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Mensajes - ice_dark

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nada que no atino se aceptan consejos, las fotos las tengo en Flickr
Gracias por anticipado.

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Ante todo debo decir que no he jugado el Ardennes’44 de GMT, por lo que no puedo dar mi opinión acerca del mismo, espero tener ocasión en un futuro. Sin embargo si puedo efectuar un comentario-reseña de Bitter Woods de L2, después de un par de playtesting y un campaña jugados con mi buen amigo y compañero de fatigas ludico-bélicas EGA.

Nos decidimos por el Bitter Woods Deluxe Edition ya que los dos lo teníamos, y hacía tiempo que no optábamos por un wargame hexagonal tradicional, además las Ardenas, siempre ha sido una campaña por la que tenemos cierta debilidad. EGA con los alemanes y yo con los aliados….a sufrir…..


http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278599323/


Componentes:

Los componentes son de enorme calidad (cosa a la que L2 nos tiene ya acostumbrados), cosa nada extraña cuando Mark Simonitch está detrás de ello. Las fichas son una maravilla (como se puede comprobar en la foto de ejemplo) y el mapa grande y claro de cartón (aunque sin la dureza de los clásicos mapas de AH pero similar al de Twilight Sruggle), con unas medidas importantes (112x76 cmts). Las tablas de despliegue y de referencia son a todo color y en las primeras se encuentran reproducidas todas las unidades del juego.

Los counters y el mapa son muy detallados pero su diseño permite que a lo largo del juego (de varias horas) no se haga pesado ni engorroso su visionado, ya que existen bastantes juegos con una preciosas fichas y unos coloridos mapas que al principio te los comes con los ojos pero cuando llevas unas cuantas horas te han agotado la visión y los tirarías por la ventana.







1ª y 2ª SSPzdv, Panzer Lehr y alguna otra unidad

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1279488976/

Diseño:

El diseño es impecable, en el han participado algunos de los mejores especialistas en wargames y en especial en el teatro de las Ardenas, Randy Héller, Bruno Sinigaglio, Danny Parker, Art Lupinacci, etc.

Manteniendo lo que es en esencia un hexagonal tradicional, han aportado una serie de reglas que le dan un toque especial al juego. Las nociones básicas de factores de combate y movimiento, terreno y tablas de combate se mantienen, pero existen una serie de reglas opcionales y avanzadas, todas ellas muy recomendables, que le dan un plus al juego.

Existe un factor destacable en cada unidad que es la resistencia, que refleja la capacidad, veteranía y experiencia de las unidades, dando bonificaciones en el combate.

Además de las habituales reglas sorpresa para el primer turno, existen reglas de pánico a las unidades Panzer SS en los primeros turnos, desgaste a las unidades mecanizadas a medida que pasan los días (cada turno son 12 horas), unidades de líderes, bombardeo, armas combinadas, flanqueo, eventos y alguna posibilidad de redistribuir a la famosa 1ª SS Panzerdivision LAH en diversos Kampfgruppe (ya se que otros juegos contemplan esta opción). También están (como en todo buen juego de las Ardennas), la 150 Brigada Panzer, con sus vehículos camuflados como los americanos, lanzamientos paracaidistas para capturar los depósitos de combustibles, comandos, etc.

Una opción curiosa son los ataques Angriff Aus Der Bewegung (ataque en movimiento), que permite efectuar un ataque, pero en lugar de liquidar o desgastar al enemigo consigues romper su ZOC y penetrar tras la línea.
Las tablas de combate no son excesivamente sangrientas, abundan los desgastes, las retiradas y los trabados. No es mala idea cortar las líneas de retirada al enemigo y así cualquier resultado de retirada supone su eliminación, aunque ello a la vez dificulta el avance del vencedor ya que presupone que al existir una rendición, algunas unidades atacantes deben hacerse cargo de los prisioneros y su material, reorganización y control, perdiendo un buen tiempo en ello.

Existen además diversas variantes y en la expansión (que no se incluye en el juego, otras varias, más counters y el manual a todo color).

El juego:

Se trata de un juego operacional con las unidades a nivel de regimientos y brigadas, mayoritariamente aunque existen algunas unidades a nivel de Batallón así como otras distintas como las unidades de carros pesados alemandas Abt 501, o unidades de artillería de cuerpo.

