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Novedades / Actualidad / STAR WARS ARMADA | PRIMER AVANCE DE STAR WARS ARMADA
« en: 14 de Octubre de 2014, 20:17:52  »
Avance de Star Wars Armada (Traducción al Castellano)



“Deploy the fleet so that nothing gets off that system. You are in command now, Admiral Piett.” –Darth Vader

Bienvenido a nuestro primer avance de Star Wars™: Armada!

Armada es un juego épico para dos jugadores de naves a gran escalas dentro se universo de Star Wars. El tiempo es el apogeo de la Guerra Civil Galáctica. Al igual que los Destructores Estelares de la Marina Imperial se mueven sistemáticamente por toda la galaxia para imponer orden y aplastar a aquellos que se oponen al malvado Imperio Galáctico, la Alianza Rebelde lanza su flota variopinta de naves y cazas en atrevidas incursiones y ataques precisos. ¿Su objetivo? Debilitar al Imperio, golpe a golpe.

En Armada, entras en este continuo conflicto como un almirante de la flota, ya sea con la Armada Imperial o con la Alianza Rebelde. Tus naves se lanzan sobre el enemigo. El conflicto es inminente. Miles de razas en tu tripulación se preparan en sus puestos de combate para los intercambios masivos de fuego turboláser. Miles morirán, pero es tu trabajo guiar la flota a la victoria. Debes superar a tus enemigos. Debes lograr tu objetivo. No hay lugar para el fracaso.

A pesar de que Armada es un juego de naves capitales y escuadrones de cazas – con batallas en una escala lo suficientemente grande como para alterar el destino de la galaxia – sus resultados todavía giran sobre ti y tus decisiones. Si deseas salir victorioso, lo primero que tendrás que hacer es aprender cómo funcionan tus naves en la batalla. Las naves capitales no son ágiles como los cazas estelares. De hecho, las más grandes y poderosas de tus naves, tardan mucho tiempo en responder a tus órdenes. No se puede reaccionar inmediatamente a las amenazas que puedan surgir. Hay que planificar con vistas al futuro.



La Pila de Mandos

Comienzas cada ronda de Armada en la Fase de Mandos y en secreto debes asignar mandos a cada una de tus naves insignia. Para ello, se selecciona uno de los cuatro posibles mandos del juego y que encaje en su dial de control de tu nave. A continuación, coloca el dial boca abajo en la parte inferior de la pila de mandos de tu nave.

Al final de la Fase de Mandos, una pila de mandos de una nave debe contener siempre un número de diales de mando boca abajo igual a su valor de mando. Esto significa que en la primera Fase de Mando de la partida, construyes una completa pila de mando para todos todas tus naves, asignándoles un número de mandos igual a su valor de mando.



La fragata de escolta Nebulon-B tiene un valor de mando de “2”, así que el jugador Rebelde asigna 2 órdenes a la nave en la primera Fase de Mando.

En la Fase de Nave que sigue, tu y tu oponente activáis vuestras naves. Cuando activas una nave, revelas la orden que hay en la parte superior de la pila de mando, girando el dial boca arriba y resolviendo la orden o gastando la orden para ganar una ficha de coincidencia. Cada orden provee un tipo diferente de beneficio, los cuales veremos en detalle más adelante. Por ahora, sólo es importante saber que después de asignar órdenes a tus naves en la Fase de Mando, revelas una orden por nave en la Fase de Nave.

A medida que la partida avanza, continuas ordenando nuevas órdenes en cada Fase de Mando, sustituyendo el dial de mando que fue revelado la ronda anterior. Esta nueva orden se coloca boca abajo en la parte inferior de la pila de mando, así que cuando estás asignando órdenes, siempre estás planificando las rondas futuras.

Las Cuatro Órdenes

Hay cuatro órdenes básicas en Armada. Cada orden puede ser resuelta por completo cuando revelas un dial de mando, o puedes gastarlo para asignar una ficha de mando a tu nave.

Puedes asignar un número de fichas de mando a tu nave igual a su valor de mando, así que no puedes asignar más que una ficha de mando por cada tipo de orden. Mientras que las fichas de mando se pueden gastar en cualquier momento adecuado, los beneficios que otorgan son menores que los que se obtienen de resolver la orden directamente desde el dial.

Navegar

Una nave puede resolver una orden de navegar durante la Fase de Nave, después ataca y empieza a determinar su rumbo.

Dial: Puedes aumentar o disminuir la velocidad de tu nave por uno, hasta la velocidad máxima de la nave o hasta un mínimo de cero. Adicionalmente, puedes aumentar temporalmente el trazador de rumbo por un click.

Ficha: Puedes aumentar o disminuir la velocidad de tu nave por uno, del mismo modo que antes.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/star-wars-armada/website/ManeuverTool.png

Escuadrón

Una nave puede resolver una orden de escuadrón durante la Fase de Nave, inmediatamente después de revelar esta orden.

Dial: Puedes activar inmediatamente un número de escuadrones a corto o medio alcance igual al valor de escuadrón de tu nave. Cada escuadrón activado de esta manera puede moverse y realizar un ataque.

Ficha: Puedes activar un único escuadrón del mismo modo que antes.

Reparar

Una nave puede resolver una orden de reparar durante la Fase de Nave, inmediatamente después de revelar esta orden.

Dial: Gana un número de puntos de ingeniería igual al valor de ingeniería de tu nave. Luego, puedes gastar estos puntos para reparar tu nave:

1 Punto – Mueve un escudo de tu nave de una zona del casco a otra zona del casco.
2 Puntos – Recupera un escudo en cualquier zona del casco.
3 Puntos – Descarta cualquier carta de daño
Ficha: Gana un número de puntos de ingeniería igual a la mitad del valor de ingeniería de tu nave, redondeando hacia arriba. Estos puntos se gastan del mismo modo que antes.

Fuego Concentrado
Una nave puede resolver una orden de fuego concentrado durante la Fase de Nave, después de tirar los dados durante un ataque y antes de resolver todos los efectos del ataque.

Dial: Inmediatamente añade un dado de ataque adicional a tu ataque. El dado debe coincidir con un tipo de dado que ya haya en la reserva de ataque.

Ficha: Puedes volver a tirar un dado de tu reserva de ataque.

En particular, se puede gastar una ficha de mando por sus beneficios a la vez que resuelva el mismo tipo de orden desde el dial. Por ejemplo, podrías revelar la orden de fuego concentrado para mejorar tu ataque, añadiendo un dado de ataque a tu reserva de ataque. A continuación, podrías gastar una ficha de mando de fuego concentrado para volver a tirar un dado en blanco durante el mismo ataque.



En la Fase de Nave, el jugador Rebelde revela la orden fuego concentrado para su corbeta CR90. Ataca desde su arco hacia adelante con dos dados rojos y un dado azul. Después de tirar estos dados, el jugador decide gastar una ficha de mando de fuego concentrado de la nave para agregar un tercer dado rojo. Obtiene un blanco, pero debido a que la nave pasa a tener una ficha de fuego concentrado, puede gastarla para volver a tirar el dado. Lo hace, y genera otros dos éxitos!

Alternativamente, podrías gastar una ficha de reparación, al mismo tiempo que muestras una orden de reparación para ganar puntos de ingeniería iguales al 150 por ciento de tu valor de ingeniería, redondeando las fracciones. A continuación, puedes utilizar estas para cualquier combinación de los efectos de reparación. Puesto que no puedes guardar los puntos de ingeniería no gastados después de resolver una orden de reparación, el gasto de tu ficha de reparación, al mismo tiempo que muestres una orden de reparación puede abrir opciones normalmente no disponibles para ti. Un Destructor Victoria I-Class Star, por ejemplo, podría usar estos puntos de reparación para descartar dos cartas de daño boca arriba en un solo turno.

Por supuesto, no tienes que gastar tus fichas de mando a la vez que revelas una orden similar en el dial. Puedes gastar una ficha de mando en cualquier momento en que pudieras resolver la orden sociada, y si la nave tiene un valor lo suficientemente alto de mando, podrías gastar varias fichas en una sola ronda, lo que podría activar un escuadrón, la reparación de sus escudos, y volver a tirar un dado de ataque – todos en la misma ronda en que revelas una orden de navegación en el dial para ajustar la velocidad y el rumbo. De esta forma, las naves más grandes pueden compensar su lenta respuesta a tus órdenes con rondas masivamente impactantes. E imaginar lo que una ronda de este tipo puede hacer para la moral de un rival que ha pasado la mayor parte del juego sobre su Destructor Estelar, sólo para ver que se recupere la mayor parte de su daño y hacer un agujero a través de su corbeta CR90 con un solo impacto directo.

Elaborando Tu Plan de Batalla

Una vez más, las naves más grandes, y cuanto más lo sean, más se tiene que planificar el futuro. Esto también es una verdad que se multiplica al considerar el impacto de tus órdenes en el campo de batalla: No estás pilotando una sola nave, después de todo; estás dirigiendo los esfuerzos coordinados de toda una flota.

Tus órdenes iniciales establecen el rumbo de tus primeras rondas; incluso podrías establecer el rumbo de toda la partida. Si encuentras que sus Destructores Estelares están a la deriva fuera de su posición en las primeras rondas, puedes emitir una orden de navegar, pero aún así saber que vas a tener que pasar varias rondas esfuerzándote para sobrevivir y mantener la apariencia de una postura agresiva hasta que puedes ajustar tu velocidad y rumbo.

Por otra parte, cuando se inicia la construcción de las flotas más grandes, las naves pueden presentar una serie de variables de control, y tus pilas de mandos pueden variar mucho, incluso entre las naves con los mismos valores de mando. Si tu flota tiene un Destructor Estelar clase Victoria II y un Destructor Estelar clase Victoria I, es posible que desees colocar a los dos a disparar contra la misma nave enemiga en una sola ronda en un esfuerzo de hacerla estallar por los aires. Sin embargo, este plan podría requerir dos pilas de mandos diferentes.

Puesto que la Victoria II cuenta con un armamento a largo y medio alcance con dados rojos y azules, respectivamente, es posible que desees concentrar el fuego dos rondas en una fila. En este caso, se puede gastar la primera orden de fuego concentrado para obtener una ficha. Luego, al resolver la segunda orden de fuego concentrado directamente del dial. Mediante la combinación de las órdenes de fuego concentrado tanto del dial como de la ficha, se obtiene mayor cantidad de dados y los mejores resultados posibles.



Con el objetivo de un bombardeo en el tercer asalto de fuego, el jugador Imperial asigna la orden de fuego concentrado a su Destructor Estelar clase Victoria II durante dos rondas consecutivas.

La Victoria I sustituye los dados azules de medio alcance con dados negros de corto alcance, lo que significa que necesitarás acercarte a tu objetivo con el fin de dar rienda suelta a la máxima potencia de fuego. En consecuencia, es posible que desees emitir una orden de navegar la ronda antes de que se concentra el fuego para acercarte al blanco.



Para dar rienda suelta a tu más devastadora descarga en la tercera ronda, la Victoria I tiene que estar más cerca de su objetivo que la Victoria II, por lo que el jugador Imperial le asigna una orden de navegar en la segunda ronda, con la esperanza de que será capaz de estar en su posición antes de revelar una orden de fuego concentrado en la tercera ronda.

Con la debida anticipación – y respondiendo adecuadamente a las acciones de tu oponente – puedes llegar a una sola ronda en la que dar rienda suelta a una única y devastadora lluvia de fuego de ambas naves.



Enfréntate al Enemigo

Ningún plan de batalla sobrevive sin entrar en contacto con el enemigo, y aprender a adaptarse a los desafíos de combate es otra parte masiva de lograr el éxito en Armada. En consecuencia, nuestro próximo avance ofrecerá un vistazo al combate. Prepárate!

Más Info en Blog-egdgames.com
Fuente: FFG

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Presentación del cuarto War Pack para Warhammer 40,000: Conquest (Traducción al Castellano)



“I meant ta do dat.”
–Old Zogwort

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar Zogwort’s Curse, el cuarto War Pack del ciclo Warlord para Warhammer 40000: Conquest!

Recibe el poder desenfrenado de los Orkos con el War Pack de Zogwort’s Curse. Ahora, puedes aprovechar la potencia del Waaagh! para conquistar el sector Traxis. Esta expansión continúa los temas principales del ciclo de Warlord, incluidas las cartas que dan mayor poder e importancia a cualquier señor de la guerra. En Zogwort’s Curse, encontrarás nuevas cartas para cada facción, incluyendo Vehículos de gran alcance para Astra Militarum, poderes oscuros para los siervos del Caos, y nuevos Drones para Tau. No importa que las facciones jueges en Warhammer 40,000: Conquest, hay un montón de cartas beneficiosas en este War Pack.



