, que no tiene mucho realismo… También el sistema de activación Igo-Ugo de las batallas, donde los jugadores mueven todo lo que quieren sin reacciones del contrario, puede resultar algo monótono/pétreo para algunos. Es otro vestigio del período de eclosión de los wargames de tablero.

A pesar de estas pegas, hay que tener en cuenta que el juego no pretende entrar en detalle, así que la gran mayoría de elementos han sido simplificados y abstraídos para conseguir una experiencia de juego fluida. No tiene sentido introducir muchas reglas específicas, excepciones ni peculiaridades, pues. Sin embargo, si el juego os siguiera pareciendo limitado o demasiado simple, hay una opción en forma de variante de reglas, elaboradas por un grognard australiano llamado Markus Stumptner. Este buen hombre se ha currado un reglamento alternativo para disfrutar de este juego (y de otros creados por Zucker basados en este sistema) con un enfoque diferente, introduciendo bastantes cambios (moral de unidades, cargas de caballería, sistema de órdenes…) y una tabla de combate nueva. No la he probado todavía, pero por ahí se habla muy bien de esta variante y dicen que tiene más sabor histórico que las reglas que vienen con el juego, sin complicar en gran medida las cosas. Resumiendo, en función de la complejidad que deseen los jugadores, de menos a más, pueden disfrutar las batallas en solitario, la campaña, o la campaña jugada con la variante de Stumptner. Para mí es un juego que ofrece horas de diversión y variedad de opciones en un nivel de dificultad bajo y con partidas dinámicas. Muy recomendablebleble, que diría el tío Farlane.

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Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN! (Reseña)
« en: 26 de Enero de 2014, 18:20:10  »
Ni! Ni! Nnnnnnniiii!

Hay muy pocos juegos estratégicos de la guerra de Sucesión Española. De hecho, tampoco hay muchos tácticos, que yo sepa. Así que cuando supe del proceso de creación de este sentí cierto interés, y máxime cuando los siglos XVII y XVIII me ponen Rucio que no veas. La historia del nacimiento de este juego, sin embargo, fue accidentada. Al principio iba a ser MMP quien lo iba a sacar al mercado. Tras una larga espera, esta editora anunció que no iba a lanzar el juego y fue Compass Games la que cogió el testigo de llevar a cabo la gloriosa empresa de sacar adelante el proyecto. En el proceso, las reglas sufrieron algunos cambios: por lo que tengo entendido, el juego empezó siendo más simple y con el tiempo se le fueron añadiendo detalles históricos y algo más de complejidad. El caso es que tuvieron que pasar unos tres años desde que No Peace Without Spain! comenzara su andadura para que pudiera ver la luz. Las reglas tardaron bastante en ser publicadas, cosa que siempre despierta dudas. ¿Merecería la pena pillárselo? ¿Sería un bodrio que vendían a incautos amantes de tricornios y pólvora a base de meternos por los ojos esos mapas tan ffffonitos? Estas son mis impresiones. Aquí va un enlace con información sobre el juego para los que no se fíen de mis exabruptos:

http://boardgamegeek.com/boardgame/23995/no-peace-without-spain


Contexto histórico

Esta es una guerra poco conocida a la par que interesante. Resumo: Carlos II el Hechizado, o lo que es lo mismo, el rey tarado de España, muere sin descendencia, ya que ni con artes pedagógicas amatorias avanzadas consiguieron que cubriera a hembra alguna con éxito. Tras su viaje al otro mundo, una serie de acontecimientos inesperados acaba designando como heredero al nieto de Luis XIV, Felipe. El soleado rey francés se encuentra ante la tesitura de encasquetar al nieto en el trono españiardo a riesgo de pelearse con media Europa (que vería esta alianza franco-española como un desequilibrio de fuerzas a nivel europeo), o bien aceptar como rey a Carlos, hijo del emperador austriaco, cosa que provocaría prácticamente reeditar el dominio europeo Habsburgo y el consiguiente aislamiento de Francia. Luis XIV, que era un tío al que la guerra en el fondo le molaba cosa mala, decidió meterse en harina y aceptar que su nieto Felipe reinara en la piel de toro. Los austriacos, ayudados por los holandeses e ingleses, decidieron darles para el pelo a franceses y españoles, que estaban apoyados por los bávaros. Otros estados como Saboya, Portugal o el Sacro Imperio Romano Germánico se unieron a la fiesta por motivos diversos. Tras varios años de guerra, los ingleses se retirarán de la contienda, dejando de lado aquella frase de “No habrá paz sin España” que da título a este juego y que viene de una resolución del parlamento británico de 1707 mostrando la intención de evitar que un Borbón fuera entronizado en España. Finalmente, Felipe V será coronado rey de España, reconocido por todas las potencias en liza, tratados de Utrecht y Rastadt mediante.



Componentes

En la caja vemos un bonito cuadro de la batalla de Blenheim del pintor Robert Alexander Hillingford (en efecto, lo sé por el Google imágenes) donde el duque de Marlborough firma unos autógrafos tras la batalla. Me gusta. Sin embargo, la caja no es de muy buena calidad, el grosor del cartón es escaso y se despega un poco el papel. ¿Qué hallamos dentro? Para empezar, un mapa de papel fino con cierta tendencia a blanquear en los dobleces, pero de diseño artístico espectacular, con degradados y tonos evocadores rollo témpera, cortesía del especialista del ramo Mark Mahaffey. Los dados son rojos y blancos, pequeños. Yo hubiera preferido azules en vez de rojos, creo que ese color pegaría más con Francia/Borbones, pero soy muy pijorro con estas cosas, no me hagáis caso.

Las cartas son buenas y sus ilustraciones, preciosas. Se agradece que aunque lleven sólo un número como información útil para el juego también vengan tan bien presentadas.

Los marcadores son decentes; el troquel podría ser mejor y el grafismo de las tropas no es una maravilla pero cumple. Los marcadores de líderes sí que son bastante guapos, con las caras de los líderes y sus pelucones de época.

Como detalle relacionado con los componentes, he de contar que mi mapa tenía una pequeña mancha, por lo que escribí a Compass Games para decirles lo que había pasado. Me contestaron diciendo que me enviarían uno nuevo; efectivamente, a los pocos días lo recibí en mi buzón. Excelente atención al cliente por su parte.



Duración y número de jugadores
 
He leído que se puede completar en tres o cuatro horas, pero discrepo; a menos que se tenga mucha práctica y las ideas muy claras y rápidas, unas seis u ocho horas (dos sesiones relajadas) sería lo más normal. No se presta a ser jugado por más de dos personas, ya que está basado en manos de cartas y activación de líderes y no creo que el invento funcionara bien.


Reglas

El libreto es correcto, en blanco y negro pero con unos cuantos ejemplos de algunos apartados y con un ejemplo de primer turno de juego que es útil para asimilar conceptos. Se entiende bastante bien todo; las erratas de rigor han sido solventadas con un documento publicado posteriormente por la editorial.

El juego incluye dos ayudas de juego, en cartulina rígida, con prácticamente toda la información necesaria durante el juego. Buen detalle.

No hay traducción al castellano del reglamento. Como mucho os podéis topar en la bgg con un resumen de reglas de tres páginas en Word que podría ser útil, pero como lo ha hecho un gaznápiro como yo, no os fieis… Pongo el enlace para los más incautos:

http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen


 
Mecánica
 
No Peace Without Spain! funciona con cartas, pero a diferencia de muchos otros juegos, la mayoría de ellas no tienen eventos. Hay dos mazos separados, uno de cartas de puntos y otro de eventos. Al inicio del turno, cada jugador toma una carta de este último mazo, y jugará ese evento cuando corresponda: algunos son de efecto inmediato y otros se jugarán a criterio de cada jugador y/o cuando se cumplan unos requisitos. Luego entran los refuerzos y se colocan fortificaciones; acto seguido, se irán jugando las cartas de la mano de cada jugador, las de puntos, que cada jugador gastará de varias maneras posibles: activando generales, asediando, recuperando unidades, transfiriendo tropas… Cuando se jueguen todas las cartas, se procede a consultar los eventos españoles, básicamente a través de requisitos y sencillas comprobaciones en tablas, que determinarán el control de Madrid, el nivel de lealtad española al monarca y si se produce revuelta pro-Habsburgo en España. Para acabar el turno (que representa un año) se completa la fase de invierno: como en esta época el personal era bastante práctico y no guerreaba, que con esa rasca no era plan, las tropas se retirarán a territorio amigo, se quitarán marcadores (asedio continuado, desmoralizado, etc.) y se determinará el control del Mediterráneo, básicamente.

Los puntos de victoria vienen determinados principalmente por la conquista de fortalezas y algunos espacios del mapa y por conseguir una victoria célebre en una batalla (causando muchas bajas al enemigo). El control del Mediterráneo proporciona puntos al Borbón, mientras que la retirada de Gran Bretaña en los últimos turnos beneficia a la Alianza. Por último, se pueden ganar puntos si se le captura un líder al rival y este quiere recuperarlo. Las conquistas de la capital rival (París o Amsterdam/Viena) conllevan victoria automática, así que hay que irse con cuidado y no pasarse de listo con las ofensivas a lo loco.

Las fortalezas sólo se pueden tomar por asedio. Dado que la inmensa mayoría de espacios en el mapa que otorgan puntos son fortalezas, su importancia es muy elevada. En los asedios la calidad de los líderes es importante para determinar su éxito. Una fortaleza puede aguantar varios impulsos, pero al acabar el año se “resetea” su valor de defensa intrínseco.

Hay naciones menores que entran y salen del juego en momentos fijos o según cartas de evento.
El aspecto marítimo está muy simplificado: tanto como una tirada de dado por turno, con modificadores para el francés según el gasto de más o menos puntos de carta en reforzar su flota de Toulon.



Conclusiones

No Peace Without Spain! no constituye un “Card Driven” al uso, ya que hay muy poco azar asociado a eventos. Para empezar, como he comentado antes, hay pocos. En segundo lugar, no tienen efectos devastadores en general. Además, si se llega al turno final, casi todos los eventos se habrán jugado; hubiera preferido que quedaran más sin entrar a escena, para evitar posibilidad de recuento mental y aumentar la incertidumbre. Las cartas de puntos fluctúan entre 1 y 3, no hay valores estratosféricos, con lo que se nota menos la diferencia entre una mano floja y una buena.

En lo que respecta al equilibrio, no he jugado lo suficiente como para valorar este aspecto. Dicen que es más difícil ganar con la Alianza que con los Borbones. Sí que me pareció que el bando Aliado ha de tener claras sus ideas y estrategia para tener opciones de victoria; de hecho es el bando atacante la mayor parte de la partida, así que ha de currárselo más. El Borbón posee más bien un rol defensivo y meterá candela de vez en cuando, de forma puntual, así que es un bando que quizá exija menos; esto no significa que sea aburrido de llevar.

