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Mensajes - Ganon

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 17 de Julio de 2020, 15:41:52  »
Tal y como esta el juego los stretch goals mas lógicos que veo son el tablero (que actualmente se pueden sustituir por un par de cartar de referencia), los dados y los glint points (que pueden ser tokens en la version basica y hacerlos más aparentes como goal). Dado que el tamaño de las cartas no es el standard de los demas juegos, otra opcion podrian ser fundas con el dorso personalizado para las clases.

Buenas.

Gracias por los consejos =)

Veo lógica todas las opciones excepto las fundas (la opción es inviable porque también entra en juego el reverso de la carta para el contrario, no se puede tapar). Pensamos en añadir las tipicas fundas transparente para proteger al menos, pero no lo veo profesional....

En cuanto al resto de opciones, sí que se podría bajar un peldaño cada componente del juego. En este caso lo que encuentro es un dilema moral. Por una parte sé que así se puede jugar con las mejoras y enganchar a la gente, pero por otro lado me sabe mal el poner componentes tan básicos en este juego. Por una parte tendría un apartado visual top, pero después se acompaña de cartón troquelado y dados básicos.... ¿Entiendes a lo que me refiero?

En un principio pensábamos exponer dos versiones, tal y como tú sugieres. Tras reflexionar decidimos desechar la versión "básica" y sacar solo la que supuestamente traerá los componentes mejorados.

Gracias!

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 17 de Julio de 2020, 15:29:53  »
En algunas de tus respuestas leo entre líneas que te parece que todo se juzga con mucha dureza en el mundillo. Sinceramente, os veo verdes en casi todo, pero igual más en vuestra (o tu) actitud que en vuestra preparación real.

Con esas ilustraciones entiendo que habéis invertido una cantidad de pasta importante. Sabéis, por tanto, que lo que vais a hacer es un negocio y se va a mover bastante dinero de unas a otras partes. Vuestra imagen debe ser impecable: no sois dos colegas sacando un juego porque les mola. Sois una empresa. Si queréis ser dos colegas sacando un juego, publicadlo en Internet y montad una impresión de andar por casa para los amigos: eso es lo que hice yo con mi diseño hace años y me parece algo totalmente válido; yo no quería meterme en fregados de pasta ni logística ni leches.

Si os metéis en el fregado, no esperéis que nadie os trate con delicadeza por ser primerizos. Se van a jugar la pasta con vosotros y quieren un producto de calidad, que compita con el resto de cosas que hay en el mercado. Quieren una campaña de calidad, así que efectivamente más vale que la preparéis y no tengáis todas estas dudas que mostráis al lanzarla. Porque si os metéis en el mercado, se os tratará como una empresa en él: si parecéis novatos no recibiréis votos de confianza, perderéis clientes. Vuestro apartado gráfico es de lo más profesional, pero todo lo demás tiene que acompañar ese nivel.

Solo lo comento porque algunas respuestas respiran una actitud de que te lo estamos poniendo todo muy duro. Has llegado con un proyecto comercial desde el principio, así que suponemos que eres consciente de que sabes que cuando hay pasta de por medio no hay amigos. Las cosas son duras cuando quieres jugar con dinero, por eso algunos pasamos de eso. No se te puede exigir preparación, profesionalidad ni nada cuando curras por placer ;D pero cuando curras por beneficios tienes que estar a la altura.

Permíteme pues que yo también opine. Creo que tu comprensión lectora entre líneas está tan verde como nuestra actitud. Nosotros solo hemos respondido a un usuario que sí reconocía (y no solo él) que a veces se es durillo por aquí. En ningún momento nos hemos quejado por ello. Todo lo contrario. Sí comentamos que hay formas, y hay formas, y que evidentemente todas no son iguales, pero siempre se aprende venga en la forma que venga. Por ello agachamos la cabeza y nos limitamos a agradecer y aprender.

En cuanto al resto de tu opinión, discrepo en cada una de las líneas que escribes. Que bajo tu criterio se deba dar siempre una imagen segura e inflexible no quiere decir que sea la opción más correcta. Nosotros NO SOMOS UNA EMPRESA. Larry Page y Sergey Brin eran dos chavales sin experiencia probando suerte en el mundo cuando crearon Google. Recibieron en sus inicios muchas críticas y con el tiempo sí han conseguido ser empresarios que pueden permitirse lo que quieran.

