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Temas - skud

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1
Variantes / Catan (Evolución civilización)
« en: 23 de Febrero de 2010, 12:13:44  »
Hola a todos!

Mi mujer le encanta el juego de los Colonos del Catan y me pidió que hiciera una pequeña variante para cambiar alguna vez el objetivo del juego.

Lo primero que tengo que decir, es que para esta variante, se requiere la Expansión "Mercaderes y Barbaros".

El sistema del juego es igual pero con la diferencia que no se contabilizan los puntos. El objetivo es construir una de las 5 maravillas disponibles. Para construir estas maravillas, primero tienes que pasar por cuatro etapas históricas como la Alta Edad Media, la Edad Feudal, la Edad de los Castillos y finalmente la Edad Imperial. Solo cuando se haya llegado a ésta última podrás empezar a construir la maravilla. Para pasar de Edad, deberás cumplir ciertos requisitos como invertir con productos, dinero, ciudades, rutas mercantes...
El primer jugador que haya llegado a la Edad Imperial, podrá escoger una de las 5 maravillas que más le convenga. Por lo que, el segundo en llegar solo tendrá 4 maravillas para elegir… y así respectivamente hasta que el último solo le quedará una, si no antes acaba el juego. Cada construcción, de la Maravilla, requiere un tipo de recurso. Con lo cual es interesante darse prisa y llegar de los primeros para escoger el que más te interese.
Para finalizar la Maravilla y así ganar el juego, deberás realizar 4 pagos de productos en diferentes turnos. Es decir, que por cada turno solo puedes hacer una inversión. Las 4 inversiones o fases están marcadas por 4 rectángulos en la misma tarjeta. Se puede utilizar cualquier ficha para marcar la fase de construcción. Cuando se llegue a la última fase de la Maravilla, el juego finaliza y ya tenemos ganador!!!



http://www.box.net/shared/090vpp57g4



La carpeta contiene lo siguiente:

- Un tablero para el barco pirata
- Carta del mercader (2 puntos)
- Tabla para contar los puntos (hasta 20)
- Tarjeta de costes de producción
- Marcador de las Edades del Catan
- 5 Maravillas para construir (Catedral, Coloso, Gran muralla, Gran puente y el Gran teatro)

Para la variante que describo en este hilo, solo necesitáis el Marcador de las Edades y las 5 maravillas. Lo otro son extras para lo que queráis.

Algunas imágenes antes de descargar:

Contador de puntos (hasta 20):


Edades:


Maravillas




Saludos y a disfrutar del Catan!!!

SkuD

2
Juegos rediseñados / Risk Napoleón (Versión)
« en: 18 de Febrero de 2010, 19:36:43  »
Quién no ha jugado alguna vez al famoso Risk. Un juego fácil, entretenido, con algo de estrategia y de suerte!

Bueno, pues aquí os dejo el juego para imprimir, pero de la versión Risk Napoleón con la extensión del Imperio Otomano. Viene todo lo necesario menos las unidades de combate.

No recuerdo de dónde saqué la base del Mapa pero la modifiqué y le añadí en el mismo tablero la tarjeta del cambio de unidades y el de las regiones. Después me curré unas simples cartas para repartir las tropas iniciales y los refuerzos. Después tuve que crear las cartas de las misiones.




Las características principales de esta versión son las siguientes:
- Que utiliza barcos para pasar los mares.
- También tiene coroneles para poder movilizar más de 8 unidades a la vez (sois libres de cambiar las reglas…)
- y por último, existen fortalezas que hacen que el atacante solo pueda utilizar 2 dados en vez de los 3 típicos.