También tienes la oportunidad de reunir a hordas de Snotlings y seguir el camino de un temible Psyker con un nuevo señor de la guerra Orko y su escuadrón!

Bendecido por Gork y Mork



Los Orkos del sector Traxis adquieren un nuevo señor de la guerra con Old Zogwort. Este Ork Psyker se aprovecha de las vastas cantidades de energía, que él maneja para extender el dominio de los Orkos y conquistar los planetas del sector Traxis. Un gran poder se ha sabido para ganar muchos subordinados dispuestos, y eso se ve especialmente en Old Zogwort. Lleva una Reacción que dice: “Después de que este señor de la guerra se asigne a un planeta o es declarado como atacante, coloca una ficha Snotlings en ​​juego sobre este planeta.” Con esta capacidad, Old Zogwort tiene el potencial de crear varios Snotlings en ​​una sola batalla. Estas unidades pueden convertirse rápidamente en un gran número, minando las fuerzas de tu oponente, y que le obliga a usar ataques para destruirlos.

Por desgracia, los arrebatos psíquicos de Old Zogwort pueden resultar peligrosos para los que le rodean. Su Reacción Obligada destruye todas tus fichas Snotlings al final de la fase de combate. Aunque tus hordas de Snotlings no van a vivir más allá del final de una fase de combate, pueden causar algo de daño en la batalla si pueden congregarse en gran número. Lo que es más, el escuadrón de Old Zogwort ofrece muchas otras maneras de maximizar la cantidad de Snotlings que controlas.

Este escuadrón comienza con cuatro copias de Zogwort’s Runtherders. Esta unidad aumenta la cantidad de Snotlings que puedes ganar en una sola fase de combate. Cada vez que uno de los Runtherders sufre daño, puedes poner un contador Snotlings en ​​juego sobre su planeta. Con tres Puntos de Vida, puedes obtener potencialmente tres Snotlings de cada uno de los Runtherders antes de morir, aumentando el número de tu horda de Pieles Verdes.



Zogwort’s Hovel ofrece otra oportunidad de poner en juego más Snotlings. Siempre que Ols Zogwort es declarado como defensor y Zogwort’s Hovel está en juego, puedes poner una ficha Snotlings en ​​juego en el mismo planeta donde está el señor de la guerra, aumentando tus ejércitos de Snotlings. Tu oponente se verá obligado a atacar a Old Zogwort si quiere detener el flujo de Snotlings, pero cada ataque contra Old Zogwort sólo genera más Snotlings con Zogwort’s Hovel en juego.

Wyrdboy Stikk llama aún más Snotlings. Este Wargear se puede vincular a cualquier unidad Oddboy, tales como Old Zogwort o uno de los Runtherders. Con este accesorio, siempre que se destruye una ficha Snotlings, puedes agotar al Wyrdboy Stikk para poner una ficha Snotlings en ​​juego en cualquier planeta, dando a tus Snotlings mayor capacidad de recuperación que nunca.

En Warhammer 40,000: Conquest, los Snotlings puede acabar incluso con un poderoso Marine Espacial si hay suficientes de ellos. Pero el escuadrón de Old Zogwort da a tus Snotlings un propósito mayor como carne de cañón con Launch da Snots. Este evento tiene el texto: “Reacción: Después de que una unidad Orko que controles es declarada como atacante, obtiene +X ATK en ese ataque. X es el número de fichas Snotlings sobre el mismo planeta que la unidad atacante.” Con la enorme cantidad de Snotlings que Old Zogwort puede poner en juego fácilmente, Launch da Snots puede aumentar fácilmente una cantidad verdaderamente importante de daños al ataque de otra unidad, aplastando a todos los que interpongan en el camino de Old Zogwort y el poder del Waaagh!

Asalto Piel Verde

Ya sea que se reuniendo innumerables hordas de Snotlings con Old Zogwort, localizar a tu presa con los Lobos Espaciales, torturar a tus enemigos con los Eldar Oscuros, o provocar un ataque Vyper Escuadrón con los Eldar, encontrarás las cartas que necesitas en el War Pack Zogwort’s Curse.

Más Info en Blog.egdgames.com
Fuente: FFG

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Novedades / Actualidad / ELDER SIGN: GATES OF ARKHAM
« en: 12 de Octubre de 2014, 13:54:13  »
Presentación de la Segunda Expansión para Elder Sign (Traducción al Castellano)



Witch-cursed, legend-haunted Arkham, whose huddled, sagging gambrel roofs and crumbling Georgian balustrades brood out the centuries beside the darkly muttering Miskatonic.
–H. P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la expansión Gates de Arkham para Elder Sign, un juego de dados cooperativo de horror Lovecraftiano.



Gates of Arkham sigue la lucha contra los Primigenios fuera del museo y dentro de Arkham, donde los monstruos se esconden en callejones oscuros y los espectadores se convierten en las víctimas de las rivalidades entre bandas. En el modo de juego de las Calles de Arkham, nuevos mazos de Aventuras y Mitos reemplazan a los mazos originales del juego, enviando a los investigadores a aventuras por toda la ciudad contra cuatro nuevos Primigenios. Sólo desafiando los peligros omnipresentes de la ciudad se puede triunfar contra los Primigenios y el despertar del mal.

Una Ciudad Llena de Horrores

Desde su fundación la época colonial, Arkham ha sido un refugio para brujas y criminales, y las leyendas sugieren que desde la prehistoria ha sido el hogar de algunas de las fuerzas más oscuras imaginables. Las torretas de las casas victorianas, las fachadas clásicas de los edificios de la Universidad de Miskatonic, y las altas cabinas de Velma Diner ocultan horrores inhumanos mucho antes de que los monstruos cobraran vida en el interior del museo.



En el modo de las Calles de Arkham, los investigadores eligen qué ubicación de Arkham quieren visitar y sin saber qué va a pasar con ellos allí. Las casrtas de Aventura de Arkham se juegan boca abajo, cada una con una ubicación específica en la parte posterior. Algunos lugares te atraen hacia ellos, ofreciendo recompensas, tales como la oportunidad de recuperar la cordura o ganar un objeto único. Otros hacen que cosas terribles suceden al filo de la medianoche, por ejemplo, invocando un voraz Night Gaunt o una gigante Leng Spider.

Cuando un investigador llega a un lugar, la carta se gira para revelar la Aventura. En Roadhouse de Hibb, puedes participar en los tratos oscuros con figuras sospechosas, o quedar atrapado en una redada policial de la pandilla Sheldon. En la tienda de curiosidades, puedes descubrir un cofre adornado sellado de otra civilización, o puedes llegar a encontrar una puerta rota abierta y un rastro de sangre que lleva dentro. Una vez que la aventura se revela, no hay vuelta atrás. Si fallas en tus tareas, otros investigadores pueden ir a tu rescate, o puede que te encuentres corriendo por las calles, perdiendo cordura y vida. El éxito puede revelar un símbolo arcano o, por lo menos, dar alguna pista, objeto, o habilidad para ayudarte a continuar.



Sabiduría de la Calle y Conocimiento Oculto

A medida que te mueves por Arkham y sobrevives a tus imprevisibles aventuras, adquirirás conocimientos y habilidades mejoradas. Por ejemplo, puedes obtener algunos Occult Knowledge de un profesor de la Universidad de Miskatonic. A diferencia de los objetos, hechizos y aliados, las habilidades pueden permanecer con un investigador, siempre y cuando esté vivo, o ser sacrificada en un momento de necesidad para obtener una ventaja aún mayor.

Algunas localizaciones y objetos dan a los investigadores un lugar en las organizaciones más influyentes de Arkham: la despiadada banda Sheldon, un sindicato de contrabando infame por sus asesinatos como su luz de la luna, y Silver Twilight Lodge, una organización antigua y misteriosa rumoreada por practicar la magia negra en la oscuridad de la noche. El lugar en la organización a veces te permite eludir una tarea y, a veces ofrecer recompensas adicionales, como un signo de arcano  o un aliado, para completar una Aventura.



Teniendo en cuenta los peligros de Arkham, es posible que desees jugar con uno de los ocho nuevos investigadores que están bien especializados ​​en los secretos de Arkham y los Otros Mundos. Como policía, Tommy Muldoon conoce el submundo criminal de Arkham, así como los jefes de las bandas de Sheldon. Más interesado en ayudar a los demás que a sí mismo, Tommy puede prevenir que otro investigador pierda vida renunciando a la suya propia y ganar un poco de cordura en el proceso. Ser policía, sin embargo, no impide que Tommy se una a la pandilla Sheldon o Silver Twilight Lodge. Toda organización secreta tiene sus contactos con la policía.

Localizaciones Tnestables y Eventos Inesperados

Gates of Arkham introduce cuatro Primigenios que desgarran el tejido del espacio y el tiempo a medida que comienzan a despertar. Uno de ellos es Atlach-Nacha, que se agita en su hogar transdimensional y comienza a tejer los mundos juntos, tirando del tiempo y el espacio, minando la cordura y la resistencia de los investigadores, y abriendo puertas a Otros Mundos por toda la ciudad. Las puertas ligan lugares específicos a Otros Mundos, tal vez vincular la Biblioteca de Miskatonic con la cara oculta de la Luna, o Velma Diner al cavernoso mundo terrenal Vaults of Zin. No se puede visitar un lugar que tiene una puerta sin deslizarse a través del Otro Mundo, y debes resolver la aventura del Otro Mundo con el fin de sellar la puerta y volver a Arkham. Cuantas más puertas haya abiertas en el juego, más monstruos aparecen, y la condena se acerca más rápido.



No sólo las puertas violan el entorno físico, el despertar de los Primigenios hacen estragos en todos los aspectos de la vida en Arkham. El caos social, psicológico y cósmico está representado por cartas de Evento, que muchos lugares te obligan a robar antes de emprender cualquier tarea. Los eventos crean condiciones impredecibles que duran lo que dura tu Aventura, y pueden dificultar o ayudar.  Overwhelming Fear puede hacerte huir de un lugar con terror, o un extraño simpático pueden pasar por delante y ofrecerte Unexpected Aid.

¿Puedes Sobrevivir a las Calles de Arkham?

Nunca sabrás quién o qué te vas a encontrar entre los edificios desmoronados, las plazas desoladas y las carreteras sin iluminación de Arkham. En cualquier momento un tentáculo podría alcanzarte. En cualquier esquina puede estar la entrada a Otro Mundo. Mientras límpias la ciudad de símbolos arcanos, podrías participar en las rivalidades criminales o rituales clandestinos, detenido por la policía o perdido en los pasillos de un manicomio. Sólo una cosa es cierta: el Primigenio está recuperando fuerzas, y os corresponde a ti y tus compañeros investigadores salvar no sólo el museo, sino Arkham y el mundo entero.

Más info en Blog.egdgames.com
Fuente: FFG

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Novedades / Actualidad / IMPERIAL ASSAULT | AVANCE DEL MOVIMIENTO Y EL COMBATE
« en: 09 de Octubre de 2014, 00:00:03  »
Avance del Movimiento y el Combate en Imperial Assault (Traducción al Castellano)



“Bring em on, I’d prefer a straight fight to all this sneaking around.”
–Han Solo, Star Wars: A New Hope

Toma asiento en la saga de Star Wars con Imperial Assault, un juego de mesa de combate táctico y aventura de dos a cinco jugadores! Todas las partidas de Imperial Assault le llevan directamente a la acción de las películas clásicas, infiltrate en las bases secretas Imperiales como operarios Rebeldes, o utiliza tus escuadrones de Stormtroopers y mercenarios para sofocar la Rebelión insignificante.

Como hemos explorado previamente, dos juegos completos se incluyen dentro de Imperial Assault. En el modo campaña, hasta cuatro jugadores controlan a los héroes de la Rebelión, participando en una serie de emocionantes misiones, cinematográficas. Frente a estos héroes, un jugador controla los recursos ilimitados y el poder del Imperio Galáctico, caminante AT-ST, mortales Soldados de Asalto, mecánicos Droides Sonda y mucho más.



Tanto el modo campaña como el modo escaramuzas, así como las distintas unidades de ambas partes, se estudiarán con más detalle en próximos avances. Hoy, vamos a explorar cómo tus unidades, tanto en el modo campaña como en el modo escaramuzas, corren entre los objetivos, interactuan con la misión, y combaten contra tu oponente!

