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Mensajes - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / DOBBLE (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 05 de Mayo de 2014, 08:04:00  »
Autores: Denis Blanchot, Huillaume Gille-Naves e Igor Polouchine
Trabajo artístico: Igor Polouchine
Número de jugadores: 2 -8
Edad: a partir de 6 años
Duración: 15 minutos aproximadamente (1 ronda)
Fabricante: Asmodee
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (cartas sin textos)
Superficie de juego: según número de jugadores


Dobble es de ese tipo de juegos super fáciles, que sacaremos cuando queramos algo rápido, sencillísimo de aprender y que pueda gustar a cualquier persona que no haya jugado a un juego de mesa en su vida.

Su mecánica es simple y aunque el manual incluye varias variantes del juego a las que llama minijuegos, el objetivo no será otro que ser el más rápido en descubrir cual de los símbolos que aparecen en las cartas, es el que se repite.

Aun partiendo de la misma mecánica, estos minijuegos aportan algo de variedad, que se agradecerá de cara a la rejugabilidad y que si se utilizan junto con las reglas de puntuación (cada minijuego puntúa de una forma), pueden dar para una partida larguita, si el número de jugadores es alto. El reglamento propone también variaciones de tiempo, estableciendo una duración para cada ronda, ya se juegue a minijuegos diferentes o varias partidas al mismo.

Dobble es tan desenfadado, que apenas se si llegaría a filler. No es que tenga una temática humorística ni esté enfocado a hacer el tonto con los amigos, pero en este tipo de juegos en los que prima la velocidad, suelen darse esos piques, con los que al final te acabas riendo.

 
Tendrás que ser el más rápido en encontrar la figura repetida en más de una carta

A diferencia de en otros juegos, no será necesario ni posible desarrollar una estrategia. De hecho el que se pare un segundo a pensar y se desconcentre, posiblemente pierda varias cartas seguidas. Es necesario estar concentrado y alerta. Las principales cualidades que requiere este juego son agudeza visual, para ser el más rápido en identificar las figuras repetidas, agilidad mental, pues habra que decir el nombre de la figura, una vez localizada y también buenos reflejos para coger las cartas.

Naturalmente el juego es más divertido en partidas de varios jugadores, en las que habrá más cartas sobre la mesa y gente metiendo bulla y perderá bastante si los jugadores son solo 2 o 3, aunque no por ello deja de estar entretenido.

Las 55 cartas contienen 8 figuras, de las que sólo se repetirá una. Seguramente no será algo difícil de explicar matemáicamente, pero me resulta muy curioso que siempre siempre, sea una sola la que se repite. Habrá veces en las que por algún motivo, parezca que no se repite ninguna, incluso a veces estás ahí con varios jugadores más y se crea un silencio porque parece que hay algún fallo y no hay figura repetida, pero al final aparece.

Respecto a la estética, el juego viene presentado en una caja de lata bastante curiosa, que es fácil de transportar y que mantiene bien protegidas las cartas, que por cierto, son redondas. En cuanto a las ilustraciones en sí, son muy muy básicas. No encontrarás ningún dibujo que te parezca currado, pero hay que tener en cuenta que el objetivo del juego es la rapidez. Si los dibujos no fueran esquemáticos, seguramente sería bastante más difícil identificarlos. Siempre son las mismas 22 figuras, algunas de ellas compartiendo color y que como mucho, variarán su tamaño de una carta otra.


Cajita de lata que facilita su transporte

Conclusión:

Dobble es un juego pequeño, rápido, desenfadado y baratito (unos 15 euros), que está pensado para echar unas pachangas rápidas, riéndote con los amigos, en esos momentos en los que no apetece complicarse la vida o se unen  a la reunión personas que no son jugadores habituales.

Por su formato y características es un juego que se presta a llevar a los viajes, cosa a la que también ayuda el hecho de no necesitar una superficie específica para desplegarlo. Se puede jugar incluso sentados en el suelo con las cartas en medio.

Puede ser muy adecuado para niños, a los que ayudará a trabajar ciertas habilidades, a la vez que entretendrá. En cambio, si eres un jugador hardcore y serio, al que no le gustan las coñitas, ni te lo plantees.

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MagoPunk - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / TOLEDO 1085 (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 16 de Abril de 2014, 14:27:48  »
Autor: Javier J. Domínguez Cruz
Trabajo artístico: Antonio Bravo, Esther Sanz, María Corredera, Alejandro VIllén
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2010
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (cartas sin textos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


En el año 1085, la provincia de Toledo fue tomada por el rey Alfonso VI. Su hasta entonces gobernante Al-Quadir, se vio forzado a rendir la ciudad tras 4 largos años de asedio. Pese a tener que rendirse, lo hizo pacíficamente y llegando a un acuerdo con el rey cristiano. Según este acuerdo, rendiría la ciudad a cambio de una promesa, según la cual, debía garantizarse la seguridad de los habitantes de Toledo y de sus bienes, independientemente de su credo.

Bastante inocente para mi gusto la actitud del señor, Al-Quadir, al que seguramente no le quedó otra que intentarlo y fiarse de la palabra de su enemigo. Estos términos se cumplirían en menor o mayor grado, pero lamentablemente, como todos sabemos, no duró eternamente y terminó en persecuciones por parte de nuestros civilizados antiguos compatriotas.

El juego se inspira en esto para hacerte partícipe de este intento de convivencia pacífica de religiones y culturas.

Encarnando a un noble toledano y subvencionado por el rey, nuestro objetivo será fomentar la feliz armonía de las religiones cristiana, judía y musulmana, que desarrollarán sus actividades volviéndose una sola en el fin de desarrollar la ciudad, dando a la vez ejemplo al mundo con nuestra utopía. El noble que mejor cumpla en el desarrollo de esta tarea, contará al final con el favor del rey, ocupando un lugar privilegiado en la ciudad. Es decir, que el verdadero propósito de nuestra noble causa, será básicamente el interés personal.

Aspecto:

El juego viene presentado en la típica cajita de Edge, pequeña y alargada, que resulta muy apañada cuando hay que sacar el juego de casa.

Las cartas tienen unas ilustraciones que, aunque sé de algunos a los que no les gustan, a mí me parece que cumplen bastante bien de cara a la ambientación. Los dibujos representan a la multicultural sociedad de la época en el desempeño de sus tareas cotidianas. Todo esto haciendo gala de perspectivas imposibles, colores planos y posturas ortopédicas. De acuerdo que no son un despliegue visual, pero está inspirado en la pintura de la época y me parece todo un acierto de cara a la inmersión en el juego.


Las ilustraciones están inspiradas en la pintura de la época

Además de las cartas, el juego incluye unas monedas de plástico, que serán necesarias para las pujas.

Los componentes son más que suficientes para el desarrollo del juego y también se ajustan a lo asequible del precio (unos 20 euros).

Planteamiento:

Toledo 1085 es un juego de cartas para 2 - 4 jugadores en el que mediante subastas, iremos adquiriendo cartas con distintas cualidades, que nos ayudarán a desarrollar la ciudad.

Como ya hemos dicho, las catas estarán divididas en 3 religiones: cristiana, judía y musulmana y a su vez, en distintos sectores de influencia, que podríamos decir que son como oficios. Estos sectores de influencia son ciencia, comercio, cultura y religión. Además hay que sumarles un sector comodín, que es el de la nobleza, que podremos usar en el sector del tipo que elijamos. Cada una de estas cartas tendrá también un valor en puntos de prestigio.

Tendremos que agruparlas formando los 4 sectores de influencia e irán sumando puntos en dichos sectores a medida que se colocan.

Hasta aquí, parece simple, pero a esto le añadimos la ventaja que aporta tener un sector multicultural, que incluya a las 3 religiones. Esto nos favorecerá de cara a la puntuación final y nos protegerá del efecto negativo de algunas cartas, que podrían usar los rivales contra nosotros.

Existen varias de estas cartas con efectos interesantes, que nos permitirán por ejemplo cambiar una moneda de plata en oro, robar una moneda al rival al inicio de cada turno o cambiarle una carta al contrincante, por citar alguna. No son muchas, pero sus efectos le dan vidilla al juego.

La verdadera clave del juego serán las subastas.

En cada turno, se colocarán una serie de cartas boca arriba al azar desde el mazo de robo. Podremos pujar por ellas, siempre mejorando lo del jugador anterior. El que aporte más, se queda con la carta para unirla a sus filas. Así de sencillo.

Además de estas pujas de cartas al azar, también habrá una ronda en la que serán los jugadores los que cojan 2 cartas al azar cada uno y elijan una de ellas, colocándola boca abajo para la futura puja. Será importante recordar cual hemos puesto y en qué posición para saber si tenemos que guardarnos algo de dinero si queremos llegar a optar por ella, una vez toque pujar por ella.

Así transcurrirá la partida. Rondas de pujas, colocación de cartas, uso de habilidades y vuelta a empezar. El juego acabará cuando uno de los jugadores consiga llegar a 10 puntos de prestigio en sus 4 sectores de influencia.

Cada jugador suma los puntos de sus cartas y añade (o resta) puntos de prestigio según consecución o no de objetivos, como ser el primer jugador en terminar los 4 sectores, el número de ellos que sean multiculturales, etc.


El objetivo es ser el jugador con mayor número de puntos de prestigio.
¿puedes creerlo?

Conclusión:

Toledo 1085 es un juego bastante sencillo y rápido de jugar, que basa gran parte de su mecánica en el azar para la aparición de cartas en juego y sobre todo en las subastas, que son la verdadera base de las partidas. Hay que estar muy atento de las cartas que tenemos y las que necesitamos, para pujar solo por las cartas que nos vengan mejor. A esto hay que añadir que también la necesidad de vigilar la evolución de los sectores rivales, ya que alguno podría estar cerca de la victoria, en cuyo caso quizá sea necesario pujar por una carta que no queremos, sólo para evitar que la consiga.

Añadimos a esto un factor memoria, para la ronda de subastas que se hace colocando las cartas boca abajo y una buena dosis de faroleo, para obligar a los rivales a gastarse en las cartas que necesiten, todo el dinero posible.

Para los amantes de las pujas, entre los que lamentablemente no me encuentro, considero que puede ser un juego muy interesante.

Curiosidades:

- El juego incluye reglas específicas para 2 jugadores, que afectan sobre todo a la cantidad de cartas y dinero a repartir.

- En las reglas dice que los jugadores pueden llegar a acuerdos entre ellos para evitar robarse ciertas cartas a cambio de ciertos privilegios, aunque también te animan a incumplir estos tratados, llegado el momento.

- Cabe mencionar que el juego está hecho en España, cosa que podría intuirse por su nombre, pero que tampoco es determinante si nos fijamos en ejemplos como Granada o Carcassonne, cuyo origen, nada tiene que ver con su nombre.

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Reseñas escritas / CRISIS: TOKYO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 09 de Abril de 2014, 18:09:20  »
Autores: Ramón Torrente y Sebastián Torrente
Trabajo artístico: David Ardila
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas con textos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Si hay alguna ciudad capaz de igualar a Nueva York en cuanto a lo castigada que es por monstruos y frikis de todo tipo, está claro que esa es Tokyo. Pero a diferencia de la primera, que normalmente es víctima de super héroes y super villanos serios en grandes super producciones, la ciudad japonesa ha sido y es visitada por elementos que se prestan muchísimo a ser tomados a coña. Esto viene motivado por motivos de presupuesto, por excentricidad y singularidad propias de esta cultura, etc.

Está claro que los japoneses en este sentido juegan en otra liga y es precisamente esto lo que los creadores de este juego Ramón Torrente y sebastián Torrente han utilizado en su beneficio para ofrecernos uno de los juegos más originales que he probado ultimamente.