Nosotros evidentemente tenemos que estar de alta como autónomos para poder realizar este proyecto, pero seguimos siendo dos tios sin experiencia en este mundo que trabajan y aprenden al mismo tiempo. No hay absolutamente nada de malo en reconocerlo e ir de frente desde esa postura. Volvemos a reiterar que agradecemos tanto la caricia como el latigazo, porque son dos maestros igual de válidos (incluso el latigazo es más efectivo), pero de ahí a criticar nuestra actitud de novatos (que no es más que lo que somos) frente al feedback que recibimos, es otra cosa.

El mercado es el juez más justo que hay en este mundo. Él será quien juzgue nuestro juego, que es el producto por el que los mecenas van a pagar, no por nuestra actitud.

Mejor ser sincero, humilde e ir aprendiendo poco a poco sin aparentar lo que eres. Quien pasa por esto es quien se atreve a dar el paso.

Un saludo y gracias.

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 15 de Julio de 2020, 10:39:36  »
No quiero resultar pesado, así que dejo paso al resto de foreros por si quieren daros algun consejo.
Investigad lo que son las updates de kickstarter y la razón por la que son importantes; luego, decidid vosotros mismos.

Os deseo mucha suerte con la campaña. Seguiré los avances de cerca  8)

De nuevo la terminología. Sin conocer exactamente la palabra (ahora sí la he investigado), ya teníamos pensado evidentemente tener al corriente a todos los mecenas durante el desarrollo del juego. A lo que no le veo mucho sentido es a habilitarla solo para los que hayan apoyado al proyecto... Entiendo a priori que si solo publicas el estado de tu juego a los que hayan aportado algo de capital, estás privando a los demás de eso mismo, y a su vez, de captar más posibles clientes al finalizar su proceso de creación.

Gracias por todos tus consejos, aunque por mi parte no es necesario que des un paso al lado =)

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 14 de Julio de 2020, 23:44:49  »
Hola Ganon, puede sonar a tontería o pedantería (u obviedad) el tema de comentar la importancia de ser claro al escribir, pero la correcta elección de tus mensajes durante la campaña puede ahorrarte multitud de problemas y trabajo extra. Es fácil imaginarse la carga de trabajo que supone llevar un kickstarter, pero generalmente uno se queda corto  ;D

En ese sentido, entiendo tu planteamiento de no incluir stretch goals cuando tienes un juego cerrado y balanceado que no necesita más componentes ni opciones. Aun así, debes tener claro que es un gran riesgo. La mayoría de campañas en kickstarter se fundamentan en la obtención de esos strech goals y de elementos exclusivos que incentivan la campaña. El problema es que el público está muy acostumbrado a ellos.

Ventajas o posibilidades que creo que podéis tener: al ser un juego bastane cerrado y de una estructura y componentes claros, podéis reunir a un núcleo de público interesado que os ayude a llegar a la cifra de financiamiento, que son unos 18.000€, bastante accesible. Si la campaña está bien y no tiene errores flagrantes (la parte gráfica está muy bien, por ejemplo), es posible.
Sí veo difícil que cuando lleguéis al tope (sea el que sea) después de las primeras 48 horas, consigáis subir mucho más sin el incentivo de stretch goals o add-ons.

Relacionado con esto, como os comenté por darkstone, creo que una campaña larga no os ayuda (no optaría nunca por esos 40 días que tenéis ahora), pero podéis contrastar este consejo con otros foreros. En kickstarter nunca puedes estar 100% seguro que algo funcionará o no lo hará, ya que siempre hay sorpresas.

Qué os aconsejaría yo que hicierais como mínimo, sin que tengáis que replantear demasiado lo que ya tenéis en mente: cread algun stretch goal social, con alguna carta o dado que reservéis para la campaña. Los afrecéis a medida que la gente va participando en las redes sociales o durante algun evento que mantengáis durante la campaña, etc.
En ese sentido, planead un esquema de actualizaciones que queréis hacer durante esos 40, 30 o 20 días de campaña; no lo dejéis a la improvisación y haced updates regulares. Intentad mantener la sensación de comunidad. Como empresa pequeña y desconocida que empieza, os va a ayudar.

También os aconsejo crear un early bird durante las primeras 48 horas. Si es un descuento o un extra especial, depende de lo que podáis/queráis hacer, cada campaña es distinta.

Ánimo!

Muchas gracias ante todo.

Sinceramente te digo que no veo forma de meter algo más. Ya a estas alturas lo mismo me daria meter aunque sea un par de cartas más como strech goals, pero romperían el equilibrio del juego porque esto solo tiene luchadores. Tenemos muchas ideas para flexibilizar esto en un futuro, pero este juego realmente no da para meter nada más sin tener que modificar mecánica.