Haz Tu Movimiento


En cualquier partida de Imperial Assault, tu y tu oponente se alternan activando una figura o grupo de figuras. Cada vez que una figura se activa, recibe dos acciones para moverse a través del campo de batalla, atacar a los enemigos a distancia o en cuerpo a cuerpo, interactuar con objetos de la misión, o descansar de la tensión de la batalla. La mayoría de las acciones pueden ser utilizadas dos veces en una única activación, pero sólo los héroes en una campaña tienen la capacidad de atacar dos veces en una activación.

Al liderar tu equipo de ataque Rebelde o escuadrones del Imperio a través de una misión, aprenderás rápidamente la necesidad de movimiento. Cualquier figura puede utilizar una acción de movimiento para ganar puntos de movimiento igual a la velocidad que aparece en la hoja de héroe de la figura o la carta de despliegue. Cada punto de movimiento le permite a tu figura mover una casilla en cualquier dirección, y lo que es más, puedes gastar estos puntos en cualquier momento durante la activación de la figura. Esto significa que puedes interrumpir el movimiento de tu figura con otra acción, lo que le permite disparar tu Blaster antes de caminar por la cubierta, o abrir una puerta y seguir corriendo.

Por ejemplo, el jugador Imperial elige activar un grupo de Soldados de Asalto, y empieza la activación eligiendo un único Soldado de Asalto. Empieza hacer una acción de movimiento, lo que le da al Soldado de Asalto cuatro puntos de movimiento. El Soldado de Asalto se mueve un espacio, a continuación, utiliza su segunda acción para abrir la puerta de al lado, retirándola del mapa. Por último, continúa usando el movimiento ganado con su primera acción, moviéndose tres espacios más.



El Soldado de Asalto usa una acción de movimiento para ganar cuatro puntos de movimiento (1), se mueve un espacio y abre la puerta con su segunda acción (2), y gasta los tres puntos de movimiento restantes (3).

Aunque el movimiento suele ser sencillo, vas a encontrar una gran variedad de terreno en tus misiones. Cada misión en Imperial Assault está compuesta de una serie de losetas de mapa a doble cara conectadas que representan una amplia gama de entornos de Star Wars. Es posible aventurarse en una cantina de Tatooine, explorar una fábrica Corellian, o luchar contra criaturas mortales a través de las densas junglas de Yavin 4. Dondequiera que te encuentres en la galaxia, el terreno alrededor que te rodea tiene un potente efecto sobre la forma en que te desplazas durante una misión. Es posible que tengas que salirte del camino para evitar las dificultades del terreno.

Dispara Cuando Estés Preparado!

Aunque el movimiento que acerca a tus objetivos, todavía necesitas una manera de controlar a tus oponentes. Ya sea que estés rescatando prisioneros capturados o escapando de las garras de Darth Vader, pronto te encontrarás luchando contra aquellos que se interponen entre tu y tu objetivo.

El combate en Imperial Assault se resuelve tirando un número de dados de combate. Durante un ataque, tu y tus objetivos tiráis dados de combate para determinar cuánto daño haces a tu oponente. En el dado de combate, el número de daño obtenido determina cuánto daño puedes hacer al objetivo de tu ataque. Un punto de daño es bloqueado  por cada bloqueo obtenido en los dados del defensor.

Además de los daños, el atacante puede generar incrementos cuando ataca. Estos símbolos se utilizan para activar las habilidades especiales de combate, lo que te permite hacer más daño, perforar la armadura, recuperar salud, y otros efectos de gran alcance. Una oleada puede ser cancelada por una evasión, reduciendo la capacidad del atacante para activar sus habilidades especiales de combate. El último símbolo de un dado es esquivar. Este símbolo sólo aparece en una de las caras de un dado de defensa, pero si obtiene en una tirada, el defensor esquiva el ataque y no recibe ningún daño!


Hay dos tipos diferentes de ataque en Imperial Assault. Algunas figuras están armadas con armas cuerpo a cuerpo, sólo pueden atacar a las unidades que están directamente al lado de ellos. Otras están equipadas con pistolas láser de gran alcance que pueden disparar a través de las habitaciones a cualquier figura dentro de su línea de visión. Al hacer un ataque a distancia, sin embargo, debes asegurarte de que la tirada obtiene suficiente alcance para llegar a tu objetivo. Muchas veces los dados tienen un número al lado de los símbolos – el total de los números que aparecen en tus dados de ataque representa la precisión de tu ataque. Si tu objetivo está a siete casillas de distancia en el campo de batalla, debes obtener un total de por lo menos siete para que tu ataque impacte. De lo contrario, el ataque falla y tu objetivo no sufre ningún daño.



Como ejemplo de un ataque, una figura Soldado de Asalto decide disparar a Jyn Odan, que está a seis casillas de distandia. El jugador Imperial comprueba que su Soldado de Asalto tiene línea de visión hacia Jyn Odan, ambos jugadores tiran sus dados de combate al mismo tiempo. El jugador Imperial tira un dado azul y uno verde en un ataque, como se muestra en la carta de despliegue del Soldado de Asalto, mientras que el jugador Rebelde que controla a Jyn Odan tira un dado blanco, correspondiente a la matriz mostrada como la defensa de Jyn Odan en su hoja de héroe.



Ambos jugadores obtiene los resultados que se muestran más arriba: el Soldado de Asalto ha obtenido un cuatro de precisión, tres daños y un incremento, mientras que Jyn Odan ha obtenido un bloqueo. Por lo general, el ataque del Soldado de Asalto fallaría, porque necesita al menos seis de precisión para impactar a Jyn. Sin embargo, el jugador Imperial puede gastar el incremento que activa la capacidad indicada en la carta de despliegue del Soldado de Asalto. Se activa una habilidad que otorga al ataque dos de precisión adicionales, con lo que suman seis de precisión – un éxito! Uno de los tres puntos de daño se evita por el bloqueo, y Jyn recibe dos puntos daños por el ataque del Soldado de Asalto.

Toma el Control

Aunque el movimiento y el combate son el foco principal de tus misiones en Imperial Assault, encontrarás que otras acciones tienen mucho que ofrecer. Interactuar con los objetos te permite abrir puertas, investigar cajas, o recoger objetos cruciales para tu misión. Si estás parado al lado de una puerta y haces una acción para interactuar con ella, la puerta se abre y se retira del mapa. Ninguna figura puede cerrar una puerta voluntariamente, aunque algunos efectos del juego pueden forzar que una puerta se cierre.



Tus misiones de la campaña también cuentan con una variedad de cajas de suministros. Al interactuar con una caja, un héroe puede reclamar su ficha y robar una carta del mazo de Suministros. Estas cartas ofrecen una serie de elementos útiles para los héroes durante una campaña, que van desde granadas a las infusiones de bacta. Lo que es más, investigar cajas te otorga créditos adicionales después de terminar la misión, lo que te da más poder de compra para nuevos objetos y equipo, como veremos en un próximo avance.

Lucha por el Destino de la Galaxia

El destino de la galaxia está en tus manos con las intensas batallas terrestres en Imperial Assault. Ya sea completando las misiones a las órdenes de un alto mando Rebelde o sirviendo al poder del Imperio Galáctico, encontrarás aventuras de Star Wars en Imperial Assault.

Fuente: FFG
Más Info en Blog.egdgames.com

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Novedades / Actualidad / ESDLA LCG: THE ROAD DARKENS | AVANCE DE LAS NUEVAS CARGAS
« en: 28 de Septiembre de 2014, 21:07:58  »
Un Avance de The Road Darkens para El Señor de los Anillos LCG con el jefe de desarrollo Caleb Grace (traducción al Castellano)



“Frodo threw himself down, and lay on the ground shivering. His left arm was lifeless, and his side and shoulder felt as if icy claws were laid upon them. The trees and rocks about him seemed shadowy and dim.”
–J.R.R. Tolkien, The Fellowship of the Ring

Algunas heridas no se curan rápidamente. Algunas heridas hechas en tu alma cortan tanto como tu carne. Te cansan. Te pesan. E incluso si se curan, pueden dejar cicatrices. Tu cuerpo todavía puede doler en tus recuerdos. Algunas de estas heridas no son necesariamente física en absoluto; pueden ser espirituales – el dolor hueco de perder un ser querido, el amargo aguijón de la traición.

Hoy el desarrollador jefe Caleb Grace nos revela algunas de las nuevas cargas que recibiremos y ofrece una visión sobre su desarrollo.

Los Males No Se Remedia Fácilmente

En nuestro último avance de The Road Darkens, vimos algunas de las emocionantes cartas de ayuda que vienen con esta expansión. En este último avance de la segunda Expansión de Saga para El Señor de los Anillos, veremos algunas de las cartas de carga con las que pronto tendrás que lidiar. Empezaremos hablando del proceso de creación de una de mis cartas de carga favoritas, Grievous Wound.



Cuando se diseña una carta de carga, me gusta empezar con un hecho relevante del libro. En este caso, empezamos cuando Frodo fue apuñalado por una lanza Orca. Por un momento, los lectores se les hizo creer que el Portador del Anillo había muerto y la búsqueda corria un grave peligro real. Este momento de peligro se produjo en Moria, por lo que fue una elección fácil introducir esta carga en el segundo escenario de la expansión, Journey in the Dark.

Después de elegir el momento que querio representar, y derterminar cuando aparecerá, el siguiente paso es responder algunas cuestiones claves que darán a la carga una identidad:

¿Qué tipo de carta será la carga?
¿Qué efecto tendrá la carga?
¿Cómo lo obtendrán los jugadores?
Este es sin duda uno de los mayores retos en el proceso de diseñar una carga, y cada una de estas cuestiones lleva un pequeño proceso en si mismo.

¿Qué Tipo de Carta Será la Carga?

En primer lugar, el tipo de carta está determinado principalmente por su función. En el caso de Grievous Wound, sabía que esta herida necesitaría vincularse a un héroe para que pudiera recordar a los jugadores físicamente que el héroe está herido. Yo podría haber hecho una traición que vinculada a un héroe como parte de su efecto “Cuando sea revelada”, pero quería que Grievous Wound tuviera instrucciones de Preparación. Añadiendo la carga a la zona de preparación al inicio de cada escenario estaba claro que podría influir en las decisiones de los jugadores a través de sus partidas, así dimos a Grievous Wound el tipo de carta objetivo.



¿Qué Efecto Tendrá la Carga?

El siguiente paso fue determinar su efecto. Matt y yo hemos mencionado en artículos previos cómo dibujamos en gran medida en el texto con el fin de combinar efectos de cartas con el tema, y yo sentía que Grievous Wound era un buen ejemplo:

“Obligado: Después de que un héroe reciba daño, si Grievous Wound no está vinculada, vincula a ese héroe. (Cuenta como una carta vinculada de Condición con el texto: ‘Obligado Después de agotar al héroe vinculado, recibe 1 punto de daño. ‘)”

Este efecto está inspirado por el texto de La Comunidad del Anillo que continua después de que Frodo fuera apuñalado:

“Well, it did not skewer me, I am glad to say,” said Frodo; “though I feel as if I had been caught between a hammer and an anvil.” He said no more. He found breathing painful.

Ese momento fue importante para mí porque demostró que Frodo aún era de carne y hueso por debajo de su cota de mithril. El lanzazo puede haber sido frustrado por su cota de malla oculta, pero el golpe fue lo suficientemente potente como para hacerle daño. Como resultado, se encontró con dificultades para mantenerse, y eso es lo que quería que la carga  transmitiera al hacer un daño al héroe vinculado cada vez que él o ella se agota.

¿Cómo Obtendrán la Carga los Jugadores?

La última decisión a tomar es la más difícil: ¿Cómo los jugadores obtienen la carga? La respuesta a esta pregunta puede ser casi cualquier cosa, pero hay algunos parámetros que utilizamos para ayudar a decidir. Debería ser más fácil de obtener una carga que evitarla; de lo contrario, se pierde una gran cantidad de tensión. Tratar de evitar la carga también debe hacer que el escenario sea más difícil. Como la mayoría de los jugadores evitan recibir cargas cada vez que pueden, deben trabajar más duro para lograrlo.

Dado que cada carga se introduce en un escenario específico, obtener una carga también debe ir vinculado al tema de ese escenario. En un artículo anterior, hablé de cómo, en Journey in the Dark, estás corriendo a través de Moria para escapar sin enfrentarta a The Balrog - o, por lo menos, no hasta que hayas completado tu camino hasta la última etapa de misión. También revelé que, si te encuentras con The Balrog, la única manera de destruirlo es sacrificar a un héroe en The Great Bridge. Como resultado, muchos jugadores probablemente sólo asumen que siempre sería mejor huir de The Balrog en lugar de perder a un héroe en el modo campaña. Bueno, eso es una opción válida, pero tiene un precio. La resolución sobre la carta de campaña para Journey in the Dark dice:

“El jugador inicial debe elegir una de las cartas de traición de carga (Pursued by the Enemy o Shadow of Fear), y una de las cartas objetivo de carga (Grievous Wound o Overcome by Grief) para añadirla a la Reserva de Campaña. Si The Balrog aún está en juego, el jugador inicial debe elegir las 4 cartas de carga en su lugar. Las cargas elegidas han sido ganadas por los jugadores “.