Todo lo que respecta a la ambientación está sumido en un tono de cachondeo puro. Lo más destacable en este aspecto es su cantidad de guiños a series y películas, ya sean anime, pelis de bajo presupuesto o simplemente topicazos que podemos ver en la pequeña y gran pantalla. La cuestión es reirnos de los propios personajes que estamos usando en los conflictos y de las mismas situaciones que se dan gracias a las cartas de evento.


3 ejemplos de guiños: Ironman, Sakura y Power Rangers. Todos ellos Chino Edition

Realmente me ha sorprendido la cantidad de guiños. Se nota que no es algo estudiado para el juego, sino que es producto de años y años de visionado friki del que muchos hemos disfrutado y  en otros casos, del que hemos sido víctimas. Algunas referencias son muy evidentes y fáciles de pillar a la primera, pero hay otras que se te pasan por alto y descubres cuando menos te lo esperas. Muchas veces estás mirando tus cartas para decidir qué hacer y te das cuenta del guiño de una de ellas. Hay algunos que son realmente rebuscados...¿usos para sus apéndices?. Muy buena señores.

Aunque me llevaría toda la reseña comentando las coñas y referencias a series y pelis, toca ya ponerse serios y meternos un poquito más en faena en lo que sería analizar el juego.

En su apariencia, el juego está muy bien llevado. Todas las cartas están ilustradas con dibujos que, aun dentro de su tono humorístico, están muy trabajados. Todas las ilustraciones tienen un aire manga total, aunque con ciertos rasgos que podríamos decir que lo acercan más al amerimanga que al propiamente japonés. Todo muy colorido, con todo tipo de personajes y situaciones, que seguro que te gustará ir escudriñando a lo largo de las partidas.

El formato es 100% cartas.Nada de dados, fichas, contadores ni historias. Existen 5 tipos de carta (distrito, personaje, evento, referencia y favor de los dioses), la mayoría de ellas dobles, en las que habrá que elegir qué mitad utilizaremos. Con ellas tenemos más que suficiente para echar una partida. Es un juego de cartas y como tal funciona a la perfección, cosa que habrán notado económicamente a la hora de producirlo y que nosotros agradecemos al verlo reflejado en un precio bastante asequible (unos 20 euros). Además viene en una cajita pequeña de lo más portable.

En cuanto a las reglas, aunque no son del todo simples y tienen algún que otro concepto que cuesta un poco pillar, están excelentemente explicadas. Todo paso a paso y muy ordenado. Quizá no lo pilles del todo a la primera partida, pero echas una de prueba para asimilar los conceptos y a la segunda ya estás picado. Aunque el juego es divertido y dinámico, si quieres probar algo distinto, se proponen una serie de reglas opcionales, que lo hacen variar un poco. La verdad es que a mí me gusta más con las reglas estándar, pero se agradece la posibilidad.


El mal genera curiosas alianzas. Vaya grupito...la diablilla, el pulpaco y el guerrero del espacio

¿De que va?

Aquí no nos andamos con tonterías. El objetivo es reventar Tokyo a base de monstruos y monstruosidades. Turno a turno, los jugadores tendrán que hacer el salvaje, para más tarde poder ser los reyes de lo que quede en pie.

Durante la partida, tendremos ante nosotros una serie de distritos, que habrá que atacar y que ofrecerán mayor o menor resistencia a según qué tipo de ataque. Estos tipos de ataque vienen condicionados por la naturaleza  del personaje en cuestión. Así podrán hacer ataques tecnológicos, monstruosos, de balística, cuerpo a cuerpo o místicos.

Cuando atacas un distrito, tendrás que declarar qué malvados utilizas y con cual de los tipos de ataque lo harás. Los demás jugadores, que también quieren ser los más destructores de la partida, tendrán que evitar que seas el que arrase el distrito, para lo que procederán a la defensa del mismo, usando sus cartas de héroe. Quizá sea un poco demasiado difícil ganar conflictos con los héroes. Los ataques de los malos son bastante bestias y muchas veces da la sensación de que con un empate defensivo, que impida al atacante arrasar un distrito, ya puedes dar por cumplido tu objetivo como héroe.

Los conflictos básicamente se decidirán comparando los tipos de poder utilizados y su número, representado por orbes. Estos factores los podremos ir cambiando durante el combate con cartas de evento, que los jugadores usarán alternándose hasta que los 2 pasen y se resuelva el resultado del ataque.

No entraré en detalles, pero es bastante ameno ver como se van usando cartas que hacen cambiar la balanza constantemente y a la vez te van dejando la mano pelada de cartas.

Hasta aquí todo bien, pero aparte de la ambientación, existe otro concepto que es clave para convertir a Crisis: Tokyo en un juego original y este rasgo característico es el Dragón. Éste nos dirá qué tipo de ataque es más fuerte según la posición que ocupe a lo largo de su recorrido. Quizá un poco difícil de explicar en 2 líneas, pero bastante fácil de ver una vez estás jugando. Quizá, mejor con un ejemplo:


Este es nuestro amigo el Dragón. A lo largo del mismo están colocados los distintos tipos de ataque. Siguiendo el sentido antihorario, cada poder es superior a los 2 siguientes. Por ejemplo, la bala gana al puño y a la magia.

Este sistema, una vez que se pilla, es bastante curioso. El poder que este mejor posicionado tiene la ventaja y te da 2 orbes extra en combate. Esto puede ser determinante para hacerte con una victoria. El resultado se puede ver afectado por eventos que cambien el orden en que se lee la rueda, varíen el número de orbes extra por ventaja, etc. Es un sistema bastante chulo.

Cuando en un combate ganan los malos, tienen vía libre para arrasar el distrito y este pasará a formar parte de tu colección de lugares destrozados. Cuando estos lleguen a 5, serás el ganador del juego, te convertirás en el señor del mal y podrás disfrutar de tus ruinas.


Maravillosas localizaciones que están deseando ser reventadas

Conclusión:

Crisis: Tokyo es un juego que me ha sorprendido muy gratamente.

Aunque las reglas se entienden a la primera, me resultó un poco confuso llevarlas a la práctica la primera vez, pero esto cambió nada más que le pillé el rollo y las partidas se volvieron mucho más divertidas.

Todo está envuelto en un halo de buen humor, sin caer en lo vulgar o lo fácil, como en muchos otros juegos, que no voy a nombrar de momento, pero que me parecen cutres en este sentido. El resultado es un juego desenfadado, pero en el que hay que planear bien cada ataque y medir cosas como el tipo de poder a usar, el gasto o reabastecimiento de cartas, etc.

Las partidas durán más o menos una hora, duración que me parece muy correcta, pero se pueden prolongar o abreviar simplemente subiendo o bajando el número de sectores a conseguir para ganar. Me encantan los juegos de duración variable, que te permiten ajustar la partida al tiempo del que dispones.

En su faceta negativa, que siempre la hay, no podemos decir mucho. Quizá a veces resulte bastante frustrante estar haciendo unas jugadas muy buenas, con una estrategia currada y que el rival te mande para tu casa con una serie de cartas imbatibles, proporcionadas por la potra. Se comprende que el juego tiene azar, pero a veces da coraje. Aunque luego cuando eres tú al que ayuda el azar, bien contento que te pones.

Otro detalle que puede molestar a algunos, es que al ser cartas dobles, puede abrumar un poco leerlas, asimilar y controlar todo lo que tienes en la mano y en la mesa. Sobre todo al principio, cuando no conoces las cartas. Te encuentras con que tienes 7 cartas en la mano que no conoces y que tienes que entender, que al ser dobles, se convierten en 14 y se hace un poco duro. No te preocupes, que esto es más que nada al principio y acabarás echando de menos tener más cartas que leer en la mano cuando te veas cortito.

No son cosas determinantes, pero tenía que comentarlas por si alguien se está pensando adquirir el juego y considera que son factores que podrían inclinar la balanza.


Algunas cartas dobles representan una situación a modo de viñetas. Por ejemplo la artillería pesada, que justo abajo aparece encasquillada

Curiosidades:

- El juego es un cachondeo total, pero si fuera serio, seguiría teniendo suficiente consistencia en su mecánica como para merecer la pena. De todas formas se agradece mucho la coña.

- No suelo hablar de nacionalidades, pero en este caso, el juego es español, así que lo digo para quien pueda interesarle.

- Las cartas dobles representan como ideas contrapuestas y están asociadas. En algunos casos, si lees una mitad detrás de otra, son como escenas de 2 viñetas.

- Me ha llamado la atención el formato del manual de instrucciones, que es como una especie de guía turística de Tokyo. Tiene su mapa y sus anuncios super nipones, que le dan otro toque de originalidad.

- Sin llegar a ser underground, da la sensación de que el juego está hecho por colegas que se han permitido el lujo de hacer su juego con sus ideas y frikadas y sacarlo al mercado (quizá me equivoque). Por el modo en que está hecho, de alguna forma transmite esto y por lo que he podido investigar sobre su desarrollo, me inclino a pensarlo. Esto, de ser así y lejos de ser algo negativo, me parece una verdadera pasada a la que todos deberíamos aspirar. Se agradece el buen rollo que transmite y demuestra que en esta industria, no solo hay lugar para esas super producciones de 80 euros, llenas de figuritas y que, más de una vez, triunfan desde antes de salir al mercado, solo por cómo nos las meten por los ojos.

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MagoPunk - Cubil Juegos

34
Autor: Jay Little
Trabajo artístico: Matt Allsopp, Sacha Angel Diener, Jon Bosco, Matt Bradbury, Blake Henriksen, Jason Juta, Lucasfilm Ltd, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Dallas Mehlhoff, Scott Murphy, David A. Nash, Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman, Angela Sung
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 14 años
Duración: 30 - 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas y misiones)
Superficie de juego: mesa 4 personas para caja básica (90x90)


No hay muchos más ejemplos de sagas que han sido pasión e incluso obsesión de varias generaciones. El caso de Star Wars es algo que no parece tener límites ni prácticamente precedentes. Padres, hijos e incluso abuelos han sido ya a estas alturas, seducidos por este universo impresionante, que se elevó a este nivel gracias sobre todo a la inspiración y trabajo de George Lucas.

No hace falta hablar del infinito merchandising y productos derivados. Todos sabemos que los logos de esta saga están más que repartidos por el mundo, en todo tipo de culturas. Muchas veces con artículos de una calidad que hace honor al universo en el que se inspiran y otras, con escasa o nula calidad. Este último aspecto era el que más me preocupaba antes de probar el juego. Como fan de la saga, acechaba cierto temor a la decepción.

Como tristemente hemos comprobado en muchas ocasiones, a veces parece que contar con una licencia, permite descuidar un poco la calidad del produto, a sabiendas de que se venderá simplemente por el hecho de tener ese copyright. Suelo tener la mosca detrás de la oreja con este tipo de historias y después de haber probado profundamente el juego y algunas de sus expansiones, tengo que decir que Star Wars X-Wing: el Juego de Miniaturas, no solo cumple con las espectativas, sino que lo borda en prácticamente todos sus aspectos.


Luke huyendo de emboscada imperial

Echémosle un primer vistazo:

El juego viene muy bien presentado en una caja de pequeñas dimensiones, pero que trae lo necesario para horas y horas de batallas galácticas. Desde el primer momento se ve el mimo que han puesto en su presentación. Incluso antes de abrir la caja, ya empezamos a emocionarnos con la ilustración de portada, bajo la cual, podemos ver directamente una transparencia que muestra las naves, que son el verdadero fuerte de este juego.

La caja básica, que es la que vamos a comentar sobre todo, incluye 2 TIE Fighters y un X-Wing del tamaño perfecto para no perder detalle, ni necesitar un estadio para desplegar una partida. Los 2 modelos están super currados y además vienen pintados a mano. Se colocan sobre una peana transparente que también sirve para poner información básica. Las naves están hechas con un plástico relativamente blando, que más o menos aguanta posibles caídas y leñazos. Esto hace que, por ejemplo, se doble un poco el armamento del X-Wing, pero esto es muchísimo mejor que tener naves rotas ¿verdad?