El tablero: (si preferís un tablero que en vez de utilizar los barcos, se pueda pasar directamente con flechas, me lo decís y lo cuelgo, que también lo tengo hecho). Yo lo he impreso con las medidas 74,8cm X 49,5cm.

https://www.dropbox.com/s/42f6x4bmp9vnaw0/Risk%20Napoleon%20conTablero%20del%20nuevo%20Risk%20B.jpg?dl=0


Y aquí os dejo el material de cartas, misiones, otras fichas:

https://www.dropbox.com/s/cts5ycxhdcc5r72/RISK%20NAPOLEON%20material%20y%20fichas.zip?dl=0


Versiones Originales:







Saludos
SkuD

3
Diseñando un juego de mesa / Medieval Siege (versión de Stronghold)
« en: 16 de Febrero de 2010, 16:18:57  »
Hola,

Hace poco salió a la venta el juego Stronghold. Un pedazo tablero que me dió ganas de comprarlo YA. Pero al leer las instrucciones no me acabó de convencer el desarrollo del juego. Personalmente me gusta más utilizar multitud de fichas tipo wargame.

Por lo que empecé a pensar y diseñar, con el "FotoXop", un nuevo proyecto sobre el asedio de un castillo.

Aquí os dejo la imagen en baja resolución del tablero que mide 100cm x 70cm. Aun lo tengo que imprimir y antes añadir a la parte derecha del tablero las acciones y mejoras que puede hacer el defensor y el atacante.

NUEVA IMAGEN DEL TABLERO "ACTUALIZADO 23/11/10"

NUEVA IMAGEN DEL TABLERO "ACTUALIZADO"



El objetivo está claro: uno defiende hasta que se cumplan X turnos y el otro, el atacante, intentará llegar hasta el Castillo del rey o controlar los cuatro puntos con la estrella amarilla.

En principio habrá los siguientes tipos de unidades que utilizaré con piezas de madera:

Población/ciudadanos      
Infantería  MEJORA a Lanceros o Soldado de élite
Soldado de élite  MEJORA a Caballero
Arquero  MEJORA a Ballestero
Espía/Saboteador
Maquinaria y material de asedio:
Catapulta, Balista, Ariete, Trabuquete, Torre de asedio, Escaleras y Escudos


Para las mejoras y los combates se necesitan recursos. Por lo que he creado varios puntos en el mapa, con lugares de productividad de materia prima. Madera, piedra y aceite para la defensa de las puertas contra los arietes… Por ahora no puedo decir nada más ya que tan solo es un proyecto.

Pues el tema es que desde hace días, estoy dándole vueltas a la cabeza sobre el desarrollo del combate entre unidades... es un tema complejo. Lo de cómo destruir las murallas ya lo tengo medio pensado y lo haré con dados... pero esto ya os lo contaré.

Ahora mi principal problema es este, el combate. Si me podéis ayudar con alguna idea os lo agradeceré. Tenía pensado con dados y darle una ventaja el que está en una mejor posición o que tenga mejores unidades.

Echarme un cable, please!

Saludos
SkuD

4
Diseñando un juego de mesa / Axis & Allies Hexagon
« en: 16 de Febrero de 2010, 12:29:17  »
Pues aquí os dejo una explicación del juego y su material:

La idea:
Desde que me compré el juego Axis & Allies de Milton Bradley y otros extensibles, no he parado de darle vueltas en mi cabeza para rehacer un juego similar. Aunque A&A es un juego formidable, le falta un toque de realismo y estrategia. Es parecido a un Risk pero con más variedad de unidades. Tuve claro desde el principio que quería hacerlo tipo hexágonos wargame para darle mayor maniobrabilidad al juego y poder aprovechar las más de 900 figuritas del A&A que tengo.
Observé el juego de memoir 44 y me quedé con esos hexágonos extra que se ponen encima del escenario y con varios complementos de defensa. Pero no me acababa de gustar el desarrollo del juego (maniobras con cartas) y seguía siendo un juego con un mapa fijo. Además, le das un golpe al tablero o mueves una ficha y los hexágonos extras se mueven del sitio sin querer.
Los tipos de juego Combat Commander son muy buenos, pero también son tableros fijos y aunque alguno puede pensar que los tableros/mapas se pueden ir imprimiendo y así tener nuevos escenarios, no me acababa de convencer. Pero me quedé con la idea de la estrategia de combate a corto y largo alcance y la variedad de tipos de armamento de la infantería y del factor terreno.
También saqué ideas de Sudden Strike II (juego de pc) e incluso Panzer Tactics DS
 de la nintendo DS.
Curiosamente, me compré el juego de “Colonos del Catan” y me dio la idea de crear hexágonos individuales que cuadrasen entre sí.
Bueno, pues con todo este popurrí de ideas, saque el resultado del juego “Axis & Allies Hexagon”. No es el nombre definitivo…