Sí hemos incluido early con un descuento considerable a las 100 primeras reservas, y hemos bajado la campaña a 30 días.

¿A qué te refieres con ir haciendo actualizaciones? Evidentemente, al igual que hago por aquí, respondería a los backers y resto de interesados. Además, el juego seguirá creándose durante la campaña, y en RRSS se irá subiendo todo el material recién salido del horno.

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 14 de Julio de 2020, 21:59:15  »
Como consejo y desde la experiencia, no des por sobreentendido nada y menos en un medio escrito por internet. Cuando lances el kickstarter tendrás un montón de trabajo contestando a la comunidad y si no eres tremendamente claro en los mensajes, tú mismo vas a duplicar o triplicar tu trabajo, teniendo que dar muchas explicaciones extra, atendiendo quejas, dudas y malentendidos. Puede parecer una tontería, pero te aseguro que el tiempo que os "robará" solo el hecho de atender a la comunidad, es abrumador.

En este sentido os lanzo una pregunta: ¿Tenéis alguna estratgegia para incentivas a la comunidad d ebakers durante la campaña, lanzar stretch goals sociales o un plan de updates? Quizás os podamos ayudar en los distintos foros, ahora que aún tenéis cierto margen de maniobra antes de lanzar.
He visto muchos kickstarters hundirse por culpa de estas cosas.

Un saludo y suerte.

Gracias por el consejo... veo que hay que andar con pies de plomo -_-

En cuanto a tu pregunta, habíamos contemplado el tema de los strech goals, pero siendo novatos en esto, como ya habréis podido notar y nosotros sufrir, y siendo un juego sencillo en su estructura, no hemos querido forzar más y que se nos vaya de las manos. Mejor algo de nuestra envergadura y si sale bien, embarcarnos en algo más complejo. Incluir elementos sin sentido por el hecho de atraer más gente no nos molaba. En un principio pensábamos sacar una versión más ligera y económica, e ir mejorando componentes por los streach goals hasta alcanzar la versión que vamos a sacar, pero como te he comentado antes, decidimos facilitarnos un poco nuestra primera andadura y sacar el juego con las calidades buenas directamente.

¿Algún consejo sobe otras vías? Estamos aprendiendo mucho con las furias que estamos desatando (y os hemos hecho caso en bastantes cosas indiscutibles). Os estamos muy agradecidos =)

GRACIAS!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 14 de Julio de 2020, 21:14:52  »
Tiene bastantes aplicaciones en el juego, la verdad. Y es algo que no tiene ningún juego de cartas =)
Opinión profesional: no digas esto nunca. Primero, porque demuestra tu desconocimiento del mundillo. Segundo, porque es arrogante e imposible que hayas jugado a todos los juegos de cartas que existen. Y tercero, porque es realmente fácil que alguien conozca otro juego que lo haga y te plante un link a su página de BGG en la cara. Te he leído hacer algo similar con lo de mover las cartas (en DarkStone) y es un muy mal hábito. Evítalo porque no va a jugar a tu favor en la campaña.

Buenas.

Gracias por el consejo. Suponía que se sobreentendía que es en base a lo que cada uno conoce (si solo puedes generalizar cuando tengas una opinión de algo tras probar todo lo que pertenezca a ese mundo, no se podría hablar). Pero vale. Me lo apunto =)

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 12 de Julio de 2020, 16:03:43  »

¿Dónde hay letras blancas sobre galaxia blanca?

Paso 2, iniciativa.

Una cosa que no entiendo es por qué se pone en el dorso de cada carta el tipo de guerrero que es ¿no daria eso ventaja al oponente al saber que tipos tienes en la mano?

Ok, te refieres al gráfico de "cómo se juega".

El icono de tipo de luchador en el reverso sirve para varias cosas: en primer lugar, para el reparto inicial de luchadores. Al repartir la mitad de cada tipo de forma aleatoria cada jugador tiene el el mismo número de cada tipo pero no sabe cuales le han tocado. En el resto del juego, efectivamente, da pistas al oponente en varios momentos (da pistas a ambos jugadores). Además, una de las funciones principales del juego, que es resucitar, tiene ciertas condiciones: una de ellas es que el luchador que quieras resucitar no sea del mismo tipo que las que tiene el oponente en su mano (llamada reserva en el juego).

Tiene bastantes aplicaciones en el juego, la verdad. Y es algo que no tiene ningún juego de cartas =)

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 12 de Julio de 2020, 12:05:42  »
Los Dracs de Enemigo Mio os han quedado casi identicos.


