Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Temas - Dingolon
1
« en: 25 de Noviembre de 2012, 01:00:50 »
Aquí os dejo la traducción que he hecho de los Bonus Petz. Si véis algo que no cuadra, decídmelo. En unos días lo subiré a BGG. He intentado traducir Yummy, pero pese a saber qué significa, me ha resultado imposible sacar un nombre gracioso en castellano Ficha en Bgghttp://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/126247/dungeon-petz-bonus-petsReglamentoBONUS PETZ (Spielbox) YUMMY Yummy quiere a todo aquel que le dé de comer. De hecho, un poco de comida sabrosa hace que Yummy se vuelva bastante cooperativo. • Humor cambiante. Seguro que has oído hablar alguna vez de los seres cambiantes de forma ¿no? Pues bien, los seres cambiantes de humor pueden cambiar su apariencia… interna. La primera barra arcoiris de la rueda de Yummy puede considerarse del color que quieras. Antes de robar cartas de necesidad, pon boca abajo delante de ti una de tus cartas, del color que quieras, pero no una poción. La barra arcoíris se considerará del color elegido para el resto de la ronda – así, robarás una carta de necesidad de ese color y asignarás a Yummy una carta de ese color. Pero hay truco, no puedes usar la carta puesta boca abajo durante esa ronda. La carta tiene que quedarse en la mesa (así, a no ser que hayas adquirido en los tenderetes algún libro que te dé una carta extra, tendrás que asignar todas las cartas de necesidad de ese color que robes). Al final de la ronda, coge la carta que pusiste boca abaja y devuélvela a tu mano, de modo que tengas el número correcto de cartas para la siguiente ronda. Cuando Yummy crece llega a tener dos barras arcoíris. Eso supone que tendrás que elegir los colores para cada una de las barras poniendo dos de tus cartas boca abajo. A no ser que tengas un libro, sólo tendrás una carta de cada color en tu mano, de modo que las cartas que elijas serán de diferente color. • Dieta cambiante. A Yummy le encanta la carne, pero también está preocupado porque la carne engorda, así que luego se pasa a las verduritas. Pero luego recuerda que lo que realmente le gusta es la carne… El tipo de comida con la que alimentar a Yummy depende del número de ronda. En las rondas impares, sólo come carne. En las pares, sólo come verduras. Esto se aplica a las fichas de comida y a los efectos especiales que tenga la jaula o la mejora de la misma. La comida de la Caja Mágica sirve para alimentar a Yummy en cualquier ronda. HUESITOS (SKELLY) Huesitos no siempre ha sido una mascota. Solía ser un diablillo normal, pero desarrolló una fatal adicción a las pociones – una adicción tan fuerte que le ha seguido más allá de su tumba. Los diablillos pensaron que eso molaba tanto que decidieron venderlo como mascota. • Adicción a las pociones. Huesitos va con su poción, no la suelta por nada del mundo. Huesitos viene con una poción. Cuando compras a Huesitos, coge una carta de poción y añádela a tu mano (igual que cuando visitas el hospital). • Insomnio. Sería triste que a un esqueleto le gustase dormir…no tiene párpados. Las pociones tienen un efecto diferente en Huesitos. No le hacen dormir, sino que le ponen activo. Aun así, puedes asignar una poción para remplazar una carta de necesidad en la fase 3, según las reglas generales, y así te descartarás una carta de necesidad de ese color cuando se evalúe la poción en la fase 4. Ahora bien, cuando Huesitos participe en una exhibición puedes considerar la poción como si fuese una carta de necesidad de cualquiera de las cuatro necesidades básicas (hambre, jugueteo, furia o magia, como se representa en la rueda de Huesitos). La carta de poción se trata como una carta de necesidad del tipo elegido para el resto de la ronda (su color no cambia, por lo que todavía cuenta como “color de poción” durante la exhibición “concurso de belleza”). Destacar que la necesidad que eliges no tiene por qué tener relación con el color de la carta que descartes. Si asignas múltiples cartas de poción a Huesitos, eliges una necesidad básica para cada una. Puede ser la misma o diferente. • No come. Por favor, no maltrates a Huesitos con necesidades de hambre…no tiene estómago. Huesitos no puede comer nada (ni siquiera congelados de la Caja Mágica). Por cada necesidad de comida que asignes a Huesitos (ya sea de una carta roja o amarilla o como elección por haber usado una poción) ponle un cubo de sufrimiento. Su hambre nunca podrá ser satisfecha. El cubo de sufrimiento representa lo triste que esto le pone.