Además de las miniaturas, el juego incluye muchas cosas más: cartas de 2 tamaños, dados especiales, selectores de maniobra, plantillas de movimiento, regla de alcance, fichas de todo tipo, 2 manuales de instrucciones, 3 misiones, obstáculos etc.Todo ello de muy buena calidad.


Las ilustraciones de las cartas son bastante chulas

Viendo que además de "pagar la marca", el juego incluye todas estas cosas bonitas, lo lógico sería pensar que será caro. Pues esta es una de las cosas que más me sorprende. La caja básica, tiene un PVP de unos 40 euros. Si hubiesen puesto el juego a 50 o incluso más, seguro que lo habrían vendido también como churros, así que el precio no está nada mal. La relación calidad-precio es muy buena.

Las reglas son de complejidad media, vienen perfectamente traducidas  al castellano y con muchos ejemplos. Se incluye un reglamento de inicio rápido, con reglas para principiantes, que se lee en 5 minutos y que nos permite estrenar el juego del tirón, que es de lo que tenemos ganas. Es muy recomendable echar 2 o 3 partidas con estas reglas para ir asimilando el sistema de juego, a la vez que vamos echando los primeros combates.

A parte de estas reglas reducidas, tenemos el reglamento estándard, que hace que el juego mejore mucho, una vez asimilado lo principal. Casi todos las ambigüedades que surgen durante las batallas, están recogidas en el manual, que presenta bastantes aclaraciones a posibles contradicciones.

Además de las reglas estándar, también se incluyen reglas avanzadas, que son opcionales, aunque MUY recomendables. Son sencillas, pero dan una profundidad extra al juego y ayudan en la ambientación. Con conceptos como formación de escuadrones,cartas de mejora,obstáculos etc. No son muchas, así que lo suyo es usarlas todas.

¿De qué va?

X-Wing es un juego de batallas galácticas, representadas por miniaturas de la saga, sin tablero y con dados especiales con los que resolveremos cada ataque. Cuentas con una serie de puntos de ejército, con los que puedes comprar naves, pilotos con distintas habilidades, equipo etc. Estas características serán las que determinen el poder de tu bando en la batalla, aunque también podemos limitarnos a usar el despliegue sugerido en las misiones, si no queremos complicar la batalla o si no tenemos tiempo o ganas de elegir.


Dados especiales de ataque y defensa para resolver los combates

El sistema de combate es muy dinámico. Cada juador elige a la vez en su selector de maniobra, qué movimiento harán sus naves, las cuales se irán moviendo y combatiendo según la habilidad de cada piloto. Me parece que esto es bastante más realista que ir moviendo según lo que haga el rival. No creo que en una batalla real te puedas esperar mucho para decidir hacia donde moverte y menos a estas velocidades. Será necesario echarle coco e intentar prever los movimientos del rival.

Según las características de la nave, podremos hacer diferentes maniobras a ciertas velocidades, las cuales, si son muy complejas, nos dejarán en estado de tensión y nos limitarán a la hora de escoger el siguiente movimiento o realizar acciones. Una vez elegido el movimiento, usaremos las plantillas de maniobra para avanzar. Son una especie de reglas de cartón que determinan cómo se mueve la nave.

Aunque para mover, se usan estas plantilla, la decisión previa al movimiento se hace a ojo. Debes calcular más o menos qué movimiento te conviene, pudiendo equivocarte y acabar chocando o saliéndote del espacio, que en este caso es tan finito como tu mesa.

Después de mover, cada nave puede hacer ciertas acciones, que afectarán sobre todo a las tiradas de dados o darán movimiento extra.

Para poder atacar, las naves tienen que estar a una distancia y dentro de un ángulo (arco de fuego).

La lucha propiamente dicha se lleva a cabo mediante dados de ataque y defensa. Básicamente hay que bloquear cada "impacto" con un "esquivar". Clásico pero muy efectivo. Diversos factores como la distancia o la existencia de obstáculos entre objetivos, podrán modificar el número de dados a tirar, pero es algo bastante fácil. Por otro lado, existen impactos y críticos, que podrán dañar tu nave causándole daños permanentes, que afectarán a su funcionamiento y te obligarán a continuar la batalla renqueando.

Así se irá desarrollando la batalla hasta que un bando sea destruido o se cumplan los requisitos de la misión. En partidas rápidas será inevitable picarse y querer jugar la revancha. Acabarás echando una detrás de otra. Es difícil cansarse de este juego. Aunque si llegara ese momento, siempre te quedarán las expansiones...


No son imprescindibles, pero...¿podrás resistirte a comprar navecitas? Yo no

Conclusión:

Supongo que ya se me ha notado de sobra, pero este juego me gusta mucho. Es probable que no me hubiera llegado tanto, de no estar ambientado en el universo Star Wars, pero tengo que decir que merece muchísimo la pena por su sistema de juego y su calidad, incluso si no eres fan de la saga.

Es un juego de dificultad media pero muy asequible y balanceable usando las reglas para principiantes en combinación con algunas estándard y opcionales. Esto permitirá también bajar un poco la edad recomendada según lo compliquemos o simplifiquemos. Se puede perfectamente jugar como filler para unas peleitas rápidas o plantearlo más hardcore.  Incluso con solo las 3 naves que vienen en la caja básica, se pueden complicar bastante las batallas, usando muchos puntos de ejercito, eligiendo pilotos potentes, con mucho equipo, etc, cosa que también se notará mucho en la duración.

Aunque os aseguro que la caja básica incluye diversión para rato, es imposible no hablar de las expansiones en forma de nave. Además de las miniaturas, que ya merecerían la pena incluso para ponerlas en la vitrina, se incluyen nuevos, pilotos, marcadores, habilidades, reglas, misiones...esto se puede convertir en un sacaperras, porque no paran de sacar naves nuevas, pero son TAN chulas...yo no he podido ni he querido resistirme demasiado. Si no quieres invertir mucho más y tienes que elegir, solo diré una cosa: ¡Halcón milenario!


Boba Fett y Han Solo a punto de tener un encontronazo

Curiosidades:

- Las 3 misiones de la caja básica son divertidas e interesantes para ambos bandos. Están ajustadas para las naves y equipo que vienen incluidos. Además de esto, el juego se presta a echarle imaginación e inventar infinitas situaciones para la creación de nuevas misiones.

- Da muchísima satisfacción tener una nave tocada con algún daño permanente que fastidie su funcionalidad y exprimirla un poco más para abatir a un rival o incluso dar el golpe que te haga ganar la partida.

- El juego tiene un posible "pero", que sería más fallo de las personas que del reglamento. Es uno de esos juegos para jugar con buena gente. Me explico. Las naves son muy ligeras y es fácil desplazarlas un poco sin querer. Hay mediciones con las plantillas y regla que no quedan del todo claras. En definitiva, hay que echarle buena fe, porque es imposible estar 100% seguro de que no se ha cometido un error al medir o mover. Como juegues con un picón de estos que se queja por todo, al no ser un sistema muy estricto en este aspecto, te pueden amargar la diversión.

- Para solucionar en parte este último aspecto, recomiendo el uso de una tela a la que se agarren mejor las naves. Si es negra, más ambientación.

-Como pasa en muchos otros juegos, a veces da la impresion de depender demasiado del azar. Por mucho que te lo curres, un par de tiradas malas te pueden mandar al traste toda la estrategia. Pero supongo que el azar también forma parte de toda batalla ¿no?

- ¡Luke Skywalker viene como piloto!

- Si eres un friki sin complejos, ponte la banda sonora para jugar.

- Yo también temo a Disney.

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MagoPunk - Cubil Juegos

35
Reseñas escritas / SAVANNAH CAFÉ (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 25 de Marzo de 2014, 18:15:22  »
Autor: Sylvie Barc, Frédéric Bloch y Philippe des Pallières
Trabajo artístico: Yara Kono
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: A partir de 7 años
Duración: 20 minutos aproximadamente
Fabricante: Morapiaf
Año: 2013
Idiomas: alemán, español, francés, griego,  holandés, inglés, italiano, polaco, ruso, sueco
Dependencia del idioma: mínima (sólo reglas)
Superficie de juego: mesa pequeña


De todos es sabido que en la Sabana Africana hace calor. Si a esto le añadimos que este año está siendo especialmente caluroso en la región, tenemos como resultado una serie de animales que están pasándolo regular y que sueñan con tomarse un refresco fresquito. Ante estas perspectivas de sequedad, ¿qué mejor que echar una carrera para llegar a niveles definitivos de deshidratación?, eso sí, el ganador de la carrera será el primero en llegar al café y podrá disfrutar del necesario refrigerio. Aunque seguramente tenga que buscarse amigos nuevos. Bueno, no nos pongamos dramáticos y vamos al tema, que es dar un repasito a este juego que nos llega de la mano de Morapiaf.


La cebra-tablero es la primera en ir degustando el refresquito

El juego viene presentado en una caja de tamaño medio, que no nos costará ubicar y todo está ilustrado con unas simplistas, pero simpáticas ilustraciones de los animales en diferentes aptitudes. Estos, deberán avanzar por un tablero con casillas representadas por las rayas del lomo de una cebra de impresionantes proporciones. Surrealista, pero simpático.

En cuanto a los componentes, el juego es simple, pero cumple más o menos con lo que se espera de su precio (unos 22 euros).

Unas cuantas fichas de animales, cartas y el tablero son suficientes para ponernos en marcha, con lo cual la preparación previa al juego es mínima.   


Corredores, ¡a sus puestos!

¿De qué va?

Como hemos dicho, el objetivo será llegar el primero al café, que un oportunista ha montado en plena Sabana y disfrutar del premio. De 2 a 4 jugadores se disputarán este privilegio, manejando cada uno sus 3 fichas de animalito, cada una con sus características.

Las gacelas avanzan rápido, pero están a merced del ataque de los leones rivales, que no durarán en hincarles el diente y mandarlas a sus casilla de inicio, ya que no solo habrá que avanzar, sino que habrá que intentar retrasar el avance de los oponentes.

Contaremos con 2 tipos de carta de cada animal. Una será más potente que la otra y menos frecuente. Podremos por ejemplo usar al león para avanzar y comerse a la cebra, usar a la gacela para salir disparados hacia la meta, usar al hipopótamo para asustar al león y retrasarlo o simplemente hacerlo avanzar gradual, pero pesadamente.


Cada animal tendrá 2 movimientos posibles

El intríngulis del juego está en decidir qué cartas conviene usar en cada momento, ya que avanzando a lo loco, nos llevaremos más de un chasco. Es interesante guardarse cartas para dar un buen empujón al final, pero también esto será peligroso si el rival opta por robarnos cartas. Si eres capaz de llevar más o menos la cuenta de las cartas que van saliendo, contralarás un poco lo que tienen los rivales y sabrás si te podría venir bien robarles o avanzar con según qué animal.


Animales con sus pinturas de guerra

Conclusión:

Tenemos ante nosotros un juego con unas sencillísimas reglas, que hacen que sea divertido para que jueguen los niños, público al que está claramente orientado. Quizá incluso podría bajarse un poco la edad recomendada de 7 años, siendo también divertido para niños más pequeños. Evidentemente, los de menos edad, no sabrán contar las cartas, ni tener en mente su estrategia, pero seguro que echan unas risas sacando cartas a lo bestia, dirigiéndose a la meta y fastidiándose unos a otros.

Curiosidades:

 
- El juego incluye una variable según la cual, la pila de descates no se baraja una vez acabada, sino que se recoloca en el mismo orden. Esto añade un extra de memoria y podría ayudar a subir un poco la dificultad y con ello, la media de edad.