El alemán:

Como todo juego de las Ardenas, no hay excesivas variaciones en la planificación inicial de ambos bandos (aunque el juego contempla otras opciones que se plantearon en su momento por parte de los alemanes, así como algunos escenarios). El aemán debe correr como un poseso hacia el Mossa para atravesarlo con su unidades Panzer, no hay que preocuparse de esas unidades aliadas rezagadas las tropas de segunda línea se encargarán de ellas (si pueden claro). Hay que apoderarse de los dos depósitos de combustible americanos (acertada la regla de que en cada partida su ubicación es aleatoria partiendo de una posición determinada y se mantienen ocultos hasta que el alemán los descubra y capture, si no los vuelan antes los ingenieros yankis).
Tomar los puentes y nudos de carretera lo antes posible, y si han sido volados reconstruirlos (cuidado el alemán tiene un límite máximo de reconstrucción de puentes durante el juego). Es de vital importancia para el alemán la captura de puentes, no solo para su suministro (las carretera son vitales para trazar las rutas de suministro), ya que sus unidades de carros, salvo alguna excepción están compuestas mayoritariamente de Panzer V, Panther y Panzer VI B King Tiger, es decir carros pesados que solo pueden atravesar los ríos a través de puentes. El terreno es especialmente complicado fuera de las carreteras, sobretodo cuando empieza a haber barro y nieve. Al principio no debe preocuparle al alemán el suministro, ya tendrá tiempo de preocuparse de ello más adelante cuando despeje el tiempo y se haga patente la superioridad aérea aliada y entren en juego por el sur las unidades de Patton y por el Norte y el este además de otras yankis las Anglo-americanas de Monty y Horrocks.
Utilizar bien las reservas (existe la posibilidad de dejar unidades en reserva durante la fase de movimiento y tras el combate existe una opción de explotación mecanizada para aprovechar los huecos en las unidades enemigas). Sacar el máximo partido a las unidades de artillería y protegerlas cueste lo que cueste de algún contraataque aliado. La artillería de campaña es lenta, su movimiento es por tracción animal, mientras que los Newelverfers (Lanzacohetes) mueven con rapidez y aportan un fuerte apoyo pero son muy débiles en defensa.

El alemán al inicio tiene limitadas sus operaciones a las zonas especificadas a cada uno de sus tres ejércitos que tomaron parte en la ofensiva: el 7º Ejército al Sur, el 5º Ejército Panzer en el Norte y el 6º Ejército Panzer y el 1er Cuerpo SS Panzer en el Centro. Hasta pasados varios turnos cada uno debe respetar sus líneas de despliegue de ejército.






Parte del despliegue inicial alemán, y muestra de las fichas

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278638203/


El aliado:

Paciencia, mucha paciencia, que no cunda el pánico. Aguanta la embestida, es mejor una retirada a una buena posición defensiva (en un bosque, en un cruce, tras un puente para volarlo cuando se acerquen los alemanes), que intentar heroicidades y tener pérdidas que luego se lamentan. Conserva como sea tu artillería, es tu baza principal, hasta bien entrada la partida para tu defensa y más adelante para empezar la contraofensiva (si el alemán no ha conseguido sus objetivos). La superioridad artillera y aérea aliada es brutal, aprovéchalo.

Repito paciencia, al aliado (si no es derrotado con rapidez) le llegará su momento.
Cuidado con las unidades blindadas, sobretodo las SS, son muy potentes y rápidas, si el alemán tiene oportunidad de utilizar las reservas pueden sembrar el caos tras las líneas aliadas. Intenta demorarlas lo máximo posible aunque sea a base de sacrificios. No dejes las carreteras libres y sobretodo que no capturen o crucen los puentes. Cuidado con la facilidad con que las unidades mecanizadas alemanas pueden dejar sin retirada a los americanos forzando su rendición, no lo permitas dentro de lo que cabe, al principio y hasta la llegada del grueso de los refuerzos el aliado anda muy escaso de unidades.

Intenta conservar el máximo de tiempo, St. Vith, Bastogne y Marche, ya que en caso de que el alemán vea imposible alcanzar el Mosa si conserva estas tres ciudades forzaría un empate. Es importante mantener la ciudad fortificada de Clervaux y su importante nudo de carreteras.









Parte del despliegue aliado(la foto no es muy buena pero en fin…)

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278656555/


La partida:

La partida jugada por EGA (alemán) y yo (aliado), fue de lo más interesante, máxime en cuanto que hubo la oportunidad de finalizar la campaña. Decidimos jugar con la totalidad de las reglas, tanto las avanzadas como las opcionales, salvo un par de ellas.

El asalto inicial alemán fue, como por otro lado es normal, difícil, sin conseguir la ruptura del frente y por tanto ninguna línea de penetración. Avances algo más importantes en el sur pero que no suelen ser significativos a la hora de decidir la batalla.