Edit:
Al margen de eso, el maquetado está interesante, a parte de poner letras blancas sobre la galaxia blanca que se ve de pena y que faltan espacios entre palabras.
Etharyl, Dusk y Glint point se usan indistintamente con mayusculas o minusculas; hay erratas como "os" por "of" y al menos una instancia donde se dice Etharyl cuando la intuicion me dice que debe decir Warrior. Aparte, por la gramatica se nota que se ha escrito el texto en español y luego traducido al inglés "After, " es la traducción directa de "Despues, " o "Luego, " pero en ingles no se usa así, como annul que sería preferible nullify o cancel, ya que significa anular algo legalmente (nulidad matrimonial o juicio nulo). Next es siguiente objeto de la lista, no lo que viene a continuación, que sería following.
Si pretendeis captar a publico angloparlante es muy importante expresarse bien. Una errata se deja pasar, pero es como usar mezclar por barajar, puede llevar a confusion si se dice "mezclad las cartas de ambos mazos".

Muchas gracias por su crítica.

¿Dónde hay letras blancas sobre galaxia blanca?

En cuanto a la traducción, ha sido realizada y revisada por un nativo residente en Massachusetts. Otros después la han repasado y no han visto un trabajo tan mal hecho como tú me comentas... Volveremos a revisarlo, aún hay tiempo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 06 de Julio de 2020, 10:45:57  »
Comenzamos pre-campaña en kickstarter!!  ;D

Compartimos el borrador con tod@s para recibir feedback:
https://www.kickstarter.com/projects/fukujin/kaos-0?ref=bsnuak&token=fe1bbb90

Muchas gracias!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 18 de Junio de 2020, 13:16:17  »
Muy buenas a tod@s de nuevo.

Supongo que tendré que crear un hilo nuevo para esta duda, pero voy a intentarlo también por aquí a ver si hay suerte.

¿Alguien conoce de alguna empresa de mensajeria competente que realice envíos internacionales? Nuestra intención es que el juego llegue a cualquier parte del mundo, pero todas las empresas con las que hemos contactado no realizan envíos internacionales, y si lo hacen, es por un pico (alrededor de 30 €).

Queremos contemplar todas las opciones posibles para que el cliente no acometa tanto gastos por recibir el juego.

Gracias de antemano.
Un saludo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 01 de Junio de 2020, 10:20:10  »
Muchas gracias por colaborar a mejorar este juego  :D Nos vemos en kickstarter!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 28 de Mayo de 2020, 13:15:51  »
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
A mi tambien me parece mas natural la segunda forma. De todas formas el autor podria echarle un ojo a juegos con cartas con texto similares que funcionan my bien . Mage knight por ejemplo. Sobre todo para llevar una misma linea.
Los jugadores simplemente se acostumbran a una manera de leer las cosas porque asi se lo han mostrado siempre en los juegos y si de pronto viene un juego nuevo con un texto organizado de manera diferente es normal que se pierdan.
Sí, aunque también es verdad que algunos lo hacen con éxito. Blue Moon Legends, por ejemplo, está escrito de forma que el jugador lea en voz alta los textos... lo que viene a hacer que tengas que interpretar todo al contrario que normalmente, porque la carta habla directamente a tu rival cuando estamos acostumbrados a que nos hable a nosotros. Pero te acostumbras rápido y funciona. El problema aquí es que de pronto la sintaxis desaparece y da la impresión de que te estén hablando en una nala traducción de otro idioma o algo así.

Buenas.

Para entender la sintáxis que se debe usar para hacerla sencilla para todos, usemos esta habilidad como ejemplo:

Tras derrota de rival, destruye dos rivales de equipo.

Esto quiere decir que cuando el luchador que tiene este efecto derrota a un rival, además, destruye los dos siguientes de la zona de equipo.

Yo que los he creado lo entiendo, evidentemente, bien. Para "mejorarla" serviría con esta?

Tras derrotar un rival destruye dos rivales del equipo.

Gracias.
Un saludo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 27 de Mayo de 2020, 23:56:41  »
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)

Incluiremos las aclaraciones correspondientes para que conste dicha nomenclatura en los efectos.