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Reseñas escritas / BLACK STORIES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 18 de Marzo de 2014, 18:52:10  »
Autor: Holger Bösch
Trabajo artístico: Bernhard Skopnik
Número de jugadores: 2 o más
Edad: a partir de 14 años
Duración: a partir de 1 minuto
Fabricante: Gen X
Año: 2009
Idioma: español
Dependencia del idioma: total (texto primordial)
Superficie de juego: ninguna (coger carta y leerla a los demás)



Esta vez vamos a revisar un juego bastante peculiar por varios motivos. No usaremos tableros, fichas, ni dados. Únicamente una carta por partida será necesaria para empezar a divertirse.

Ante todo, tengo que decir que aunque las fotos que hemos publicado correspondan a la edición crímenes reales, vamos a revisar los rasgos generales de todas las ediciones, que en el fondo son básicamente iguales, aunque con distintos casos y ambientaciones.

El juego viene presentado en una cajita pequeña, que podremos llevar a cualquier parte. Las cartas son de las grandotas, lo cual ayuda bastante a la hora de leer los textos. Las ilustraciones, aun sin ser nada del otro mundo, son totalmente anecdóticas para lo que caracteriza a este juego, que es cada caso en sí mismo.

¿De qué va?

Las reglas son las más fáciles y rápidas de aprender del mundo. Un jugador hace de guardián, que es el que "la queda". Éste tendrá que elegir una de las cartas, leer para sí los detalles del caso y revelar su enunciado a los demás jugadores, que serán los investigadores. En un minuto estamos listos para jugar. Los jugadores tendrán que deducir en qué consecuencias ocurrió la muerte, formulando preguntas de SÍ y NO al guardián.


Su sencillísimo planteamiento, lo convierte en el juego perfecto para llevar de viaje

Naturalmente, en caso de haber más de un investigador, el juego será cooperativo. Hacerlo de otra forma habría sido injusto, ya que unos se aprovechan de las preguntas que hacen los demás. Lo suyo es hacer un club de investigadores y a deducir.

No es necesario guardar un turno, ni llevar ningún tipo de orden. Simplemente, se va bombardeando al guardián con las preguntas que nos vayamos haciendo. En muchos casos, se harán preguntas incorrectamente formuladas o simplemente intrascendentes. Si esto ocurre, será el guardián el que vaya decidiendo sobre la marcha si ser magnánimo y chivarles que lo están orientando mal, dándoles alguna pistilla o hacer pasar un mal rato a los demás, dejándolos ir por mal camino si se encabezonan con algo intrascendental.

La verdadera chicha del juego radica en el ingenio y las dotes investigadoras que tenga cada uno. También ayudará bastante la intuición. Aun así, habrá casos difíciles que se resuelvan con 3 o 4 preguntas y otros fáciles, en los que por algún motivo se pierda el hilo y se haga complicado. Es por esto que la duración de una partida puede ser de un minuto, si estáis inspirados o convertirse en toda una investigación, si no estáis orientándolo bien.


Las distintas ediciones incluyen 50 casos, que darán para 50 partidas. Esto es así de sencillo. Una vez que sabes como acaba cada caso, el juego no tiene mucho más...o sí, porque pensando en esto, Gen X ha editado gran número de versiones del juego totalmente independientes, con las que tendrás misterios para rato. En este sentido, ayuda también mucho su precio (unos 13 euros). El juego no tiene un gran alarde de componentes, ni florituras visuales, pero han preferido centrarse en ofrecer un juego más orientado a la reflexión y publicar distintas ediciones a un precio muy asequible para que puedas seguir investigando. Bien jugado.

Conclusión:

Si tienes ganas de probar algo diferente, sin necesidad de espacio para hacer ningún tipo de despliegue y darle un poco al coco con unos amigos, este es el juego perfecto. No requiere tiempo para leer las reglas, ni para prepararlo, es llegar y pegar. Hay pocos juegos así y merece la pena tener por lo menos una edición, aunque seguro que cuando la acabes, te ligas otra.


Los 50 casos de cada edición te mantendrán bastante tiempo atrapado

Curiosidades:

- Este juego es perfecto para jugar en el coche y otros medios de transporte. Yo lo uso mucho en viajes para amenizar el camino y la verdad es que se te pasa el tiempo volando. El que conduzca se libra de ser el malo.

- En el caso de crímenes reales, al ser historias verídicas, el guardián debe ser un poco más flexible y no exigir toda la información, ya que los casos incluyen datos históricos y biográficos, que no afectan al juego.

- Al ser un juego diferente, los medidores quedan un poco raros. Siempre me gusta ponerlos como orientación, pero espero que nadie piense que tener medidores bajos, supone necesariamente algo negativo. Por ejemplo a mi me encantan los juegos que tienen 1 en azar o incluso 0 y siempre es de agradecer un juego con poca dificultad de aprendizaje, para ponerse al lío cuanto antes.  Dicho esto, ahí os los dejo:

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37
Reseñas escritas / CYCLADES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 12 de Marzo de 2014, 08:48:17  »
Autor: Ludovic Maublanc y Bruno Cathala
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 13 años
Duración: 60 - 90 minutos
Fabricante: Matagot
Año: 2009
Idiomas: alemán, español, francés, griego, holandés, inglés, italiano, polaco
Dependencia del idioma: mínima (cartas con símbolos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


En la época de las grandes batallas entre las polis griegas, antes de su unificación, las ciudades de Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argo, se disputaban la supremacía en el archipiélago de las Cícladas. En Cyclades, podremos vivir estas batallas controlando tropas en tierra y flotas en mar, para destruir a los rivales y conquistar territorios, cuyo desarrollo, nos dará la victoria final.

No estarás sólo en tu aventura. Tendrás que estar muy atento tanto a dioses, cómo a criaturas mitológicas, que jugados en tu favor, serán de gran ayuda, pero jugados en tu contra por un rival, pueden suponer un duro golpe.

El aspecto del juego es muy bueno. Vienen varios tableros, que se usarán según el número de jugadores y que variarán también en tamaño. Sin ser un despliegue de originalidad, podemos decir que tanto el tablero, como algunas cartas, cumplen bien su función.

Se nota el trabajo artístico de Miguel Coimbra tanto en la ilustración de la portada, como en las pantallas separadoras de cada jugador y sobre todo en las cartas de criatura mitológica, que tendrán unos elaboradas ilustraciones, que ayudan mucho en la ambientación.

Por otro lado, el juego incluye numerosas figuras. No todas las cartas de criatura se corresponden con una miniatura, pero si algunas de ellas. Todas son chulísimas, pero particularmente me gusta la del Kraken, que saca sus tentáculos del agua, deseoso de zamparse a tus barquitos.


¿A quién le toca echarle de comer al Kraken?

Las miniaturas de soldados y barcos, son también muy resultonas. No se han limitado a cambiar las miniaturas de color según el ejército, sino que han tenido el buen detalle de usar figuras claramente diferenciadas según el bando. Los soldados incluyen su vestimenta y armamento característico, así como los barcos están también diferenciados e inspirados en el estilo de cada polis.

Las reglas del juego son relativamente sencillas y están bien traducidas. Aunque el juego que se comercializaba en España incluyera el castellano entre sus idiomas, existe una tirada que, por error, no las incluyó. Aviso para que nadie se asuste si se hace con una copia y le ocurre. El problema tiene fácil solución. A mi me pasó esto y sencillamente escribí a service@matagot.com comentando mi problema, que resolvieron rápidamente mandándome las reglas en castellano por correo. Funcionan bastante bien.


Cada ejército con su propio aspecto. Se agradecen este tipo de detalles "innecesarios"

¿De qué va?

Cyclades es un juego de estrategia en tablero para 2 a 5 jugadores en el que tu objetivo será ser el primer jugador en conseguir tener 2 polis, ya sea construyéndola o arrebatándosela a un rival. El tablero está dividido en casillas de mar por las que irán, obviamente, los barcos y casillas de isla, por las que irán nuestras tropas. Para mover soldados de una isla a otra, habrá que hacerlo siguiendo un "puente de barcas" formado por barcos de nuestro color y en caso de coincidir con unidades enemigas...tortas.

En cada turno, tendremos a nuestra elección varios dioses por los que pujar. Estos dioses nos otorgarán distintas capacidades (en caso de ganar la puja) y determinarán también el orden de los jugadores en el siguiente turno.


Será importante mantener los territorios, una vez conquistados

La buena elección del dios por el que queremos apostar cada vez, será crucial para hacernos con la victoria, ya que según tu estrategia o evolución de la partida, será interesante tirar por un lado o por otro. Entre otras cosas, los dioses nos darán la posibilidad de reclutar y mover flotas y tropas, conseguir sacerdotes que abaraten nuestras ofrendas y comprar edificios, que nos darán ventajas defensivas, permitirán abaratar el pago a criaturas o conseguir filósofos que aceleran la obtención de polis.

Consiguiendo 4 cartas de filósofo o reuniendo los 4 tipos de edificios disponibles construiremos una polis. Aunque también está la forma más molona de conseguirlas, que es dejar que otro las construya, para luego robárselas mediante el conflicto. Esta polis incluirá los poderes de todas las demás construcciones juntas, así que es prioritario hacerse con una, no solo para acumular las 2 necesarias, sino también con fines estratégicos.

Las batallas se resolverán de forma simple: cada jugador tira un dado y suma +1 por cada miniatura que participe en la pelea. También habrá modificadores por edificios y alguna cosa más, pero es bastante fácil y tampoco vamos a entrar en demasiado detalle. Tanto la tirada de dados, como la aparición de criaturas al azar, darán al juego un componente azar. La luchas van causando una baja por cada derrota o empate y el conflicto persiste hasta que un bando es eliminado o se retira.

Si somos habilidosos, contamos con bastantes ingresos al principio de cada turno y elegimos bien al dios más indicado, disfrutaremos despedazando a nuestros enemigos.


Magníficas las ilustraciones de Miguel Coimbra

Conclusión:

Cualquier jugón se dará cuenta a la primera partida de que Cyclades es uno de los nietos de Risk. Recuerda a él en varias cosas, pero aporta muchísimas novedades que lo hacen un juego completo y con identidad propia. No es demasiado difícil, largo, ni requiere grandes preparativos, así que como la mayoría de los juegos que me gusta reseñar, podemos decir que es un juego apto para todo tipo de jugadores.

Las partidas se pueden plantear de varias formas y además hay giros inesperados, normalmente provocados por la aparición de criaturas, que te hacen tener que cambiar tus planes y no te permitan estar tranquilo hasta el final.

Creo que es una opción muy a tener en cuenta por su ambientación y planteamiento y que su precio está justificado, aun no siendo precisamente de los baratos (unos 50 euros). Aunque actualmente no está disponible, nos han dicho en el fabricante que muy pronto volveremos a poder disfrutar de él. Yo lo iría reservando.


Partida desplegada

Curiosidades:

- Hay una regla que impide atacar la última isla de otro jugador a menos que se demuestre que, de lograrlo, ganaría la partida. Esto es muy interesante porque evita que un jugador quede fuera de la partida prematuramente. Todos hemos tenido un mal día en el que hemos sido derrotados demasiado pronto en una partida y nos ha tocado mirar mientras los otros se disputan el Mundo ¿no?

- Es bastante gratificante atacar y ver caer a enemigos que no tengan opción de retirarse, simplemente porque no haya sitio adyacente al que hacerlo. Sobre todo si los hemos ocupado nosotros.

- El dios Apolo es bastante buena gente. Es siempre gratis y permite jugar el primero en el siguiente turno. Aporta bastante dinero a los que solo tengan una isla y además te da marcadores que puedes poner en tus territorios para aumentar los ingresos. Siempre es una buena opción.

