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Mensajes - mercastan

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Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
« en: 12 de Abril de 2012, 21:20:36  »
Da lugar a unas cuantas estrategias curiosas, como la de que el otomano puede controlar una situación en la que al español con Viena capturada por el Otomano no le interese forzarle la paz porque en el siguiente impulso el Otomano entra en Buda forzando activación de Hungría Bohemia y guerra de nuevo con España y siga hacia Viena tomándola de nuevo y, por lo tanto, consiguiendo con ello de nuevo tomar una Viena sin tropas con muy difícil resistencia. Se ha planteado algo así en la partida que estamos jugando ahora y es una estrategia muy interesante.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 09 de Abril de 2012, 00:52:37  »
Es en el patio interior donde no se puede obstaculizar el movimiento (es la prisión en la que se tienen que mover los presos y esas cosas), en el patio exterior sí que puedes.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 08 de Abril de 2012, 21:27:24  »
Que, por cierto, un posible peligro de rebajar el número de presos fugados a solamente uno es que uno puede limitarse a jugársela con la carta de A vida o muerte. Lo que ya no recuerdo es si la carta de A vida o muerte requería de tener el kit de fuga.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 07 de Abril de 2012, 14:20:37  »
Hablamos de una fuga, simple y llanamente, una fuga donde no te puedes recrear.
No tiene sentido una partida de 2-3 jugadores
Fallo mío, estaba hablando de condiciones para partidas con un número de jugadores alto. Con 2-3 jugadores sospecho que en media hora se puede conseguir el kit.

De todas formas, si se acorta demasiado la duración, tampoco tiene sentido el juego. No es viable conseguir el kit de fuga en menos de 35 minutos, así que sin jugarla tengo claro lo que va a pasar si se juega a fugar un preso en menos de 35 minutos: Nadie se fuga.

A lo que me quería referir es a que el tiempo es moldeable para conseguir fugarse pero que precisamente por la existencia del kit de fuga no es que fugarse en diez o quince minutos sea un objetivo difícil jugando 6 jugadores, sino que es directamente imposible. Si no hiciera falta el kit de fuga, sería un objetivo difícil y haría falta una cierta suerte, pero se podría llegar a conseguir (tampoco digo fugarse en 3 o 4 minutos porque sigue haciendo falta tener al menos un par de elementos de equipo para poder fugar a un preso).

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 07 de Abril de 2012, 02:40:40  »
Hay que tener en cuenta de todas formas que jugando 5-6 jugadores suele hacer falta al menos 40-45 minutos para conseguir el kit para la fuga, así que incluso arriesgándose mucho y con muy buenas tiradas veo difícil que una partida pueda durar menos de 50 minutos o una hora. Sólo como comentario. También es cierto que depende de la velocidad a la que se juegue y lo que piense la gente.

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Juegos Descatalogados / Re: CÓMO ORGANIZAR UN ASESINATO [ES]
« en: 30 de Marzo de 2012, 21:42:03  »
Yo le he echado un vistazo a la guía del anfitrión del Último tren a París y sí, lo que se te dice para el caso de la mansión Watersdown vale también para este: es también de la serie Cómo Organizar un Asesinato y funciona igual (nota: no son los únicos que funcionan igual; por ejemplo, es también el caso de Murder on the Casting Couch).
En este caso léete también las Invitaciones (son información pública que igual hasta quieres darles previamente a la gente con la que quedes currándote un poco la invitación y tal con tu formato si te apetece). Además, si no repartes los personajes al azar es en esta info en la que querrás basarte. Si os vais a disfrazar y no quieres repartirlos al azar, probablemente sea una buena idea repartirlo basándote en cómo es alguien y cómo lo conoces leyendo esta información pública.

En cuanto a las Pistas, no las leas, pero tienes que prepararlas. Es muy sencillo tal y como está hecho el pdf: limítate a imprimirlas a doble página. Las dos primeras páginas (primera hoja por los dos lados) son instrucciones para prepararlas que eran aplicables a cuando esto fue editado originalmente. Para almacenar las pistas y evitar sorpresas déjalas con la parte que dice "pista secreta" y el nombre de quién es mirándote a tí después de imprimirlas: Así cuando tengas que darlas (lo dirá la guía de cada personaje cuándo tiene que solicitarla, te lo explican en la guía del anfitrión) puedes pasarlas sin leer accidentalmente parte del resto.