St. Vith, cayó relativamente rápido, mientras que Clervaux y su importante nudo de carreteras se mantuvo en poder aliado más de lo previsto, lo que significó que el alemán tuviera que emplear buena parte de sus fuerzas blindadas y de asalto en la zona para su captura retrasándole en su avance.

Bastogne resistió también pero acabó en manos alemanas (la 101 aerotransportada no llegó a tiempo).
Las potentes divisiones SS (la 1ª y 12ª en un principio), tuvieron muchas dificultades en sus zonas asignadas, debiendo, en concreto la 12ª efectuar una variación en su ruta que acabó empantanándola en luchas inútiles. La 1ª, sin embargo con su Kampfgruppe Peiper a la cabeza consiguió, aunque algo tarde facilitar la captura de los depósitos de combustible aliados antes de su voladura, lo que por otra parte si permitió al aliado replegarse en otros sectores y conseguir la voladura de varios puentes claves que impidieron el paso de los carros pesados alemanes, y ya posteriormente la dificultad de las rutas de suministro alemanas.

El aliado con la llegada de sus refuerzos y la superioridad artillera y aérea consiguió paralizar finalmente la ofensiva alemana y empezar un buen número de contraataques que causaron importantes bajas en el ya desgastado bando alemán.

La Lehr Pzdv, efectuó importantes progresos durante toda la batalla con especial efectividad, aunque finalmente quedó muy tocada ante la aparición de las unidades blindadas de Patton y la dificultad de trazar su ruta de suministros.

Muy cerca estuvo el alemán en forzar un resultado de empate ya que al finalizar la batalla tenía en su posesión St. Vith y Bastogne y quedó muy cerca de Marche, un bien coordinado ataque de la 1ª SS Pzdv, y elementos  de carros pesados de las divisiones SS de refuerzo, y de otras unidades, permitieron que algunos regimientos mecanizados dejados en reserva pudieran efectuar una fase de explotación mecanizada que las dejó muy cerca de Marche, pero el aliado dándose cuenta del último esfuerzo alemán consiguió taponar la brecha y con un último empuje hacer retroceder a los Panzergrenadiers.

Depósitos capturados, pero sin posibilidad de llegar a Marche y mucho menos al Mosa

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278670951/

Apasionante partida, y sin que yo por jugar de aliado pueda quejarme de inactividad al inicio ya que los problemas fueron constantes intentando taponar brechas, evitar pérdidas inútiles y aprovechar al máximo mi artillería.

Espero en breve repetir la experiencia, eso si ahora de alemán.

En resumidas cuentas un excelente juego, de nivel medio, asequible, tal vez no para principiantes, pero si para los que quieran dar un paso más allá y también como no para los experimentados y sobretodo para los apasionados de las Ardenas.

Saludos cordiales,  :D
Lluís.


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Reseñas escritas / RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« en: 27 de Agosto de 2007, 13:39:38  »
Efectivamente al Mediterráneo me refería, en concreto a la operación "Anvil", la invasión de Francia por las costas mediterráneas y la ruptura por el sur presionando a los alemanes por el valle del Ródano hacia el norte, esto te permite m´´as opciones que solo la invasión por Normandía y al alemán más quebraderos de cabeza.
Saludos.
Lluís.

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Reseñas escritas / RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« en: 27 de Agosto de 2007, 12:50:38  »
Enhorabuena, excelente reseña. El Mighty es uno de los jeugos que tengo por probar y con tu reseña se me ha abierto definitivamente el apetito, la temática es de lo más interesante. Te permite la invasión de Francia no solo desde Normandía y asimismo la explotación de la/s invasión/es y la ruptura frnte.
Saludos.
Lluís.