- Existen reglas para 2 jugadores, que varían sobre todo la extensión del tablero, el número de dioses disponibles por turno y el número de metrópolis a conquistar, que será 3. Esto hace que las partidas se prolonguen bastante en caso de igualdad de fuerzas.

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38
Reseñas escritas / LA SOMBRA DE CTHULHU (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Marzo de 2014, 09:34:27  »
Autor: Michael Rieneck
Trabajo artístico: Franz Vohwinkel
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2008
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas con descripciones)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Son numerosas las obras de todo tipo inspiradas en la literatura de H. P. Lovecraft. Existen cantidad de películas, series, videojuegos y afortunadamente, también sirve de ambientación a bastantes juegos de mesa y de rol, que es el campo que más nos interesa.

En este caso, tenemos ante nosotros un juego cooperativo para hasta 4 personas, que se juega en tablero. La presentación es bastante buena. Franz Vohwinkel nos ofrece unas ilustraciones muy trabajadas en tablero y cartas, a la vez que muy serias y oscuras, como no podía ser de otra manera estando basada en los Mitos de Cthulhu. Sorprende ver este estilo, teniendo en cuenta que es un juego distribuido por Devir, que suele preferir juegos más coloridos y simpáticos. Con La Sombra de Cthulu nos dejan claro que saben ponerse serios cuando hay que estarlo.

Aparte de las ilustraciones, el juego incluye gran cantidad de componentes. Contadores, cartas de distintos formatos, figuras de madera, un dado grandote, marcadores etc, todos ellos de bastante buena calidad. En este sentido, la relación calidad-precio es muy buena (unos 30 euros).


La calidad de los componentes es buena y el trabajo artístico muy elaborado

El reglamento está muy bien traducido al castellano, aunque hay algunas cartas y localizaciones que se han traducido de forma distinta respecto al manual, por ejemplo pasaje secreto/pasadizo secreto, cosa que a efectos de juego, no influye lo más mínimo.

Se incluyen algunos ejemplos que ayudan a comprender los conceptos y cubre bien las lagunas en diversas situaciones, evitando bastante bien los vacíos legales y dejando tan sólo alguna que otra ambigüedad muy limitada, pero fácil de sacar adelante con sentido común. Hay que decir también que las reglas son fáciles de entender. No es un juego con un aprendizaje complicado, aunque esto no quiere decir que conseguir nuestros objetivos, vaya a ser ni mucho menos un paseo. Si eres de los que le gustan los juegos fáciles de comprender, pero también los retos, lo  vas a disfrutar.

¿En qué consiste?

Nos encontramos a principios del S. XX en la ciudad de Arkham, Nueva inglaterra, dónde las fuerzas del mal, han estado reuniendo fuerzas para intentar traer a esta dimensión al Gran Primigenio, mediante la apertura de portales dimensionales. El Mago Necron pronto habrá acumulado el poder necesario para abrir la brecha dimensional, que dará acceso a nuestro mundo a esta definitiva y bestial criatura. Para ello, contará con la ayuda de otros primigenios menores y la no menos efectiva ferocidad de todo tipo de monstruos con distintos poderes. La oscura intención de todos ellos, es traer al Gran Primigenio a la ciudad sumergida de R'lyeh, poniendo a la humanidad en una situación más que comprometida.

Entonces, ¿el Mundo está perdido? No tiene buena pinta, pero un grupo de investigadores de lo paranormal, liderados por el poderoso hechicero Robert Craven, hará todo lo posible por sellar los portales dimensionales e impedir el advenimiento del Gran Primigenio. Para ello tendrán que coordinar a la perfección sus habilidades y recursos, ya que queda poco tiempo, la tarea es complicada y las consecuencias del fracaso, serían catastróficas.


Sólo trabajando en equipo, seréis capaces de evitar el resurgimiento del Gran Primigenio

Veamos algo del funcionamiento básico:

Como hemos dicho, el juego es cooperativo. Será imprescindible que los jugadores se coordinen bien y colaboren, ya que si alguno pasa de los demás y va a lo suyo, será prácticamente imposible hacerse con la victoria. Abstenerse personas sin compañerismo y mandones.

Básicamente, haremos que nuestros investigadores viajen por los distintos lugares del tablero, utilizando sus pequeñas cartas de localización. Estas cartas, se irán gastando, aunque podrán ser restauradas viajando a la Universidad de Miskatonic. ¿Para qué iremos a estos lugares? Numerosas necesidades pueden llevarte a visitar una localización. La principal de ellas será echar un vistazo a los posibles portales dimensionales que podría estar abiertos en cada una de ellas. Para comprobar esto, necesitaremos el objeto "Gafas de Visión Mágica", que nos permitirá saber si existe amenaza de portal, aunque deberemos mantenerlo en secreto. También necesitaremos ir a ciertos lugares para recoger alguno de los objetos que cada una ofrece o incluso para intercambiar objetos con otro jugador. Aparte de este imprescindible objeto, necesitaremos unidades del Elixir de Nus para recuperar cordura, la Daga de N'gas para erradicar monstruos, y el Necronomicón, que nos permitirá ir revelando los primigenios que permanecen ocultos en la reserva.

Además de estos objetos, será imprescindible hacernos con Artefactos de Poder, que serán la única forma de sellar los portales dimensionales, cosa que no deberíamos hacer sin haberlo comprobado antes con las gafas, ya que las consecuencias podrían ser nefastas en caso de equivocarnos de artefacto o sellar un falso portal.


Localizaciones bastante malrolleras. No son para visitarlas por gusto

A lo largo del juego irán sucediendo eventos aleatorios, que podrían ser afortunados, como recibir puntos de cordura perdidos o desafortunados, como el avance del Mago Necron. Para entorpecer más aun nuestra aventura, habrá un sin fín de monstruos, que irán apareciendo en las localizaciones, quitándonos cordura y causando otros efectos negativos. Tanto estos monstruos cómo los primigenios, podrán ser derrotados con distintas combinaciones de objetos y/o artefactos.

Será importante ir revelando primigenios mediante necronomicones, ya que, una vez que todos hayan sido revelados y el Gran Primigenio se encuentre en la ciudad de R'Lyeh, será el momento de ir a expulsarlo de nuestra dimensión, provistos con los objetos necesarios. Será necesario permanecer en esta localización reteniendo al monstruo, con lo cual, no solo no podrás seguir viajando ni realizando acciones, sino que irás perdiendo puntos de cordura en cada turno. Esto será imprescindible para darle a tus compañeros el tiempo necesario para volver a la Universidad de Miskatonic y sellar el último portal con un Artefacto de Poder. Todo esto habrá que hacerlo intentando no perder todos los puntos de cordura (muerte del investigador) y antes de que Necron avance hasta su casilla final, restituyendo el mal definitivamente.


Tanto enemigos como aliados, comparten cara de pocos amigos

Conclusión:

Aunque no soy gran amante de los juegos cooperativos, tengo que decir que este juego me parece divertidísimo. Aun jugando siempre con las mismas personas, todas las partidas son muy diferentes y las estrategias tienen que ser versátiles, ya que hay que hacer frente a los constantes cambios de situación, que te echan todo por tierra.

El juego incluye bastantes variables que se determinarán por el azar: Cartas de mosntruo, eventos, reparto de objetos por el tablero, etc. Aun así, este azar puede hacer que la partida sea más o menos difícil, pero en ningún caso fácil. Siempre habrá que pensar las cosas bien y desarrollar una buena estrategia conjunta para poder ganar.

Para 2 jugadores es muy divertido y en caso de jugar 3 o 4 incluso mejora. La duración es muy llevadera. La preparación son 5 minutos y aunque he jugado partidas que han durado unos 40 minutos, también alguna otra que ha durado más de una hora, pero esto último es menos frecuente y puede ocurrir sobre todo con 3 o 4 jugadores. Pese a tener unos objetivos muy claros, es muy rejugable. Además del ya comentado cambio constante de situación, es importante añadir que se incluyen unas pocas, pero efectivas variaciones de las normas, que permiten subir la dificultad del juego, para que los más experimentados, sigan disfrutándolo. En definitiva, un juego apto para todo tipo de jugadores y uno de los mejores cooperativos disponibles. Para mi gusto, un imprescindible si quieres un juego en el que dejar a un lado las hostilidades y unirte con tus amigos en un mismo bando.

Curiosidades:


- Me ha gustado mucho que, además de ganar, el juego incluya la regla opcional de Nivel de Victoria. Simplemente hay que sumar los puntos de cordura restantes de cada jugador, el número de artefactos y las casillas que le quedaban a Necron para llegar a la brecha dimensional. Este número, será vuestra puntuación. Esto es muy simple, pero va muy bien para picarse intentando batir el record a la vez que aporta puntos extra a la rejugabilidad.

- Un detalle que se hace duro es no poder revelar los portales descubiertos con las gafas. ¿Estas en la misma casilla que otro investigador intercambiando objetos y no puedes contarle lo que has visto? Supongo que era necesario a efectos de dificultad, pero no es un rasgo muy cooperativo.

- Hay que mencionar una errata, que puede ser importante. En la carta de Cthulhu dice que se mata con 3 objetos diferentes, pero en realidad son 3 iguales, como dice en el manual y en la carta de referencia de primigenios. Es algo que puede ser definitivo de cara a ganar o no la partida en caso de pasarse por alto y un poco cutre, sobre todo por ser precisamente la criatura que da nombre al juego.

- Cuando la situación se vuelve apurada, es una pasada ir a expulsar al Gran Primigenio y sacrificarte por tus compañeros, intentando retenerlo el tiempo suficiente para que tus aliados puedan sellar el último portal.

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39
Reseñas escritas / Re:LOBO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 06 de Marzo de 2014, 23:25:45  »
Aunque todavía está pendiente de reedición, hemos conseguido algunas unidades de la anterior edición del juego. Si a alguien le interesa, puede pasarse por Cubil Juegos. Un saludo.

40
Reseñas escritas / FÓRMULA D (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 06 de Marzo de 2014, 08:22:50  »
Autor: Eric Randall y Laurent Lavaur
Trabajo artístico: Nicolas Caniaux, Stéphane Poinsot y Arnaud Simon-Laforet
Nº Jugadores: 2 - 10
Edad: a partir de 8 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Asmodee
Año: 2008
Idioma: Español y portugués
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa grandecita


Hablar de este juego me toca especialmente la fibra, ya que está ambientado en un mundo que me fascina, que es el de la Fórmula 1. A mediados de los 90, ya tenía la mosca detrás de la oreja, porque lo había visto en una tienda de comics de la época. Me mataba la curiosidad, pero no me decidí por su precio y porque estabá en francés. Al ser importado, era caro y no lo entendía, así que me resistí y pasé de él. Además parecía que sería solo de tirar dados y avanzar rápido,de hecho se llamaba Formula Dè (Fórmula Dado en francés) y al final me olvidé de él...tampoco tenía internet para investigar.

Con el tiempo volví a cruzarme con él y ya no pude resistirme. No solo estaba en español, sino que comprobé que era mucho más que simples tiradas de dados. Tras investigar un poco, no tardé nada en darme cuenta de que había estado evitando un juego imprescindible.

El objetivo del juego, obviamente, es llegar el primero a la meta en carreras de 1, 2 o 3 vueltas, aunque las de 1 vuelta no tienen paradas en boxes, quitándole algo importante al juego. Es verdad que las tiradas de dados son la base del juego, pero tiene mucho más. Hay que saber arriesgar y anticiparse a los acontecimientos, decidir estrategias, vigilar el estado del coche, etc. Además, igual que en las carreras reales, será necesario contar con suerte.