2
« en: 24 de Octubre de 2012, 21:55:51 »
Hola, Acabo de leerme las reglas del TTA y me he dado de alta en boardgaming online, pero me falta lo más importante ¿a alguien le apetece echarme una mano y jugar conmigo la primera partida? ¿se juega en tiempo real? ¿tiene chat?
3
« en: 21 de Octubre de 2012, 23:57:16 »
Esta tarde he tenido la oportunidad de echar mi segunda partida a Dungeon Petz junto a tres socios de la A.J. El Cuarto Oscuro. Me ha dejado tan buenas sensaciones que ya veis lo poco he tardado en ponerme a compartirlas con vosotros.
Dungeon Petz es un juego de Vlaada Chvatil para 2 a 4 jugadores. La duración estimada de la partida es de 90 minutos, aunque nosotros la hemos duplicado ya que era la primera partida de mis otros tres compañeros y se ha hecho necesaria la explicación de las reglas, que se ha alargado a unos 20 minutos. Ese es el primer escollo que hay que esquivar: puede hacerse tedioso para alguno, pero lo cierto es que es fácil amenizar la explicación con detalles divertidos, muchos de ellos directamente leídos de las reglas.
Dungeon Petz engaña desde el principio. Nadie podría pensar que bajo esa apariencia de juego amable derivada de su diseño gráfico y arte se esconde un señor juego, de los pesados, de notable profundidad, con decisiones agónicas, fluido y muy temático. Esa es una de sus grandes virtudes, pues es paradójica la constante necesidad de planificación con lo hilarante de su resultado. Puedes estar varios turnos planificando la venta perfecta para que luego al bicho le dé por hacer cacotas y dejarlo todo perdido en lugar de comer; o que le dé un ataque de mala leche y se te escape. El juego es cruel por momentos, pero lo bien que lo pasas compensa con creces.
En concreto la partida de hoy ha sido bastante moderada, pues ninguno de nosotros hemos llegado a simultanear el cuidado de más de dos mascotas. La sensación era común: “Si con dos voy agobiado, imagínate si meto un tercero”. Uno de los jugadores ha optado por la estrategia de acumular objetos mágicos, otro a maximizar cada mascota que cuidaba, sin que haya tenido dos simultáneamente, mientras que los otros dos jugadores hemos combinado la crianza de una mascota de las grandes con alguna venta menor. El resultado ha sido apretado y el ganador se ha decidido por un par de puntos conseguidos en la última de las exhibiciones finales.
Las dos horas y media de juego efectivo se me han pasado volando. Es cierto que a veces ‘dolía la cabeza’, pues al fin y al cabo cada una de las decisiones en todas y cada una de las fases debe estar bien medida si luego no quieres que le pase algo desagradable a tu mascota. No ha habido mucho análisis-parálisis y los pocos momentos de espera mientras algún jugador terminaba de asignar necesidades los hemos aprovechado para mirar la historia de nuestras mascotas y echarnos unas risas.
El juego, además de exigente, requiere orden. Hay que estar siempre atento a que se hacen todas las fases y se resuelven las necesidades en orden, pues es muy importante. Aún así, los pequeños errores u omisiones son inevitables: en un turno se nos ha olvidado cobrar; en dos o tres turnos a alguno se nos han quedado diablillos en la tienda y no han vuelto a casa. Así que si en vuestro grupo de juego hay algún ansioso, tratad de contenerlo, pues es fácil que por las prisas por pasar de fase o de que acabe el turno, se puede omitir algún paso.
Aunque sólo he echado dos partidas a Dungeon Petz intuyo que este juego va a ser de los que ni se me ocurriría cambiar por otro o deshacerme de él, pues es tan sumamente original y cubre un nicho que difícilmente otro juego puede cubrir: juego pesado, temático, de colocación de trabajadores, simple en mecánicas, duro en decisiones, gracioso, divertido y precioso en su aspecto gráfico.