A mí me parece un juego dinámico y divertido. El ritmo es fluido; si bien es cierto que abundan los asedios y las conquistas y reconquistas de las mismas ciudades, hay una gran variedad de escenarios donde actuar, cada uno con sus rasgos propios. En España hay mucho espacio y no se pueden mover muchas tropas; en Flandes hay fortalezas valiosas que habrá que conquistar/defender a cara de perro; en Italia y Saboya hay posibilidades de puntos y cierto espacio donde maniobrar… El movimiento de tropas con idas y venidas, campañas agrupando líderes y asediando regiones mientras en otras la movida se para por momentos, las fuerzas retirándose en invierno… permite a los jugadores reproducir a nivel general la mecánica de la guerra de entonces.

Es un juego poco complejo, pero con unas pocas pijadas que hay que tener en cuenta, nada del otro mundo. Teniendo en cuenta que simula un conflicto de doce años y se puede completar en pocas horas, es inevitable que muchos elementos hayan sido muy simplificados, caso del aspecto marítimo mencionado con anterioridad. Por otro lado, hecho de que haya fichas de líderes secundarios sin nombre me resulta impersonal y frío, podían haber puesto nombres propios reales de la época. A pesar de esto, el juego tiene su saborcillo histórico y sus diferencias entre bandos, en cuanto a cantidad de tropas y refuerzos, calidad de líderes, eventos… El problema de dicha simplificación reside en que apartados como el dominio marítimo o los eventos españoles vienen en gran medida determinados por los dados, ya que el mecanismo de decisión se resume a una tirada. La cantidad de puntos de estos apartados, también hay que decirlo, no será relevante, ya que es la conquista la fuente principal de puntos de cada bando. No Peace Without Spain! no posee mucho detalle, sino que intenta recrear a nivel general la guerra con unas cuantas reglas y peculiaridades de las naciones para dar un poco de ambientación al tema. En el binomio jugabilidad-ambientación, el resultado es más que decente, especialmente cuando hay tan pocos juegos que representen este conflicto a nivel estratégico. Por tanto, creo que este juego pasa el corte.




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Reseñas escritas / SARATOGA (RESEÑA)
« en: 12 de Enero de 2014, 20:13:32  »
Ni! Ni! Ni!

Pues no, este juego no va de comerse un arroz con bacalao ni de una casa de lenocinio sita en la bella localidad de Castelldefels, sino de una batalla de la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos contra Gran Bretaña que tuvo lugar en 1777. Aquí tenemos el primer juego de GMT de la serie Battles of the American Revolution creada por Mark Miklos. Esta serie ha resultado ser muy exitosa ya que hace poco ha salido al mercado Newtown, octavo vástago de la serie (“aguanta la pedrá”, que diría un colega mío). Vamos a darle al centollo, no sin antes poneros un link para que miréis detalles de este juego, como mandan mis cánones de Navarone:

http://boardgamegeek.com/boardgame/3413/saratoga


Componentes

Viniendo de GMT y por los retratos que adjunto, ya podéis imaginar que el dentao del caballo tiene buena pinta. Aquí hay fichas de tamaño decente y calidad habitual de GMT. El mapa es bastante colorido, muy verderón por cierto, debido al mogollón de bosque que hay en el campo de batalla. Dibujicos de soldados, cañones, etc. más que correctos. La ilustración de la caja me parece algo cutre, el general Burgoyne ha quedado un rato ortopédico. En cuanto a ayudas de juego, son de cartulina fina y cumplen su función más que de sobra: tener al alcance todas las tablas necesarias para la partida.

He de remarcar que hablo de la segunda edición de 2006, la original de 1998 no sé cómo sería.



Reglas

Los juegos de esta serie suelen llevar dos libretos: el de reglas generales de la serie y el libro de juego, que incluye reglas específicas de la batalla en cuestión, escenarios y un artículo histórico que arroja luz sobre el conflicto para los ignorantes como yo que estamos pez en tantas guerras. El reglamento está expuesto de forma concisa y bien esquematizada. Hay algún ejemplillo que otro. El libro de juego va en la misma línea, todo en general está bien explicado y el material sobre la batalla está bastante bien, encontramos incluso el orden de batalla.


Jugadores/duración del juego

Dos personas es lo ideal. El juego en equipo no es aconsejable, ya que el que llevara sólo a Gates podría aburrirse algunos turnos. En cuanto al bando inglés, quizá sí que podría hacerse un apaño dividiendo por líderes o sectores.

El sistema es muy jugable en solitario, ya que no hay niebla de guerra.



Mecánica

Esta serie plantea básicamente un IGO-UGO (yo muevo todas y ataco, tú mueves todas y ataco) con algunos matices que ahora veremos. Esta es la secuencia de juego:

            -Meteorología: tirada de dado para ver qué tiempo hará
            -Iniciativa: tirada de dado para decidir quién juega primero
            -Turno del primer jugador:
                        -Movimiento: mueve todas sus tropas. Las que tienen moral baja tienen restricciones.
                        -Recuperación: se intentan recuperar las unidades que estén con la moral tocada (dos niveles, “shattered” o “disrupted”, el primero es el peor)
                        -Fuego defensivo de artillería: los cañones del oponente reaccionan al movimiento
                        -Fuego de rifles: las unidades de rifle de ambos jugadores pueden disparar
                        -Combate cuerpo a cuerpo: se totalizan factores, se miran proporciones, se eligen unidades principales (cuya moral se usará como modificador de dado y serán las que reciban el impacto principal del combate), se miran modificadores y se consulta tabla.
            -Turno del segundo jugador: las mismas fases que el primero
            -Fin de turno: se comprueban las condiciones de victoria (basadas en el control de ciertos puntos del mapa, siendo diferentes según el bando) y se mueve el marcador de turno.



Conclusión

Saratoga tiene sabor histórico, pero olvidaos de historias enrevesadas. Son detalles del estilo que los dos primeros turnos sólo mueve el británico, el tercer turno el americano juega primero, un par de líderes y unidades con peculiaridades… no son difíciles de tener en cuenta y dan juguillo al asunto.

No estamos ante un juego con mucho detalle ni complejidad. Algunas cosas se han abstraído bastante: la artillería, por ejemplo, sólo defiende. Le podían haber dado posibilidad de atacar también... Otros detalles de las reglas son un poco extraños: si una unidad atacante sólo se puede retirar a un hex sobreapilado, pierde paso o es eliminada, cuando lo más lógico hubiera sido que se desmoralizara. Por otro lado, veo algunos aciertos: el apilamiento se comprueba constantemente y no sólo al final del movimiento de las unidades; la tabla de artillería me convence; la elección de la unidad que lidera el combate también es interesante; la importancia que el sistema le da a la moral de las unidades y global queda bastante histórica…

En suma, la mecánica es sencilla, pero no simplona. Podría decir que el ritmo del juego es vivo… pero esto tiene un matiz.

Por una parte, no hay una gran cantidad de fichas que manejar y la secuencia no implica fases farragosas. El reglamento se pilla bastante rápido. Mi pega principal del juego es el sistema de chits de combate, un absoluto engorro: cada bando dispone de unos cuantas fichitas con diferentes tácticas de batalla. Cada jugador elige una en secreto, luego ambas se revelan al alimón, se cruzan en una tabla y el resultado será el modificador a la tirada de dado de combate. A muchos este sistema os sonará de otros juegos (me viene al cabezón el War & Peace). Qué ultrachachi, ¿no? Pues a mí no me convence un torrao. ¿Por qué? Pues porque en un juego táctico en que hay combates cada dos por tres (¡sobre todo porque son obligatorios si se está adyacente al enemigo!) esa zarandaja no hace sino ralentizar un huevo el asunto. Cada combate entre apilamientos has de pensar qué puede escoger el rival, decidir cuál elegir tú, mirar el efecto combinado de un flanqueo, ah no espera, y si él decide retirarse, ¿sería mejor que cogiera yo este otro? Todo para que después de estar ahí mareando la avutarda ambos jugadores, el efecto resultante sea un 0 o un +/-1 la mayoría de las veces… entre que sigue habiendo otros modificadores por líderes, moral, etc. y que es demasiado el tiempo que se pierde, yo en mis partidas paso de usarlos. Así evito que un juego que podría ser fluido se atasque en los combates.

A diferencia del asunto de los chits tácticos, la regla opcional del momentum (gestión de oportunidades para tener derecho a tirar de nuevo los dados) me pareció que aportaba cierto interés sin espesar el juego y no está mal.

La limitada rejugabilidad es otro de los problemas que le veo, este más difícil de subsanar: no hay muchas opciones para el atacante británico, ya que para conseguir la victoria ha de avanzar por dos sitios concretos, ya que el resto de terreno es bastante boscoso. Por lo tanto, las batallas se decidirán en uno o dos puntos del mapa la mayoría de las veces.

Habiendo comentado este par de pegas, lo que veis es lo que hay: Saratoga me parece un wargame más adecuado como introducción para aprender el sistema de la serie o echar una partida muy de vez en cuando, más que como juegazo que vea mesa con frecuencia. Del resto de la serie sólo he probado Germantown y me pareció más interesante y rejugable que este; además, por lo leído en mentideros cibernéticos, hay mejores elecciones en la serie que Saratoga. Todo esto no quita que sea un juego relativamente rápido y disfrutable, que se explica rápido y te pones a jugar sin muchos miramientos.

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005 Periodo Histórico del Bimestre - Siglo XVIII / PAX BALTICA
« en: 01 de Enero de 2014, 12:51:50  »

http://boardgamegeek.com/boardgame/42328/pax-baltica

Juego de bloques de GMT sobre la Gran Guerra del Norte que enfrentó a Suecia con diversas potencias del centro y este de Europa entre 1700 y 1721.

Este juego fue lanzado originalmente por Three Crowns, mini-editora sueca, en 2009. Lo hizo en una versión "guerrilla", de contadísimas copias. A GMT le interesó la idea y lo lanzó en el 2012.

A falta de reseña (uno tiene un índice de dispersión altísimo), allá van mis impresiones aunque sólo llegué a jugar el escenario introductorio y fue hace muchos meses.

Buen juego de bloques sobre un conflicto muy poco representado en wargames. El sistema de combate es muy similar a los de Columbia, con algunas salvedades como la de poder retirarse en la primera ronda. El sabor histórico está basado principalmente en las diferencias y excepciones aplicadas a la gran variedad de naciones implicadas en la guerra. El sistema de suministro es simple pero eficiente.