Muchas gracias por dedicarme algo de tu tiempo en mejorar mi juego. Nos vemos en kickstarter dentro de poco!b =)

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 27 de Mayo de 2020, 12:58:29  »
A mí me parece un avance importante. Ahora sí es un juego que, aunque en el límite más ligero, presenta ciertas decisiones y no suena a que juegue solo. Personalmente creo que un D8 tiene demasiada varianza, porque los valores o bonus que tengas pierden relevancia cuando puede haber 7 puntos de diferencia en la tirada de poder, pero eso ya es un matiz. Yo usaría un D4 porque creo que es el punto justo de azar para darle saborcillo a los combates, o un D6 si quieres hacer que el azar sea más marcado y por tanto el juego más desenfadado.

Muchas gracias. Podemos probar un dado de 6 caras a ver cómo funciona, pero el de 8 también te da la posibilidad, en caso de tener un personaje no tan fuerte, a ganar el combate en más ocasiones. De otra forma cualquier personaje tipo titan que haga un sacrifico para obtener +2 (total de 8) sería casi imposible de tumbar sin tener que recurrir también a sacrificos. No obstante lo probaremos.


Lo único que veo muy raro es la redacción de las habilidades. Suenan extrañas y artificiales, como si estuvieras recortándoles palabras o algo así. Las aclaraciones del final también suenan raras, mientras que el resto del reglamento tiene una redacción mucho más correcta.
"Obtiene +2 el valor de poder" -> "Suma 2 a su valor de Poder"
"Destruye puntos de fulgor de oponente que aún no haya agotado" -> "Destruye todos los puntos de Fulgor no agotados del oponente"

En efecto, hemos intentado reducir al máximo el texto de la carta para que no tape apenas ilustración. Se ha estandarizado una nomenclatura abreviando lo máximo posible.

No queremos referirnos a nadie en concreto con la descripción de la habilidad para evitar confusiones que se han generado ya con las pruebas que hemos hecho. Ejemplo concreto con el primer efecto que mencionas. Ese "su" era considerado en ocasiones "el rival". Hay personas que leen en primera persona y otras en tercera. De esta forma, aunque pueda parecer más complejo, se induce menos a posibles errores.

Algunos efectos más actuales para apreciar si dan pie a confusión:

- Valores de poder pares siempre valdrán 6 . Impares, 5.
- Obtiene -2 el valor de poder del rival. (este es el contrario a Golgen Samurai)
- Tras derrota de rival, restaura dos puntos de fulgor propios agotados y/o robados.
- Tras derrota por 3 o más de diferencia en valor combate, destruye rival.

Si te fijas, cuando no hacemos alusión a nadie, nos referimos al luchador de la propia carta, al nuestro. Si nos queremos referir a otro que no sea él, se especifica: compañero, rival, oponente... Este detalle sí podriamos incluirlo en las reglas para que se entiendan mejor al leerse.



Sobre esta última, ¿no es siempre mejor anularla? Si la anulo pierdo 1 fulgor, si no la anulo pierdo todos. ¿Hay algún escenario en el que sea correcto no anularla si tengo al menos 2 puntos de fulgor? Si es así, igual sería más interesante ligarla a que gane o pierda. De esta forma puedo arriesgarme a intentar ganarle para que no la active, y tentar a la suerte para mantener mis puntos de fulgor intactos.

En principio hay luchadores con habilidades que te "obligan" a gastar puntos de fulgor para añadirle dificultad al juego. Son puntos muy limitados o costosos y en algunos momentos no te queda otra que gastarlos. Con ello pensamos que añade tensión al juego.

En este caso hay algún que otro personaje que anula habilidades descartando luchadores de la reserva en lugar de fulgor, e incluso otros personajes que pueden destruir directamente al rival (estos son estrategas también, y si se tiene la iniciativa, se ejecuta tu habilidad antes que la del rival). Pero sí, por lo general Plague Doctor es uno de los personajes puñeteros del juego (aunque también tiene su némesis, que restaurar todos los puntos de fulgor agotados propios)

Aunque también te digo que este efecto es muy bueno solo cuando aparece desde el principio a la mitad de la partida. Cuando lo hace de mitad a final (cuando ya no suelen quedar puntos de fulgor) tienen un efecto inútil. De ahí que se compense solo
.

Buenas.

Respondo como siempre a tus comentarios en la cita para mejor organización. Muchas gracia por tu tiempo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
« en: 26 de Mayo de 2020, 01:12:52  »
Buenas a todos.

Aquí dejo una versión actualizada de las reglas del juego.

https://drive.google.com/file/d/1UXmlez0UydaLpnKxtsf9FeqSjDKVqnsf/view?usp=sharing

Por favor, espero vuestra crítica constructiva, son de gran ayuda.

Muchas gracias.

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