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Juegos Descatalogados / Re: CÓMO ORGANIZAR UN ASESINATO [ES]
« en: 30 de Marzo de 2012, 08:14:15  »
Gracias por la aclaración mercastan. Es cierto que no son conceptos equivalentes el rol en vivo con la saga que titula el hilo. Me sugieres que no me lea nada más que la guia del anfitrión? O debería saber algo más del ultimo tren a paris?
No lo sé en ese caso concreto, hablaba en general, no sé cómo es exactamente el último tren a parís. Si le echo un ojo luego te comento a ver.

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Juegos Descatalogados / Re: CÓMO ORGANIZAR UN ASESINATO [ES]
« en: 29 de Marzo de 2012, 21:15:50  »
+1. Ten en cuenta que se trata de un juego de rol en vivo, para 8 jugadores y en el que lo importante es que cada persona participante se lea la información de su personaje antes del encuentro. Todo el mundo cuenta con información parcial de la situación a resolver. Por lo que tengo entendido el anfitrión sólo guía el proceso.
Cuidado que estás mezclando un rol en vivo con un murder party que no son del todo lo mismo. En el murder party tradicional como los que dan título a este post, la información van conociéndola los jugadores gradualmente: los libritos suelen decir "lea hasta aquí" y se va pasando de sección más o menos por acuerdo usualmente enlazado con una cena: un trozo en los entrantes, un trozo en el primer plato, etc.
Un rol en vivo en teoría puede ser mucho más libre y normalmente sí que tienes que leerte toda la información de tu personaje.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 26 de Marzo de 2012, 19:41:21  »
No volveré a repetirme. Lo siento, no tengo ganas de jugar otras 40 partidas para que mi opinión pueda contar. No es que me disguste especialmente jugar, de hecho sigue pareciéndome divertido... como prisionero. Como alemán bueno, si no hay más remedio, podría probar otra vez.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 24 de Marzo de 2012, 20:45:55  »
Siempre he jugado con las condiciones básicas: dos presos y hora y media. Dado que no tengo grupo habitual de juego sino que pertenezco a una asociación con unos 45 socios (Dado de Dragón; aunque no juego con todos ellos ni a todos les gustan los juegos de tablero) y a este juego juego poco siempre suele haber novatos así que suele (o solía, cuando jugaba) haber novatos en todas las partidas lo cual desaconseja variar mucho las condiciones de victoria.

En cuanto a distancias, me he bajado de la BGG un tablero y he contado distancias hasta la habitación más cercana:
-Llegar al correo cuesta 9 casillas desde 4 puntos de la zona de recuento. Desde ahí es fácil ir a la enfermería o a la oficina.
-Llegar a la capilla cuesta 8 desde 3 puntos de la zona de recuento.
-Llegar al dentista o al baño cuesta 7 desde 3 puntos de al zona de recuento.
-A la cantina 9 desde 4 puntos.
-A la cocina 9 desde 4 puntos.
-A la oficina o a oficiales cuesta 11 desde 4 puntos, pero cuesta 8 desde la cocina.
-A las duchas 8 desde 4 puntos.
-Al teatro cuesta 11, pero desde las duchas cuesta sólo 5.
-A la garita cuesta 14, es cierto. Y el plan desde ir desde las celdas requiere de sacar dobles.

Como ves, son muchos los puntos a los que se puede mover con entre 7 y 9 puntos. Parece que eso es una tirada alta, pero teniendo en cuenta los dobles que suben mucho la media, no lo es. La media de una tirada (incluyendo repetir dobles) en la Fuga de Colditz es de 8.4 y las probabilidades de sacar son:
7 o más: 77%
8 o más: 50%
9 o más: 38%.

Además el 3 y el 7 (y el 11 que es ya tirada muy alta) permiten robar carta, con lo que las probabilidades de tener una tirada absolutamente inútil -es decir sacar 4, 5 o 6- son de sólo el 17%.