Del mismo modo que la Comunidad paga un precio muy alto para escapar de Moria, y cambiaron para siempre por la experiencia, no se puede derrotar Journey in the Dark en el modo campaña sin ganar un par de cargas. Sin embargo, si The Balrog se deja con vida, los peligros de tu misión aumentan, y ganas las cuatro cargas. Encuentro esta elección particularmente interesante porque derrotando a The Balrog para evitar ganar dos cargas también significa sacrificar un héroe. No solamente es temático, sino que también tiene un significado real en el modo campaña, donde la pérdida de un héroe hace imposible utilizar ese personaje en cualquier escenario posterior.

Si tienes en cuenta las cargas que puedes ganar y piensas en tener que lidiar con ellas por el resto de la campaña, debe hacerte considerar seriamente que el héroe es posible que pueda desprenderse con el fin de evitar ese destino. Con suerte, luchando con esa decisión vas a crear una diversión y un momento memorable en tu campaña de El Señor de los Anillos!

El Consejo Todavía Está Reunido

Con sus nuevas bondades y cargas, La Expansión de Saga The Road Darkens da importancia no sólo a sus propios escenarios, sino a todos los escenarios de las Expansiones de Saga para El Señor de los Anillos que están por venir. Por lo tanto, tendrás que pensar cuidadosamente cual es el mejos usa que puedes hacer de tus bondades y qué pasos puedes hacer para sufrir el menor número de heridas y males posibles.



Fuente: FFG
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Avance del Reglamento y los nuevos Personajes que aparecen en The Woodlan para Talisman (Traducción al Castellano)



Desde el momento que entras en el cementerio, con sus lápidas desmoronadas y los montones de cráneos, lo único en lo que puedes pensar es en abandonarlo tan pronto como sea posible. Así que empiezas a correr – sólo para caer de bruces a los pocos pasos, con las piernas enredadas por telarañas. Desde detrás de una lápida no se arrastra un demonio o un vampiro, sino una araña gigante del tamaño de un lobo, sus ocho ojos se fijan en ti. Luchas y desgarras los hilos pegajosos que te atrapan, incapaz de liberarte mientras la criatura se inclina y comienza a abrir sus fauces…

En la expansión The Woodland para Talisman 4ª Edición, te aventuras en el reino de las Hadas, un misterioso bosque repleto de traviesas hadas y de artefactos encantados, donde el destino vale más que el oro e incluso la niebla tiene vida propia.



En nuestro primer avance introdujimos algunas de las caprichosas criaturas que habitan el salvaje Woodland y los encuentros extraños que pueden ocurrir. Conociste a Titania y Oberon en nuestro segundo avance, que también mostraba las nuevas reglas para el Destino introducido en esta expansión. Más recientemente, nos fijamos en el Camino del Destino y las cartas que guían tu camino dentro de Woodland y más allá.

La Fuerza (y Astucia) de un Oak

Emergiendo desde el espacio del bosque en la región Exterior, Ancient Oak al principio puede parecer un candidato improbable para la Corona de Mando. Pero vivir miles de años ha dado a este árbol casi infinita comprensión y fortalecido su determinación. Dado que el Ancient Oak puede curarse una vida simplemente por estar en un espacio de “Woods” o “Forest”, es casi invencible e inmortal.

Los árboles crecen hasta que mueren, y este no es una excepción. Ancient Oak puede ganar fichas de Crecimiento en forma de hoja cada vez que gastas trofeos. Cada ficha de Crecimiento sobre tu ficha te da una vida adicional y aumenta tu Fuerza o tu Astucia por uno. Con el lado rojo hacia arriba, la ficha de Crecimiento se suma a tu Fuerza, con el lado azul hacia arriba, se suma a tu Astucia. Al comienzo de cada turno, se puede girar las fichas a cualquier lado que desees, aumentando la Fuerza y ​​la Astucia para que se adapte a tu situación actual. Esta adaptabilidad permite que Ancient Oak pueda prosperar en cualquier región de Talisman.



Portales de Poder

Corriendo por Talisman hay corrientes de energía mágica llamadas líneas ley, que alimenta hechizos y otras formas de magia. El etéreo Leywalker es un mago tan avanzado que puede viajar a lo largo de las líneas ley, teletransportarse de un espacio a otro sin tener en cuenta las leyes que rigen el movimiento normal. Leywalker, siempre que otro personaje lanza un hechizo fuera de la Región Interior, puedes colocar una ficha de Portal sobre el espacio de ese personaje. Después, al comienzo de tu turno, puedes elegir teletransportarte allí en vez de tirar el dado para determinar tu movimiento.

Dotado de tal excepcional Astucia, Leywalker tiene poca necesidad de desarrollar la Fuerza física. Durante el combate puede descartar un hechizo para luchar con Astucia en lugar de con la Fuerza. Los hechizos son fácilmente prescindibles para esta criatura: Leywalker gana un hechizo al entrar en un espacio donde se ha colocado una ficha de Portal, y cada vez que cae en las Runas. Al tomar ventaja de los ricos recursos mágicos de Talisman, Leywalker puede superar cualquier dificultad.

Telarañas

Deleitandose en trampas pegajosas, sin compasión la Spider Queen busca el poder para su propio bien. Al igual que Leywalker, su Astucia es superior a su Fuerzas. Pero en lugar de lanzar hechizos, ella envía sus redes traicioneras y esbirros arácnidos por todo Talisman para emboscar y paralizar a sus oponentes. Spider Queen comienza la partida con seis fichas a doble cara de Araña. Una vez por turno, puedes colocar una ficha de Araña, con la telaraña hacia arriba, sobre cualquier espacio donde haya un personaje.



Si entras en un espacio con una ficha de Araña, puedes acabar tu turno allí o continuar. Si otro personaje entra en un espacio con una ficha de Araña, debe terminar su movimiento allí y enfrentarse al mal que le espera. Una vez que un personaje ha entrado en un espacio con una ficha de Araña, le das la vuelta por el lado “Crawler”. Puedes añadir o restar 1 a una tirada que ese personaje hace en ese espacio antes de quitar la ficha de Araña. Spider Queen tiene un mejor control sobre su propio movimiento que la mayoría de los jugadores, pero realmente sobresale en atrapar y debilitar a otros personajes.

La Aventura Espera

Ancient Oak, Leywalker, y Spider Queen, aunque no son nativo del impredecible y peligroso Woodland, están particularmente bien equipados para viajar a través de esa región. Todos ellos son capaces de sobrevivir a los numerosos peligros que se encuentran por todo el reino de Talisman, todos son capaces de ganar la lucha por la Corona de Mando. Estos personajes y los otros introducidos en The Woodland también se pueden jugar en cualquier partida de Talisman, independiente de las demás partes de la expansión. Tanto si dispersas las arañas a través del arbolado, como si viajas a través de Talisman como un árbol de mil años de edad, aventuras desconocidas te esperan.

Fuente: FFG
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Presentación del Cuarto Capítulo para el Ciclo Wardens (Traducción al Castellano)



“My lords, with your leave, I propose to travel to the Vale and there woo and win Lady Lysa Arryn. Once I am her consort, I shall deliver you the Vale of Arryn without a drop of blood being spilled.”
–Littlefinger

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar el próximo lanzamiento de A Time for Wolves, el cuarto capítulo del ciclo Wardens para Juego de Tronos: El Juego de Cartas!

Mientras los Siete Reinos de Poniente fueron sacudidos por la guerra, los señores y señoras del Valle se mantuvieron al margen, separados del tumulto entre montañas escarpadas y traicioneros pasos de montaña. Ahora, las cartas de A Time for Wolves exploran las luchas de poder de las secuelas de la guerra, se encuentran los señores y señoras de Desembarco del Rey para desarrollar nuevos planes y buscar nuevas alianzas políticas. Un nuevo rey se sienta en el Trono de Hierro, pero la corona es vulnerable. Así, en A Time for Wolves, nos encontramos con algunos de los más ambiciosos señores del reino y las señoras ponen su mirada hacia el Nido de Águilas y la Casa Arryn, deseosos de reforzar su fuerza con la del Valle.

A Time for Wolves introduce sesenta nuevas cartas (tres copias de cada una de las veinte cartas diferentes) que aseguran que la Casa Arryn y el Valle pronto tendrán un impacto masivo sobre Juego de Tronos: El Juego de Cartas. Encontrarás cinco cartas con el rasgo Casa Arryn, incluyendo personajes tan notables como Petyr Baelish, Alayne Stone, y Lysa Arryn. Además, como parte del ciclo Wardens, A Time for Wolves añade más fuerza a los mazos que cuentan con personajes que cuestan cuatro o más, más sinergias basadas en los rasgos, más interacciones con las tramas Castle, y más habilidades de “respuesta limitada” para que puedas activar.



Nuevas Fuerzas para el Rasgo Criatura

Una de las cartas en A Time for Wolves que se suma a la atención que el ciclo Wardens tiene sobre sinergias basadas en rasgos es la trama homónima del Capítulo,  A Time for Wolves.



Diseñado en 2012 por el Campeón de América del Norte Dan Seefeldt, A Time for Wolves ofrece un respetable tres de oro, tres de iniciativa, y una reivindicación. Sin embargo, su punto fuerte es que introduce un nuevo y poderoso efecto de búsqueda que puede añadir fuerza y utilidad para una amplia variedad de mazos:

Las Criaturas stán en los corazones de la gran mayoría de todos los mazos de Invierno y Verano, y pueden utilizar A Time for Wolves para buscar White Raven o Black Raven. Por supuesto, estos mazos a menudo usan otra trama de búsqueda, A Time for Ravens, pero incluir A Time for Wolves en un mazo le da una ventaja adicional en una batalla al principio de la partida. Por lo menos, puede permitirte que vayas a buscar Carrion Bird, que sigue siendo uno de los personajes más eficientes y eficaces del juego.
En Juego de Tronos: El Juego de Cartas, todos los Dragones comparten el subtipo Criatura, lo que significa que A Time for Wolves tiene mucho que ofrecer a la Casa Targaryen. Si buscas para las crías Shadows-crested de la Expansiónn de Lujo Reina de Dragones, las crías de coste uno de los cilocs Defensores del Norte y La Hermandad Sin Estandartes, o las nuevas versiones de coste tres de Un Plan Inescrutable, esta trama te puede ayudar a reunir rápidamente una fuerza de ataque con Drogon, Rhaegal y Viserion.
La  trama también puede dar lugar a algunos giros inesperados en diseños de mazos, estimulando la introducción de varias Criaturas, como Caballos de Guerra, en arquetipos que previamente no había. Por ejemplo, los mazos Lannister se basan en torno a los desafíos Intriga adicionales otorgados por The Power Behind the Throne que podrías agregar con A Time for Wolves una o dos copias de Andal Charger de manera que Cersei Lannister u otro personaje capaz de ganar los retos Intriga, podría eliminar las cartas de tu elección de la mano de tu oponente.



Sin embargo, como era de esperar, A Time for Wolves ofrece el mayor impulso a la Casa Stark. Con excepción de la versión neutral de Ghost, cada Lobo Huargo en el juego ha dado su apoyo incondicional a Stark, y en los mazos que se juegan una o más cartas de  Lobo Huargo, A Time for Wolves es más que un efecto de búsqueda; es también un juego de cartas libre.


Cabe destacar que en un mazo con Lobos Huargo, A Time for Wolves es un juego de cartas libre en la fase de Trama. Si sospechas que tu oponente está a punto de jugar Valar Morghulis, puedes revelar A Time for Wolves para jugar Nymeria de tu mazo y vincularlo a tu más importante personaje de la Casa Stark.
De hecho, puesto que A Time for Wolves te permite jugar cualquier Lobo Huergo, no sólo personajes, puedes acelerar tus mazos de Lobo Huergo para buscar Shaggydog o Grey Wind y ponerlo inmediatamente en juego.
Por último, existe la versión de la Casa Stark de Ghost, lo que multiplica el impacto de uno de los personajes más fuertes de los Stark, Meera Reed. Cuando sale de las Sombras, Meera Reed puede borrar el cuadro de texto de una carta que no sea de trama hasta el final de la fase, o si es Invierno, puede borrar el cuadro de texto de dos cartas diferentes. Esta capacidad es tan poderosa como parece, y puede hacer por sí misma una de las mayores amenazas de tu oponente. Sin embargo, la capacidad de Meera para borrar los cuadro de textos sólo se dispara cuando sale de las Sombras, y aunque puede regresar a las Sombras como una Respuesta cada vez que un personaje Stark deja el juego, un oponente astuto no va a dirigir sus desafíos militares contra ti o de otra manera ayudarte a eliminar Personajes Stark de la mesa hasta que Meera se dirija a la pila de muertos. Aquí es donde Ghost entra en juego o, más bien, utiliza su capacidad de dejar el juego. Una vez que tengas tanto a Meera como Ghost en la mesa, adquire la capacidad de poner en blanco cartas de tu oponente turno tras turno, sacando a Meera de las Sombras, volviendo Ghost a tu mano, volviendo a Meera de las Sombras, y jugando Ghost de nuevo en tu próxima fase de cálculo de Reclutamiento .