El juego:
Está ambientado a la SGM, tipo wargame. Un tablero que puede ser terrestre, marítimo o mitad y mitad, todo depende de los hexágonos que utilices. El juego consiste en lograr un o varios objetivos dependiendo del número de jugadores o su dificultad. Dichos objetivos vienen establecidos por unas cartas de misión secreta. Normalmente se jugará de forma que sean dos equipos: Los aliados y el eje. Varios jugadores pueden establecerse en una fuerza compartida. Aunque puedes añadir más contrincantes si lo deseas, con otro grupo de fuerza inventado o neutro.
La dificultad del juego puede ser variable dependiendo de los accesorios y modos de juego que tú mismo podrás decidir. Es decir, hay varios factores que dan más realismo al juego y con ello dificultad y lentitud, pero solo son optativos, por ejemplo el tema de la gasolina, munición, víveres, o subir experiencia a las unidades después de un combate victorioso…
Los objetivos de cada uno pueden ser bastante diferentes. El único en común es que no te eliminen, claro. Estos puntos de victoria puede ser como: eliminar al contrario, mantener posiciones en determinadas poblaciones, controlar varios puentes, estaciones de radio, fabricas… llevar ciertos vehículos a otra zona, eliminar a todos los coroneles, rescatar a prisioneros, activar bombas en ciertos puntos… bueno un sinfín de acciones para llevar a cabo o intentar evitar.
La gracia es que en principio, nadie sabe el objetivo del otro, por lo que uno puede despistar al bando contrario para llegar a su objetivo final.


El tablero:
El juego consta de varios hexágonos individuales (unos 200 hex tengo yo), en el cual se puede crear diversos mapas, como el desembarco de Normandía, la batalla de Stalingrado... También tiene la ventaja que puedes crear escenarios minis o extragrandes que ocupen toda la mesa. Todo depende de lo que quieras que dure la partida o el número de jugadores.
El tema está que con el material que he creado, los hexágonos pueden recrear todo tipo de terreno, con lo cual puedes planificar cualquier batalla real de la SGM o simplemente inventada.
Se empieza montando el tablero ajuntando los hexágonos de forma que den algún sentido. Todos los dibujos de los hexágonos cuadran mínimamente por un lado entre sí.
Dichos hexágonos, hechos de cartón compacto de dos milímetros de grosor, tienen pegados las imágenes de terreno por las dos lados. Principalmente un lado de mar y el otro de terrestre.
Como más océano/lago, menos tierra. Es la manera de aprovechar el máximo el hexágono que formará el mapa. Si haces un combate marítimo puedes crear diferentes islas para darle más emoción.


Preparando la partida:
Cuando lo tienes montado, se añaden por los cuatro lados unos cartones largos, ya creados expresamente como si fuera la forma de una hoja de una sierra, para que los hexágonos no se muevan. Quedará apretadito para que si le das un empujón a la mesa no se desplace ninguna ficha y fastidie la partida. Esto ya lo explicaré mejor más adelante, ya que esto aun no lo tengo hecho.
Después añades los marcadores de puntos de comando o puntos de control donde obtendrás más beneficios económicos a medida que los vas controlando (todo depende del modo del juego).
Sitúas también los puentes, bunkers, minibunkers y abastecimientos. Y por finalizar tus unidades dentro de un radio desde el control de mando o en diversos puntos.
Se reparten billetes que representan la riqueza. Con esta riqueza puedes mejorar tus tropas o comprar material militar, como todo tipo de vehículos, cañones, aviones, barcos, infantería simple, armas especiales, reparar edificios… que a principio de cada turno podrás intercambiar.