Respecto a los componentes, tengo que decir que te llevas una grata sorpresa al abrir la caja. La relación calidad-precio (unos 40 euros) es buena. El tablero es bastante grandecito y representa un circuito por cada lado. Por uno, el Circuito de Mónaco para jugar con F1 y por el otro, un circuito para disputar carreras urbanas en la modalidad del juego Street Racing. Para estas distintas modalidades de juego, vienen 20 miniaturas de coches. 10 F1 divididos en 5 equipos (mismo color, pero morro y alerones diferentes) y 10 turismos para carreras urbanas, que son bastante distintos entre sí en colores y forma. Son figuras pequeñas, sin mucho detalle, pero muy resultonas.

El circuito urbano está muy bien, pero el de Mónaco es alucinante. Está llevado con gran precisión al juego y es un detallazo ver cómo se han preocupado en poner incluso los nombres reales de las curvas.


La mítica curva de Loews

Otra cosa que llama mucho la atención, son sus dados. Son númerosos y de varios formatos y colores. Dados de 4, 8, 12, 20 y 30 caras, que representarán el avance por las casillas según la marcha y otro negro para decidir sucesos aleatorios, accidentes, etc.

También hay que mencionar el cuadro de mando, que es un tablerito aparte en el que podremos llevar la cuenta de nuestros atributos y de los daños, que desgraciadamente, iremos sufriendo en el coche. También tendremos una palanca de cambio de plástico para indicar en qué marcha estamos. Muy chulo.


Dados, tarjeta de piloto y cuadro de mando

¿Cómo se desarrolla el juego? Hablaremos sobre todo de las carreras de F1.

Aunque tendremos tarjetas de piloto entre las que elegir en F1, son todas iguales y la distribución de puntos de atributo es la misma. Lo suyo es repartir los 20 puntos disponibles a nuestro gusto y crear un piloto a medida según tu forma de jugar. Estos atributos son: neumáticos, frenos, caja de cambios, carrocería, motor y suspensión. Las tarjetas de piloto están hechas de forma que encajen en el cuadro de mando.

Se puede subir una marcha por turno si quieres ir acelerando o bajar una marcha por turno si quieres decelerar para entrar en una curva, aunque se podrán bajar más de una marcha por turno en casos apurados, con el consiguiente deterioro en distintas partes del coche, sobre todo, caja de cambios.

Para decidir el orden de salida de los coches en parrila, se tira el dado negro y simplemente se van colocando de menor a mayor tirada. Existe una opción de crono, en la que cada coche da una vuelta cronometrada al circuito en solitario colocandose cada uno según el número de tiradas con los dados de marcha que necesite para finalizar la vuelta, pero la opción del dado negro es más directa y es la que al final se usa más, sobre todo para agilizar partidas con varios jugadores.


Coches preparados en parrilla de salida

Una vez decidida la parrilla de salida, los jugadores arrancan en primera y empiezan tirando el dado de 1ª marcha. Aunque habrá que tirar un dado para el evento de salida, que puede hacer que arranques mejor o peor.

El orden del turno es una de las cosas curiosas de este juego. Los turnos de los jugadores no siguen un orden fijo, sino que estos van jugando según la posición de su coche en cada ronda, del más adelantando, al más retrasado en las posiciones de carrera.

En cada turno, mantienes, subes o bajas marcha, tiras el dado correspondiente y avanzas el coche el número de casillas que aparezca. Se considera que la última casilla, en la que se detiene, es donde el coche "para" ese turno. Lo cual será crucial en las curvas.

Otra de las cosas interesantes del juego es el cáculo de trayectorias. En las rectas, la única restricción es no hacer zig zag, pero en las curvas, debes seguir la dirección de las flechas y será muy importante elegir bien el camino. Las casillas rojas representan curvas y será necesario "parar" en cada curva al final de tu tirada. El número de paradas por curva, depende de la dificultad de la misma y vendrá indicado en cada una con un número. Esto es lo más importante del juego, ya que habrá que decidir en que marcha entrar en las curvas. Puedes ser conservador, calcular qué dado necesitas tirar para no pasarte la curva o también puedes arriesgar. Tiras un dado de una marcha larga y rezas para que salga un número corto y no pasarte de frenada. Las curvas tienen distintas trayectorias, que hacen que contengan más o menos casillas. Se pueden usar puntos de freno para retrasar la casilla de parada si te pasas y gastar menos neumáticos, pero lo normal es que no abunden, así que hay que pensarselo bien. En caso de pasarte de frenada, perderás tantos puntos de neumático como casillas te hayas pasado de la curva y en caso de gastar tus neumáticos totalmente, harás un trompo, arriesgándote a quedar fuera de carrera.

Un aspecto importante con el que hemos de tener cuidado son las colisiones. No es fácil chocar, pero rozarte con otros coches, podría hacerte perder puntos de carrocería si sacas 1 en el dado de 20. No es fácil, pero ocurre más a menudo de lo que puede parecer que pierdas toda la carrocería y quedes fuera de carrera. Además los chocazos dejarán trozos de coche en la pista, que podrían dañar la suspensión de los coches que pasen por encima.

Por último, hay que vigilar los puntos de motor, que podría deteriorarse si lo forzamos, sacando 20 en el dado de 20 o 30 en el dado de 30.

Algunos de estos puntos que vamos perdiendo a lo largo de la carrera, pueden recuperarse con una parada técnica en boxes. Aunque esto nos hará perder tiempo en la parada y probablemente modifique nuestra posición en carrera. Podemos cambiar los neumáticos, recuperando todos sus puntos perdidos y dispondremos además de 2 puntos a recuperar en 2 de los otros atributos.


Las paradas en boxes te permiten cambiar neumáticos y recuperar algunos atributos

Habrá otros conceptos cruciales a tener en cuenta, como la meteorología, que se decidirá con una tirada de dado al principio de la partida. Si la carrera es completa en seco o en lluvia, no habrá mucho que elegir, montaremos los neumáticos para esa meteorología. Pero en caso de tocar variable, habrá que arriesgarse y elegir según cómo creamos que puede evolucionar el tiempo. Podría secarse la pista teniendo neumáticos de lluvía, que se deteriorarán super rápido en seco o estar con neumáticos de seco en pista mojada, con lo que será muy dificil frenar en las curvas. Esto es siempre bastante importante en tu estrategia de carrera y tiene bastante similitud con las carreras de F1 reales. Además de las distintas gomas según meteorología, podremos elegir los neumáticos blandos, que nos permitirán sumar +1 voluntario a la tirada de dados en la primera vuelta, pero que se gastarán el doble en caso de pasarnos de frenada. Además de todo esto, la lluvia cambia los resultados necesarios en tiradas de colisiones, motor, suspension, etc.

Todo esto iremos teniendo en cuenta, para intentar ser los primeros en cruzar enteros la línea de meta.

Merece la pena hablar un poco de Street Racing, la otra variante del juego que se lleva a cabo en el circuito urbano al reverso de Mónaco. Jugamos con coches turismo, cada uno con sus pilotos con reparto de puntos y caracteristicas especiales diferentes. La base del juego es la misma , pero tiene cosas curiosas como checkpoints o unos vecinos que disparan en ciertas zonas del tablero, porque estan hartos del ruido de las carreras y dañarán distintas partes del coche. Algunas partes de la carretera están descuidadas y dañan la suspensión y existe la posibilidad de recuperar puntos de atributo vacilando a la policía. Si al pasar por comisaría eres el más rápido, recuperas atributos dañados. No es una variante super revolucionaria, pero aporta suficiente novedad como para que apetezca echar alguna de vez en cuando. Es más rapida y desenfadada que la variante F1, porque no tiene tipos de neumáticos, ni paradas en boxes entre otras cosas.


Vacilando a la policía en Street Racing, ganarás puntos. No intentar en la vida real

Conclusión:

Fórmula D es un juego increíble tanto si te gustan las carreras como si no. He jugado con más de uno que empezó diciendo "bueno...a mí es que los coches no me llaman la atención" y a los 15 minutos estaba levantado de la silla haciendo una tirada de colisión totalmente metido en el juego y diciendo "hijo de..."

Es un juego de dificultad media, pero variable. Se pueden incluir o excluir reglas referentes a tipos de neumáticos, reparto de puntos de atributos, meteorología, paradas en boxes, campeonato por puntos, número de vueltas, etc. Inluye de hecho dos manuales de instrucciones, uno estándard y otro para principiantes. Todo esto permitirá ir de un juego simple, pero divertido a un juego algo más complicado y gracias a esta versatilidad en las reglas tendremos un juego apto para todo tipo de jugadores y para todos los públicos, tanto a nivel de edad, como de hardcorismo. Si no te gusta la F1, te gustará igualmente y si te gusta la F1...¡lo necesitas!

Curiosidades:

- Una cosa que me encanta es el rebufo. Poniendote detrás de otro coche a la suficiente velocidad, conseguirás cogerle la aspiración y tendrás un empuje con el que avanzar 3 casillas extra. NÏIIIIIIIIIIIIIAUN.

- Las opciones para formar equipos (escuderías) y hacer campeonatos por puntos dan una profundidad extra para jugar varios circuitos y/o con varios jugadores.

- Existen varias expansiones para el juego en forma de circuito, que llevarán las carreras a diferentes pistas, cada una con sus características curvas y climas diferentes.

- Considero necesario citar textualmente la habilidad especial del piloto de Street Racing, Stanley Washington:
Radio extraible. Una vez por carrera, Stanley se harta de la música de la radio y la tira por la ventana...contra el coche de la casilla adyacente.


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Reseñas escritas / LOCH NESS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 03 de Marzo de 2014, 08:36:11  »
Autor: Walter Obert
Trabajo artístico: Piotr Socha
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 4 años
Duración: 20 minutos
Fabricante: Red Glove
Año: 2010
Idiomas: alemán, español, francés, inglés e italiano
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa pequeña



En esta ocasión, vamos a echarle un vistazo a un juego que está orientado a los más pequeños de la casa. Loch Ness es un juego infantil, para niños a partir de 4 años, que tendrán la tarea de mover al monstruo del Lago Ness y poner a sus fotógrafos en los mejores lugares del lago, para conseguir las mejores fotos de Nessi.

Durante la preparación de la partida, se coloca a Nessi en las casillas del centro del tablero y los jugadores se van alternando para colocar a sus fotógrafos en los lugares desde los que crean que se podrá ver mejor al monstruo y así tomar las mejores fotos.


Coloca estratégicamente a tus fotógrafos para obtener las mejores fotos del monstruo


Una vez terminada la preparación, los jugadores van turnándose en sentido horario para recolocar a uno de sus fotógrafos en otra casilla vacía o tirar el dado para mover a Nessi a otro lugar del tablero.

Para mover al monstruo se usa un dado muy gordo y muy simpático en el que se obtienen números o agua. En caso de ser un número, avanzas a Nessi dicho número de casillas y en caso de salir agua, éste se sumergirá y reaparecerá donde el jugador que haya tirado el dado quiera colocarlo.


Chulísima la figura de Nessi dividida en 3 partes


Una vez movido al monstruo, llegará el momento de tomar fotografías. Para ello habrá que mirar las casillas que ocupa cada parte de Nessi (cabeza, cuerpo y cola) y los símbolos que aparecen en ellas. Cada jugador que tenga un fotógrafo en una casilla con dicho símbolo, podrá coger una ficha de la bolsa por cada parte de Nessi con la que coincida. Estas fichas representan las fotografías que se han hecho en ese turno y contienen un número. Las buenas fotos darán más puntos que las feas y borrosas. Habrá que quedarse con solo una de ellas, así que es importante intentar sacar el máximo número de fotos, para tener más entre las que elegir. Las fichas no elegidas volverán a la bolsa.

En el caso de que un jugador haya elegido mover a uno de sus fotógrafos a una casilla vacía en vez de mover a Nessi, no habrá ronda de fotos hasta que otro jugador decida mover al monstruo.