Debido a todos los diferentes trucos y tácticas que puede promover, A Time for Wolves añade una nueva fuerza para el ciclo de Wardens y su enfoque en los mazos basados en los rasgos.

Cualquier Cosa Es Posible

En A Time for Wolves, los jefes de la Casa Arryn comienzan a extender su alcance más allá del Valle, haciendo sus primeros movimientos en el juego continuo de tronos y su lucha por el Trono de Hierro. Aún así, la pregunta sigue siendo: ¿De qué lado van a estar? Como personajes neutrales, los miembros de la Casa Arryn pueden unir sus fuerzas a cualquier casa. ¿Estarán del lado de los Lobos Huargos de la Casa Stark o los Dragones de la Casa Targaryen? ¿Prestará Lysa Arryn su apoyo a Renly y su Guardia del Arco Iris, o se le dará a la Casa Martell y sus Serpientes de Arena que afirman venganza contra la Casa Lannister? Doce personajes y lugares únicos dan una nueva dirección a una amplia gama de estrategias, y cualquier cosa es posible.

Fuente: FFG

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Un avance de The Road Darkens por el desarrollador jefe Caleb Grace (Traducción al Castellano)



“The Sword of Elendil was forged anew by Elvish smiths, and on its blade was traced a device of seven stars set between the crescent Moon and the rayed Sun, and about them was written many runes; for Aragorn son of Arathorn was going to war upon the marches of Mordor.”
–J.R.R. Tolkien, The Fellowship of the Ring

En anteriores avances vimos varios aspectos relacionados con la nueva Expansión de Saga The Road Darkens. Sin embargo, como Expansión de Saga, The Road Darkens tiene mucho más que ofrecer que simplemente 165 nuevas cartas y 3 nuevos escenarios. Te permite continuar tu camino hacia Mordor y el Monte del Destino!



Como en cada Expansión de Saga en El Señor de los Anillos, The Road Darkens te sumerge en una selección de eventos extraidos de las novelas. Puedes jugar a través de cualquier escenario individualmente, o los puedes enlazar para jugar en Modo Campaña. En el Modo Campaña, estos escenarios te permiten apreciar los peligros y las dificultades a las que se enfrenta Frodo y sus compañeros. Cada escenario forma parte de algo mucho más grande, fantástico, y las decisiones que tomes en un escenario te guiarán a lo largo del resto de escenarios.

Si te pones el Anillo en el dedo en cualquier momento, la decisión puede volverse en tu contra para el resto de tus días…

Hoy, Caleb dirige nuestra atención a varias de las nuevas cartas que aumentan las conexiones entre The Road Darkens y el restos de Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos.

El Desarrollador Jefe Caleb Sobre las Favores en The Road Darkens

Una de las cosas que hace que El Señor de los Anillos: The Road Darkens  sea especialmente emocionante para el equipo de diseño fue que era nuestra primera oportunidad de ampliar el Modo Campaña que presentamos en la Expansión de Saga, Los Jinetes Negros.

La idea del Modo Campaña es que enlaza todas los escenarios de las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos en una aventura épica en la que cada decisión importa. Para que esto suceda, el Modo Campaña presentó tres nuevos tipos de cartas para el juego: favores, cargas, y cartas de campaña. Los favores representan esas cosas que proporcionan a los héroes ventajas a lo largo de sus viajes, ya sean objetos, aliados, o habilidades. Las cargas pueden representar cualquier tipo de mal persistente que acosa a los héroes en su camino. Y las cartas de campaña son cartas de doble cara que sirven para colocar cada escenario dentro de la campaña más grande. A menudo incluyen instrucciones adicionales de configuración en la parte frontal para su uso cuando se juega un escenario en el Modo Campaña, así como los efectos de resolución en el reverso que describen el resultado de la aventura.

Como era de esperar, The Road Darkens introduce más cartas de estos tipos, añadiendo nuevas ventajas y peligros para tu campaña. Cuenta con ocho nuevos favores, siete cargas, y tres nuevas cartas de campaña (una para cada escenario), y estoy feliz de compartir que los favores de esta Expansión de Saga son verdaderamente icónicos! Entre la separación de la Compañia en Rivendel y Lothlórien, recibieron algunos favores muy memorables. Después de todo, no todos los días la espada que cortó el Anillo Único de la mano de Sauron se une de nuevo y cambia de nombre. Cuando Elrond presentó Andúril a Aragorn antes de que la Compañia abandonara Rivendel, sabías que la espada iba a ser algo realmente poderoso. Ahora, también tendrás la oportunidad de empuñar Anduril!



Cuando estábamos adaptando lo que podría ser la espada más legendaria de la ficción fantástica, queríamos asegurarnos de que no fuera menos que increíble. Entonces se nos ocurrió una habilidad digna del legado de Elendil:

“El héroe vinculado obtiene +1 Fuerza de Voluntad, +1 Ataque y Defensa +1.
Respuesta: Después de un ataque en el que el héroe vinculado defendió, agota Andúril para apuntar al enemigo que sólo atacó. Declara al héroe vinculado como atacante contra ese enemigo (y resuelve el ataque). “

Como fan de El Señor de los Anillos, me encantan muchas cosas de esta carta, pero el aspecto que yo podría resaltar es la forma en que combina naturalmente con Aragorn de la Caja Básica. Aragorn puede sacar el máximo provecho de sus diversos aumentos de atributos por tener tres puntos de Fuerza de Voluntad durante la fase de Misión, usando su habilidad para prepararse a sí mismo, y la defender un ataque enemigo con tres puntos de Defensa durante la fase de combate. Después de resolver el ataque enemigo, se puede activar la Respuesta de Andúril para contraatacar con cuatro puntos de Ataque. Mejor aún, cuando Aragorn empuña Andúril, el hecho de que él tiene la palabra clave Centinela no solo significa que pueda defenderse de los enemigos que están enfrentados con tu compañero de equipo, sino que también te permite usar la Respuesta de Andúril para atacar a esos enemigos!

La habilidad de Andúril está inspirada en parte por el efecto de Respuesta que habíamos desarrollado anteriormente para Sting. Aunque no es del mismo linaje que Andúril, Sting es una espada legendaria por derecho propio, y la carta del Tesoro que hemos creado es una de la que estamos especialmente orgullosos. De hecho, al equipo de diseño le gusta esa capacidad, así que la trajimos de vuelta para el nuevo favor de Sting !



Tenía sentido para el equipo de diseño mantener su capacidad original para la espada que Bilbo pasó a Frodo. También ayuda a crear un sentido de continuidad en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Aún más, con un efecto tan bueno:

“El héroe vinculado obtiene +1 Fuerza de Voluntad, +1 Ataque y Defensa +1.
Respuesta:  Después de que héroe vinculado sea agotado para defender un ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Inflige daño al enemigo que ataca igual a los puntos de amenaza de la carta descartada.”

La idea original de la carta vino del efecto transformador que tuvo en Bilbo Bolsón. La primera vez Bilbo tuvo que usar la daga élfica para defenderse, descubrió un coraje feroz que nunca supo que tenía. Curiosamente, la espada parecía tener el mismo efecto en su sobrino, Frodo, que se encontró saltando sobre un troll de las cavernas en Moria y pincharle en el pie justo a tiempo para ahuyentarlo!

El favor de Sting tiene la intención de captar el efecto feroz e inesperado que la espada tiene en los Hobbits. Es posible declarar al Hobbit vinculado como defensor contra un enemigo con tres Puntos de Ataque y descartar una carta con tres Puntos de Amenaza del mazo de Encuentros con el fin de destruirlo antes de que se resuelva su ataque! También es posible que la Respuesta no haga ningún daño. Sin embargo, en ese caso, el punto de defensa adicional todavía puede ayudarte a prevenir que el Hobbit vinculado reciba demasiado daño.

Una de las cosas que se pueden hacer con Sting es en realidad vincularla con Sam Gamgee. Su capacidad de prepararse después de enfrentarse a un enemigo con un mayor coste de enfrentamiento que tu amenaza significa que puedes ir de Misión con cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y más tarde ser utilizado para defender o atacar. Me gusta especialmente este combo ya que era Sam quien empuñaba a Sting en la guarida de Ella-Laraña y la Torre de Cirith Ungol.

Dos de las cartas de Tesoro que vuelven con The Road Darkens son: Mithril Shirt y Glamdring!



Estos objetos icónicos han conservado sus efectos originales, así, a pesar de que pueden tener un impacto aún mayor en tus aventuras de las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos ya podrás usarlos para quince escenarios más!

Lo mejor de cada uno de estos cuatro favores es que los obtienes incluso antes de salir de Rivendel en el primer escenario, The Ring Goes South. Pero eso está bien porque tus héroes van a necesitarla para hacer frente a algunos de los problemas que se encuentren en su camino!

Fuente: FFG

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Avance de las cartas de Destino y de Camino para Talisman: The Woodland (Traducción al Castellano)



Al fin alcanzas el corazón de Woodland, una misteriosa e inquietante extensión de tierra seca, troncos en descomposición, y los árboles chamuscados. Mucho más allá, vislumbras un bosque lleno de la luz del sol – el bosque que dejaste cuando entraste en este extraño y encantado reino. Corres hacia esos campos, sólo para encontrar tu camino de repente bloqueado por un hada coronada vestida con ropas y telas de araña negras, terroríficas y hermosas. “Tonto mortal,” sisea. “¿Crees que podrías escapar sin encontrar tu destino?”

Viaja a través de un bosque peligroso y encantado en The Woodland, una expansión para Talisman 4ª Edición. En el reino de las hadas, te encontrarás con hadas caprichosas, poderosas reliquias, animales que hablan, y árboles cambiantes. Puedes ser transportado al azar por toda la región por nieblas, convertido en un sapo, o bendecido por la reina de las hadas ‘.

En el avance de hoy, vamos a explorar las Cartas de Camino y las Cartas  de Destino introducidas en esta expansión. Los caminos a través de The Woodland son sinuosos y cambiantes, pero cualquiera que siga el Camino hacia hasta el final gana un destino para el resto de su viaje.



El Camino Elegido

Al entrar en Woodland, debes elegir un Camino de los tres posibles. Los Caminos otorgan habilidades y limitaciones a tu personaje que duran todo el tiempo que permanezcas dentro de Woodland. También determinan lo que sucede cuando se llega al encuentro con el espacio de destino en el centro de Woodland.



Un Camino puede proporcionar tanto ventajas como desventajas. Warrior’s Path ofrece mayor resistencia durante la batalla, pero requiere que luches contra la pesadilla de Queen Mab en un combate psíquico a fin de obtener un Destino. The Secret Path te permite evadir a las criaturas con Fuerza o Astucia superiores a cinco, pero un enemigo desconocido te espera en en Encuentro con el espacio de Destino. El arriesgado Path of Folly resta uno de cada resultado del dado, que puede beneficiarte o causarte graves daños. De cualquier modo, te promete un Destino si logras sobrevivir a tu agitado viaje.

Woodland es un lugar impredecible y puede forzarte a cambiar tu Camino. Si te encuentras con Faerie Trod, debes descartar tu Camino y elegir otro. En Crossroads, el resultado de un dado determina si debes cambiar de Camino o continuar con el tuyo. No importa que Camino elijas, no importa que pasa a lo largo del mismo, todos tienen como objetivo alcanzar el encuentro con el destino.



Suerte y Destino

Si sigues tu Camino hasta el finas y superas cualquier reto que te espera en el corazón de Woodland, ganarás un Destino que cambiará tu viaje a través de Talisman. El Destino es una fuerza poderosa que trasciende incluso a la muerte. Si se mata a un personaje, cualquier Destino que ese personaje poseía se pasan al siguiente personaje que ese jugador elija. Y mientras que puedes elegir tu camino, no podrás elegir tu destino.



