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Mensajes - Bendar

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Jornadas / Re:video del torneo de twilight struggle 7º grado
« en: 12 de Septiembre de 2016, 22:15:59  »
Muy bueno el vídeo ¡sí señor!
Grande la organización y el ambiente del torneo.

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Besequeros, torneo muy recomendable por el buen rollo y deportividad de los participantes, estupenda organización y amplísimas instalaciones. El local del club está a 3 min. en coche de la M40, así que los que vivais en Madrid capital os podéis animar también, que un domingo por la mañana se llega enseguida.

Ya se empieza a gestar la tercera edición para el mes de Noviembre, a ver si llegamos por lo menos a 12 ó 16 inscripciones. 

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Novedades / Actualidad / Re:1944: Race to the Rhine
« en: 05 de Septiembre de 2014, 19:05:49  »
Buenas, tras la vuelta de vacaciones he visto que en Masqueoca anuncian que tienen unidades limitadas. Es el distribuidor al que se lo comenté antes del verano. (No quería hacerles publicidad hasta saber que realmente tenían el juego). Las reglas en español están en preparación.
Sale por nada menos que 75 EUR, así que no sé si me lo voy a pillar o no. Este año ya me he gastado €€€€€ en juegos...
En cualquier caso, los que lo vayáis teniendo id contándonos qué tal funciona el juego, para que los indecisos nos decantemos en un sentido o en otro.
Saludos.

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Novedades / Actualidad / Re:1944: Race to the Rhine
« en: 11 de Junio de 2014, 23:06:21  »
He escrito al distribuidor español online al que suelo comprarle juegos, para decirle que estoy interesado en este juego. Me han dicho que enseguida se van a poner en contacto con Phalanx para ver si lo pueden distribuir en España. Ya os contaré si esto llega a algo.

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Novedades / Actualidad / Re:1944: Race to the Rhine
« en: 10 de Junio de 2014, 23:52:47  »
Hola, por lo que se ve el juego está vendiéndose muy bien, en dos tiendas que he mirado (en Reino Unido y Polonia) ya está agotada la primera edición.
También he escrito a la editorial Phalanx Games y dicen que no distribuyen fuera de Polonia.
En BGG lo que dicen los autores es que los que vivamos en otros países pidamos a nuestros puntos de venta habituales que distribuyan el juego. Supongo que si alguien distribuye la segunda edición en España, saldrá por menos de los 62 eurazos de vellón que decía Eduvigis...

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Buenas, os cuento cómo fue la cosa.
En primer lugar, los organizadores nos alojaron a casi todos los que veníamos del extranjero en sus casas, así que nos salió baratito y aparte de jugar al TS, conocimos cómo viven en realidad los holandeses (nada mal). ¡Un detallazo!
Fuimos en total 19 participantes, aunque como algunas personas venían sólo para 1 día, en el torneo completo creo que fuimos unos 14. Fuimos 3 personas desde España, el que suscribe, un amigo mío y Satanizador, desde Elche. Hicimos un digno papel, de hecho Satanizador ganó el premio diario del 2º día y se llevó a casa un "8 minute Empire" (en edición holandesa, claro). Por nacionalidades, destacar a los polacos, los dos que vinieron eran unos auténticos máquinas.
El ambiente del torneo genial, jugamos en un café-ludoteca donde la mayoría del resto de la gente jugaba al ajedrez, al Go o a las damas. Jugamos 4 partidas el sábado y otras 4 el domingo, con relojes de ajedrez para marcar los tiempos (1 hora de tiempo para pensar por jugador). Pedíamos la comida al llegar por la mañana, así tenían tiempo para prepararla y luego nos la servían sobre las 12:30 al acabar la primera partida. La cena, igual, la pedíamos al acabar la 2ª partida para tenerla al acabar la tercera partida, sobre las 6 - 6:30. Los horarios, como comentaba Calvo, un poco duros para los latinos... allí piensan que los franceses comen tarde. 
El año que viene puede que repitan (¿repitamos?) Amsterdam, y si no será en Varsovia...