4
« en: 15 de Julio de 2012, 23:27:15 »
¿Cómo resolveríais la siguiente situación? En mi turno (pongamos que estoy en la ronda 9 de juego) tengo en mi mano tres cartas de daño y dos cartas de perro. Juego estas dos cartas, muevo, pero tengo que acabar mi movimiento porque impacto con otro trineo. Según las reglas, no relleno mi mano pues mis perros se han quedado un tanto aturdidos con el empentón. Así que la ronda 10 empiezo sin cartas de perro. Existen dos posibilidades: a) Entiendo que en la ronda 10 no me muevo (porque no tengo cartas de perro) y directamente relleno mi mano hasta volver a tener 5 cartas. Es en la ronda 11 cuando al fin podré moverme. b) En la ronda 10 me muevo conforme a lo que indica mi trineo (aunque no haya jugado cartas de perro).
Otra cuestión que ha surgido es la de si es legal que tu primer movimento sea derrapar para chocar contra el borde, lo que se traduce que tu trineo no se mueve y te llevas una carta de daño. Con las reglas en la mano no le veo ningún problema, pues dice que un jugador no está obligado a evitar el choque y puede hacerlo por razones tácticas.
Lo cierto es que en la partida de hoy no nos hemos aburrido en absoluto. Como veis, se han dado situaciones curiosas y el ganador ha protagonizado una remontada espectacular. Hemos corrido en "Inspirado por el Yquem", exigente desde la recta de salida, al final de la que ya se encuentra el primer alud. Luego curva, bosque de pinos (del que un par de nosotros nos hemos llevado un recuerdo), curva de 180 grados, otro alud, curva y desfiladero. Vamos, un pedazo de circuito, con todos los tramos especiales. Cada vez me gusta más este juego, a pesar de los problemas de bloqueo mental que se suelen sufrir y en los que lanzar a la cabeza del atascado la ficha de patazas es de todo menos recomendable.
5
« en: 09 de Junio de 2012, 17:23:59 »
Hola a todos,
Llevo unos días echándole el ojo a varios juegos del diseñador checo Vlaada Chvátil, quien parece, por el ránking que alcanzan sus juegos, que ha dado en el clavo. No he jugado a ninguno de sus juegos, pero hay alguno, como TTA o Dungeon Petz, que me llaman muchísimo la atención. Yendo al grano, me gustaría que compartiéramos opiniones sobre las sensaciones que os causan los juegos de Vlaada, para así saber si son tan buenos como los pintan y qué nivel de exigencia tienen. Me hizo mucha gracia un hilo en la BGG que llevaba por asunto "Vlaada Chvátil es un sádico" en el que decían "de broma" que el checo disfruta con el sufrimiento de los que juegan a sus creaciones ¿será cierto?
6
« en: 15 de Mayo de 2009, 20:50:47 »
Aquí os dejo una versión gratuita del Time's Up. No es exactamente el mismo, pero el espíritu del juego sí y no hace falta nada más que lápiz, papel y un montón de amigos. Está basado en algo que he sacado de la BGG. El usuario que lo colgó lo llamaba:
Who's The Man?
Necesitas: bolígrafos, papel y un reloj Preparación Los jugadores se distribuyen en grupos, del tamaño que se desee, pero equilibrados. Cada grupo escribe, con letra clara, el nombre de tres personas o personajes (en adelante, personaje), por todos conocidos, en un trozo de papel. Todos los papelitos se doblan y se juntan en un recipiente opaco (en adelante, saca) Ronda 1 El primer miembro del grupo A se coloca delante de todos, coge un papelito y lee en secreto el nombre del personaje. A partir de la señal, tiene un minuto para describirlo hablando. Los compañeros de su grupo intentan adivinar de quien se trata, mientras los demás callan, controlando el tiempo, aunque deben prestar atención, porque si el personaje no se adivinase, el papelito volverá al recipiente y puede aparecer con posterioridad. Si los miembros del grupo A adivinan el personaje, el que está describiendo lo aparta hasta la ronda siguiente y coge otro de la saca. Así, se deberá intentar adivinar el máximo de personajes en un minuto. Una vez acabado el tiempo, pasa el turno al primer miembro del grupo B, que procede del modo expuesto con anterioridad. Una vez todos los grupos han participado, se puntúa: 1 punto por personaje adivinado y todos los papelitos se reúnen para la siguiente ronda. Ronda 2 Se procede del