Visualmente es bastante guapo, empezando por la caja. Los libretos también están bien, con cosillas a color, el mapa es de cartulina (mis favoritos) y satinado. Los nombres de las ciudades a veces son un poco ortopédicos por el batiburrillo de idiomas empleado a veces en transcripciones y tal, pero este es un detalle frikazo que no afecta al juego en sí. Los bloques son de buen tamaño, creo que como los de elefantes del C&C: Ancients, con pegatinas muy chulas con escudos de armas de naciones.

El escenario introductorio está bien y lo vi equilibrado, de hecho en mi partida el resultado se decidió a ultimísima hora. El juego es muy fluido y la única complicación viene cuando entran en juego varias naciones, por las peculiaridades mencionadas de cada una: despliegue, movimiento, etc.

Hablo de memoria porque ya hace meses que lo jugué, pero hay algunas movidas del juego que se deciden por dados y las vi un poco raras, la política por ejemplo. Me quedó la duda de si realmente estaban muy curradas las tablas en relación a la probabilidad histórica de los eventos y de si un par o tres de malas tiradas podían influenciar en demasía el devenir de una partida. 

Las reglas son las típicas que por meterlas en pocas páginas se dejan alguna que otra cosa en el aire.

La campaña tiene pinta de ser larga y parece reflejar las idas y venidas del conflicto, la primera fase en que Suecia aplasta, la postrera en que le dan la del atún por todos lados...

En suma me pareció un buen juego sin ser la repanocha de los wargames. Tendría que probar más escenarios y la campaña para tener una opinión más consolidada.

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Finalmente, he acabado el resumen en castellano de tres juegos de la serie Days (de esta serie sólo faltaría el Last Days of The Grand Armée). Lo he colgado en formato word para que cada usuario modifique a su gusto tanto el formato como el contenido.

The 6 Days of Glory: http://boardgamegeek.com/filepage/98307/the-6-days-of-glory-resumen-de-reglas
1806: Rossbach Avenged: http://boardgamegeek.com/filepage/98305/1806-rossbach-avenged-resumen-de-reglas
Seven Days of 1809: http://boardgamegeek.com/filepage/98306/seven-days-of-1809-resumen-de-reglas

Hay partes que están en otro color, ya que hay algunas secciones o detalles que no son iguales en los tres juegos de la serie de los que he hecho resumen. Por tanto, en cada uno de los tres resúmenes he decidido poner en color las partes que no son comunes a los tres. Así, hay cosas que tienen dos de los juegos pero no los tres. Otras en cambio sólo están en uno de los juegos. Los colores los he elegido similares al color de la caja del juego en cada caso (toma detalle pijotero). Esto los he hecho pensando en usuarios (yo, sin ir más lejos) que posean más de un juego de la serie y puedan ver, simplemente echando un vistazo, las reglas específicas de cada juego que lo diferencien del resto.

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Ni! Ni! Ni!!

Este juego italiano salió hace dos años, tenía pinta curiosa pero no acabó de petarlo, de hecho por la bsk no se encuentra casi nada sobre él. En la bgg no sale muy bien parado y quizá sea ese el motivo de su escaso éxito. En su momento, aunque tengo un par de discos de Therion (leer más abajo) y la mitología nórdica me pone verraco, no me lo pillé por tener dudas sobre si valía la pena. Sin embargo, hete aquí que hace poco lo vi por un precio más que interesante y tras leer un par de cosas sobre él me decidí a comprarlo y lo que es mejor, a probarlo. Aquí os ecto-plasmo mis impresiones. En el fragor de la partida olvidé hacer fotos así que las tendréis que ver de la bgg, mis disculpas, señoras y caballeros.

Quizá la ambientación del juego sea algo delicada y por eso no haya atraído a mucha gente. La banda de metal gótico Therion ha prestado su imagen para las miniaturas del juego, aunque no estamos ante un producto basado en el grupo, sino que tal colaboración se limita a una cuestión de estética. La historia detrás de 011 es una mezcla de mitología escandinava e imaginería steampunk (es decir, ambiente victoriano con tecnología centrada en las vaporetas). Estamos en Turín, siglo XIX. Se acerca el fin del mundo (Ragnarök), de repente se conoce que en once horas va a llegar (mierda de servicios de seguridad…) y la única manera de pararlo es que unos cuantos héroes, los miembros de Therion, compongan la partitura de la pieza musical y la ejecuten en el Inescrutable Órgano de la Eternidad (ahí queda eso), cuya localización hay que descubrir. Pero esta sagrada misión sólo la puede ejecutar uno, el Elegido, que también hay que investigar para saber quién es. Pero las fuerzas del mal no se quedan en su puñetera casa abriendo hilos “qué os parece”; uno de los personajes será poseído por el malvado lobo Fenrir y tendrá por objetivo abortar la misión cargándose al Elegido. Bizarro, verdad? Qué duda cabe que sí.

Para más información en la lengua de Steve Harris, vayan aquí si son tan amables: http://boardgamegeek.com/boardgame/93194/011


Componentes

Son bonitos, las ruedas molan, el tono gris general del mapa es molón y misteriosillo, las losetas son hermosas, de buen grosor. En conjunto es muy atractivo. Los colores chillones de las fichas de los jugadores desentonan con los tonos apagados del tablero pero tampoco afean mucho. Las miniaturas son correctas, el único pero es que a menudo costará identificarlas, ya que deberían tener el símbolo de referencia  (una runa) en los cuatro lados de la peana pero por un error de producción sólo se la pusieron en un costado. Este es uno de los fallos de diseño más gordo, sino el mayor. Recuerdo una errata en una carta también, aparte de esto lo demás todo correcto.


Reglas

La traducción es mejorable en algunas palabras: en vez de “quitar” utilizan “remover”, en vez de “temporal” creo recordar que ponía “temporario”. Quitando estos pastiches anglo-españoles, se entienden bastante bien y no hay apenas lugar a ambigüedades o vacíos. Encontramos los ejemplos de rigor, para que quede todo claro. Como suele pasar, los problemillas podrían venir en la interpretación de algunas cartas, que a pesar de no tener texto a veces despiertan alguna que otra duda; nada fuera de lo normal en eurogames, por otra parte.


Jugadores y duración de la partida

011 admite de 3 a 6 jugadores. A 3 no se juega con el personaje poseído por Fenrir, cosa que le quita mucha salsa al asunto. A 6 se podría hacer muy coñazo por el tiempo de espera. 4 o 5 sería la mejor opción, y tengo mis dudas de si a 5 también podría ser algo pesado. En cuanto a duración, mi partida fue a 4 jugadores y sin explicación duró unas dos horas y media. Teniendo en cuenta que todos nos estrenábamos, decir que en dos horas se podría ventilar no sería una mala estimación. También depende del número de turnos, que no es fijo; nosotros llegamos a 7 de los 11 como máximo que puede durar la cosa.


Mecánica

A grandes (t)rasgos estamos ante un juego mezcla de Cluedo con muchas mecánicas eurogameras conocidas por todos los iniciados a esta escena: fichas avanzando por tracks, gestión de mano, gestión de recursos, rondel, subasta… Al contrario de lo que pudiera parecer,  no tiene nada de ameritrash: no hay dados ni las cartas son del palo “trordinario” que permitan hacer cosas muy bestias o que sorprendan a rivales. Si bien hay cartas, estas se limitan a aportar ventajas a la hora de hacer ciertas acciones rutinarias, nada más. Las losetas proporcionan también ventajas pero son similares a las cartas, sólo que más variadas. En general el azar es bastante bajo, sólo en la fase de investigación, donde coges cartas de la mano de otros jugadores para intentar encontrar la de personaje, hay algo de incertidumbre y potra, y es minimizable gastando fichas de pista previamente recolectadas por el tablero.


Conclusiones

Sin ser una maravilla, 011 está bastante bien. Es algo diferente a otros juegos, incorporando muchas mecánicas conocidas que en conjunto quedan empacadas de forma decente. Unas quedan mejor que otras: usar el tiempo como recurso a gestionar (se gasta más o menos según el movimiento que se lleve a cabo y según los giros que se dé a las ruedas) es interesante, por ejemplo.  El elemento del lobo para que un jugador tenga diferente objetivo que el resto también es destacable, aunque exigir que dicho jugador “poseído” tenga que recolectar 12 páginas de partitura es un poco forzado en lo que a diseño se refiere, ya que choca con la historia tras el juego: si el lobo malote ha de evitar que los buenos consigan componerla, ¿por qué ha de componer él también?

En el lado de los elementos que no han quedado del todo finos, el sistema de colocar pistas y recogerlas es un poco arbitrario y a veces aburrido. También el movimiento en ocasiones se vuelve innecesario porque no hay mucho que hacer en el tablero y la situación se antoja muy rígida, en algunos turnos no pasará gran cosa. La fase de colocación del órgano es un poco extraña e insulsa, si fuera determinada al azar y no por los jugadores tendría más gracia, creo yo.

La tensión y el ritmo son desiguales, hay turnos tranquilos en que los jugadores irán haciendo algunas acciones y poco más, pero otros son emocionantes, en nuestro caso el final fue muy tenso, con tres jugadores con posibilidades reales de ganar, circunstancia que no se veía claramente porque no deja de ser un juego de deducción (el poseído por Fenrir  no ha de revelar esta circunstancia). A partir del turno 5, que es cuando se produce la posesión por azar, la cosa se pone más interesante.

Se supone que el juego es semicooperativo pero yo le veo poco componente de cooperación y bastante competición.
Al principio cuesta verle la gracia, pero creo que una vez se entiende de qué va la cosa, tras los primeros compases, todo fluye mejor; no es un juego nada complejo de reglas ni de estrategias sesudas, aunque algunas cosas tienen su truco.

La ambientación no está mal y cumple, aunque la historia es algo rara y el encaje con las mecánicas es a ratos más que cuestionable. Los nombres de algunos personajes y objetos son rimbombantes y esto puede degenerar en cachondeo al respecto o en pragmatismo reduciéndolos o llamándolos como uno quiera, eso es opción de cada uno.
El diseño en conjunto es aceptable, el juego funciona bien y tiene su gracia, por la variedad de mecánicas y la ambientación molona. Merece darle una oportunidad, sobre todo si lo ves muy barato como fue mi caso y siempre teniendo en cuenta que no estamos ante un juegazo fantabuloso que vaya a cambiar el mundo.

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Reseñas escritas / Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« en: 10 de Julio de 2013, 23:45:56  »
Ni! Ni! Ni!