Saludos,

Bendar


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Hola, finalmente vamos a ir 3 españoles a este torneo, habrá unos 20 - 24 participantes en total.
Ya os contaré qué tal la experiencia...

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Kedadas / II Convención Europea de Twilight Struggle _ Amsterdam Mayo 2014
« en: 17 de Junio de 2013, 00:25:07  »
Buenas noches, ya se ha convocado la II edición de la Convención Europea de Twilight Struggle. Las fechas son 2-3 de Mayo de 2014, ó 3-4 de Mayo si hay al menos 20 participantes. El evento tiene lugar en Amsterdam.
Yo este año quise ir y finalmente por temas familiares no pude, pero el año que viene espero no perdérmelo. La web del organizador es:
http//unitedfriendseu.wordpress.com/ts-convention
También publica de vez en cuando noticias sobre la convención en la BGG
Si alguien está interesado en ir desde España, invito a que lo diga en este hilo para organizar viaje, estancia, etc
Saludos, Bendar

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Anteriores / Re: [CLBSK MAYO 2013] Dudas
« en: 18 de Abril de 2013, 00:23:08  »
Hola, una duda de novato total...

Yo vivo en Getafe, Madrid, y me gustaría pasarme un rato por el evento, pero me es imposible asistir a todas las jornadas (no tengo cobertura para quedarse tanto tiempo con mis peques). ¿Se puede sacar un "ticket de andén" para ir sólo un día o una tarde?

¡Gracias!

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Hola, he visto en la Boardgamegeek que se ha convocado un torneo europeo de Twilight Struggle en Amsterdam, del 10 al 13 de Mayo de 2013.
Por ahora parece que va a ser un evento pequeño, hay 12 participantes confirmados y otros tantos dudosos, pero está muy bien organizado.
A mí me gustaría ir, pero estoy pendiente de mi situación económica... no creo que lo sepa hasta finales de marzo.
La página web del organizador del torneo es www.unitedfriendseu.wordpress.com. Podéis entrar e ir a la sección "TS Convention"
Saludos,

Bendar 

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Variantes / TWILIGHT STRUGGLE Ciencia Ficción
« en: 15 de Mayo de 2012, 00:07:41  »
Variante de Ciencia Ficción para Twilight Struggle

Esta variante asume que el progreso humano en la carrera espacial fue mucho más rápido que en la realidad. La colonización del sistema solar, probablemente se inicie a finales de 1960, y para los años 80, ya hay comunidades muy arraigadas fuera de la Tierra, con movimientos  independentistas en ciernes, contrabandistas, etc Esta variante se inspira en escritores y cineastas clásicos de Ciencia Ficción, como Arthur C. Clarke, Isaac Asimov y Phil K. Dick. Esta variante está prácticamente sin testear. Se agradecen sugerencias y comentarios. Y si alguien puede ayudar a dibujar y publicar el mapa, eso estaría muy bien también. Y sobre todo… ¡por favor no llaméis a los loqueros!

1. Definiciones

1.1 El Sistema Solar: El Sistema Solar es una nueva región del mapa. El mapa que representa el Sistema Solar se despliega cuando se requiera de acuerdo con las reglas modificadas de la carrera espacial, véase el punto 3.1 más adelante. El Sistema Solar se puntúa cuando se juegue su carta de puntuación, y en la puntuación final, como cualquier otra región.
1.2 Influencia humana: Se refiere a un país con influencia de cualquiera de los dos jugadores. El territorio nacional de la URSS y los EE.UU. siempre se considera que tiene  influencia humana.