Tu destino es inseparable de tu suerte, y todos los destinos aumentan su valor de suerte en uno. Tal como se mencionó en nuestro segundo avance, The Woodland introduce una diferencia entre el destino de la luz y la oscuridad: gasta destinos de la luz para volver a tirar un dado, o un destino de la oscuridad para obligar a otro jugador a volver a tirar un dado.

Si tu destino es The Enlightened, un destino de la luz, puedes reponer una suerte de luz cada vez que un personaje lanza un hechizo. A su vez, se puede gastar una suerte de luz con el fin de robar un hechizo, por lo que tu destino está estrechamente ligads a las artes místicas. The Wealthy convierte tu suerte de la luz en oro, y te da una suerte de la luz cuando otros personajes ganan oro. Con The Immortal, la vida de tu personaje y la de otros están vinculados a tu oscuro destino: cuando otros recuperan o ganan una vida, eres recompensado ​​con una suerte de la oscuridad que puedes gastar para evitar tu propia pérdida de vida. The Dreaded te permite recuperar una suerte de la oscuridad cada vez que ganas en combate, y lo puedes usar para recibir vidas de otros personajes.

La capacidad de transformar la suerte en oro, Hechizos, vidas, e incluso Fuerza y Astucia constituye una notable ventaja. Un destino podría significar la diferencia entre la victoria y la derrota en combate, entre obtener un talismán y perder tu oportunidad, o entre la adquisición de la Corona de Mando y deambular por la región externa del reino.



Escoge el Camino al Destino

Tu viaje a través de Woodland puede ser peligroso y sinuoso, pero si logras sobrevivir a las caprichosas hadas, ganarás un Destino único y maravilloso que te espera al final del bosque. ¿Estás preparado para seguir Camino a lo más profundo de Woodland hacia el Destino?

Fuente: FFG
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Novedades / Actualidad / WIZ-WAR: BESTIAL FORCES
« en: 10 de Septiembre de 2014, 21:34:45  »
Avance de la Escuela Totem para Bestial Froces (Traducción al Castellano)



Callista había luchado contra criaturas sobrenaturales antes de entrar en el laberinto mágico. ¿Quién venció al minotauro de Alejandría, si no ella? ¿Quié desafió a los fantasmas debajo del Olympo, si no es ella? Pero esta criatura era algo diferente. Podía sentir el poder de los tótems a través del laberinto, clavándose en ella con maldad inhumana. Y el guardián de los tótems estaba cerca. Volvió la cabeza, sólo para ver a la serpiente fantasmal, el guardián, que salía de la pared de piedra, con sus colmillos goteando veneno espectral.

Da rienda suelta a las criaturas en tus duelos de magos con la expansión Bestial Forces! Pronto, serás capaz de invocar a minotauros, genios, boggarts, y más, que atraen un nuevo nivel de magia salvaje a tus partidas de Wiz-War.



Hay una gran cantidad de nueva magia para tentar a nuevos magos en Bestial Forces. Nuestro primer avance ilustraba la escuela de magia Mythology, que incluye un montón de criaturas y reliquias de los antiguos mitos. El segundo avance se centró en la escuela de magia dedicada a una sola criatura: el poderoso dragón! Hoy, sin embargo, vamos a explorar las proezas de los totems con la escuela de magia Totem.

Además, las reglas (pdf en inglés, 2,1 MB) para Bestial Forces están ahora disponibles para descargar. Descarga las reglas y prepárate para aprender los secretos de las criaturas!

Madera, Piedra, Espíritu

Encontrarás seis Totem únicas dentro de esta escuela de magia, y aunque sus efectos pueden variar, todos los Totems comparten algunas cosas en común. Estas creaciones sólo pueden colocarse en una casilla vacía adyacente al mago que lo invoca, y duran el tiempo que elijas mantener el hechizo. Aunque la distancia para crear uno de estos Totems es limitado, sus efectos se extienden por todo en su sector. Esta potencia se produce a costa de la fragilidad: estos Totems soportan sólo un punto de daño para destruirlos.



Uno de los Totems que encontrarás en esta escuela de magia es Spirit of the Owl. Mientras que juegues un hechizo en el mismo sector donde está tu totem Spirit of the Owl, tienes línea de visión a todos los objetos, los magos y las criaturas en tu sector actual, lo que te permite apuntar a cualquier cosa que se atreva a entrar en tus dominios. Otra protección potente para tu sector podría ser el Totem Sprit of the Serpent. Siempre que otro mago entre o comience su turno en el mismo sector donde está Spirit of the Serpent, su velocidad se reduce en uno y recibe un punto de daño mágico. Sin embargo, otro Totem otorga a tus hechizos temporales energía infinita! Durante estés en el mismo sector que Spirit of the Raven, puede optar por no quitar energía de cualquier número de tus hechizos temporales durante tu fase de Paso del Tiempo, lo que te permite mantenerlos tanto tiempo como desees.

La Fuerza Está en los Números

A medida que se crean más totems, el poder de otras cartas en esta escuela de magia aumenta. Esta escuela de magia introduce una nueva carta de energía, Spiritual Infusion. El valor energético de Spiritual Infusion es igual a uno más el número de cartas Totem en juego. A medida que más Totems entran en juego, el nivel de energía de Spiritual Infusion puede dispararse rápidamente, incluso llegando a ser tan alto como catorce de energía – la energía suficiente para matar a un mago de un solo golpe con algunos hechizos.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wiz-war/bestial-forces/summon-totem-spirit.png[/img]

Obtendrás otro poderoso aliado con Totem Spirit. Esta criatura es también un Totem, y su naturaleza etérea le permite moverse a través de paredes y puertas. Además, el Totem Spirit puede atacar a cualquier mago o criatura adyacente, infligiendo daño mágico igual al número total de Totems en juego, incluido el propio Totem Spirit. En un laberinto repleto de Totems, los ataques de Totem Spirit podrían resultar mortales.



Por último, necesitarás a veces más que las capacidades inherentes de tus Totems para defender tus tesoros. Lanzando  Wrath of the Ancestors cuando un mago recoge un tesoro en tu sector, obliga a que ese mago reciba daño mágico igual a dos más el número de tus hechizos Totem mantenidos, castigando a alguien lo suficientemente tonto como para jugar con sus tesoros.

Fuente: FFG
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Un avance de The Sleeper Below Deluxe Expansion para La Llamada de Cthulhu LCG (Traducción al Castellano)[/b



“My uncle blamed his old age, Wilcox afterward said, for his slowness in recognising both hieroglyphics and pictorial design. Many of his questions seemed highly out-of-place to his visitor, especially those which tried to connect the latter with strange cults or societies.”
–H.P. Lovecraft, The Call of Cthulhu

En La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, inmensas y terroríficas criaturas se encuentran latentes en las profundidades del océano. Las otras criaturas desconocidas, los habitantes de los mundos extra-dimensionales apenas más allá de los bordes de la nuestra, pueden llegar a través del tiempo y el espacio para influir en los sueños de los artistas, lunáticos y otros visionarios.

Mientras la gran mayoría de la humanidad sigue sin ajenas a estas extrañas criaturas, hay un puñado de personas que reconocen su existencia, y las formas en que responden a este conocimiento son tan variadas como la naturaleza de la humanidad misma. Muchos de ellos se vuelven locos, incapaces de procesar las ramificaciones de tales realidades aterradoras. Algunos reconocen la existencia de estas criaturas como una amenaza para la humanidad y su existencia, y trabajan para asegurar que estas criaturas nunca lleguen a entrar en el reino de la humanidad. Algunos tratan de explotar su conocimiento sobre el poder, ofreciéndose a sí mismos como siervos o bucando los medios para controlar estos extraños poderes que aún son completamente desconocidos.



Finalmente, un buen número de estos indivíduos eligen unirse con otros que comparten su conocimiento e intereses. Buscan una mayor fuerza siendo un gran número y forman sociedades secretas o cultos. Y con el próximo lanzamiento de The Sleeper Below, estas Sociedades comenzarán a entrar más a fondo en los combates de La llamada de Cthulhu.

En nuestros anteriores avances de The Sleeper Below, vimos la nueva mecánica Durmiente introducida en la expansión y las formas en que muchos personajes ofrecen sus fuerzas y favor al Culto de Cthulhu. Sin embargo, aunque The Sleeper Below estás principalmente centrada en Cthulhu y sus cultistas, la expansión también fortalece a cada una de las facciones del juego. Una de las principales formas es a través de los nuevos personajes Sociedad, cada uno de los cuales cuesta seis recursos, pero se pueden jugar por menos si tu oponente gana cualquier historia.

Sociedades en The Sleeper Below

Cada uno de los ocho personajes Sociedad en The Sleeper Below representa a un grupo de personas con similar pensamiento que se esfuerzan en avanzar secretamente hacía su propio objetivo, si ese objetivo es defender los intereses de la humanidad, hacerse con el control de la humanidad, o invocar a los Grandes Primigenios.

Esto tiene sentido, ya que estas Sociedades están más capacitadas que cualquiera de los personajes de forma individual del juego. Cada Sociedad viene con seis habilidades y una combinación de cinco iconos de combate. Todas son únicas, y con un coste de seis, son realmente caros. Por supuesto, estos personajes de tan alto coste vienen con algunos beneficios, tales como la habilidad de Negotium Perambulans in Tenebris y una protección de eventos basados en el coste como Pushed into the Beyond y Deep One Assault.



Aún así, las partidas de La Llamada de Cthulhu a menudo se ganan o se pierden antes de que los jugadores sean capaces de construir un único dominio hasta seis recursos, por lo que no hay garantías de que seas capaz de pagar el coste de cualquier personaje Sociedad.

Sin embargo, cada Sociedad también viene con un efecto compartido; el coste de jugar cualquier Sociedad se reduce en dos por cada carta de historia que hay en la pila de victoria de un oponente, y cada uno de ellos viene con potentes efectos de juego, muchos de los cuales pueden convertirse rápidamente tornar la partida hacia tu favor.

Al final, cada uno de estos personajes Sociedad parece ofrecer un potencial giro al final de la partida. Cuanto más te encuentras por detrás, o cuanto más nos acercamos al final de una partida, el más impactante gana la partida. Esto es cierto, pero hay más cosas para estas Sociedades que un simple empujón al final de la partida. Sus habilidades y subtipos pueden engendrar una buena variedad de combinaciones en medio de la partida.

Mantener el Orden



Mientras que los Primigenios y sus adoradores buscan sembrar el caos en todo el mundo, algunas Sociedades, como US Archaeological Society tratan de frustrar a los Primigenios y mantener el orden. O por lo menos una forma de orden.

Cada personaje Sociedad en The Sleeper Below tiene dos subtipos, el primero de los cuales es Sociedad, y el segundo subtipo puede decir mucho acerca de cómo puedes ser capaz de hacer un buen uso de los talentos del personaje. Por ejemplo, el subtipo Explorador de US Archaeological Society le permite beneficiarse de una amplia gama de sinergias con otros Exploradores como Roald Ellsworth y Brette Wulffsen.

Por otra parte, aun cuando US Archaeological Society te permite buscar Civilizaciones Perdidas cada vez que coloques un contador con éxito sobre una historia en la que estás asignado, la Civilización Perdida de Ultima Thule te permite asignar US Archaeological Society a historias ya en tu primera fase de Historia.

US Archaeological Society no es el único grupo que busca mantener el orden en The Sleeper Below. Los Criminales de Hip Sing Tong  tienen la intención de asegurarse de que no hay males inesperados que interfieran con sus beneficios, The Peel Association protege a la humanidad mediante la eliminación de sus enemigos de la habilidad para utilizar una parte de sus valiosos recursos, y H.O.S.T. sigue promoviendo su propio orden.



Notablemente, H.O.S.T. no gana tanto como algunas de las otras Sociedades de su subtipo secundario, Independiente, pero sin duda no le falta interacción con otras cartas. De hecho, una vez que entra en juego, H.O.S.T. es una de las Sociedades con más probabilidades de cambiar el curso de una partida. Su acción se dice:

 “Acción: Devuelve un personaje Lodge a tu mano. Luego, roba 1 carta. Límite de 3 veces por turno”.
En combinación con otros personajes como Nathan Wick y Lord Jeffrey Farrington, H.O.S.T. puede incluso ayudar a que te recuperes y arrebatarle la victoria al borde de la derrota. ¿Y su subtipo Independiente? Le ofrece un poco de protección en forma de 607 Walter Street, lo que garantiza que incluso The Plague Stone no será capaz de interrumpir de forma permanente las ambiciones secretas de la Orden.