Construir los hexágonos:
Aquí cada uno puede hacerlo de la mejor forma que sepa. En mi caso lo primero es imprimir en hojas DIN4 desplegable tipo pegatina/etiquetas APLI. Hay que recortar los hexágonos uno por uno con un cutter o tijeras. Como veréis las imágenes diseñadas están juntas para que evitar hacer el doble de cortes. Yo me compré uno circular, tipo corta-pizza y con una regla funciona de maravilla. Pero estas “pegatinas” hexagonales hay que ponerlas a una base más gruesa para poder juntarlas entre sí. Para ello he tenido que comprar unos cartones prensados de unos 2 milímetros de grosor y las he llevado a una imprenta de unos amigos. Allí me han cortado el cartón en varios hexágonos con un molde cortante de forma hexagonal y de las mismas medidas que el dibujo diseñado.
Después desprendes la hoja impresa y la pegas en el hexágono cortado de cartón. Y ya está.
Si queréis que los hexágonos duren más tiempo, podéis pasarle un espray plastificador. Yo lo tengo y funciona muy bien.



Los hexágonos y unidades:
Cada tipo de hexágono tiene sus características. Depende de cada unidad militar, el efecto del suelo tiene sus beneficios o acciones perjudiciales. Algunos ejemplos: los vehículos terrestres podrán moverse más rápido por las carreteras que por terreno abierto. Hay unidades que las montañas o bosques no pueden acceder o simplemente tienen penalización de movimiento o disparo.
Los ríos no se pueden cruzar si no hay puente, excepto la infantería con botes. Los puentes se pueden destruir con cañones o bombas estratégicas de los comandos. Al igual también se pueden reparar.
Las ciudades tienen un plus de defensa, pero si son atacados por bombarderos, éstos tienen más potencia destructiva hacia los edificios. Se tendrá que combinar con algún antiaéreo para la defensa y estos mismos defendidos por tropas terrestres… Los antiaéreos tienen mejor puntería en las colinas, y los cañones tienen mejor alcance desde ellas.

El terreno puede ser bombardeado para ralentizar la marcha del enemigo y la marcamos con la cartulina con dibujos de mini cráteres. Se puede volver a establecer las conexiones al enviar un grupo de ingenieros. Las fábricas también pueden ser destruidas para que el enemigo no pueda producir.
Los búnquers no son invencibles y pueden ser destruidos o dañados al realizar varios hits.
Las vías ferroviarias son necesarias para obtener un transporte rápido de tropas o suministros para tus tropas. Son controladas por los puntos de estacionamiento (estaciones). Si controlas dos puntos que están enlazados, puedes utilizar la locomotora y sus respectivos vagones de transporte en ese tramo. Como más vagones pongas más puedes transportar, pero más lento irá.
Cada unidad puede realizar un cierto número de hexágonos de movimiento: es comprensible que un camión irá más rápido que un soldado, al igual que un avión caza irá más rápido que un bombardero. Como he dicho anteriormente, dependiendo del terreno podrás ir más rápido o no, por eso es importante tener las carreteras controladas.

La base de la infantería es el soldado raso. Puedes mejorarlo a francotirador, ingeniero, comando, mecánico, médico, con lanzallamas, con mortero, con bazoka, como ametrallador… cada uno tiene su característica de potencia de fuego, alcance, tipo de tiro y específicas para un objetivo. Por ejemplo, el lanzallamas tiene un plus contra los bunkers o poblado, pero es un arma de corto alcance. El disparo del mortero hace una parábola con lo que el hexágono adyacente no se puede disparar (minimo distancia de 2 hexágonos), pero la ventaja es que puede saltarse los obstáculos naturales o de edificios que cortan un tiro directo.
Imprescindible que los cañones y los antiaéreos (AA) tengan como mínimo un soldado para que puedan ser utilizados. Es una manera que un jugador pueda adquirir material del enemigo. Eso sí, solo si se gana el combate con infantería, ya que si le metes un cañonazo representa que el cañón o AA defensor se ha destruido, podrás quedarte con este material. Los camiones pueden transportar los cañones y la infantería. Los tanques también pueden transportar soldados pero menos cantidad.