2. El mapa

El Sistema Solar contiene los siguientes países (entre paréntesis, primero el valor de estabilidad y después, si se trata de un país conflictivo, indicado como “BG”): Mercurio (1), Venus (3), La Luna (4, BG), Marte (3, BG), Cinturón de Asteroides (2), Gigantes Gaseosos (1), Lunas Galileas (2), Titán (3, BG), Sistema Solar Exterior (1)

Las conexiones entre los países del Sistema Solar son las siguientes:

Mercurio se encuentra junto a Venus.
Venus se encuentra junto a Mercurio y la Luna.
Marte está adyacente a La Luna y el Cinturón de Asteroides.
El Cinturón de Asteroides se encuentra junto a Marte, los Gigantes Gaseosos, y las Lunas Galileas.
Los Gigantes Gaseosos están adyacentes al Cinturón de Asteroides, las Lunas Galileas, Titán, y el Sistema Solar Exterior.
Las lunas galileas están al lado de los gigantes gaseosos, el cinturón de asteroides y Titán.
Titán se encuentra junto a los gigantes gaseosos y las lunas galileas.
El Sistema Solar Exterior se encuentra junto a los gigantes gaseosos.

Venus, Marte y la Luna se consideran adyacentes al territorio nacional de la URSS y los EE.UU. a los efectos de colocación de influencia.

La Luna también se considera adyacente al territorio nacional de la URSS y los EE.UU. a efectos de puntuación.
Cada país en el Sistema Solar contiene tres espacios para los marcadores de Influencia. Los dos espacios inferiores se utilizan de la forma normal. La caja superior se utiliza para el marcador de “pionero del espacio”. (Ver sección 3.3)

3. Cambios en las reglas


3.1 Cambios de Carrera Espacial. Ignorar todas las casillas de la Carrera Espacial, excepto las siguientes: Satélite orbitando la Tierra, Hombre en órbita terrestre, transbordador espacial. Siempre que un jugador falla una tirada de carrera espacial, se coloca uno de los marcadores de su influencia en la casilla a la que estaba intentando llegar. La próxima vez que lleve a cabo una tirada de dados de la carrera espacial, tiene éxito de forma automática. Cuando el primer jugador llegue a la casilla de “Transbordador Espacial”, se despliega el mapa del Sistema Solar y este jugador ya no podrá realizar tiradas de carrera espacial. En cambio, podrá hacer “Tiradas de Lanzamiento”

3.2 Tiradas de Lanzamiento. Una tirada de lanzamiento requiere que el jugador obtenga con un dado un resultado inferior o igual al doble del valor de operaciones de la carta utilizada. El éxito significa que la carta se puede utilizar como puntos de Ops en el Sistema Solar, y su evento no se desencadena. El fracaso significa que la carta debe ser jugada como  evento; si el evento es del jugador contrario, el jugador activo obtiene puntos de Ops de la forma habitual. Los jugadores pueden hacer cualquier cantidad de tiradas de lanzamiento, hasta que obtengan éxito; una vez que una tirada ha tenido éxito, el jugador no puede  hacer más tiradas de lanzamiento en ese turno.

3.3 Pionero del Espacio. El primer jugador que coloque influencia en un país en el Sistema Solar coloca uno de sus marcadores de Influencia en el cuadro “Pionero del Espacio” de ese país. El país “Sistema Solar Exterior” tiene dos marcadores de este tipo, adjudicándose ambos al primer jugador que coloque influencia allí. El jugador que tiene la mayoría de los marcadores de “Pionero del Espacio” en un momento dado se adjudica la ficha de “Pionero del Espacio”. Esta ficha tiene un valor de puntuación de 2PV cuando se anota el Sistema Solar.

4. Nuevas Cartas

Puntuación del Sistema Solar (Guerra Tardía): Presencia 2, Dominación 4, Control 7. 1 PV por el control de cada país BG. 1 PV para el control de La Luna (por estar adyacente a territorio nacional enemigo) 2 VP para quien ostente la ficha de “Pionero del Espacio”

Programa Espacial de Alemania Oriental (Guerra Media). URSS 2 Requiere el control por parte de la Unión Soviética de Alemania Oriental. El jugador URSS pone 2 Influencias en el Sistema Solar. Sólo son elegibles los países con o adyacentes a países con influencia humana.