mismo modo que en la ronda 1, pero se cambia al miembro del grupo que expone y, en esta ronda, sólo puede emplear una palabra para describir al personaje y el tiempo se reduce a 30 segundos. Ronda 3 Se procede igual que en las rondas anteriores pero ahora el que expone sólo puede explicarse mediante gestos y el tiempo se reduce a 30 segundos. Puntuación Al final de la ronda 3 se suman los puntos obtenidos durante las tres rondas anteriores y gana el que más puntos tenga. Limitaciones Si uno de los equipos contrarios descubre que se incumple alguna de las prohibiciones, el que expone pierde su turno y devuelve el nombre al saco. * En la primera ronda se pueden adivinar tantos personajes como sea posible, pero en las rondas 2 y 3, sólo se pueden adivinar dos personajes en cada una. Los miembros del grupo pueden consultar entre sí. * Las respuestas han de ser exactas, conforme a lo que pone en el papel. * Si el que expone no conoce al personaje, lo devuelve al saco y coge otro. Prohibiciones * Adivinar los personajes cuando el turno es de otro equipo. * Cualquier timpo de interacción entre el que expone y los miembros de su equipo. El que expone habla o gesticula y los demás adivinan; no se permiten preguntas. * Señalar. Además, los que exponen tienen prohibido: • Decir algo mencionado en el papel. • Decir cualquier cosa que empiece por mayúscula, incluyendo nombre de personas o grupos, títulos de libros, discos, películas, series o canciones, nacionalidades, lugares países o marcas. • Usar ordinales o cardinales. • Usar profesiones • Hacer rimas Juegos múltiples Si vas jugar más de una partida, haz nuevos personajes para cada una de ellas y, en la última, ponlos todos en el saco. Será divertido.
7
« en: 03 de Mayo de 2009, 02:41:31 »
Puesto que parece que el juego del mes de mayo está dormido, voy a despertar este de Yspahan y aprovechar para comentar mis impresiones de las dos primeras partidas que pude jugar este viernes. Ambas partidas fueron a cuatro jugadores; la primera fue de tanteo, típica primera partida en que todo el mundo va perdido porque no sabe muy bien qué hay que hacer para ganar. La segunda, jugada a renglón seguido, puso de relieve la fuerza del Caravanserai. Este edificio pasó prácticamente inadvertido en la primera partida, pero uno de mis amigos lo utilizó en la segunda de modo que nos fundió, ya que nos costó reaccionar frente a su estrategia. En primer lugar, colocaba mercancías en los zocos que daban a las casillas en que, si va el supervisor, manda dos cubos a la caravana. Como los dos cubos eran suyos y tenía el caravanserai, no sólo metía ambos cubos en la caravana, sino que además se llevaba dos cartas a la mano. Luego, gracias a los beneficios de las cartas, que jugó a continuación. Lo de llevarse dos cartas a la mano de una vez nos pareció tremendo, pero parece que las reglas son claras y que te llevas una carta por cubo enviado a la caravana ¿es así? Y ya, para terminar de asegurarme...en las casillas en que el supervisor está frente a dos zocos de barrios distintos ¿el supervisor manda los dos cubos? La impresión que me dio Yspahan fue bastante buena, aunque no terminé de enterarme bien del desarrollo global de la partida, porque andaba bastante enfrascado con la gestión de mis recursos y no miraba lo de los demás. Sí se acusa un poco la falta de interacción y se me hizo un poco largo, aunque claro, tratándose de las dos primeras partidas, es normal. Tengo ganas de volver a jugarlo, lo que es buena señal. Como nota negativa, el amigo al que le regalé el juego, se quedó un tanto decepcionado al ver el gran poder del caravanserai y cómo una estrategia basada en la caravana, podía resultar fácilmente ganadora. A mí también me quedó la mosca esa rondándome, por ello me gustaría que comentarais si creeis que la caravana es tan decisiva. A este respecto, he encontrado un hilo en la BGG con un título bastante significativo ¿La estrategia de la caravana le quita toda la diversión a Yspahan? http://www.boardgamegeek.com/thread/399440P.D. En la primera partida, como apuntó en su día Xina, soslayé la regla de que descartando una carta podías sumar un dado a tu elección.