Pues miren ustedes por dónde, el otro día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información vayan aquí: http://boardgamegeek.com/boardgame/7922/the-6-days-of-glory
 




Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.
 


Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.
 

Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon’s Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.



 
Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.

Esta reseña y otras más las podéis encontrar en http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

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Reseñas escritas / A Victory Denied (RESEÑA)
« en: 01 de Junio de 2013, 21:44:01  »
Ni! Ni! Ni!

Este juego sigue la estela de A Victory Lost, juego bastante exitoso en su momento y a día de hoy descatalogado, incorporando cosillas nuevas y algunos cambios. No he jugado a AVL, así que no puedo hacer comparaciones entre ambos. Por lo visto, en general la gente prefiere AVL, pero hay de todo como en botica y algunos dicen que este es mejor juego en conjunto. El compañero fosfa y yo lo atacamos recientemente en el club Rvbicon y estas son nuestras visiones bélico-lúdicas.

Julio de 1941. Los alemanes se preparan para la ofensiva que pretende llegar a Moscú. Sus divisiones motorizadas meten el miedo en el cuerpo a los rusos y su avance es imparable, pero los soviéticos serán duros de roer y se revolverán como fieras a pesar de sus limitaciones. Podrán los bolcheviques parar a los alemanes?


Componentes
 
La caja de ese rojo brillante y la ilustración evocadora, es molona. Los componentes no están mal. El mapa es de Niko Eskubi y es majete. Incluye costes de terreno y varios espacios para chits y unidades. Como únicas pegas se le puede objetar que los puentes no se ven mucho y que la diferencia entre “city” y “town” no está muy clara.

Las fichas son pequeñas pero correctas. El detalle de incluir dos juegos de fichas para blindados, una con símbolos y otra con las siluetas de cada tipo de tanque, es gracioso. Los dados tienen colores temáticos según el bando, una chorrada, sí, pero a mí me hacen gracia estas cosas, oyes. La hoja de ayuda es útil y además en varios colores.
 



Reglas
 
Están bastante bien, no son muchas páginas de reglas y además hay útiles ejemplos y gráficos. En general son bastante claras, sólo hay un par de puntos que pueden ser algo liosos y que hay que releer para hacer las cosas bien. No me consta que estén traducidas al castellano.
 
 
Jugadores / duración partida

Sólo dos jugadores. No hay niebla de guerra, pero sí selección de chits oculta al inicio de cada turno, así que los amigos de los solitarios sólo podrían disfrutarlo si ponen en "on" su modo de personalidad dividida total. Se podría hacer algún apaño con el bando alemán dividiendo los grupos de panzer para que cada uno sea llevado por un jugador diferente... pero vamos, que mejor a dos para que no se aburra nadie.

Duración: 6 a 7 horas con las reglas básicas controladas sería una buena estimación.
 

Mecánica

Básicamente estamos ante un juego de hexágonos y fichas de cartón, con la tradicional tabla de combate y terreno, y que utiliza la mecánica chits en taza para activar unidades: de una en una se van sacando fichas que determinarán qué grupos de unidades se activan para mover y/o atacar.

El sistema de mando y control es bastante majo: la colocación de las unidades y cuarteles generales en el mapa determinarán el movimiento, y si no se hacen las cosas bien habrá limitaciones importantes a la hora de maniobrar. El alemán ha de procurar mantener juntas las unidades de cada cuerpo de blindados, mientras que el soviético ha de colocar sus cuarteles generales cercanos entre ellos para poder activar más unidades cuando le salgan los chits correspondientes. Esta es una de las partes más interesantes del juego.

Un turno tiene poca complicación: primero cada bando selecciona qué chits va a meter en la taza, ya que no podrá mover todas las unidades que quiera y cuando quiera. Una vez hecho esto, se van sacando de uno en uno y activando las unidades correspondientes hasta que la taza esté vacía. Cuando esto pase, se pueden retrasar los cuarteles generales y se pasa al turno siguiente. Sencillo.

El suministro y los refuerzos también se determinan por un chit, así que no se producen en un momento fijo del turno. Todo esto, unido a que el alemán tiene la opción de activar su segundo grupo de panzers a través del chit Guderian sustituyendo un chit que se acabe de sacar (es una especie de impulso de interrupción), provoca que el juego sea imprevisible en cuanto a orden de activaciones y haya que medir bien la estrategia a seguir.

En cada activación un jugador puede mover y atacar con las unidades que quiera de las activadas. No hay muchas complicaciones con el terreno ni las zonas de control, así que el desarrollo del juego en sí, a la hora de atacar y mover, sigue los cánones del género hex & counter sin zarandajas extrañas. Como curiosidad, hay una misma tabla de combate para ambos bandos pero el alemán tira un dado de 6 caras y el soviético uno de 10.

La victoria se determina por puntos: los soviéticos los ganan por eliminar unidades blindadas alemanas y por mantener ciudades bajo control, los alemanes sólo por ciudades conquistadas. Hasta aquí bien, lo bizarro es que el valor que otorga cada ciudad es oculto: en el despliegue inicial se ponen las fichas de valor de victoria boca abajo. Las hay doradas y plateadas: las doradas fluctúan entre 0 y 7 puntos; las plateadas, de 0 a 3. Cuando se consiguen no se giran, sino que el alemán las coloca en su casilla de chits de victoria sin revelarlos. En caso de que una ciudad sea reconquistada por el soviético, se cogerá al azar un chit de victoria de los que lleve ganados el alemán y se pondrá boca arriba en la ciudad: es decir, tras reconquistar una ciudad sí que su valor estará a la vista, pero si no se da este caso, el alemán irá acumulando fichas de victoria sin conocer su valor, y el soviético tendrá controladas ciudades que tampoco sabrá cuánto valen.

El juego incorpora algunos detalles curiosos, como la posibilidad del alemán de sacar unidades del cerco de Minsk (que puede provocar que algunas unidades soviéticas se escapen), ataques de artillería aislados del bando colorado, unidades soviéticas de defensa urbana y la posibilidad de ambos bandos de hacer un solo ataque en la partida con bombardero/cohetes con alto nivel destructivo.




Conclusión

A Victory Denied es dinámico y sencillo. En general no es un juego con mucho chrome ni particularidades de unidades; no es espeso en absoluto. Es recomendable separar las fichas antes de empezar la partida para agilizar el despliegue inicial, que aunque es muy claro con símbolos en el mapa, exigiría ir buscando las unidades concretas que entran en juego. Quitando el turno 1, hay poca cosa más que se salga de lo normal; para no dejarse nada, en ese primer turno conviene seguir el reglamento para no dejarse en el tintero algunas reglas especiales.

Por lo leído en otros mentideros cibernáuticos y lo visto en mis partidas, parece equilibrado. El alemán comienza el juego utilizando sus blindados con gran capacidad de ataque para aplastar a un ruso despistado y con pocos efectivos pero según el juego avanza y el soviético va metiendo más refuerzos, la cosa se complica. A pesar de que el alemán avanzará inexorablemente, el soviético no se limitará a defender sino que podrá preparar esporádicamente diabólicas celadas para cepillarse a unidades blindadas que le proporcionarán valiosos puntos. A pesar del rol defensivo, el soviético tiene muchas tropas que pueden dar más de un susto al alemán. Es más complicado jugar con el alemán, en mi opinión.

El juego es fluido, divertido y tenso, pero como simulación quizá sea poco fiel, siendo el diseño un poco forzado en algunos aspectos. Los puristas se pueden ver decepcionados con algunas particularidades del juego que paso a detallar:

        -condiciones de victoria: según lo comentado en el apartado anterior, durante la partida es imposible saber
exactamente quién va ganando, limitándose a especular con probabilidades. Por tanto, el resultado puede parecer muy condicionado por el azar, pero en líneas generales el bando que haya avanzado/resistido mejor será el ganador, a menos que los chits se alíen de forma anómala contra él. Un alemán que sólo haya conquistado cinco ciudades es casi imposible que gane, por ejemplo, aunque le salgan los chits más valiosos. La incertidumbre, además de la consiguiente emoción al final del juego, también motiva al alemán para avanzar y que no se comporte de forma especulativa. El hecho de que haya dos tipos de chits de victoria también ayuda a que haya cierta referencia en el premio conseguido: el valor medio de los dorados es 4 y el de los plateados 2.

        -aparición mágica de unidades de elite: para simular el hecho de que algunas unidades rusas eran más fuertes y resistentes de lo esperado, cuando el soviético saca un 0 al dado en un combate, una unidad de elite o blindada es añadida instantáneamente, se recalculan proporciones y el combate prosigue. Esto a nivel de realismo es poco menos que risible, ya que ni siquiera se miran líneas de suministro antes de meter esa unidad “aparecida”. Esta aparición  de unidades, a nivel de despliegue, queda un poco como "¿de dónde sale esta?" y si por azar sale más de una, puede quedar una buena barrera para el soviético sin que haya tenido que hacer un despliegue en toda regla. Se siente como que alguien “mete la mano” en medio del juego.

        -“sin suministro” alemán es arbitrario: cada turno hay cierto número de unidades alemanas que quedarán sin suministro; pues bien, el método para designar cuáles son las afectadas es el dedo del soviético, así de simple, amigos. El jugador soviético designa cuáles quedarán sin suministro. Además de esto, hay que señalar que hay otras unidades que pueden quedar “aisladas”, es decir, sin línea de suministro a la fuente correspondiente, esto se mira según la ubicación en el mapa. Diferencia: “sin suministro” van a la mitad de ataque y movimiento. “Aisladas” van a la mitad de ataque, defensa y movimiento. En suma, nos deja la sensación de que ya puede el alemán pensar tácticas de protección/avance, que aquí viene el dedo de los dioses y le para los pies a algunas unidades.
   
        -mecanismo de duración del juego variable: en el turno 6 se hace una tirada que decidirá cuándo acabará el juego: turno 8 o turno 10. Algunos resultados dan opción de elegir al alemán, pero no todos. Esto puede no gustar a veces, ya que el resultado determina las condiciones de recuento de puntos: si el juego dura hasta el final, el soviético cobra el doble del valor de cada ciudad y 6 puntos por unidad blindada alemana eliminada. Si acaba en el turno 8, cobra lo que ponga cada ciudad y 4 por cada blindada cepillada.

        - discutible valor de algunas unidades: parece como mínimo raro que una división blindada tenga sólo 2 como valor defensivo frente al 3 de la mayoría de cuerpos rusos. Todo hace pensar que el diseñador le bajó el valor defensivo a las blindadas alemanas para hacer posible que el soviético pudiera eliminar alguna, algo casi imposible según la tabla de combate y valores de ataque rusos.