Por cierto, las figuras del soldado, tanque… Axis&Allies de Milton Bradley, yo las represento como una brigada, no una sola unidad. Entonces cuando en un combate se elimina un soldado, significa que esa brigada ha desaparecido.
Se me olvidaba comentar que cada unidad de combate, a parte de sus características de movimiento, tiene su potencia de fuego. Por ejemplo la infantería tiene potencia 2 de un dado de 6. Por lo que si sacas un dado con un 2 o menos es un hit. Un tanque tiene 3, un caza 4… ya lo veréis en la tabla que adjunto. A medida que el disparo es más lejos el número baja. Pero esto es un modo, puedes jugar de manera que siempre tiene la misma potencia de disparo para no liar el combate… Todo esto aun lo tengo que perfilar…
Los aviones tienen otro sistema. Representa que cuando no están en el aeropuerto, están volando. Para ello compraré unas bases con palo vertical de plástico para que los aviones no se queden a ras del suelo. Se puede comprar en tiendas online muy barato. Cuando los aviones vuelan y no te interesa moverlos, no requiere un movimiento aunque estén volando, ya que representa que han dado una vuelta para llegar en el mismo punto de partida. Cada unidad aérea tiene un número limitado de turnos de vuelo. Si finaliza el turno de vuelo y no llega a su pista de aterrizaje, debe hacer un aterrizaje forzoso. No se podrá mover de allí hasta que no vaya un camión cisterna. Si en la casilla que finaliza su último turno no es carretera o terreno llano, el avión sufre un accidente y se pierde. Para retrasar esto, puedes invertir en una mejora de tecnología y hacer que los aviones tengan más turnos seguidos de vuelo. Los turnos están marcados por algo, que aun tengo que decidir.

En el caso de los bombarderos, su disparo es diferente: tiene una fuerza de fuego de 4 con dos dados de 6 e impacta en tres casillas seguidas en la trayectoria del mismo bombardero. Es decir, si quieres bombardear un hexágono determinado, los dos hexágonos anteriores del objetivo también serán atacados y cada uno por separado con los dos dados de ataque. En el caso que NO haga un buen día (esto lo explico más adelante) tirarás un dado extra para decidir en qué dirección se desplazan las bombas debido al viento. Hay un hexágono creado para esto y cada lado tiene un número del 1 al 6.
Los aviones solo pueden ser destruidos por antiaéreos, barcos, armamento pesado u otros cazas. Un soldado sin metralleta o un tanque no pueden destruir un avión, por ejemplo.
Los comandantes tienen la función de coordinar toda una compañía. Es decir, si se poseen varias brigadas en diversos hexágonos adyacentes a un comandante, puedes tener la ventaja de defender desde varios hexágonos un ataque del enemigo. Si no tienes comandante solo puedes defender desde el hexágono atacado.

Para que los combates no solo se resuelvan mediante la suerte de los dados, añadimos el efecto de tipo de tropa o vehículo. Pero esto no me convence del todo y quiero más. Pensé que si haces un ataque desde varios flancos (desde varios costados del hexágono) el atacante tenga más ventaja, por lo que decidí que por cada lado extra que ataque obtienes un dado extra de ataque de más.
Otro tema a destacar es que he diseñado unas cartas del tiempo/clima. Por cada turno o cada X turnos, un jugador cogerá una carta donde indicará el tiempo que hará en esa jornada. Puede ser un día claro, como nublado o con relámpagos, lluvia o nieve… esto condicionará los movimientos aéreos y/o reducir la señal desde los radares que ayudan a anticiparse a los ataques…
También tengo diseñado unos vasos de plástico pintados de negro por un lado, con lo cual solo ves tú las unidades ya que la pintura frontal obstaculiza la visualización al enemigo. El tamaño de éstos son igual de anchos que un hexágono. Sólo se descubre su contenido cuando el enemigo envía alguna unidad de reconocimiento (vehículo o avión) y no esté dentro de un bosque escondido. Es una manera de ponerle emoción al juego con un plus de estrategia.


Bueno, como podéis observar se puede ir complicando el tema… Solo comentar que actualmente estoy en proceso de perfilar las instrucciones en general y establecer la acción del combate para resolverlos rápidamente. Supongo que es cuestión de práctica, ya que si se dispara de varios puntos y dependiendo de la fuerza o distancia de las unidades puede ser bastante lento o lioso… ya veré que puedo hacer, pero en un principio el combate se desarrolla como Axis&Allies.


Saludos
SkuD

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