8
« en: 24 de Noviembre de 2008, 00:03:45 »
Hoy he tenido la oportunidad de estrenar Tribuno (Edge) en una partida a tres jugadores que me ha dejado muy buen sabor de boca, no sólo por haber podido exclamar la locución latina que da título al post (y que en el juego significa que un jugador ha cumplido todas las condiciones de victoria y que al final de esa ronda se acabará el juego) sino también porque he logrado hacerme con la victoria disfrutando enormemente en el proceso. Tras la pertinente lectura de los puntos básicos de las reglas hemos comenzado la partida un poco a tientas, pero la simplicidad de la mecánica y la claridad táctica que aporta tener objetivos concretos (en lugar de lo abstracto de conseguir puntos de victoria) nos ha hecho estar pronto en canción. Cierto es que al principio hemos pecado de dejar pasar jugadas buenas o de excedernos en las pujas, pero el juego avanzaba y nuestros logros también. Me gustaría comentar una serie de cosas que han pasado durante la partida y que espero sirvan para facilitar la labor a aquellos que se acerquen al juego por primera vez: - La repartición de sextercios al comienzo de la partida está mal explicada. El jugador inicial recibe 12 sextercios, el de su izquierda (no derecha, como pone en las reglas) recibe 13, etc. - Las cartas que quedan en el tablero al final de la ronda, se descartan (esto lo pone en las reglas, pero me he vuelto mico para encontrarlo). - Los líderes son importantísimos pues facilitan la consecución de algunas condiciones de victoria de un modo notable (por ejemplo, Catón o Aquilia Severa). - Los pagos se efectúan a la banca excepto en dos casos: cuando se paga en la catacumbas (que van al Coliseo) y cuando se subasta en el Atrio (que van al perdedor de la subasta). La inercia hace que te despistes y pagues todo a la banca (y anda que no cambia). - ¡Cómo me gustan las letrinas! La posibilidad de hacerte con 10 sextercios de una tacada o con un líder gratuitamente no es nada desdeñable. - Los pagos no se realizan en la fase 2 al colocar los seguidores (equivacación que se puede cometer por tener el Caylus en mente), sino en la fase 3 al resolver los edificios. Los pagos en las termas y foro son obligatorios, siempre que se tenga dinero, claro. La partida ha resultado agradable, nada agotadora, con una dosis de confrontación justa (más escasa de lo que me esperaba) y de una duración muy ajustada. Por más que se critique a Tribuno el que haya tomado prestadas determinadas mecánicas (como la de colocación de seguidores, similar a Caylus) creo que su autor ha logrado un juego original, equilibrado, variado y, sobre todo, muy flexible, lo que evita situaciones de atasco o de análisis-parálisis que se dan en otros juegos. Además, pese a que los demás jugadores intenten bloqueos, no van a ser de tal entidad que tiren a la basura toda una ronda tuya. El juego permite dar rodeos con bastante facilidad y rapidez. Se han de adoptar bastantes decisiones, aunque nunca tan críticas que paralicen el juego debido al análisis de los jugadores. Los turnos van rápidos y la actividad es constante. La verdad es que me Tribuno me ha sorprendido gratamente. Me he quedado con ganas de más y sobre todo, de ver cómo escala con más jugadores, pues tiene la pinta de que cuantos más jueguen, más piques se producirán al intentar tomar las facciones, ganando así el juego en intensidad. Por último, aclarar que Tribuno es un juego alemán de 'pura raza' y como tal, el tema (por más que se esfuercen en el reglamento) está pegado y la ambientación no consigue llevarte a la Roma clásica y que te metas en la piel de los Julios o Claudios. Por cierto, el juego es aléman made in Alemania, y eso se nota en la calidad de los componentes. En ese aspecto, el juego se merece un 10 (aunque nunca entederé el diseño de la bandeja interior) P.D.¿A quién os recuerda el tribuno de la portada? Es que la cara me suena un montón a algún actor pero no acierto a saber quién.
9
« en: 16 de Octubre de 2008, 13:05:01 »
Aquí se puede ver una partida que acabo de echar contra Gnu-Go en la que soy blancas y me da la victoria. No entiendo por qué negras no puntúan por territorio. Así, he ganado, cuando pensaba que había perdido. http://www.box.net/shared/eg1mvlsfv5
10
« en: 06 de Octubre de 2008, 11:01:54 »
He enganchado de nuevo el Guadalajara y me han surgido algunas dudas. Empezaré por una básica (demasiado, quizá): 1. ¿Cuál es la línea de separación? En el mapa hay una línea marrón oscura que se prologa desde el río Badiel y otra clara que cruza el tablero de norte a sur ¿para qué se utiliza cada una? 2. No termino de entender la regla de suministro. El párrafo 1.6.b ¿se aplica sólo a los italianos?
