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Mensajes - Veldriss

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Only 9 DAYS to the beginning of the crowdfunding campaign for the boardgame MedioEvo Universalis on Giochistarter.it and Kickstarter.com ... Are You ready? SPREAD THE WORD IN THE WORLD!!!

http://www.giochistarter.it/offerteeA.php?crowd=1&marker=0&lingua=4


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  Veldriss, danos algo de informacion del kickstarter... cuanto costara, que va a traer, si vais a poner el reglamentoen otro idioma que no sea italiano...lo que sea.

Info, queremos info :D

Lo siento, pero no tengo ninguna información, usted tiene que pedir al Giochix  :-[

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Buah! Vaya pinta que tiene esto! ¿No se sabe todavía cuando sacan el KS?

#crowdfunding #boardgame #medioevouniversalis

AAA - ATTENTION !!!

it is with great pleasure that I can finally announce the start of the crowdfunding campaign on Giocistarter.it and Kickstarter.com !!!

23/11/2016 !!! SPREAD THE WORD !!!

http://www.giochistarter.it/offerteeA.php?crowd=1&marker=0&lingua=0

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Beni Primari, sfondo verde

4.02.01 - AGRICOLTURA: non hai malus commerciando CEREALI e VINO, +5 popolazione in PIANURA. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.02 - MULINO: durante la fase TASSE ricevi 5 fiorini per ogni PIANURA in tuo possesso. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.03 - ROTAZIONE DELLE COLTURE: +10 popolazione in PIANURA. Annulla gli effetti della CARESTIA.

4.02.04 - MERCATO: da ora in avanti se possiedi ARCHITETTURA puoi costruire gratuitamente 1 FIERA a scelta abbinata ad ogni edificio civile in tuo possesso. Bonus a RIVOLTE.

4.02.05 - ALLEVAMENTO[/color]: +5 popolazione nelle COLLINE. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.06 - CACCIA: +5 popolazione nei BOSCHI, puoi commerciare le PELLI. Riduce gli effetti della CARESTIA.

4.02.07 - TESSITURA: +1 al movimento delle navi. Puoi commerciare i TESSUTI.

4.02.08 - FORGIATURA: durante la fase RINFORZI puoi comprare +5 armate quando usi il MERCENARIO. Puoi commerciare i ARMI E ARMATURE.

Religione, sfondo viola

4.02.09 - MISTICISMO: bonus al MONACO, riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

4.02.10 - MONOTEISMO: bonus al TEMPLARE, riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

4.02.11 - TEOLOGIA: riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

4.02.12 - FANATISMO: Bonus all’INQUISITORE. +1 armata gratis durante la fase RINFORZI. +5 armate gratis se partecipi alle CROCIATE (sia in attacco che in difenda dell’obiettivo designato). Aggrava l'INQUISIZIONE. Riduce gli effetti dell’ERESIA e della GUERRA CIVILE.

Scienze, sfondo giallo

4.02.13 - MATEMATICA: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Puoi usare GENIO e GABELLIERE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.14 - ASTRONOMIA: puoi navigare in zone di mare aperto, +1 al movimento delle navi. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.15 - CARTOGRAFIA: +1 al movimento di tutti i mezzi di trasporto. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.16 - STRADE: posiziona i tuoi rinforzi in uno qualsiasi dei tuoi territori purché vi sia un edificio civile in uno dei tuoi territori contigui; le isole senza edificio civile sono escluse. Aggrava gli effetti di PESTE, BARBARI, GUERRA CIVILE e RIVOLTE. -1 al costo in movimento su MONTAGNE, FIUMI e TORRENTI; +1 al movimento di tutti i mezzi di trasporto via terra.

4.02.17 - ARCHITETTURA: Puoi costruire edifici civili, commerciali, CATTEDRALI e usare l’ARCHITETTO per dimezzarne il costo.

4.02.18 - INGEGNERIA: puoi costruire CASTELLI e FORTEZZE e usare l’ARCHITETTO per dimezzarne il costo. Bonus al GENIO. Riduce gli effetti della TEMPESTA.

4.02.19 - ALCHIMIA: scopri il segreto del fuoco greco: +1 al tiro del dado se combatti con navi da guerra. Scopri la polvere da sparo: puoi costruire le BOMBARDE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.20 - CONIO: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Durante la fase RINFORZI puoi comprare +5 armate quando usi il MERCENARIO.

4.02.21 - BANCHE: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. +10% di introiti in fiorini durante la fase TASSE. Durante la fase RINFORZI puoi comprare +5 armate quando usi il MERCENARIO.

4.02.22 - GILDE: bonus a MERCANTE nella fase TASSE. Bonus al LADRO. A seconda del tuo LT guadagni +1 +2 +3 fiorini quando vendi le merci.

Politica, sfondo arancione

4.02.23 - LEGGE: riduce gli effetti della GUERRA CIVILE.

4.02.24 - INVESTITURA: durante la fase RINFORZI ricevi 1 armata extra pagandola 10, 20 o 30 fiorini a seconda del tuo LT. Riduce gli effetti della CONGIURA e della GUERRA CIVILE.

4.02.25 - VASSALAGGIO: durante la fase TASSE ricevi 10 fiorini per ogni edificio civile in tuo possesso. Riduce gli effetti della CONGIURA e della GUERRA CIVILE.

4.02.26 - FEUDALESIMO: durante la fase RINFORZI ricevi 1 armata per ogni FORTEZZA in tuo possesso. Immune a CONGIURA. Riduce gli effetti della GUERRA CIVILE. Bonus a SUCCESSIONE.