El juego se desarrolla de esta forma hasta que no queden fichas en la bolsa. En este momento se recuentan los puntos obtenidos en las fotos de cada jugador y el que más puntos tenga, gana. En caso de empate, gana el que tenga más fotos.


Muy gracioso y colorido el trabajo de Piotr Socha


Conclusión:

Es un juego entretenido. Está claramente orientado a los más pequeños y jugando con ellos será un éxito. Aunque pueda jugar un niño de 4 años, creo que podrán disfrutarlo más los chavales de entre 8 y 12 años, que ya tengan la malicia para sopesar las distintas opciones que se les presenten. Para partidas con adultos, dependerá un poco también de cada uno, pero tras un par de partidas para echar unas risas, lo normal es que pierda todo el interés y resulte un poco repetitivo. En resumen, un juego infantil.

Requiere poquísimo tiempo de preparación y las partidas son cortas, así que lo suyo es echar más de una.

El recuento del final puede servir para que los niños practiquen un poco de aritmética elemental y luego está también el tema de tirar el dado, decidir camino, etc, en los que tendrán que pensárselo.
Aunque es un juego con mucho azar, hay que fijarse en dónde está el monstruo y dónde podría estar en el siguiente avance. Se calcula un poco la tirada máxima y mínima que podría salir, el camino por el que se movería, etc y en realidad sí que te lo piensas un poco, así que no es del todo mecánico. Puede ser una buena iniciación a la estrategia para los niños, que seguro, serán los futuros grandes estrategas que nos quiten nuestros triunfos.

Los componentes son sólidos y simpáticos, así que yo diría que la relación calidad/precio es buena (cuesta unos 25 euros). En definitiva, un buen juego para que jueguen los niños o mejor todavía, para jugar con ellos.

Curiosidades:

- El jugador que empieza la partida será el que sea mejor fotógrafo en la vida real. Me gustaría ver el concurso de fotografía de los chavales para determinar esto antes de jugar.

- En el manual se incluyen algunas reglas opcionales que, aun sin ser definitivas, sí que aportan un pelín más de profundidad al juego, elevando incluso quizá un poco la edad recomendable.

- Para el recuento de puntos del final de la partida y como alternativa a sumar los números de cada foto, las cartas traen este número en estrellitas dibujadas al dorso. Esto facilita el recuento para los más pequeños, que sólo tendrán que contar las estrellas para saber cuántos puntos tienen.

- La miniatura de Nessi es chulísima. Viene dividida en 3 trozos (cabeza, cuerpo y cola) que se colocarán en 3 casillas consecutivas y creando el efecto de que algunas partes del monstruo están sumergidas.

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Reseñas escritas / MEMOIR '44 (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 26 de Febrero de 2014, 08:45:56  »
Autor: Richard Borg
Trabajo artístico: Cyrille Daujean, Julien Delval, Don Perrin y Claude Rica
Número de jugadores: 2 (hasta 8 si se juega por equipos)
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2004
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (Cartas Tácticas, descripción misiones)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Memoir ‘44 fue publicado en 2004 para conmemorar el 60 aniversario de los desembarcos del día D y la liberación de Francia.

Las partidas representan batallas entre el eje y los aliados. Podrás controlar a tropas alemanas, británicas, americanas y de la resistencia francesa con el fin de ir avanzando a lo largo de las 16 misiones que vienen incluidas en el juego básico.

Sobre los componentes, habría que decir que aun no teniendo demasiado detalle, cumplen sobradamente con su función. Las miniaturas no son extremadamente detalladas, porque su escala es pequeña, pero sí que contaremos con una gran cantidad y variedad de ellas. Soldados, tanques, artillería y elementos de terreno de los distintos bandos llenarán nuestra mesa y estos junto a otros componentes y marcadores de cartón, harán que las partidas sean muy vistosas. Mención especial a los tanques alemanes y a las batallas de desembarco. Se acaba formando un despliegue al que, más de una vez, acabarás haciendo alguna foto. En general, buena calidad de los componentes, que más o menos justifica su precio, unos 54 pavazos.


Playa de Omaha

Podríamos decir que es un wargame, aunque los amantes de los juegos complicados, dirían que no lo es. Es cierto que el juego no tiene reglas difíciles y no está hecho para partidas largas, pero sí que es un juego de guerra en el que es primordial la estrategia, el conocimiento al dedillo de las reglas y el estudio de cada movimiento.

Otra de las cosas que podrían no gustar a los wargamers, es que las tropas vienen predefinidas según cada misión. No podremos elegir tropas, ni si quiera desplegarlas en el mapa a nuestro gusto. Para mí, lejos de ser una pega, es un punto fuerte. Me explico. Por un lado, nos ahorramos echar demasiado tiempo a la preparación. Prácticamente en 5 o 10 minutos estará todo dispuesto. Por otro lado, este número y distribución de tropas, responde a un increíble trabajo de documentación y rigor históricos.

Todo ha sido representado con la mayor fidelidad posible. Si en tal región había un río, cruzado por un puente, que daba a tal pueblo situado entre colinas, esto será así en el juego. Si la división X de tanques alemanes atravesó dicho puente para atacar el punto Y, así estará representado en el juego. Es este el motivo por el que todo está precalculado, tanto elementos de terreno, como unidades y su posición inicial.

Añadimos a esto una introducción histórica de cada batalla (perfectamente saltable si eres de los que se saltan las intros) y tenemos ante nosotros un juego muy elaborado y en el que se ve que se han dejado la sesera para hacerlo todo lo más fiel posible a cómo se desarrolló en la batalla real. Es altamente recomendable jugar las batallas en orden cronológico, en ambos bandos y apuntando el resultado para hacer una campaña, aunque también se pueden jugar encuentros salteados.


Tanques alemanes

Evidentemente, esta tendencia a cumplir con la historia, también hará que la balanza se incline hacia un bando. Según quién ganara esa batalla o las tropas con que contase, veremos que uno de los bandos podría estar en clara desventaja respecto al otro. ¿Es esto un punto negativo del juego? en absoluto.

La duración de las partidas es de aproximadamente 30 minutos, así que lo recomendable es jugar una en cada bando, de forma que este handicap quede solucionado. Esta ventaja se representa en el juego con el número de unidades de cada bando, su posición, jugador inicial, número de cartas, reglas especiales en cada escenario, etc.

En lo que a las reglas se refiere, como hemos dicho, no son complicadas. Si las leemos detenidamente, podemos dominarlas con una lectura de menos de una hora. Aún así, el juego incluye una serie de cartas de referencia en las que podremos consultar a lo largo de la partida las características de unidades, terrenos, etc.

Una vez conocidas las reglas, bastará con hacer un buen uso estratégico de cartas, unidades y terreno para tratar de hacernos con la victoria. Además, debemos ser flexibles en nuestra estrategia, ya que lo que planeemos inicialmente, puede no verse favorecido por el azar (que lo hay) o por el comportamiento de nuestro rival.


Soldados aliados

Vemos por encima cómo funciona:

El juego incluye un tablero reversible con 2 mapas (playa y bosque) en los que cada frente está dividido en 3 flancos: izquierdo, central y derecho. Moveremos a nuestras tropas a lo largo de estos flancos usando una de nuestras Cartas de Sección, que iremos reponiendo al azar y que indicarán el flanco en el que podremos dar órdenes. También hay Cartas Tácticas, que te permitirán además, hacer acciones especiales, como curar unidades, atacar con todos los tanques, etc.

Volviendo al tema del azar, diremos que aun formando parte del juego, es bastante contrarestable con un uso inteligente de cada turno. Contando con que podemos tener mala suerte tirando dados o sacando cartas, será importante atacar desde lo más cerca posible (más dados), usar habilidades especiales de ciertas unidades o guardarse cartas de varios flancos, para no verte inmovilizado en ninguno de ellos.

Los combates se determinarán mediante tiradas de dados, en los que habrá que obtener el dibujo de la tropa a la que estemos disparando para que tengan efecto. No es difícil hacer ataques que no tengan efecto, por lo que es muy conveniente intentar siempre tirar el máximo número de dados posible. Esto se logra usando meditadamente unidades, cartas y ventajas e inconvenientes del terreno, cuyo uso será muy muy importante para proporcionar cobertura, restringir movimiento, bloquear visión, etc.


Para abatir enemigos, tendrás que obtener en el dado el dibujo de su unidad

El ganador del juego será el primero en alcanzar el número de medallas de victoria indicado en la misión. Estos puntos se ganarán alcanzando ciertos objetivos del mapa o simplemente eliminando unidades enemigas.

Conclusión:

Memoir ‘44 es un casi-wargame. En el que usaremos cartas y dados para mover y luchar con nuestras miniaturas. Pese al azar, habrá que pensar muy bien cada movimiento, evitando bloquear a otras tropas su desplazamiento o línea de visión, así como tener mucho cuidado con el cálculo de los alcances para disparar.

No es difícil dominar las reglas, así que podrás usar toda tu concentración en las jugadas, sin tener que andar mirando el manual. Prácticamente podrás jugar con cualquier tipo de jugador que tenga ganas de aprender. Aunque más de uno, al ver tanto soldadito, te salga con eso de “esto es demasiado complicado”. También será muy apropiado para gente que no disponga de demasiado tiempo para dedicar a juegos de grandes batallas.

Aún teniendo reglas sencillas, es un juego en el que se va mejorando a medida que juegas y lo haces cada vez mejor. Vas aprendiendo de tus fallos tácticos y acostumbrándote a usar características de las unidades como combate cercano, ganar terreno, arrollamiento de blindados o bloquear la retirada, pero esto lo irás viendo a medida que juegues.


En pleno desembarco

Curiosidades:

- Se ofrece una versión simplificada de las reglas, que facilitan el juego con niños o con personas que no quieran aprenderse todas las reglas (error).

- Se incluyen 16 misiones, que serán más que suficientes para tenerte enganchado mucho tiempo. Haciendo el cambio de bando se convierten en 32 encuentros y eso ya es número serio. Aún así, hay bastantes expansiones por si te quedas con ganas de más.

- La misión 16 está incluida en el juego, pero en realidad no puede jugarse a menos que dispongas de 2 tableros. En algunas expansiones, se incluyen más misiones de tipo “overlord” que ofrecen más precisión histórica por tener sitio para más elementos de terreno y poder incluir mayor número de unidades.

- Como suelen hacer los de Days of Wonder, proporcionan con este juego un código de acceso a su web y esta vez no se limita a un intercambio de contenidos entre usuarios, sino que permite descargar el video juego de Memoir ‘44. Es una gozada. Exactamente igual que el original, pero puedes jugar con un rival online o contra la máquina. Además, ofrece nuevos escenarios y otros creados por los mismos jugadores. Bien jugado, Days of Wonder. Con estas cosas se conquista al a gente.

- Incluye reglas para hasta 6 jugadores (8 en overlord), que son para jugar en equipos. Básicamente consiste en repartirte el tablero con tu equipo. Para mí, es un apaño, y el verdadero potencial de este juego se consigue en partidas para 2 jugadores.

- Una cosa que podría ser una pega es que hay que ceñirse a las misiones que incluye. Se pueden inventar nuevas, pero habría que someterlas a algún que otro test para ver si merecen la pena. Mejor recurrir a expansiones.

- Al inicio de la misión 2, atacas con unos paracaidistas y el aterrizaje se representa tirando muñecos por el tablero...con la mano...intentando atinar en el sitio...esta completa chorrada está totalmente fuera de lugar en un juego serio y currado como este.

- Se agradece la inclusión de los portacartas, que te permiten ver en todo momento las cartas de las que dispones sin que las vea el rival.