11
« en: 25 de Septiembre de 2008, 01:12:23 »
En la BGG está abierta desde julio una encuesta para opinar sobre qué cuál de los dos mapas de Shogun es más adecuado según el número de jugadores. Por ahora el número de votos es bastante bajo, aunque parece que, en general se prefiere el mapa Luna. No he jugado lo suficiente para opinar, pero estaría bien que quien pueda, participe y, si es tan amable, nos ilumine sobre cuáles son las principales diferencias entre ambos mapas. La votación se puede encontrar en http://www.boardgamegeek.com/thread/324570
12
« en: 25 de Septiembre de 2008, 00:44:48 »
Si hay un elemento característico en Shogun esa es su torre, fuente de bastante controversia sobre el factor azar que introduce en el juego. Para quienes no concozcan el juego, la torre es el mecanismo que se usa para resolver los combates y revueltas. Al comienzo de la partida se insertan por su parte superior un número determinado de cubos (representativos de ejércitos de los jugadores y de agricultores). Posteriormente, cuando se combate, se introducen los ejércitos en liza. Dependiendo de los cubos que salgan, se determina el resultado del combate. La torre tiene en su interior un entramado de cartones con agujeros que hace que algunos cubos caigan y otros se queden en su interior. Eso hace que el azar que aporta la torre es relativamente controlable, pues siempre se puede saber cuántos cubos hay dentro y qué posibilidades tienes de que caiga alguno tuyo. Además, en el caso de que tu combate sea nefasto porque no caigan cubos tuyos, sabes que al menos, para el siguiente tienes más probabilidades de ganar. A mí, la torre me parece elegante y, sin duda, un sistema de combate divertido. Quizás se puede criticar la posibilidad de que en un combate puedas acabar con más ejércitos de los que empezaste.
13
« en: 24 de Septiembre de 2008, 23:37:27 »
He visto que en un hilo de dudas aparecía alguna cuestión sobre la colocación de marcadores de revueltas. Las respuestas me han descolocado, porque creo que hemos debido estar jugando mal. Como me parece algo verdaderamente importante, abro este hilo específico. Nosostros colocamos marcadores de revuelta tanto cuando se cosecha arroz como cuando se cobran impuestos, y los colocamos en el momento en el que hacemos la acción. Si se coloca un segundo marcador, revuelta. ¿Es así?
14
« en: 24 de Septiembre de 2008, 23:34:19 »
Hoy he quedado con dos amigos a jugar a Shogun; nada mejora para celebrar el juego del mes, que anda un tanto parado. Lamentablemente, la hora se nos ha echado encima y sólo hemos podido completar un año. Aún así, he podido ver confirmada mi opinión sobre Shogun: es un juegazo. Es la tercera vez que juego, y la primera en la que no utilizo la configuración inicial propuesta en las reglas. Esa fase de elegir las provincias me ha parecido realmente buena y emocionante, pues el intento de mitigar el azar hace que todas las elecciones sean 'críticas'. Tras ese comienzo, mi posición en el tablero era muy favorable, lo que me ha repercutido negativamente; los otros dos jugadores han intentado compensar esa ventaja atacándome desde un principio...y les ha salido bien, porque con sólo 1 ejército mío en la torre y 5 campesinos, en el primer turno he perdido dos provincias. Sin embargo, la situación no ha sido tan desesperante como podía parecer. De hecho, la estrategia de construir me ha permitido compensar esos puntos de menos y lograr acabar el año sólo con un punto de desventaja respecto del primero y estar a 3 del último (quien, paradójicamente, tenía más provincias que los demás, en concreto, 3 más que yo). Curiosa ha sido la despedida tras ver que teníamos que dejar de jugar tras el primer año. Todos pensábamos que íbamos a perder y que el que mejor lo tenía era el otro Por cierto, con tres jugadores es cierto que hay bastantes provincias neutrales que podrían favorecer que cada uno vaya a lo suyo, pero se intenta atajar ese peligro desde un principio con la elección de provincias y posteriormente con los combates, así que no creo que sea para tanto; creo que Shogun es un buen juego también para 3 jugadores. Por cierto, aprovecho el hilo para enlazar una reseña más que oportuna de sole sobre Shogun http://www.labsk.net/index.php?topic=23029.0
15
« en: 20 de Febrero de 2008, 14:59:25 »
Duda trascendental sobre la edición de Príncipes de Florencia ¿os caben todos los componentes en la bandeja de plástico? Ayer me las ví y deseé para intentar meter todos los edificios en el hueco cuadrangular grande. Al final desistí
|