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Reseñas escritas / RE: TIDE OF IRON: POR QUÉ NO ME GUSTA NÁ DE NÁ
« en: 18 de Julio de 2007, 18:46:27  »
Excelente reseña Borat y magníficas aportaciones de los foreros.
Llevo 30 años en esto de los juegos y sobre todo y por excelencia wargames o juegos de simulación con un cierto rigor histórico o de diseño (citemos por ejemplo Civilization, el de AH por supuesto, Conquerors, etc.), y lo que no ha cambiado en los años son los gustos por diversos tipos de juego.
Con la aparicion de los Eurogames, de forma masiva (he jugado y juego asiduamente a Eurogames, pero hay que escoger el grano de la paja, porque abunda mucha más esta, y disfruto mucho con algunos.....Puerto Rico, Caylus, YS, Carcassone,etc....) se ha abierto mucho el abanico de posibilidades y ahora existen juegos de todo y para todos, y la polémica seguirá existiendo....que si wargames, que si lo otro.....que si fichas de cartón (bien hechas siempre mejores que cualquier figurita para controlar ben un juego). que si figuritas que si madera......
Todo esto, como dice Borat, no debe llevar a confundir los juegos y hay que llamar a cada uno por su nombre, el TOI, podrá ser una simulació, un dicefest o lo que sea, pero no un wargame al uso, y con un mínimo de realismo, que es lo que hay que exigirle a un wargame, y ello no quitará que sea divertido o muy divertido.
A mi personalemente me gustan los juegos que cuando acabas una partida te hacen pensar, que has hecho, que pudiste hacer, pienso en ellos aún días después de la partida e intetar mejorar en la siguiente o variar la táctica, incluso me encanta documentarme si el tema me ha atrapado......otro tipo de juegos (Eurogames o de lo que sean), me divierten, paso un rato agradable con los amigos y se acabó hasta otra, me olvido de la partida a las 5 minutos......
De todas formas a divertirse que de eso se trata y cada uno a escoger lo que le apetezca hay opciones para todos.....
Saludos.



PSD: Alos que se quejan del CC que no puedes hacer nada porque no tienes las cartas, ahí reside la grácia, ahí está la demostraciòn de un buen juego saber sobrellevar una situación con medios limitados....a espabilar, nadie dijo que el combate estaba programado y eras un Dios para controlarlo todo.

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Reseñas escritas / RE: A VICTORY LOST
« en: 14 de Mayo de 2007, 17:46:58  »
Ok Txus
seguimos aumentando la lista de pendientes, al final tendremos que hacer como losmprofesionales un calendario de competición.
Saludos

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Reseñas escritas / RE: A VICTORY LOST
« en: 14 de Mayo de 2007, 13:31:20  »
Aunque no sea el tema principal del hilo, como dice quietman....excelente juego el Panzergruppe Guderian (aún lo tengo, en perfecto estado, como una pequeña joya), fue uno de los primeros wargames que jugué en que se reflejaba bastante bien el FOG (nieble de guerra) a ese nivel.....eso sin contar que había jugado antes, y mucho, al sensacional "Submarine".....con FOG total además de nocturnidad, alevosía y ataques traicioneros de los malditos U-boats.
Saludos.

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Reseñas escritas / RE: A VICTORY LOST
« en: 04 de Mayo de 2007, 00:58:57  »
Excelente reseña, enhorabuena.....
Cuando se domina la temática hay que quitarse el sobrero.
Sería interesante una traducción pues tengo el juego hace ya algo de tiempo, lo he mirado pero aún no le he incado el diente.......con esta reseña igual doy ya el paso definitivo....aunque ahora también estoy con otros wargames y cada cosa a su tiempo.
Saludos.

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Divulgación lúdica / RE: EL SALTO A LOS WARGAMES...
« en: 23 de Abril de 2007, 13:44:21  »
Suscribo totalmente la recomendación efectuada por Erwin, los juegos de áreas (zonas), son altamente recomendables. He jugado tos los editados por Avalon Hill así como el Monty's Gamble, y aparte de no ser excesivamente complicados (aunque hay que pillarle el truco al sistema), tiene la ventaja, sobre todo para los que no quieran complicarse y si divertirse, que son extremadamente ágiles ya que la interacción entre los dos bandos es constante al basarse en impulsos (ejecuto órdenes yo, luego tu, ahora yo de nuevo, etc.... hasta que alguna circunstáncia determine lo contrario y ponga fin al turno).
El Breakout Normandy es una buena elección, no demasiado complicado y con una gra jugabilidad en no demasiadas horas.
Solo una pega al Storm ober Arnhem, es un juego sencillo, el primerod e la serie, pero muy descompensado en favor de los alemanes, aunque eso si es divertido y para iniciarse no está nada mal.
Saludos.

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Sesiones de juego / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« en: 16 de Febrero de 2007, 09:39:02  »
Suscribo totalmente lo dicho por borat y fresc, he jugado ya unos cuantos escenarios (en concreto los cuatro primeros varias veces-muy bueno el 4º la toma de un castillo) y sin duda es un juego vibrante. A medida que vas dominando el sistema de juego la duración de los escenarios se acorta, pero bueno hora y media dos horas es lo normal.
Sin duda es un juego para ir más hallá del sistema Memoir o Command&Colors (creo que bastante más halla), pues ya entramos msin duda dentro del mundo de los wargames más clásicos.
En fin a disfrutarlo......y a sufrir en el campo de batalla (juegue con el bando que jueges)..........
Saludos

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