No he hecho cuentas, he hecho una simulación en PHP en base a 10.000 tiradas. Si alguien tiene curiosidad, puedo pasar el código (que es bastante simple).

Y no me hacía falta hacer la simulación para sospechar esto, es lo que hemos asumido yo y la gente con la que he jugado siempre, que conseguir tiradas para moverse desde el centro a las habitaciones sin pisar terreno inseguro era fácil, la simulación sólo la he hecho para confirmar mi intuición.

Disclaimer: He redondeado las cifras al % más cercano, que por lo que he visto si repetía la simulación es lo que variaban los resultados, en torno a unas décimas de %.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 24 de Marzo de 2012, 17:23:48  »
A ver...
Cuando juego como prisionero, siempre reduzco el riesgo de la misma forma: Primero voy a por el kit de fuga moviéndome de forma normal, ya que el alemán no puede detenerme.
A continuación me voy a por el primer elemento de equipo de nuevo de forma normal ya que todavía no lo he cogido. Sitúo a todos los presos que puedo a punto de coger las cartas de equipo.

A continuación cojo las cartas de equipo y a partir de entonces tengo mucho cuidado al mover. Comienzo por poner a mis prisioneros en la zona segura del patio central lo más cercanos posibles al extremo de la habitación hacia la que quiero moverme. A partir de entonces espero la tirada necesaria para moverme desde ahí a la habitación más cercana hacia donde quiero ir: si no, paso. No me compensa que me manden a la cárcel con facilidad. Esa tirada es entre 7 y 9 para casi todas.

Una vez dentro de una habitación hago lo mismo que antes para mover a algún otro preso. Dependiendo de si estoy o no ya en la habitación deseada aprovecho las tiradas bajas o muy altas para mover los puntos que me falten para llegar a la habitación deseada. En cuanto cojo carta de equipo, presos al centro y vuelvo a repetir la jugada.

Una vez ya tengo equipo suficiente para la ruta que quiero usar, sitúo a mis presos en la habitación más cercana a dicho punto de fuga po rel método anterior. En todo este proceso nunca me he quedado en el patio interior lo cual dificulta mucho mi arresto. Y a partir de entonces espero una tirada lo suficientemente alta como para moverme a algún punto bueno de fuga.

El proceso anterior suele durarme entre 45 minutos y 1 hora de partida (no sólo es el tiempo de mis turnos, hablo del tiempo general).

Lo anterior es también lo que ha hecho toda la gente con la que yo he jugado como alemán. A no ser que me vengan cartas de registro oportunas, mientras dichas cartas no lleguen una vez he hecho los tres o cuatro primeros movimientos, tiro dados, cojo carta de oportunidad si toca y paso turno.

Con la estrategia de presos anterior, ¿qué diablos se puede hacer como alemán?

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 24 de Marzo de 2012, 11:16:33  »
Pero eso os pasa porque habeis jugado pocas partidas.
Durante ese tiempo, el guardia alemán debe intentar capturar el máximo posible de presos que están intentando reunir sus Kits de fuga para retrasar la misma(recordar que el juego no se juega por turnos, sino POR TIEMPO y el tiempo corre en contra de los presos)
¿Y cómo exactamente capturas a los presos si sigues las reglas? (hablo de edición de Devir / Gibson, no de la de NAC, que desconozco).
Para que el alemán pueda capturar a un preso, este debe encontrarse:
-Fuera del centro, de escondites, de túneles (a no ser que tenga carta el alemán de registro de túnel) y de habitaciones (a no ser que tenga carta de registro de habitaciones y hay una carta por habitación luego las probabilidades de que te pillen en tu habitación son escasas).
-Si está en el patio interior el prisionero debe llevar al menos una carta de equipo. Esto no es necesario cuando el prisionero se está escapando (exteriores de la prisión o ya directamente corriendo para la fuga).
-Para poder pillarlo fuera del patio interior si está volviendo de las celdas hace falta que tome un camino contrario al que le lleva al patio interior.

Aparte hay cartas de oportunidad pero tienes que tenerlas para ello. Además, el kit de fuga: lo que se consigue con los iconos de documentos, ropa, comida y mapas) no permite detención en el patio interior.