Programa Espacial Japonés (Guerra Media)
EE.UU 2 Requiere control de EE.UU. de Japón. El jugador EE.UU. pone 2 Influencia en el Sistema Solar. Sólo son elegibles los países con influencia humana o adyacentes a la misma.
Programa Espacial de China (Guerra Media) Neutro 3 Requiere posesión de la Carta China. El jugador activo hace una tirada de lanzamiento libre, con el valor de Ops de esta carta. La influencia puede ser colocada en cualquier país (es) con influencia humana o adyacente a la misma.

Desastre en el espacio (Guerra Media) Neutro 1 El jugador contrario resta 3 de todas sus tiradas de lanzamiento durante este turno.

Rufianes de los Asteroides (Guerra Tardía) EE.UU. 2 Ambos bandos suman 1 al valor de Operaciones de cualquier carta utilizada para Golpe de Estado o intento de realineación contra el Cinturón de Asteroides durante el resto de la partida. El Cinturón de Asteroides se convierte en un País Conflictivo (BG) para la próxima vez que se puntúe el Sistema Solar. El jugador EE.UU. puede realizar Operaciones en el Cinturón de Asteroides, con el valor de Operaciones y el bonus de este evento (si procede).  

Terraformación de Venus (Guerra Tardía) Neutro 3 El jugador activo coloca 3 de  influencia en Venus. Venus se convierte en un País Conflictivo (BG) para el resto del juego.

Conferencia del Olympus Mons (Guerra Tardía) Neutral 4 Cada jugador suma su "puntuación de conferencia": uno por cada país controlado en el Sistema Solar, más uno por cada BG controlado en el Sistema Solar. El jugador que tenga la ficha de “Pionero Espacial”  gana en caso de empate. El jugador con la puntuación más alta: Es galardonado con 2 puntos de victoria, y de inmediato puede poner una influencia en todos los países del Sistema Solar, donde ya tiene influencia, y puede eliminar una influencia enemiga en cualquier parte del Sistema Solar.

La Guerra de los Hijos de las Estrellas (Guerra Tardía) URSS 2 URSS lleva a cabo 3 tiradas de Realineamiento contra cualquier país de su elección en el Sistema Solar. Si la tirada de realineamiento exige retirar más influencia en ese país de la influencia que tiene el jugador de EEUU, eliminar influencia de la URSS hasta completar el total.

5.Cambios en las cartas existentes

Se eliminan del juego CIENTIFICO NAZI CAPTURADO y UN PEQUEÑO PASO…. La carta “GUERRA DE LAS GALAXIAS” queda modificada como sigue: El jugador EEUU puede jugar este evento, si él tiene la ficha de “pionero espacial”, o tiene dominio o control del Sistema Solar.



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De las variantes que hay publicadas en BGG, la que comentaba Sircrowin no la he probado, pero de entrada tiene muy buena pinta. El tío que la ha hecho se lo ha currado un montón, y ha publicado en la BGG los archivos con las cartas nuevas y todo.
Hay otras 2 ideas de variantes en la BGG que me parecen muy interesantes:
- Una para combinar Middle Earth QUEST con la Guerra del Anillo; primero juegas el MEQ, y según el resultado, cambia la colocación inicial de La Guerra del Anillo.
- Muchas versiones y variantes sobre el combate final con los Nazgul para caso de empate; fundamentalmente para que sea un combate de grupo y no individual.

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Hola Gixmo, gracias por tu interés. He modificado el post para clarificar este punto. A ver si puedo preparar un pequeño ejemplo para evitar estas dudas.

Sauron tira el dado cuando roba la carta de trama.

La otra alternativa que comentas que no te gusta: a mí tampoco, se lo pondría extremadamente difícil a Sauron, ya que tendría que cumplir los requisitos de 2 tramas para jugar 1 sola carta, o arriesgarse al 50% a no poder jugar una trama.