Aparte de las dos cosas que eliminaríamos/modificaríamos para sentir el juego más cómodo (aparición de elites y “sin suministro”), las otras particularidades no dejan de ser curiosas pero en tiempo de juego te olvidas más o menos de ellas y dejan fluir la partida sin sensaciones raras. El sistema de los puntos de victoria no es mucho problema, es lo que hay y uno se centra en el ataque/defensa y se disfruta la partida sin tenerlo mucho en cuenta. La variación de la duración de la partida es algo que ya sabes de antemano que puede suceder y que en cierta medida puede reflejar la locura del dirigente alemán en sus decisiones, se debe estar preparado para ello y trabajar en una táctica flexible que te permita adaptarte a las dos situaciones. En nuestra opinión da variabilidad al juego y un punto más de interés (obviando las diferencias en el recuento de puntos de victoria). Y por último, el valor defensivo muy bajo de las unidades blindadas alemanas sí que parece algo adaptado a posteriori para facilitar al ruso. Pero una vez has asumido como son, solo afecta en que el alemán debe adaptar su estrategia de juego a ello. Por lo tanto, no hay que exponer demasiado a los blindados y se los ha de mantener siempre apilados. Durante el juego si cumples esto te puedes llegar a olvidar. Lo que frustra son las dos mencionadas, ya que cortan un poco la dinámica y flujo de la partida, pero a pesar de ello tampoco son determinantes. Nos referimos sólo a sensaciones a raíz de su aplicación estricta.

A pesar de lo comentado no queremos decir que AVD no valga la pena ser jugado, sino todo lo contrario. Estamos buscando detalles que hacen que no sea perfecto, tanto en sencillez como en dinamismo. Después de una primera partida hemos quedado con ganas de jugar más y puede ser que incluso veamos el sentido más profundo de todas estas reglas un poco sorprendentes. A Victory Denied es agradable de jugar y poco complejo, pero tiene ciertos detalles que puristas o jugadores más exigentes podrían aborrecer.

Para acabar, es un juego barato, ventaja que también conviene mencionar en los tiempos que corren.

Esta reseña y otras más en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es

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Tras machacaros con la reseña aquí os traigo una sesión de la partida que jugamos Alberto y yo en agosto al Ukraine’43, para los interesados en leer los pormenores y el desarrollo de la campaña que tuvo lugar entre el compañero Alberto y yo. Este épico y bélico sainete eslavo-castizo ha sido perpetrado por ambos jugadores: en negro están mis aportes y en azul los suyos. Disfruten de nuestro verbo casposo y gaznápiro, damas (ah, pero ¿nos lee alguna?) y caballeros.


Desplegando el juego

Tras el despliegue inicial, los rusos empiezan a asaltar los puntos más vulnerables de las fortificaciones alemanas. En este juego las fortificaciones son bastante duras de roer, así que el primer turno apenas vio avances en este sentido, si bien en el meandro de Izium y cerca de Sumi la resistencia alemana parecía flaquear. Taganrog fue la primera en caer ante el avance ruso, que con el ejército de choque naranjito izó la hoz y el martillo con gesto grave y orgulloso. Las colinas del sur parecían haber sido olvidadas por los ruski, que centraron el avance en unos pocos puntos de este frente, pasando totalmente de hacer pontones para cruzar el Donets, un poco sobradetes que son. Zhukov el muy ladino anidaba por el sur con sus carniceros efectos para instigar a las tropas a aplastar esváticas.


Al inicio de la partida un sudor frío empieza a recorrer la espalda del jugador alemán ya que, después de ver el temible avance del ejército rojo y al producirse las primeras leches, se da cuenta de que, utilizando el román-paladino, la ha cagado en el despliegue; “¡joder, joder, joder, que no se note! ¡Rápido, poker face urgente!”. El alemán empieza a notar que el ruski no pica el anzuelo de sus intentos de distraer la atención hacia las bandadas de golondrinas (desconocemos si africanas o europeas) que pasan por el campo de batalla por una de estas dos razones: 1- No reconoce su valor cinegético o 2- debido a imperfecciones en el frente ha visto que Kharkov está peor protegida que “El niño de las monjas en su última tarde taurina”. Se masca la tragedia.  



Taganrog, primer éxito soviético



Los alemanes sin embargo, impávidos y bien organizados, disponían sus unidades en bosques y ciudades dejando hexágonos vacíos alternos para aprovechar las ZOC bonds que impiden avances enemigos. De esta manera obligaban a los rusos a maniobrar con sus divisiones para atacar desde dos o tres hexágonos y así conseguir aumentar las posibilidades de éxito. El avance ruso era lento pero inexorable, y por el extremo norte se produjo la brecha más destacable, así como por las afueras de Kharkov, ciudad golosa en lo que a puntos de victoria se refiere.

La Wehrmacht intenta un redespliegue de emergencia y trae en ferrocata tropas suficientes (eso cree el alemán) para taponar el avance de los duros combatientes soviéticos. Manstein hace una tirada de organizar a las tropas que se han desorganizado debido a su trayecto en tren (y es que a los tanquistas alemanes los sacas de sus panzer y los subes a un tren... y se lían los pobrecicos ¡normal!) la tirada surte efecto, las tropas se reorganizan y pueden avanzar.

En cuanto las fortificaciones iniciales alemanas se vieron superadas en varias brechas, los alemanes procedieron a retirarse ordenadamente, manteniendo la línea –o sea, sin comer muchas grasas- para minimizar las posibilidades de incursiones soviéticas. Stalin se emocionaba por momentos, ya que los rusos tomaron Belgorod y Byelopolye.

En el tercer turno se produce una ofensiva inesperada y arriesgada a la vez: los chavales de la CCCP realizan una incursión fulgurante y el 5º ejército blindado toma Kharkov ayudado por la artillería y aviación. Es un hito importante de la partida, ya que representa 3 PV, pero tendrá su  parte negativa para los soviéticos.

¡No, si...! Ya lo advertíamos, señores y señoras. Después de un muy buen movimiento soviético Kharkov cae como caen las hojas en otoño, las gotas de la lluvia y la confianza de los mercados en la zona euro-mediterránea. En fin, que los alemanes tienen que salir de la ciudad mientras contemplan horrorizados como los de rojo se comen los arenques que habían dejado ahumándose en las hogueras de campamento. ¡Qué contrariedad!

En Sumi los alemanes resisten como una madre jabalí defendiendo a sus cochinitos jabalines. Los soviéticos anhelan tomar la ciudad y abrirse camino a Konotop, pero continuos apoyos aéreos defensivos alemanes ayudan a las pocas pero capaces divisiones alemanas en la defensa de las posiciones.


Los alemanes tapando agujeros con bastante maña


La zona del sur, donde hay tantas ciudades de PV, está estable. Los rusos aún no representan una amenaza y se limitan a preparar una ofensiva posterior colocando sus tropas en línea. Sus artillerías no están siendo efectivas pero sucesivos refuerzos van entrando en busca de la oportunidad para acometer el ataque definitivo. El hombre de acero se las prometía muy felices tras tomar Taganrog, pero al ver que tiene aviesas intenciones de avanzar por la costa del mar de Azov para tomar Mariupol o ir en dirección noroeste hacia Stalino, los alemanes le paran los pies con el 6º ejército. El ejército de choque soviético es repelido y mermado de efectivos, hasta el punto de que ha de retirarse hacia su posición inicial en Taganrog para esperar refuerzos y evitar ser masacrado. Hitler engorda de satisfacción.

En Kharkov la situación se ha estancado en una calma chicha. El avance ruso para tomar la ciudad fue exitoso, pero precipitado, ya que los alemanes han cercado la ciudad y dejan al ejército blindado sin suministro y casi aislado. Se produce un ataque demoledor de dos panzergruppe a Kharkov: los rusos rezan lo poco que recuerdan. Todo parece perdido, pero gracias a una desafortunada tirada del alemán el defensor resiste y la ciudad sigue siendo rusa. No obstante, no todo el monte es orégano; los bolcheviques no podrán tener tanta suerte en un hipotético combate posterior, así que sus esfuerzos en este frente durante los posteriores turnos irán encaminados a reestablecer la línea de suministro a Kharkov, dedicando unidades a romper el cerco alemán y a sostener la defensa de la ciudad cuya pérdida podría suponer un duro revés para el sueño del nuestro querido Stalin y una jodienda para las posibilidades de victoria automática de los ruski.


Kharkov rodeado y salvado por los santos rusos
  

¡Pena de tirada, pardiez! La Wehrmacht ha utilizado dos de los tres panzergroups disponibles (su mejor baza), los ha tenido inmovilizados en un sector durante dos turnos y como recompensa ha obtenido un paupérrimo resultado. Además, el redespliegue del soviético en la zona hace prever un estancamiento en esa parte previo a otra gran ofensiva rusa. A estas alturas del partido el bando alemán empieza a notar que la línea del frente tiene más vías de agua que el Titanic después del cebollazo con el iceberg y, recordando la máxima de Sun Tzu (golpea al enemigo donde sea débil y no lo hagas donde sea fuerte), decide ir a taponar algunas de esas múltiples brechas, y, de paso, escurre el bulto de un frente en el que “el pedrisco cae de lao”, así que, parafraseando una coplilla:


Con un capotillo liado a la cintura
Llenos de ilusiones y necesidad
Por la carretera se ven unos Panzergrupillos
Que dejan su casa, Triana y su hogar



El 5º Ejército de blindados en la ciudad se recompone y los rusos están amarrando sus posiciones, así que el panzergruppe SS y el 48 alemanes abandonan las afueras de Kharkov para ir al sur, donde Hitler necesita efectivos urgentemente. Sin embargo, los alemanes no despejan esa zona, sino que construyen un par de fortificaciones y se hacen fuertes en varias posiciones defensivas favorables. Los rusos están estancados; tienen Kharkov asegurado, pero están mal situados para proseguir el avance.

En la zona central, entre Izium y Kharkov los rusos adoptan una táctica timorata que pretende ser al mismo tiempo un ataque de diversión de los defensores y una incursión erótico-festiva-cutre-salchichera en dirección Dnepropetrovsk. Varias divisiones rojas perpetran este engendro. La cosa parece ir bien. Le dan candela a un par de alemanes por allí y ya creen ver el Dnieper a lo lejos. Pero los alemanes se ponen en traje de faena, les dan para el pelo y los soviéticos toman las de Villadiegov. Un par de divisiones se quedan atrapadas en un bosque y se quedan sin suministro y aisladas, desapareciendo una de ellas.