Sembrar el Caos


Por supuesto, si las fuerzas de la humanidad pueden tener sus Sociedades, también podrán los Primigenios y sus seguidores. Las cuatro facciones mythos ganan personajes Sociedad cuyo subtipo secundario es Cultista, y eso significa que ofrece a cada una de las facciones mythos nuevas herramientas para extraer los beneficios de todos los demás efectos de la temática Cultista en The Sleeper Below, sin mencionar el resto de cartas de La Llamada de Cthulhu.

Esto probablemente significa que los jugadores que buscan hacer un uso completo de estos nuevos personajes mythos de Sociedad pueden explorar mazos que combine cartas de dos o más facciones. Si lo haces, un abanico de combinaciones posibles te espera. Por ejemplo, combinando el Culto de Cthulhu con Sons of Carcosa y otros Cultistas dedicados a Hastur, aumentaría dramáticamente el impacto de Harbinger of Insanity.


Alternativamente, los Cultistas de Cthulhu pueden unir fuerzas con los de Shub-Niggurath, el evento Even Here She Dwells podría proporcionar una explosión masiva de robo de cartas al inicio de la partida, y The Shepherds permitirían que añadir recursos de algunos de tus personajes más poderosos desde el principio, pero aún conservando el acceso a ellos más adelante durante la partida.



Por último, Guardians of the Gate, una Sociedad dedicada a Yog-Sothoth, puede poseer las habilidades de Sociedad más cambiantes de todas, pero su falta de iconos de combate los hace vulnerables en la fase de historia. Incluso un humilde Black Dog podría destruirlos… Eso es hasta que la Sociedad combine sus esfuerzos con el Culto de Cthulhu y obtenga acceso a elementos tan poderosos como Horrific Statuette.



Y en un mazo Cultista bien contruido, las limitaciones para robar impuestas a ambos jugadores por Guardians of the Gate podrían comenzar a aparecer verdaderamente unilaterales una vez que haga uso de Unaussprelichen Kulten, Servant to the Elder Things, y Speak to the Dead.

Elige tu Causa

Aunque está principalmente dedicado a Cthulhu y sus seguidores, The Sleeper Below ofrece considerable fuerza a cada una de las facciones del juego, y ocho nuevos personajes Sociedad encontrarán su lugar en una amplia gama de nuevos mazos.

Fuente: FFG

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Novedades / Actualidad / STAR WARS: EMPIRE VS REBELLION | AVANCE DE LOS COMBATES
« en: 04 de Septiembre de 2014, 16:03:50  »
Avance de los Combates en Star Wars: Empire vs Rebellion (Traducción al Castellano)



“General, prepare your troops for a surface attack.”
–Darth Vader, Star Wars: The Empire Strikes Back

En junio, anunciamos Star Wars™: Empire vs Rebellion, un juego de cartas para dos jugadores de tensas batallas estratégicas y faroleo inteligente que te pone al mando del Imperio Galáctico o la Alianza Rebelde durante la Guerra Civil Galáctica. En cada turno, tienes que influir en los acontecimientos clave en tu favor mediante el uso de los recursos, personajes icónicos y estrategias generales a tu disposición.

En el avance de hoy, vamos a ver más de cerca un turno de juego, mostrando un ejemplo de un combate sobre un evento memorable de las películas cásicas de Star Wars: el Imperio ataca la Base Eco.



Los Caminantes de Acercan

Una ronda de Empire vs. Rebellion empieza por revelar la carta superior del mazo de eventos. En este caso, el evento revelado es Attack on Echo Base. El bando que se alce la victoria en este evento expandirá su poder por toda la galaxia y ganará como recompensa los puntos de vistoria e influencia que se muestran en la esquina superior derecha de la carta. La esquina inferior izquierda muestra la capacidad de la carta de evento, lo cual limita el número de cartas de recursos, y el valor objetivo, que es el objetivo a alcanzar tanto para el Imperio como para la Rebelión. El bando que se acerque más al valor objetivo sin pasarse se proclama vencedor del ataque a la Base Eco, proclmando Hoth para el Imperio o para la Rebelión.

En este ejemplo, Phil controla a la Alianza Rebelde y Sara lidera al Imperio Galáctico. Antes de jugar cartas en el combate, deben elegir una carta de estrategia. Las cartas de estrategia otorgan a ambos jugadores una forma secreta de influir en el combate, y la deben mantener en secreto hasta el final del mismo, cuando ambas estrategias serán reveladas y tendrán un efecto.



En este punto de la partida, Sara ya ha visto la estrategia de Phil, Deception. Esta estrategia permite al jugador que debería perder el evento ganarlo. Phil no puede elegir esta estrategia de nuevo hasta que juegue cada una de sus otras estrategias, por lo tanto Sara decide que la estrategia Direct Assault es la mejor opción para este combate. Esta estrategia aumenta en 2 el valor de los recursos de sus cartas de recursos cuando se esté determinando la victoria.

Phil, por el contrario, quiere controlar como va a jugar Sara en las próximas rondas. Con esto en mente, elige la estrategia Infiltration. Esta estrategia permite a Phil elegir la carta de estrategia de Sara en la próxima ronda, ayudándole a impedir que juegue con un determinado estilo de juego. Después de que ambos jugadores hayan elegido una estrategia, la fase de combate y el ataque a la Base Eco empiza.

Las Tropas Imperiales Entran en la Base

Durante el turno de un jugador, este tiene cuatro opciones. Puede añadir más recursos sobre el combate jugando la carta superior de su mazo, puede agotar una carta para activar su poder, puede gastar influencia para preparar una carta, o puede pasar. Después de completar una de estas opciones, el turno pasa al otro jugador. El combate continua hasta que ambos jugadores pasan de manera consecutiva.

Sara empieza el asalto del Imperio sobre la base secreta Rebelde robando la carta superior de su mazo de recursos y poníendola en juego, revelando la carta de recurso Recon con un valor de recurso de tres. Ahora el turno para a Phil, quien también decide jugar la carta superior de su mazo, revelando a Chewbacca! Chewbacca es uno de los ocho personajes únicos de la Alianza Rebelde que hay en las cartas de recursos. Posee un valor de recurso de seis mientras está preparado, y activando su poder, Phil puede agotar hasta dos cartas de recurso de Sara.



En su siguiente turno, Sara gana ventaja con su carta de recurso Recon, agotándola para activar su poder. Sara tiene la opción de mirar las dos cartas superiores de cualquier mazo, eliminar una de ellas y devolver al mazo la otra. Sara decide que debería filtrar las cartas de su oponente. Mirando las dos cartas superiores del mazo de recursos de Phil, encuentra una carta de recurso Recon con un valor de dos, y una carta de recurso Military con un valor de cinco. Sara descarta los dos recursos, dejando el recurso con valor cinco. Dejando a Phil con una carta de recurso con valor elevado sobre su mazo, ella puede empujarlo a estar más cerca de sobrepasar el valor objetivo del evento.

Phil juega la carta superior de su mazo durante su siguiente turno y revela la carta de recurso Military con un valor de 5. Junto con Chewbacca, Phil obtiene un total de once el valor de recurso – un total que es superior al valor objetivo de Attack on Echo Base de nueve. Si el evento acaba con el valor de recurso de Phil más alto que el valor objetivo, Phil pierde automáticamente el evento, dejando a Sara y el Imperio Galáctico con el control de la Base Eco.



Sara no tiene cartas de recurso preparadas, así que elige jugar la carta superior de su mazo, revelando la carta de recuros The Force con un valor de cinco, o siete con la bonificación oculta de la estrategia Direct Assault. El turno pasa a Phil, y activa el poder de Chewbacca, lo cual tiene un doble propósito de agotar el recurso The Force de Sara y bajar su propio valor de recurso a seis.

Durante el siguiente turno de Sara, decide filtrar sus próximas cartas para obtener una mejor opción de ganar el evento. Para acabar, gasta influencia para preparar su carta de recurso Recon, preparándose para usar su poder otra vez. Phil quiere prevenir que Sara vuelva a usar su recurso Recon, por lo tanto, en su turno agota la carta de recurso Military para descartar su carta de recurso Recon. Sara juega otra carta durante su turno, revelando una carta de recurso Diplomacy con un valor de recurso de tres. Desafortunadamente, el texto especial de Attack on Echo Base indica que el poder de las cartas Diplomacy no pueden usarse durante este combate, haciendo que el poder de la nueva carta de Sara no se puede usar.



Llegados a este punto, Phil ve que Sara tiene un total de valor de recurso de cinco, mientras que él tien un valor de recurso de seis. No quiere jugar otra carta por miedo a pasarse del valor objetivo del evento, así que decide pasar. Sara, sin embargo, sabe que su carta de estrategia elegida añade dos al valor de recursos, ofreciéndole un total de siete. Puesto que Phil ha pasado su último turno, Sara también pasa, y el combate acaba. Ambos jugadores revelan sus estrategias, y la estrategia de Sara, Direct Assault, le otorga un valor de recurso más cercano al valor objetivo que Phil, así que la victoria es para el Imperio Galáctico!

Sara reclama el evento y las recompensas de victoria – dos puntos de victoria y una influencia. El primer jugador que consiga siete puntos de victoria en Empire vs Rebellion proclamará su dominio sobre toda la galaxia. Aunque el Imperio Galáctico se proclamó vencedor en Attack on Echo Base, la Alianza Rebelde seguirá luchando por la libertad de la galaxia.

Fuente: FFG
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Novedades / Actualidad / THE LAST BANQUET | AVANCE DE LOS ESCENARIOS
« en: 03 de Septiembre de 2014, 17:44:57  »
Avance de los Escenarios de The Last Banquet (Traducción al Castellano)



Mi querido Barón, estoy halagado por su interés en mis mercancías, pero el rey, naturalmente, tiene la primera selección de mis bienes. Él tiene predilección por los bienes exóticos, y me ordenó personalmente traer estas sedas de la India. Echa un vistazo a esta enjoyada daga de doble filo, pero ten cuidado – está muy afilada. Es mi regalo para el rey, para demostrar lo mucho que lo respeto. De hecho, tengo la intención de darle la daga durante este mismo banquete… si usted me entiende.
-El comerciante

Cortesanos ambiciosos, codiciosos ciudadanos, y astutos funcionarios compiten por el poder en The Last Banquet. En este juego para grupos grandes, tu y tus amigos tomáis el papel de los invitados a un banquete real donde no se puede confiar en ningún invitado y el escándalo se sirve caliente. Usando las acciones permitidas, los jugadores se esfuerzan por conseguir el objetivo de su facción. Ya sea un objetivo noble o infame, tendrás que ser inteligencia y astuto para triunfar en la corte.

En nuestr último avacne introdujimos algunas de las astutas y engañosas personalidades del palacio con las que tu y tus amigos podéis jugar en The Last Banquet. Hoy, vamos a ver dos de los seis escenarios posibles que dan forma al juego.

   

Rivales Asesinos

En A League of Traitors el duque y el barón tratan de matar al rey y apoderarse del trono. Antes de que comience la partida, de quince ha veinticinco jugadores se separan en tres fracciones aproximadamente iguales: la facción del duque, la del barón, y la del rey. Cualquier facción que logre su intento de asesinato gana la partida, pero si el rey sobrevive tres rondas, su facción es la ganadora.

La facción del duque y la facción del barón eligen en secreto asesinos dando a un jugador la ficha de daga o la ficha de veneno. El asesino mata al rey si logra sentarse junto a él al final de una ronda y revela su arma. Si hay un asesino sentado en ambos lados de él, el rey evita la muerte y una nueva ronda comienza, ya que ninguna facción quiere ser cogida llevando a cabo el asesinato.

   

Tanto el comerciante como la craida de la señora cometen asesinos ideales. Bajo el pretexto de servir a la corte, la criada de la señora puede usar su acción de acercarse directamente a cualquier personaje real o de la nobleza. Del mismo modo, el comerciante puede atraer a un personaje real o de la nobleza hacia él, alentando a ese personaje para mirar su costosa mercancía. Tu facción puede evitar sospechas guardando la acción de tu asesino para el último momento posible. De esta manera, ningún otro personaje puede interferir y separar al asesino de su objetivo.

Un Rescate Real



En The Missing Princess, de seis a diez jugadores trabajan en equipo para liberar a la princesa de las garras del duque traidor que la ha secuestrado y encarcelado. Con el fin de salvarla, debes derrotar a los guardias del palacio del duque, robar sus llaves, escapar de un perro vicioso, entrar en el palacio, y encontrar a la princesa.