Saludos,

Bendar

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Si hay algo que añadiría variedad al juego sin cambiar nada de las reglas, sería añadir nuevas Tramas para Sauron. Tras un par de partidas, todas empiezan a sonar a conocido, y es bastante posible utilizar las 15 cartas en una sola partida. Además, las tramas tienden a concentrarse mucho geográficamente en la zona de Rohan y Gondor. Me gustaría que otras regiones vieran más acción más a menudo.

Naturalmente, el problema está en que no se puede simplemente  añadir más tramas. Los diseñadores querían que el mazo de tramas fuera pequeño, ya que algunas Misiones dependen completamente de la obtención de tramas del color adecuado. Así que se me ha ocurrido la siguiente idea:

Cada trama del juego original tiene una trama variante asociada. Cuando Sauron roba una carta de trama del mazo, el jugador Sauron tira un dado (¡herejía, herejía!), a la vista de los demás jugadores. Si el resultado es un número PAR, Sauron pone un trozo de papel en blanco en la funda de la carta (pero no revela la carta al resto de jugadores). Si el resultado es un número IMPAR, Sauron pone un trozo de papel con el nombre de la variante en la funda de la carta (pero no revela la carta al resto de jugadores).
Por supuesto que si prefieres jugar con p.ej. un 33% ó un 66% de tramas nuevas, puedes ajustar el significado de las tiradas de dados, o usar dados de diez caras si quieres que la proporción sea 80-20, 70-30… En cualquier caso, mi idea está pensada en términos de 50% tramas originales / 50% tramas variantes, para que el juego y las regiones estén equilibradas. Parte de la emoción que añade esta variante es que no sabes si una trama en concreto va a aparecer o no.

Un par de advertencias:

-   Sólo he hecho un playtesting en solitario con 1 personaje.
-   El siguiente paso será crear nuevas Cartas de Sombra que hagan referencia a o funcionen en conjunto con las nuevas Tramas.

Bueno, aquí están las tramas alternativas. Cada trama está escrita en mayúsculas, después del nombre de la trama original. El formato que he seguido es: Número de avance del marcador correspondiente / (Coste de favor para descartar / Favor requerido en la reserva de Sombra para jugar la trama / Localización afectada). Este esquema se basa en el excelente análisis que hizo Butsam de las tramas de Sauron, publicado en la BGG.

TRAMAS ROJAS (militares):

Línea de Sucesión Real Rota.
UNA HUESTE DE HOMBRES AL SERVICIO DEL ENEMIGO 2 (4, 0; Rhun, Cercano Harad o Tierras Brunas)
Requiere 6 Influencias adyacentes a la localización afectada.
Cuando esta trama está activa, coloca 1 Influencia en una cadena conteniendo la localización afectada en cada fase de Historia.

Auge de los Uruk-Hai
LA HUESTE DE DOL GULDUR 3 (4, 5; Dol Guldur)
Requiere que los Nazgul o el Rey Brujo estén en Dol Guldur.
Todas las fichas de Monstruo en el Bosque Negro se tratan como Arañas Gigantes.

Orcos en las Montañas
INCURSIÓN ORCA EN EL REINO DE LOS BOSQUES 2 (3,0; Reino de los Bosques)
Se puede jugar si está en juego “La Hueste de Dol Guldur”, o si hay al menos 2 fichas de monstruo en el Bosque Negro.
Cuando se juega, Sauron saca al azar una Trama amarilla del mazo de Tramas.

Línea de Sucesión Real Rota
UNA HUESTE DE HOMBRES AL SERVICIO DEL ENEMIGO 2 (4, 0; Rhun, Cercano Harad o Tierras Brunas)
Requiere 6 Influencias adyacentes a la localización afectada.
Cuando esta trama está activa, coloca 1 Influencia en una cadena conteniendo la localización afectada en cada fase de Historia.