En este pasaje que ha descrito el compañero soviético con tamaña maestría hay que subrayar que lo que él vio no se corresponde con lo que vio el alemán. Mientras él ve una ordenada contra ofensiva alemana, el que les habla siente como si hubiera soltado a los morlacos por la calle Estafeta y “a ver qué pasa” (sin plan preconcebido, tipo ”tos pa’lante” y el último que cierre la puerta), y lo que pasa es que los panzergroups, que abandonan Kharkov y se encuentran con unas divisiones de infantería de guardia, tienen la gran suerte de enganchar a los rusos observando el peculiar aleteo del pinzón melba en la estepa.

Una muy buena herramienta estos grupos panzer, aunque algo escasa, por ello han de estar colocados en todo momento en el sitio adecuado, solucionar la presión con rapidez y moverlos luego al sitio más comprometido (cosa muy difícil si tienes ante ti un gran contrincante, como es el caso, por cierto).



Visión general de la mitad sur del mapa. A la derecha los tres apilamientos soviéticos que han intentado salir en los libros de historia con su fantabuloso ataque de diversión y acaban saliendo en los libros de humor


Un poco más al sur, Artemovsk es atacado, pero los alemanes ni se despeinan. También se produce un intento de ataque en Gorlovka, pero la valiente división defensora aguanta bien la embestida roja. Los rusos tendrán que esperar otro turno para tomarlas. Mientras, gran parte de los refuerzos ruski son llevados a esa zona por tren. Un grupo de blindados les hubiera ido bien; pero prefirieron usarlos en los frentes del norte para asegurar Kharkov y abrir brecha por el extremo norte.

Los soviéticos están continuamente a 2 o 3 puntos de distancia de la victoria automática, pero los alemanes aguantan las embestidas, bravos cuales toros zaínos de Domecq, y plantan cara sin cesar.

El devenir de los acontecimientos contempla la caída de Sumi, que no resiste el alud de divisiones alemanas ayudadas por zapadores y aviación. 1r ejército de tanques soviético porfía hacia el oeste con intención de acercarse a Konotop.

En Kharkov la vida sigue igual. Los rusos tímidamente avanzan un poco y despejan la zona al NE de la ciudad de divisiones alemanas, pero el sur sigue bien defendido. La aviación y artillería necesarias para eliminar esas unidades con garantías están dedicadas en otros lugares calientes del mapa.


Los soviéticos intentan desembarazarse de los pegajosos alemanes que acechan el extrarradio de Kharkov



Un poco más al sur, las escasas divisiones supervivientes de la incursión hacia Dnepropetrovsk –pobres ilusos- se han retirado hasta el Donets, algunas incluso cruzándolo despavoridas. La situación ahí es una balsa de aceite.

Los alemanes deciden no quedarse de brazos cruzados ante la que se avecina. Slavyansk está siendo rodeada, la unidad defensora va a quedar desabastecida y una división blindada roja va a cruzar el río Donets para ayudar en el ataque. No hay tiempo que perder. El panzergruppe SS y el 48 atacan a la blindada y a un par de divisiones que pretendían ayudar al ataque de la ciudad por el lado oeste. Como es de esperar, los amigos de la esvástica triunfan y repelen al enemigo aunque no consiguen causar pérdidas. Un par de divisiones soviéticas han de retirarse en dirección sur, tras las líneas enemigas. Los alemanes las hostigan en posteriores ataques, pero los rusos evitan la eliminación de forma sorprendente y afortunada mientras vagan grácilmente entre al SO de Artemovsk como Nureyevs de uniforme.

El ejército de choque, restablecido de los reveses sufridos, sale de su madriguera en Taganrog y al ver el camino despejado (los alemanes se han replegado a las ciudades) avanza hacia Makyeevka, que se reconvierte al bolchevismo con la ayuda de la aviación. Otras divisiones rusas cruzan el río y toman el control de la orilla opuesta. Sin embargo los soviéticos cometen un error dejando sola a una artillería, cosa que aprovechan los pérfidos alemanes, eliminándola. En este juego las artillerías regulares –como es el caso- una vez destruidas no pueden ser reconstruidas. Esto es importante ya que las artillerías ayudan mucho en los ataques, moviendo la columna de combate a la derecha.

La partida está muy interesante. El centro del frente se ha estabilizado pero los soviéticos llevan la iniciativa en los extremos del tablero (dextro y sinistro cornu que diría el amigo Julio) que al estar en “el quinto cornu” uno del otro, están viendo como los amantes del vodka hacen movimientos de flanqueo (tímidos al principio como amantes en la primera cita y osados y fieros después como los amantes… en fin, osados y fieros después) este flanqueo está alargando las líneas de manera peligrosa para el alemán que ya anda escaso de efectivos.

Turno a turno la victoria automática rusa se acerca en la fase soviética y se aleja en la alemana pero siempre está presente.



El tiempo pasa y el mes de agosto va tocando a su fin. El 1r ejército de tanques que avanza decididamente hacia Konotop está muy mermado de efectivos y ha de ralentizar su marcha para reforzarse con un blindado procedente de la carretera del norte. Están muy cerca de la ciudad, así que los alemanes acercan refuerzos por ferrocarril para ayudar en la defensa ante el inminente ataque. Los rusos aún no pueden atacar en condiciones.


El frente norte, estiradillo. Cuatro amigos se pelean por Konotop a la derecha. ¡Los rusos tienen prisa!



En Kharkov los rusos atacan a la unidad fortificada del sur, sin éxito. No era fácil.

Más al sur, las unidades soviéticas dispersas en las dos orillas del río se reorganizan. Los alemanes mientras tanto afianzan posiciones. Por ahí será difícil pasar.

Si bien Slavyansk no corre peligro tras la llegada de los chulos del barrio (los Panzergruppe, para entendernos), Artemovsk vuelve a ser atacada, igual que Gorlovka. Aviación, artillería y zapadores son implicados. Zhukov en persona también aporta su cuota de sangre. Artemovsk cae, pero Gorlovka resiste de forma heroica, estos se han ganado una medalla del tío Adolfo. Otros dos ataques más al sur hacen avanzar un poco más a los soviéticos, que a estas alturas merodean a las afueras de Stalino. Los alemanes se acomodan en esa ciudad y en las cercanías de la zona, esperando futuros embates.

En el norte, los alemanes ven que será difícil retener Konotop. En la zona cercana a Izium, las dispersas divisiones soviéticas son hostigadas y retroceden. Los germanos ponen a currar a pleno rendimiento a sus ejércitos panzer, ayudados por algunas divisiones. Recuperan Makyeevka, reparten estopa con sauerkraut dejando a los rojos descolocados en esa zona y la cosa se pone pareja en la región. Los soviéticos tendrán que conformarse con defender Gorlovka y Artemovsk, que tanto les ha costado conquistar, ante el furioso contrataque alemán.



Los alemanes defendiendo con uñas y dientes Stalino



Al final de este turno 6 los soviéticos acumulan 10 puntos de victoria, quedándose a 1 de la victoria automática en este punto.

En busca de la victoria automática, los ruskis atacan con todo y en todos lados. Lanzan una brigada de paracaidistas que aterriza con éxito a dos hexágonos de Konotop. Sin embargo, fracasan estrepitosamente gracias a una espectacular serie de tiradas de dado: tres unos en cuatro tiradas! El único éxito en este último turno es tomar Mariupol con un apoyo blindado, en la costa del mar de Azov, que los alemanes no defendieron. Sin embargo, en la segunda ronda de combate la cosa mejora y Konotop cae.


Mariupol es conquistada por los rojos


También al sur de Kharkov la resistencia teutona cae y los bolcheviques empiezan a abrir brecha allí. En este momento los ruski tienen 12 puntos que les darían la victoria! Pero los nazis son muy nazis y eso de perder no les gusta un carajo, así que contraatacan y dejan al blindado de Mariupol como una alfombrilla de baño, recuperando la ciudad. También atacan en las afueras de Artemovsk, amenazando la ciudad en el futuro cercano…

Impresionantes acontecimientos, cuando los dados se cruzan no hay nada que hacer, los tres unos en cuatro tiradas del ruso han dado un pequeño respiro al alemán pero no han alejado la espada de su cuello.

Es el final del turno 7 y dejamos la partida en este punto. La cosa estaba emocionante, pero la imposibilidad de dejar el juego montado nos obliga a darla por concluida. Los rusos se hallan muy cerca de la victoria automática pero el resultado es engañoso ya que los comebratwurst mantienen bastante bien el frente, sobre todo en el sur: posiciones defensivas fuertes en Makyeevka-Stalino, amenazan Artemovsk, controlan Mariupol. Sólo en el extremo norte, en la zona de Konotop, los soviéticos han podido claramente superar la resistencia alemana.

Discrepo del camarada ruso. Que su modestia no enturbie el entendimiento de vuesas mercedes, ilustres lectores. El ruso ha sido justo vencedor de la contienda en esta campaña (que al final ha sido sólo escenario). Es cierto que el alemán se ha batido bien el cobre pero hay que entregar el sable a Zhukov en esta ocasión. ¡Enhorabuena campeón!



La partida acaba pero los alemanes se aferraban a Stalino como gato a unas cortinas


Esta sesión y otras historias las podéis encontrar en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

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Reseñas escritas / KINGDOM OF HEAVEN (breve reseña)
« en: 10 de Noviembre de 2012, 23:29:49  »
Un miembro de Rvbicon tiene este juego y ayer pude probarlo. No tengo fotos, así que no puedo hacer una reseña en condiciones como me gustaría. Sin embargo plasmaré aquí unas breves impresiones para los interesados en él. No he podido usar el habitual encabezamiento en mis reseñas porque los caballeros que dicen las sagradas palabras no han aprobado el hecho de que no ponga fotos ni chistes malos y que además reseñe un juego donde sus paisanos cruzados pueden morir y perder.


Para información fidedigna, diríjanse a esta insigne página:
http://boardgamegeek.com/boardgame/25900/kingdom-of-heaven-the-crusader-states-1097-1291



Componentes

Marcadores correctos, pocos números en ellos. El mapa está bastante bien, Mark Mahaffey una vez más ha hecho un gran trabajo, me gusta su estilo bonito sin ser recargado. Las cartas son muy bonitas, con fondos de pergamino medieval y grafismo muy temático.


Reglas

No me las he leído así que no opino. Me las llegué a descargar pero no las ataqué en ningún momento.


Duración

El escenario de seis turnos que jugamos (uno de la segunda cruzada, creo que era el B) lo acabamos en unas tres horas. Según mi oponente, la campaña se puede jugar perfectamente en una tarde (el máximo de turnos del juego es nueve, si no me equivoco).