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Reseñas escritas / Re:LOBO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 26 de Febrero de 2014, 08:06:32  »
Morapiaf tenía intención de reeditarlo en España para este otoño pasado, pero como pasa muchas veces con estas cosas, se ha retrasado. Según me dicen, su intención sigue siendo lanzarlo lo antes posible, pero no hay fecha fija.

Respecto a lo de los niños, creo que es buena idea, porque es sencillo, colorido y lo de unir piezas en plan puzzle, suele gustarles.

Un saludo

44
Reseñas escritas / SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 17 de Febrero de 2014, 10:06:08  »
SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Philippe Keyaerts
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2009
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 40 - 80 minutos
Edad: a partir de 8 años
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita


Small World es un juego de Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos) en el que tendremos como objetivo, como en muchos juegos, conquistar el máximo número de territorios posible. Sin embargo, aunque con este clásico planteamiento, el juego derrocha originalidad.

La cuestión es que el mundo tiene el tamaño que tiene y es limitado. Aún así debe albergar a un creciente número de razas, que tendrán que disputarse el espacio a lo largo de una serie de turnos.

Nos tocará a nosotros repartir nuestra presencia por el mapa, eligiendo las razas que usaremos para nuestra ocupación de territorios y usando más o menos unidades según las características del terreno, defensas y unidades defensoras. Esto nos hará ganar monedas de victoria, que darán el triunfo al jugador que acumule más al final de la partida.


4 tipos de mapa, según el número de jugadores, pero todos ellos demasiado pequeños para albergar a todas las razas. Habrá que disputarse los territorios

El juego no es nada difícil. Bastarán un par de partidas para dominarlo y la lectura del manual es corta y amena. Viene bien explicado y con ejemplos.

Lejos de hacer un tutorial, comento por encima de qué va:

Disponemos de una columna colocada de forma aleatoria con 6 razas entre las que podremos elegir pagando un precio. Estas razas se van renovando a medida que se usan. Cada una otorgará un número de individuos, que usaremos básicamente para ocupar y defender territorios. Pero además, cada raza tendrá unas características propias, que son gran parte de la chicha del juego. Por ejemplo, los gigantes darán ventaja al atacar desde montañas, los tritones desde agua, los enanos otorgarán dinero extra, por citar algunos.

Además, cada Marcador de Raza Fantástica irá asociada a un Poder Especial, que otorgará más Fichas de Raza y nuevas habilidades, como ingresos extra según el terreno que ocupes, ventajas para atacar y defender etc. La asociación entre razas y poderes, también se hace de forma aleatoria y puede dar lugar a combinaciones muy cachondas como Hechiceros Marineros, Esqueletos Diplomáticos etc.


Gracias a las combinaciones aleatorias de raza y poder, veremos
casos curiosos como necrófagos marineros y orcos diplomáticos

Durante el juego usaremos estas fichas para extendernos por el mapa. El problema que tiene esto es que contaremos con un número limitado de unidades y al ir ocupando zonas, quizás se nos acaben o las tengamos demasiado repartidas como para defender bien nuestros territorios. Este será tal vez el momento de poner a tu raza en declive. Usando esta opción, tendremos la posibilidad de escoger otra raza, contando con unidades de refresco y nuevos poderes. De esta forma, dejamos a la raza anterior con una presencia limitada, que nos seguirá aportando beneficios por los terrenos ocupados, pero veremos reducida sus unidades y no podremos atacar ni usar sus habilidades (en la mayoría de los casos).

Aparte de, por supuesto, saber qué zonas ocupar, cuándo y con quién, la verdadera clave del juego reside en saber cuándo poner tu raza en declive ¿hacerlo ya o intentar aguantar hasta el siguiente turno? Son cuestiones que pueden costarte una buena suma de monedas.

A todo esto se le suman cantidad de fichas de terreno fijas o móviles tales como montañas, fortalezas o campamentos (con cualidades defensivas), dragones y héroes (que afectan a los combates), tribus perdidas (defensores neutrales) y otros elementos, que agregan un extra de profundidad al juego. Además, podemos añadir un componente de azar, ya que en el último combate de cada turno, se puede optar por usar un Dado de Refuerzos para intentar recibir algunos atacantes extra.

El trabajo artístico del juego corre a cargo de Miguel Coimbra (Cargo Noir, 7 Wonders, Cyclades, Giants), que nos presenta un juego que, aún prácticamente sin relieve, es muy vistoso y con unas ilustraciones con tono humorístico bastante buenas, tanto en fichas como en tablero.

Conclusión:

Small World es un juego fácil de dominar. Una lectura rápida de reglas y un par de partidas bastan,cosa que facilitan las tablas de resumen que trae para cada jugador. Se aprende rápido y empieza la rivalidad desde primera hora.

Tiene algo de estrategia, ya que tienes que escoger bien qué raza usar, qué territorios, cuándo etc, además de saber elegir el momento para entrar en declive con una raza y apostar por una nueva. Por otro lado tiene algo de azar. Las combinaciones de razas disponibles y poderes aparecen en orden aleatorio y a esto sumamos alguna tirada de dado para intentar recibir refuerzos adicionales. Aun así, no es excesivamente azaroso y no es un juego al que se gane solo por potra.

Está muy bien ajustado según el número de jugadores. La variación la supondrá usar el mapa adecuado (trae 4 mapas en 2 tableros). Sobre todo variarán en número de territorios y de turnos, lo que ajusta sobre todo la duración. El juego es muy divertido para 2 jugadores, pero gana algunos puntos cuando son más.

La única pega que quizá se le pueda poner, es que al tener varias razas en declive en el tablero, se pueden confundir unas con otras, por tener unos tonos apagados parecidos, pero realmente fijándote un poco, se distinguen.

Es válido para todo tipos de jugadores. Ni de los super fáciles ni de los complicados. La duración tampoco es excesiva, así que puede ser muy bueno para reuniones con amigos no demasiado hardcore.


Gracias al dispensador de fichas de raza, el juego estará
siempre ordenado y se montará y recogerá en un plis plás

Curiosidades:

- Un detalle que me ha encantado es el dispensador de fichas de raza. Cuando estrenas el juego, tienes que dedicar un rato a destroquelar y ubicar las fichas en el dispensador y en los espacios que trae la caja, pero a partir de entonces, ya lo tienes todo ordenadísimo cada vez que quieras jugar una partida. Esto hace que el tiempo de preparación sea mínimo, cosa que agradecerás mucho si, como yo, eres de los que no te gustan los preparativos largos.

- Otra cosilla curiosa es la explicación que dan en el manual para poner el juego en posición vertical sin que se desordenen los componentes. Simplemente poner los cartones del troquelado debajo del plástico, para elevarlo y que quede todo sujeto con los tableros y la tapa. ¿Tontería? Sí ¿Detallistas? Sí.

- Coñita: Empieza el jugador con orejas más puntiagudas...

- El juego incluye un marcador de raza fantástica y uno de poder especial en blanco para que diseñes tu propia raza y poder. Es una buena idea, pero se queda a medias, porque al no incluir fichas de raza en blanco para las unidades, hay que reciclar alguna de las existentes, dejando esa raza fuera de la partida.

- Como otros juegos del fabricante, incluye un código de acceso a Days of Wonder. No es que sea una maravilla, pero podrás aportar y encontrar material personalizado para el juego.

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Reseñas escritas / LOBO (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 02 de Enero de 2014, 09:46:22  »
LOBO (Reseña de Cubil Juegos)
 
Autor: Philippe des Pallières
Trabajo artístico: François Bruel
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración : 30 minutos aproximadamente
Fabricante : Morapiaf
Año : 2002
Idiomas: español, portugués
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita
 
No hace mucho, encontré este juego en un mercadillo de segunda mano y no dudé en llevármelo a casa. El juego es uno de los grandes de Morapiaf, juego del año en Francia en 2002 y está actualmente descatalogado, así que no había mucho que pensar.

Al abrirlo, no impresiona demasiado. Unas fichas en plan losetas cuyos dibujos encajan entre sí, a lo Carcassonne y una bolsita de tela para mezclarlas. Las ilustraciones tampoco son nada del otro mundo, pero cumplen su función.


Lobo es un juego rápido, entretenido  y de fácil aprendizaje

¿De qué va?

En Lobo, cada jugador representa a un pastor, cuyo objetivo es reunir al máximo número de ovejas de su color posibles dentro de un prado cerrado, que tendrá que estar delimitado por vallas para que puntúe. Un prado sin cerrar no puntúa, por muchas ovejas que tenga. El color de cada jugador, será secreto en principio, pero será fácil de intuir por sus jugadas.

En cada turno, se coge una ficha de la bolsa y se coloca de forma que coincida con las puestas en la mesa. Tras ponerla en juego, tendrás que reponer de la bolsa tantas fichas como caras de la puesta toquen con otras fichas de la mesa. Las que repongas tendrás que guardarlas para siguientes jugadas, ya que los jugadores se alternan poniendo una ficha por turno.
 
Esta tarea no depende sólo del azar al sacar fichas de la bolsa. También tendrás que elegir entre las que tengas en la mano y decidir en qué parte de la mesa conviene más colocarlas. De todas formas no todo será tan simple. Tendrás a los rivales colocando piezas, no solo en su beneficio, sino también tratando de fastidiar tus prados con losetas que te dificulten cerrarlos. Además, los prados que linden con un bosque estarán expuestas a los ataques de los lobos, que solo podrán ser combatidos con las valiosas fichas de cazador.

Los lobos serán colocados para anular los prados de los demás jugadores y los cazadores, podrán ser jugados encima de un lobo previamente colocado para anularlo,o en un bosque vacío, con lo que ya no podrá ponerse ningún lobo en  él. Esto añade al juego un “componente puteo”, que hace que normalmente haya algún que otro pique o venganza. Esto es algo que siempre se agradece para animar las partidas en este tipo de juegos.
Tanto sacar el lobo como el cazador, permite robar fichas adicionales de la bolsa. 

Al igual que en el caso de los lobos y los cazadores, podremos revelar nuestro color incluso fuera de nuestro turno con lo que recibiremos fichas adicionales y una jugada extra.
 
Así de simple hasta que los jugadores se vayan retirando, cosa que proporcionará puntos extra en la puntuación final a los que se retiren antes.


Logra cerrar el prado con mayor número de ovejas de tu color y ¡cuidado con el lobo!

Conclusión:

Lobo es un juego muy entretenido y de rápido aprendizaje. Hay que pensar un poco en la estrategia a seguir. A veces tienes que abandonar un prado que se vuelve difícil de cerrar o está expuesto a lobos para construir uno nuevo. Puedes tener algún cazador o lobo guardado para sacarlo cuando convenga y siempre es divertido fastidiar a un rival que esté a punto de cerrar un prado grande. No es que haya que comerse mucho el coco, pero tiene su rollo y se echan buenos ratos con él. Eso sí, es tirando a filler. Las partidas no duran mucho, pero se puede echar una tarde agradable jugando unas cuantas.

Para mi gusto, es un juego que merece la pena tener, porque es divertido y es apto para todo tipo de jugadores. Es de los baratitos, unos 24 euros, aunque actualmente no está disponible en los distribuidores nacionales.

El juego viene con caja y manual en español y portugués. Las reglas están muy bien traducidas a nuestro idioma, bien explicadas y con ejemplos. La dependencia del idioma es mínima. Bastará con leer el manual, que en 10 minutos tendréis leído y asimilado. Lo podéis conseguir en http://www.morapiaf.com/old/regras/VersaoDetalhada_es.pdf

Una partida de este juego no ocupa mucho sitio, cosa que parece una tontería, pero me gusta comentar, ya que muchas veces nos encontramos con un juego muy guapo, pero que al ponerlo en nuestra mesa...NO CABE. A niveles de almacenaje, también una caja pequeña que no cuesta nada ubicar.

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