Osgiliath Invadida 1 (3, 0; Osgiliath)
VELAS NEGRAS EN LAS COSTAS DE GONDOR 1 (3, 0; Anfalas o Belfalas)
Cuando está activa, los monstruos se pueden colocar y mover en Gondor sin necesidad de Influencia.


TRAMAS AMARILLAS (Anillo):

Gollum Capturado
ESPÍAS EN ERIADOR 1 (3, 2; adyacente a La Comarca).
Requiere que haya influencia en al menos 3 localizaciones diferentes en Eriador.
Sauron roba una Carta de Sombra en la Fase de Historia cuando esta trama está activa.

Smeagol Escapa
BÚSQUEDA DEL ANILLO EN EL BAJO ANDUIN 1 (3, 0; Pelargir)
Cuando se juega esta Trama, Sauron saca al azar una Trama amarilla del mazo de Tramas.

Llamada Urgente
RADAGAST EL NECIO 2 (3, 5; Rhosgobel)
Cuando esta trama entra en juego, Sauron devuelve un Personaje de su elección al mazo de Favor y Personajes.

Una Promesa de Anillos
LOS NUEVE CABALGAN DE NUEVO 2 (Especial, 5; localización donde estén los Nazgul)
Cuando esta Trama está en juego, cada vez que se muevan los Nazgul, deben acabar su movimiento más cerca de la Comarca. Cuando hayan alcanzado la Comarca, se elimina esta restricción. La trama afecta a la localización donde estén los Nazgul y se mueve con ellos. Esta trama se descarta cuando los Nazgul sean derrotados.

Gollum Torturado
FRODO SE PONE EL ANILLO 3 (6, 5; LA COMARCA)
Cuando entra en juego, se coloca o mueve a Gandalf inmediatamente a La Comarca.
Cuando esta Trama está en juego, cada vez que se muevan los Nazgul, deben acabar su movimiento más cerca de la Comarca. Cuando hayan alcanzado la Comarca, se elimina esta restricción.


TRAMAS NEGRAS (Corrupción):

Saruman se Corrompe 2 (5, 5; Isengard)
No hay alternativa para esta Trama, ya que ésta es un requisito previo requerido para jugar otras Tramas.
 
Pérdida de un Heredero 1 (3, 0; Edoras o Minas Tirith)
BILL HELECHAL Y LOS FORASTEROS SUREÑOS 1 (3, 2; Bree).
Requiere al menos 1 Influencia en Bree.
Cuando entra en juego, coloca una ficha de Monstruo adyacente a Bree

Mensajero Oscuro
LOTHO QUIERE SER EL JEFE 1 (5, 0; LA COMARCA)
Requiere que “Saruman se Corrompe” esté en juego, o al menos 3 Influencias adyacentes a La Comarca.
Cuando esta trama está activa, los heroes roban una Carta de Encuentros menos en La Comarca, y Sauron coloca 1 Influencia en Eriador en cada fase de Historia.

Lengua de Serpiente Confunde al Rey Théoden
AGRAVIOS ENTRE ELFOS Y ENANOS (5, 5; Erebor y el Reino de los Bosques)
Esta trama se puede descartar en Erebor o en el Reino de los Bosques.
Cuando esta trama está activa, los encuentros de Erebor se roban del mazo de las Montañas Grises, y los  encuentros del Reino de los Bosques, se roban del mazo del Bosque Negro.

Denethor sucumbe a la Locura
LOS ELFOS REGRESAN AL OESTE 3 (6, 8; Los Puertos Grises).
Los Héroes roban una Carta de Encuentro menos en Rivendel, Lorien y el Reino de los Bosques.

Esto es todo por ahora.

Se admiten (y agradecen) sugerencias y comentarios.  




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Hola Luyx, acabo de terminar la traducción de mi variante para el Middle Earth Quest.
La voy a publicar en otro hilo dentro de la sección de Variantes.

Saludos,

Bendar

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