Mecánica

Es parecido a otros card driven en bastantes cosas: tabla de combate según fuerza atacante, cartas que se juegan como puntos o como evento, tabla de desgaste que se utiliza según el tipo de terreno avanzado en cada movimiento, fichas de tropas con dos números (combate y movimiento) y líderes con tres (activación, combate y factor de mando), posibilidad de que líderes mueran o que sean capturados con posibilidad de pagar rescate para recuperarlos, posibilidad de que un ejército se evada o intercepte a otro...

Con los puntos de las cartas no hay muchas opciones que hacer: aparte de usarlas para activar generales, se gastan para mover tropas sueltas o para jugarlas en el plano diplomático (intentar que bandos neutrales del juego salgan del bando rival o dejen la neutralidad para unirse a ti - esto sólo se puede intentar una vez por turno). Creo que no hay ningún uso más, que yo recuerde. No se pueden usar para reclutar tropas, eso sólo se hace tras acabar el juego de cartas de cada turno.

Las cartas tienen generalmente dos eventos:

            -el evento habitual en este tipo de juegos, que beneficia o perjudica a algún jugador, a veces son eventos de batalla o reacción y también hay algunos obligatorios

            -otro que afecta sólo a los asedios, beneficiando al asediador o al asediado.

Los puntos de victoria se consiguen sólo a través de la toma de ciudades. Algunos escenarios tienen condiciones de victoria automática.

La mencionada diplomacia se resume en que hay unas naciones que comienzan siendo neutrales y a través del juego de algunas cartas (las que tienen un numerín pequeño al lado del principal) se intenta conseguir atraerlas al bando propio. Esto se consigue a través de una tirada con ciertos modificadores al dado. Bastante azar, necesitas recibir esas cartas y suerte con los dados. La diplomacia es importante porque conseguir que algunas naciones se te unan puede ser decisivo en la partida. Algunas naciones son más proclives a cambiar de chaqueta que otras. Cuando se te unen, pasas a manejar sus tropas y ganas los puntos de victoria de sus ciudades. Si el oponente consigue que esa nación aliada vuelva a ser neutral, dejas de manejar sus tropas y pierdes dichos puntos.

Los asedios son el punto fuerte del juego, en vez de limitarlos a tiradas de dados son variados e interesantes, sobre todo debido al juego de los susodichos eventos de asedio de cada carta, que disminuyen o aumentan el valor de resistencia que ha de superar el asediador. También se puede desgastar por hambre al atrincherado oponente. Los asedios a veces comportan bloqueo de la ciudad y otras no.


Conclusión

A mí me gustó. Me pareció un juego tenso, emocionante, poco complejo y al parecer con cierto rigor histórico (lo digo por comentarios de mi oponente y dueño del juego, dado que mi desconocimiento de esa época histórica es catedralicio). Si has jugado a otros card driven te costará menos aprenderlo. Hay varias tablas que ir consultando -combate, desgaste, asedio, pérdida de líderes...- pero para eso hay un par de útiles hojas de ayuda, una por jugador. A diferencia de otros card driven es relativamente dinámico. No hay multitud de fases en cada turno ni recuerdo que abunden las excepciones que compliquen el asunto.

Cosas que podrían no gustar a algunos: la sensación en algunos momentos de no saber qué hacer con las cartas, ya sea por tener pocos líderes, por ser de difícil activación o por tener la posición consolidada (de hecho algunos turnos se acaban descartando cartas sin usarlas, si estás bien posicionado y no te interesa mover); el alto componente de suerte en el tema diplomático; los nombres raros de las ciudades y el hecho de que haya varios reinos en cada bando, cosa que lía un poco en el despliegue y en algunos aspectos del juego como los refuerzos, pero tampoco es nada demasiado duro de llevar.

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Reseñas escritas / UKRAINE'43 (reseña)
« en: 31 de Octubre de 2012, 19:10:31  »
Ni! Ni! Nnnnnnni!!!

El compañero Alberto del club Rvbicon me comentó tiempo ha que tenía este juego en su casa, triste y solo cual escuela en verano, aunque qué caramba, si yo fuera una escuela en verano estaría contento y aliviado de estar libre de esos crápulas por un par de meses. Dado que en agosto en el club tenemos la oportunidad de ir dejando montadas las partidas, decidimos que era el momento idóneo para atacar este tipo de juegos más larguetes. Alberto me comentó que sólo había llegado a jugar un par de turnos y que no tenía pinta de ser complicado (bisoños que somos...).

Ukraine’43 es un juego operacional de GMT diseñado por Mark Simonitch, que ha trabajado en el diseño gráfico de muchos juegos de esa compañía. Suyos son también The Caucasus Campaign (que no he probado pero dicen que es similar a U43 pero más sencillo), Normandy’44 y Ardennes’44. Estamos ante un juego descatalogado y carete de pillar de segunda mano. GMT lo ha puesto en P500 aunque el número de pre-pedidos es sólo de 200 y pico a día de hoy. Una pena, porque estamos ante un gran juego que merece ser editado de nuevo, y he aprovechado la refriega para escribir esta reseña con la inestimable aportación de Alberto en el aspecto histórico, del que soy un ignorante integral.

Detalles técnicos aquí:

http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43




Entorno histórico


Definitivamente 1943 no está resultando un buen año para la Wehrmacht. En julio el ejercito alemán emprendió su última gran ofensiva en el frente ruso mediante la operación Zitadelle; el resultado de la cual ha sido desastroso para las ya maltrechas divisiones panzer. Dicha operación se llevó a cabo en un frente muy limitado (atrás quedan las grandes ofensivas de 1941 y 1942 en la que los frentes abarcaban miles de quilómetros) debido a la necesidad alemana de demostrar a sus aliados finlandeses, italianos, húngaros, búlgaros y rumanos que el ejercito alemán aún es capaz de pasar a la ofensiva a pesar de la derrota de Stalingrado.

Los efectos de la propaganda nazi sobre la moral de las tropas están empezando a no dar resultados óptimos, los soldados han visto con sus propios ojos como la gran ofensiva de más de 2.500 tanques, 2.000 aviones y 900.000 soldados, no se ha demostrado eficaz para romper el frente del ejército rojo, atrincherado detrás de una triple línea de fortificaciones.

La ciaboga de la guerra iniciada en el 41, cuando la Wehrmacht no consiguió tomar Moscú, y continuada en el 42 tras el desastre de Stalingrado, es ya imparable. El ejército rojo ha tomado las riendas de la contienda y hasta los más obtusos generales alemanes han perdido la esperanza de victoria en el frente ruso. El soldado, mucho más perceptivo y sensato que sus mandos, hace ya tiempo que perdió la confianza. Esos soldados han visto como no llegaban suministros en invierno, como las piezas de recambio para sus blindados no llegan a los lugares adecuados, como cada una de las promesas de sus dirigentes se transforma en una nueva desilusión. Las tropas de a pie ya solo combaten aferrándose a su fanatismo (quien lo conserva), su resignación (la mayoría) y su extrema determinación a que el ejército rojo no llegue a poner un pie en Alemania y se vengue de las muchas atrocidades que se han cometido en dos años de guerra (a riesgo de equivocarme me atrevo a decir que en un porcentaje elevadísimo esta es la más importante razón para resistir).

Por su parte el ejército rojo es la otra cara de la moneda. En 1943 se ha convertido en una fuerza de combate numerosa y bien armada y, aunque sobre el campo de batalla su doctrina táctica aún debe mejorar, está animado por un fuerte espíritu de victoria y alimentado por un fervor patriótico que no se veía en Rusia desde las guerras napoleónicas. Para acabar de desequilibrar la balanza cuenta con un impresionante servicio de inteligencia que ha conseguido engañar en un par de ocasiones a los nazis en el aspecto operacional e incluso estratégico a la hora de lanzar ofensivas.

En cuanto a los soldados soviéticos… están convencidos de su fuerza. Son los primeros que han aguantado el tipo frente a la otrora poderosa maquinaria bélica teutona, han combatido en invierno con temperaturas muy por debajo de 0ºC, han comido peladuras de patata y bebido agua de los conductos de calefacción de los edificios en ruinas de Stalingrado; con media compañía han aguantado la ofensiva de todo un batallón, y todo ello dirigidos por unos mandos que no siempre han sabido estar a la altura de las circunstancias… es decir, por el camino se han convertido en una de las fuerzas de choque más imponentes que han visto los tiempos.

Ya suenan las orugas de los blindados en la distancia, el viento viene cargado con el silbido de los primeros proyectiles… ¿Quién ganará? Manstein y su capacidad de reorganizar lo desesperado o Zhukov y su maestría como picador de carne de amigos y enemigos. Las fichas avanzan, los dados ya ruedan y los contendientes cruzan sus miradas sobre el tablero. ¡Es la hora!.


Componentes


Los habituales en GMT, es decir, buenos. El mapa es correcto, sin alardes y muy comprensible. Para ambientar correctamente, los nombres de las ciudades son los de la época, como mandan los cánones. Así, Stalino es la actual Donetsk, por ejemplo. El tablero no es muy informativo: tiene un par de tablas, la de combate y la de tiempo meteorológico y poco más. El resto de información viene en varias tablas, y al haber bastantes cosillas que tener en cuenta da la sensación de que la información queda un poco dispersa. Las fichas son decentes.





Reglas


La disposición y organización es muy buena, con ejemplos ilustrativos varios en las cuestiones más delicadas. Están bien redactadas y son muy entendibles. Las Living Rules de 2005 son la edición a tener en cuenta, ya que resuelven algunos vacíos de las originales.



Nº jugadores y duración de la partida


El juego es para dos jugadores y es disfrutable en solitario al no haber información oculta ni nada parecido. El apaño de tres jugadores podría funcionar, si dos de ellos se reparten el bando soviético en dos mitades de dos frentes cada una.

La duración es el punto duro del juego. Nosotros hemos estado dos horas para cada turno, lo que viene a significar que es largo de narices. Hay que decir que continuamente mirábamos reglas y que los movimientos son bastante mastodónticos; mover todas las fichas del frente lleva su tiempo. Añadamos el hecho de que los movimientos y ataques conllevan muchos detalles a tener en cuenta, que si coste de terreno, que si unas unidades no hacen explotación, que si unas explotan 2 hexes y otras 1... Por lo tanto, no es un juego ni mucho menos ligero. Hay un escenario más corto de los siete primeros turnos, lo que vendría a ser dos tardes-noches estiradísimas cual chicle boomer y controlando un poco las reglas. La campaña entera dura 21 turnos. Pero hay condiciones de victoria automáticas que pueden precipitar los acontecimientos. Y no son inalcanzables… Al avanzar la campaña el número de unidades se va reduciendo, pero no os emocionéis que este es de los que hay que ir dejando montado, un juego de hibernación que digo yo. Lástima que los osos no jueguen a wargames porque las ventas subirían un huevo, seguro que GMT presentaría sus juegos en el parque de Yellowstone, digo Jellystone.