Así que cuéntame cómo diablos puedes detener a prisioneros que no te dan oportundiades de ser detenidos y qué haces como alemán para evitar ir y volver a los mismos sitios o pasar turno, teniendo en cuenta además que no puedes entrar en habitaciones ni bloquear ningún pasillo.

Para mí jugar como alemán a este juego son tres cuartos de hora de aburrimiento. A partir de ahí la cosa mejora, aunque no demasiado. Como prisionero me lo paso bomba, pero por lo anterior nadie suele querer ser alemán.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 24 de Marzo de 2012, 09:55:00  »
Llevaré unas 5 o más partidas como oficial alemán y por más que lo pienso, no le veo ningún sentido a esto del kit de fuga. Mientras los jugadores empiezan a buscar objetos para formar el kit, el alemán no hace absolutamente nada aparte de recoger algunas cartas si los dados son propicios. Es algo del reglamento que a mí me chirría bastante.

Perdón por el off topic.

A mí me ocurre lo mismo. En esos turnos el alemán simplemente se limita a usar un par de ellos para poner los prisioneros como le interese y luego decir constantemente "paso" o "robo carta y paso". Tampoco es que mejore luego mucho, ya que a no ser que le salga carta de registrar alguna habitación, la actitud más sensata y más común como prisionero en cuanto tienes equipo suele ser evitar el quedarte en zonas desprotegidas y esperar a sacar 8 o más (que con la regla de los dobles es bastante sencillo) para poder moverte del centro a alguna de las habitaciones (a partir de ahí ya puedes ir moviéndote con más calma) y así evitar que el alemán te pueda enviar a las celdas. De esa forma los tres primeros cuartos de hora como alemán me resultan aburridísimos.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 23 de Marzo de 2012, 21:09:56  »
1) Puede colocar los que quiera.

2) A fastidiarse, no puedes bloquear el pasillo. De todas formas, aunque los pasillos son angostos, suele haber algún recoveco en el que sí puedes situarte. Y nada impide que te dediques a hacer que los prisioneros tengan que zigzaguear... sólo no debes bloquearlos, no pasa nada si les dificultas.

Por otro lado, tampoco tengo muy claro el beneficio de seguir al prisionero que va a coger algo, a no ser que lo puedas arrestar. Una vez lo coja, irá a parar directamente a la "chufa" central.

3) Basta con entrar en ella. Pasa saber lo que es la habitación y lo que no, mira el color más que el texto.

4) Devir metió la gamba. Hay un octavo punto, pero ahora no tengo a mano el enlace donde sale dónde debía estar colocado. Seguro que alguien te lo puede pasar.

Y sí, pasando por autor, corrector, maquetador, algún betatester e incluso diseñador original del juego a nadie se le ocurrió contar y ver que 7 no es igual a 8. Esas cosas pasan.

Duda de propina) Lo de las cartas de cuerda: Para entender el funcionamiento, asume que las cuerdas están ahí y, por lo tanto, no hace falta que las debas usar. Sin embargo, entre turno de un jugador y turno del siguiente jugador (en tu caso no aplica tanto, pero por si acaso) pasa tiempo y el personal de la prisión da vueltas por ahí y quitan esas cuerdas que estaban sospechosamente apoyadas en la pared.

Y sí, es bueno el consejo de ir primero a por el kit de fuga. Entre otras cosas porque no permite al alemán detenerte sólo por tener el kit de fuga y sin él no hay fuga posible.

Un saludo,
José Luis

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Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
« en: 20 de Marzo de 2012, 02:06:40  »
A todo lo que ya crees saber sobre la situación primera, independientes y demás, estás en lo correcto. Sobre la situación con Florencia francesa en las reglas dice:
"NOTE: In case (b) above, the land units controlled by the active
power adjacent to the space do not have to have an LOC themselves;
the LOC requirement is only to the space being converted.
Units conducting a siege and under siege must all still be considered
when evaluating case (b)."

O sea, que no puedes hacerlo si no tienes unidad en Sienna, ya que las tropas francesas bajo asedio lo evitan al ser adyacentes.

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