Cuando prepares tu área de juego para este escenario, establece un lugar para la torre de los guardias, donde los guardias vigilan y guardan las llaves, una para la puerta de entrada, y un lugar entre ellos por el bastión, donde se encuentra la carta de personaje de la princesa . Los personajes masculinos, como el barón, el mensajero, y el rey intentan derrotar a los guardias moviéndose junto a la torre de los guardias. Cuando las cuatro fichas de guardia se han ido, las llaves pueden ser liberadas. Los personajes femeninos intentan conseguir las llaves y entrar en la casa del guarda, donde pueden buscar a la princesa. Si has encontrado a la princesa al principio de tu turno, tu grupo gana.

El duque empieza junto a la torre de los guardias, y se mueve a través de los otros jugadores, cambiando un solo lugar a la vez. Siempre que un jugador que lleva las llaves cambia de lugar con el duque, ese jugador ha sido capturado y tiene que devolver las llaves a la torre de los guardias. Si el duque se coloca adyacente a un jugador en la casa de los guardias, entonces tu intento de rescate ha sido frustrado, la princesa permanece cautiva, y la victoria es para el Duque.

   

Toma Asiento en la Mesa Real

El asesinato del rey y el secuestro de la princesa no son los únicos escándalos que sacuden a esta corte. En The Count’s Estate, el clérigo y los ciudadanos compiten por heredar la mejor tierra y los lujosos bienes del hombre fallecido. Si te gustan las historias de fantasmas, es posible elegir jugar The White Maiden’s Lament, donde la esposa muerta del rey persigue el palacio y busca venganza en contra de la nueva reina.

Juega como un despreciable noble o como un sirviente de confianza, asume el papel del rey. The Last Banquet ofrece una amplia variedad de papeles que desempeñar, tramas para jugar y picardías para disfrutar en tu reunión de grupos grandes.

Fuente: FFG
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Un avance de The Sleeper Below Deluxe Expansion para La Llamada de Cthulhu LCG (Traducción al Castellano)



“I shall never sleep calmly again when I think of the horrors that lurk ceaselessly behind life in time and in space, and of those unhallowed blasphemies from elder stars which dream beneath the sea, known and favoured by a nightmare cult ready and eager to loose them upon the world whenever another earthquake shall heave their monstrous stone city again to the sun and air.”
–H.P. Lovecraft, The Call of Cthulhu

En nuestro anterior avance de la expansión deluxe The Sleeper Below para La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, vimos como la nueva mecánica Durmiente pronto dará nuevas formas a horrores anónimos que se esconden más allá de los bordes de la percepción humana. Hoy, aún continuaremos temblando de miedo ante la sola idea de su llegada, dirigiremos nuestra atención hacia los muchos Cultistas oscuros y malvados que se dedican a invocarlos y desatar estos terrores sobre el mundo.

El desarrollador Damon Stone nos introducirá profundamente en el Culto de Cthulhu, explorando sus orígenes y su malvada intención.

El Desarrollador Damon Stone Nos Habla sobre los Cultistas de The Sleeper Below

Los Mitos de Cthulhu describen un universo frío, uno que no es ni maligna o ni malvado, sino, peor aún, completamente indiferente a la existencia de la humanidad. No somos peones usados por seres muy superiores. No estamos ni siquiera considerado. Como miembros de la raza humana, tratamos encontrar algún tipo de significado a nuestras acciones y sentir que somos de alguna manera relevante para el mundo que nos rodea. Al explorar estas preocupaciones en el lado de los horrores cósmicos y seres tan inmensamente antiguos y ajenos a nosotros somos semejantes a los dioses, la mente humana se equivoca, rehuye o se quiebra.

Sin embargo, en sus intentos de ejercer control o demostrar que son dignos de existir, algunas personas optan por no acobardarse del terror o la lucha contra las intrusiones del más allá. Por el contrario, optan por servir y conseguir el regreso de los Primigenios, incluso si eso significa que van a servir a sus nuevos amos sólo como mascotas. Estos son los Cultistas de los Mitos de Cthulhu.

Cada Cultista tiene su propia razón para ponerse del lado de Cthulhu y sus secuaces, así que queríamos asegurarnos de que la mayoría de los Cultistas en The Sleeper Below serían capaces de encontrar su hogar en cualquier mazo de Cthulhu, no sólo en uno dedicado al Culto . Esto significa que cada uno encuentra sus propias maneras de contribuir a la causa, desde el humilde Initiate of Dagon al Bone Sculptor, que se dedica a saquear los cementerios por los hueso para trabajar en su arte mágico.

Sin embargo, hay algunos Cultistas que no sirven al Culto, sino que lo dirigen. Esto incluye algunos como el heraldo Gustaf Johansen, quien anuncia la marea que se aproxima, y el torturado artista Henry Anthony Wilcox, que se vuelve cada vez más intratable cada vez que un nuevo miembro es inducido al Culto a Cthulhu, así como él inspira a acciones más terroríficas. Figuras como estas pueden resultar útiles en muchos tipos de mazos, pero derivan grandes beneficios de un mazo con numerosos Cultistas.

Mientras tanto, los cultistas sirven a un propósito particular, y es despertar a Cthulhu. Mientras cada uno, de alguna manera, hacen sacrificios para ayudar a preparar el camino, hay otros más dedicados a la adoración, como Fiona Day, que estaría dispuesta a sacrificar las vidas de los propios cultistas si con ello ayuda a alcanzar a Cthulhu. Por otra parte, estos Seguidores de R’lyeh ven a todos los que no sirven a los Primigenios como enemigos para ser sacrificados bajo sus largos cuchillos.

Con su mente distorsionada por los susurros provenientes de las profundidades del mar, un sólo cultista loco puede llevar a un equipo entero de investigadores sobre un largo rastro de asesinatos, locura, y caos, pero la fuerza de estos cultistas es flexible, feroz y no debe ser ignorado, a pesar de sus desvaríos…

Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn!

Actividades Cultistas
Por supuesto, como es su costumbre, los culstistas de The Sleeper Below trabajarán para insinuarse en la mayor cantidad de partidas posible, y esto debería ser relativamente fácil para ellos ya que Cultista es uno de los rasgos y temas más extendidas del juego .

Dentro de la facción de Cthulhu, sus Cultistas encontrarán numerosas oportunidades para explorar crueles Tomos e invocar criaturas de poderes inimaginables. Los Cultistas dispuestos a sacrificarse por la causa puede ayudarte a traer a nuestro mundo seres calamitosos como Ruinous Star Spawn y el Primigenio Kassogtha, o de su sangre pueden alimentarse las hechicerías de personajes como Carl Stanford.

Además, dado que tu principal objetivo es despertar al gran Cthulhu, nunca querrás tener cualquier Cultista por su valor nominal; siempre se debe seguir abierto a los mayores peligros Underneath the Surface.

De hecho, los Cultistas de The Sleeper Below dan un nuevo aire para las carta como Underneath the Surface y, en cierto modo, se reinventan en un nuevo contexto. Estas cartas vienen con costes realmente elevados, exigiendo que el sacrificio de recursos, personajes y robo de cartas. Sin embargo, estos costes son reducidos de manera significativa por el robo de cartas que Gustaf Johansen ofrece, el efecto de búsqueda de Summon the Sleeper, y los poderes nigrománticos del Conjuro Foul Induction. En un buen mazo, estas cartas te permiten tener tu Cthulhu y tus Cultistas, también.

Además, dado que el rasgo Cultista es tan frecuente en todo La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, muchas de las cartas que encontrarás en The Sleeper Below, como Foul Induction, podrás conceder nuevas fuerzas a los mazos que también incorporan Cultistas de otras facciones. ¿Quién sabe lo que la capacidad de recuperación impía la expansión añadirá a Cultistas como Performance Artist (Core Set, 87), Victoria Glasser, Corrupted Midwife, o incluso el simple Dabbler in the Unknown? No está claro cuánto se beneficiarán de la nueva expansión, pero es cierto que van a oír los vientos de cambio aullando a su alrededor.

Fuente: FFG
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Novedades / Actualidad / STAR WARS LCG | PRESENTACIÓN DE DRAW THEIR FIRE
« en: 13 de Agosto de 2014, 20:57:52  »
Presentación del Segundo Paquete de Fuerza para el Ciclo Rogue Squadron (Traducción al Castellano)



“I owe the Outrider the best. She’s brought me home when any other ship would have scattered me across space.”
–Dash Rendar

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar Draw Their Fire, el segundo Paquete de Fuerza del ciclo de Rogue Squadron para Star Wars™: El Juego de Cartas!

Draw Their Fire ofrece más apoyo para el tema principal del ciclo Rogue Squadron: pilotos ases y las naves espaciales que tripulan. Con la nueva palabra clave piloto (X), tus unidades Piloto pueden comandar naves icónicas en combates interestelares masivos, mientras que una nueva carta de destino trae la tensión de los cazas que vuelan en tus límites de las batallas. Encontrarás implacables Luchadores del Escuadrón Negro, pilotos experimentados en naves espaciales como el defensor TIE.



A veces, enfrentarte a tu enemigo de frente sólo conduce a la derrota. Si necesitas trucos de combate y formas de evadir las defensas de tu oponente, no busque más allá de los Contrabandistas y espías de la galaxia. En Draw Their Fire, encontrarás nuevas maneras para que tus contrabandistas escapen de cualquier bloqueo Imperial.

Planea Tu Huida

El objetivo inicial es The Daring Escape. Este objetivo ofrece dos recursos para ayudarte a pagar los mejores naves y pilotos para tus operaciones de contrabando. Para encontrar s los pilotos dispuestos a realizar un bloqueo Imperial, tendrás que visitar Spacer Cantina. Dentro de las paredes de esta cantina, encontrarás docenas de pilotos – tanto aquellos que sólo pretenden ser los mejores, y los que realmente son los mejores. Una vez encuentres al piloto que deseas contratar, Spacer Cantina no sólo proporciona un recurso para pagar su coste, sino que también reduce en uno el coste y el coste de la primera carta de Piloto que juegues cada turno. Si tienes un trabajo encubierto que realizar, Spacer Cantina es el lugar donde encontrar a tu piloto.

Este objetivo inicial también incluye una copia de Stay on Target, una de las dos nuevas cartas de destino incluidas en el ciclo de Rogue Squadron. Jugando esta carta durante tu batalla añades dos iconos de la Fuerza a tu total, y también te permite poner una carta Piloto en juego desde tu mano o la pila de descartes como una mejora sobre una unidad Vehículo amiga. Meter un piloto en una nave en medio de la batalla puede dar un giro repentino al curso del combate, por lo tanto Stay on Target es una valiosa incorporación a cualquier mazo centrado en pilotar Vehículos.

Un Piloto que puedes elegir para usar con Stay on Target es el Droide de Dash Rendar y el copiloto, LE-BO2D9, o “Leebo.” Leebo es un experto mecánico y piloto, y con él en los controles, cualquier nave espacial se mueve más rápido. Mientras Leebo se vincula a un Vehículo como una mejora Piloto, puedes quitar la unidad mejorada inmediatamente después de que se resuelva un ataque, lo que te permite disparar de forma rápida y escapar antes que tu oponente te puede disparar desde el cielo. Combinado con una unidad como Blockade Runner, LE-BO2D9 puede resultar una pesadilla para cualquier jugador del lado oscuro.



Aunque Leebo puede pilotar cualquier Vehículo, mejora cuando está en la propia nave de Dash Rendar: Outrider. Outrider es un carguero ligero YT-2400, modificado masivamente para incrementar la velocidad y el poder del arma, por lo que es mortal en combate. El verdadero poder de Outrider, radica en su Acción, que dice: “Durante un combate, enfoca una carta Piloto vinculada a esta unidad para tener esta unidad participando durante el enfrentamiento de tu lado.” Al centrar al piloto del Outrider, puede usar esta unidad en un enfrentamiento de repente, incluso después de que las unidades defensoras de tu oponente se hayan enfocado para atacar.

Outrider ontiene aún más maniobrabilidad por la vinculación con Leebo. Puedes centrar a Leebo para llevar el Outrider durante un enfrentamiento, y una vez que ataques, la Reacción de Leebo lo elimina del enfrentamiento, manteniendo la nave con seguridad fuera del alcance de los daños de la unidad enemiga. Puede incluso utilizar la carta de destino Stay on Target en una batalla para vincular de repente un Piloto al Outrider, sorprendiendo a tu oponente hasta con una desagradable sorpresa cuando el Outrider se une al enfrentamiento.

Por supuesto, ni siquiera el Outrider puede escapar de cualquier posible trampa. Es por eso que este conjunto objetivo incluye Punch It. Cada vez que una unidad Vehículo amiga está siendo objetivo de una carta de efecto enemigo, se puede jugar de Punch It para forzar a tu oponente a elegir un objetivo diferente, dándote la oportunidad que necesitas para hacer otra audaz fuga.

Fuente: FFG

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