Mecánica


El punto de partida del sistema es el clásico IGO-UGO, yo muevo todas mis unidades y ataco, luego tú haces lo mismo. Pero la secuencia de turno va más allá con la consabida fase de explotación y un segundo segmento de combate en cada turno. Así, cada turno se compone de estas acciones, que ejecutará seguidas primero el jugador soviético y luego el alemán:

-Suministro (se mira escasez de petróleo, se preparan 2 artillerías y la aviación)

-Movimiento (se meten refuerzos y reemplazos, se mueven unidades por tierra, movimiento ferroviario, se hacen fortificaciones, se prepara el cruce de ríos grandes)

-Combate

-Reacción (el contrario puede mover hasta 3 apilamientos)

-Explotación (una segunda fase de movimiento con restricciones)

-Segunda fase de combate (Hay límite al número de unidades que pueden atacar)

-Fase final (se quitan desorganizaciones, se mira suministro, se reparan vías, se giran pontones, se preparan apoyos defensivos aéreos, se puede destruir presa Zaporozhye)

Al final de cada turno se comprueban condiciones de victoria automática para ver si acaba la partida o no.

Queda claro a simple vista que Ukraine’43 tiene unas cuantas pijerías que aportan historicidad y complican un poco las cosas, para qué negarlo. El juego tiene las tradicionales ZOC (zonas de control), que se pueden acceder y traspasar, pero salir de ellas tiene un coste de movimiento extra. También existe unas criaturas llamadas ZOC bonds: un detalle del juego al que cuesta un poco acostumbrarse. Se trata de que el hexágono o lado de hexágono que haya entre dos hexágonos ocupados por unidades de un bando no puede ser entrado por el oponente.

Hay bastante variedad de unidades y cada una tiene particularidades: que si los zapadores pillan la primera baja pero sólo en el caso de heavy casualties, que se da cuando atacas a una ciudad – pero no a una ciudad pequeña, sino a una grande; la caballería (sí, hay caballerías, aunque muy poquitas) también tienen características propias de avance, movimiento,etc.; las artillerías no pueden hacer explotación y si mueven más de un hexágono quedan desorganizadas; las artillerías mueven la columna de combate a la derecha, pero si las dos en un combate son regulares no se acumula esa ventaja, cosa que sí que sucede si son una regular y otra de guardia o si las dos son de guardias…

Ukraine’43 tiene bastante detalle en algunas cosas y cuesta dominarlas. En nuestra partida huelga decir que algunas cosas las hicimos mal al principio y entre sesión y sesión íbamos revisando el reglamento para ir corrigiendo cosas. Tras dos o tres lecturas serias del reglamento, la mayoría de las cosas se te quedan. Sin embargo, algunos elementos se prestan a confusión por ser parecidos en muchos aspectos y hay que releerlos bien para captar los matices y las diferencias: estar sin suministro y estar aislado; el suministro y la escasez de petróleo; los asaltos móviles y los asaltos…




La tabla de combate es bastante perdonavidas en general. Es difícil eliminar dos pasos enemigos en una sola tirada y esto casi siempre pasará en combates con varias unidades enemigas implicadas, no una sola. Teniendo en cuenta que la mayoría de ataques los harán rusos, tiene lógica que la tabla no sea especialmente asesina. Unos resultados carniceros darían al traste con la emoción y dinámica del juego, basado en retiradas y maniobras defensivas de los alemanes.

Cómo se gana? Consiguiendo puntos de victoria. Y eso cómo se hace? Tomando ciudades. No todas valen lo mismo; el valor fluctúa entre 1 y 3 PV. Otra forma de sumar es más sutil: cada vez que los rusos saquen dos pasos de fuerza por el oeste del mapa, el alemán tendrá que retirar uno del mapa; si este requisito no se cumple, el ruski obtendrá 1PV. El soviético perderá 2 PVs por cada fuente de suministro ocupada por el alemán.

Cada turno tiene un número impreso en la casilla del contador de turnos. Si el ruso tiene esa cifra + 6 PVs al final de dicho turno, gana y acaba la partida. Si en cambio sus PVs son ese número impreso -6, gana el alemán. Si no se da ninguna de estas condiciones, el juego sigue.






Conclusiones


La experiencia de juego me ha entusiasmado. Sin embargo, antes de seguir he de mencionar dos cosas como principales obstáculos para ese disfrute, la duración y la relativa complejidad.

Para empezar, Ukraine’43 es largo de huevos, como he comentado anteriormente. Nada más empezar ya te topas con el despliegue de inicio, que es libre. Colocar una a una las unidades y pensar dónde pueden hacerlo mejor es interesante y emocionante, pero también un soberano coñazo por el tiempo de espera que conlleva, sobre todo al alemán. Mas el despliegue sólo acontece una vez, pardiez! Cierto, pero la fase de movimiento del ruso puede hacerse también interminable, y esto te lo comes cada turno, sufrido alemán… por lo tanto, esto es para disfrutarlo con tiempo y calma. Añadamos que si no se dominan las reglas pueden surgir muchas dudas y las inevitables consultas al libreto, y tendremos un juego que lleva su tiempo, sin duda.

Por otro lado, no estamos ante un juego simple. Hay bastantes detalles que recordar, siendo casi imposible acordarse de todo en la primera partida. Sin ir más lejos, sólo los combates tienen varias cosillas especiales: mirar si hay heavy casualties o no; consultar la magnitud; aplicar la superioridad táctica alemana; además de aplicar efectos del terreno y modificadores correctamente, claro. Dicho esto, también hay que señalar que no es un juego con un tocho de reglas, de hecho son unas 19 páginas quitando tablas, descripción de componentes, etc. La redacción y organización de las reglas es excelente, así que el esfuerzo se resume en sucesivas lecturas y consultas de los puntos más dudosos, hasta dominar las peculiaridades y detallitos de la mecánica, que todo hay que decirlo, no es particularmente puñetera.

Ahora bien, Ukraine’43 es un producto muy bien parido. El diseñador ha querido poner énfasis en la historicidad adecuada para que los jugadores vivan una experiencia más realista. Para ello ha incluido unos cuantos elementos que proporcionan una buena dosis de ambientación e inmersión histórica. Uno de ellos es la aviación, genialmente implementado. En vez de usar el avión para mejorar algunos ataques y sanseacabó, usando marcadores “desde fuera del mapa” como hacen otros juegos, en Ukraine’43 los aviones han de estar en una base amiga (una población, básicamente). Una vez ahí, hay que tomar varias decisiones: ¿qué lugares del mapa son los mejores para colocarlos? ¿Qué hacer con ellos? Tienen un alcance limitado para los ataques, así que hay que pensar bien dónde se ponen. No sólo sirven para atacar: también para dar bonus defensivo a unidades adyacentes o coincidentes al hex donde se muevan, y también para fastidiar el paso del enemigo por puentes y carreteras. Asimismo los aviones se pueden cambiar de base para futuras acciones.

Ukraine’43 tiene en cuenta las características e idiosincrasia de cada bando. Los rusos son los que tienen artillería y zapadores, además de dos tipos de divisiones, guardia y regulares. Su aviación es más floja que la alemana y su capacidad de apilamiento es también inferior. En combate los alemanes tienen la superioridad táctica alemana, que consiste en un par de ventajas: mejora automáticamente el resultado de combate en algunos casos, y el hecho de que el ruso si no lleva suficientes guardias tenga que repetir tirada si saca un anhelado 6 como resultado principal de combate. Esto es un bajón importante para el ruski, con lo que cuesta sacar seises… Como es lógico, los rusos tienen muchos más reemplazos que los alemanes, y en refuerzos la cosa está más pareja; estos últimos vienen fijados por turno, no van al azar.

Otro detalle interesante son las cabezas ferroviarias, marcadores que señalan hasta qué punto están operativas las vías principales que serán vitales para el suministro, transporte de tropas, etc. Y no podemos olvidar el sempiterno tiempo meteorológico, que influirá en el movimiento, aviación, etc.

Por si fuera poco, los amigos de la dinamita lo gozarán cosa bárbara ante la posibilidad de poder destruir la presa de Zaporozhye, cosa que en función de si se hace o no, dará más o menos puntos a los rusos cuando la tomen, y si se revienta inutiliza unas zonas de pantano haciéndolas intransitables durante un turno.





Por lo que respecta al equilibrio de la campaña, mi impresión sin haberlo jugado más que una partida es que parece parejo. Si tuviera que mojarme diría que el ruso lo tiene quizá algo más fácil para ganar y que es más difícil jugar con el alemán que con el ruski. La ubicación de los puntos de victoria parece diseñada de forma sensata para que la cosa esté disputada. Las fortificaciones y ventajas alemanas son durillas pero la diferencia en número de unidades compensa la balanza bastante. El escenario de los siete primeros turnos de campaña quizá debería tener más puntos de victoria exigidos al ruso al final y no sólo 6, que parecen pocos y relativamente asequibles para el ruso. Sobre el resto de escenarios no puedo opinar.

Ukraine’43 es denso pero absorbente. Su dinámica es arrolladora y la sensación de juego en todo momento es tensa, aplastante y emocionante. El alemán las pasa canutas y se estresa con la defensa, ha de intentar tapar todos los huecos que pueda y mantenerse firme; el soviético no se puede dormir en los laureles si quiere ganar antes de tiempo, así que ha de atacar sin marear la avutarda pero preparando bien sus ofensivas.

Hay un bando defensor y otro atacante, pero el defensor tiene opción de hacer contraataques esporádicos interesantes, básicamente con los grupos de blindados, así que no es un mero retirarse y esperar a ver qué pasa. Eso sí, el alemán tiene un rol muy definido y en cuanto se flipe un poco puede recibir la del pulpo.

Como pegas menores, intentando buscarle las vueltas, podría decir que no me parece bien que las unidades desorganizadas no tengan defensa reducida, o que el tiempo en agosto sea inevitablemente claro. Pecata minuta porque me parece un juegazo de tomo y lomo.

Esta reseña y otras las podéis encontrar en el blog de nuestro club: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

Muy pronto será publicado el AAR de nuestra partida. Permanezcan atentos!

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Ayudas de Juego / WELLINGTON - Ayuda de juego
« en: 04 de Septiembre de 2012, 08:26:53  »

He colgado en bgg una ayuda-resumen de este juego, por si a alguien le interesa.

http://boardgamegeek.com/filepage/81911/wellington-resumen

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