4.02.27 - SIGNORIA: durante la fase TASSE ricevi 50 fiorini per ogni CITTÀ in tuo possesso. Immune a CONGIURA. Riduce gli effetti della GUERRA CIVILE. Bonus a SUCCESSIONE.

Istruzione, sfondo blu

4.02.28 - ISTRUZIONE: durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 1 turno oppure togliere 1 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.29 - LETTERATURA: durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 2 turni oppure togliere 2 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.30 - FILOSOFIA: durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 3 turni oppure togliere 3 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA. Annulla TEOLOGIA per l’INQUISIZIONE.

4.02.31 - UNIVERSITÀ: acquista le tecnologie a metà prezzo. Durante la fase DIPLOMAZIA puoi usare il DIPLOMATICO per imporre ad un giocatore tregue di 4 turni oppure togliere 4 CB. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA. Annulla il bonus delle CATTEDRALI per l’INQUISIZIONE. Riduce effetti della GUERRA CIVILE.

4.02.32 - MEDICINA: puoi usare il CERUSICO per recuperare 1D4 di armate perse dopo 1 battaglia; rientrano in gioco nella prossima fase RINFORZI. Riduce effetti della EPIDEMIA e della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.33 - CHIRURGIA: puoi usare il CERUSICO per recuperare 1D6 di armate perse dopo 1 battaglia; rientrano in gioco nella prossima fase RINFORZI. Riduce effetti della GUERRA CIVILE. Aggrava gli effetti dell’ERESIA.

4.02.34 - OSPEDALE: puoi usare il CERUSICO per recuperare 1D8 di armate perse dopo 1 battaglia; rientrano in gioco nella prossima fase RINFORZI. Immune agli effetti della EPIDEMIA. Riduce effetti della GUERRA CIVILE.

Militari, sfondo rosso

4.02.35 - SCUOLA MILITARE: puoi arruolare i VESSILLI con un livello di esperienza pari al tuo LT pagando rispettivamente 200 fiorini per il 2° LV e 300 fiorini per il 3° LV. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE.

4.02.36 - TATTICA: bonus al CONDOTTIERO in attacco. Puoi effettuare attacchi combinati con più VESSILLI senza malus intermedi. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE.

4.02.38 - STRATEGIA: durante il combattimento ottieni un +1 al tiro del dado in battaglia se hai un rapporto di forze almeno di 3:1, oppure annulli il bonus dell'avversario. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE.

4.02.38 - LOGISTICA: annulla gli effetti del logoramento. Riduce gli effetti dei BARBARI e della GUERRA CIVILE. Puoi tenere riserve di armate nascoste a seconda del tuo LT. Posiziona i tuoi rinforzi ovunque, non superando i limiti di popolazione.

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P.S. siamo a pagina 17 del regolamento.

35
4.02 - CARTE TECNOLOGIA: sono 38 tecnologie divise in 6 gruppi, ognuno contraddistinto da uno sfondo di colore diverso. Ogni gruppo, a sua volta, è diviso in 4 livelli evolutivi.
Le carte di 1° livello costano 100 fiorini, come indicato in alto a sinistra dell’immagine della carta, quelle di 2° livello costano 200 fiorini, quelle di 3° 400 fiorini e quelle di 4° livello 800 fiorini.
Queste carte vanno acquistate durante la fase ACQUISTO; si possono acquistare massimo 3 carte ogni turno, ma non si possono acquistare carte di 2° livello se non si possiede la rispettiva carta di 1° livello già dal turno precedente, idem per le carte di 3° e 4° livello.
Nel caso di rami di TECNOLOGIE che aumentano progressivamente una caratteristica, non vanno cumulati, ma va tenuto in considerazione il valore più alto (es: se il giocatore possiede TEOLOGIA, riduce il costo per costruire edifici religiosi di 150 fiorini e non vanno sommati i 100 fiorini di MONOTEISMO).

(CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):

36
Puestos a pedir la fecha del Kickstarter, a mi me gustaría saber si saldrá en castellano?

La fecha del kickstarter aún no se ha definido, el editor anunció Giochix que debería comenzar a finales de 2016. Los idiomas adicionales se cargarán junto con las "stretch goal".
Para más información se tiene que hacer la Giochix.

37
4.01.01 - ARCHITETTO: se possiedi ARCHITETTURA puoi acquistare edifici civili, commerciali e CATTEDRALI a metà prezzo, se possiedi INGEGNERIA puoi acquistare fortificazioni a metà prezzo durante la fase ACQUISTO. Si scarta dopo l’uso.
Nel caso di edifici civili ed edifici militari si potrà costruire facendo l’upgrade dell’edificio esistente oppure costruire direttamente un edificio di un livello pari o inferiore al LT del giocatore. Es.: se Venezia ha già il BORGO (2° livello di edificio civile) e il FORTINO (1° livello di edificio militare), il giocatore di 3° LT che la possiede potrà costruire la CITTÀ (3° livello di edificio civile pagando la metà, cioè 25 fiorini), il CASTELLO (2° livello di edificio militare pagando la metà, cioè 100 fiorini) o direttamente la FORTEZZA (3° livello di edificio militare pagando la metà, cioè 100+200=300 fiorini).

4.01.02 - BALESTRIERE: puoi usarlo sia in attacco che in difesa e vale +1 al tiro del dado, +2 in difesa se sei fortificato. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.03 - CARDINALE: ruba 1 CATTEDRALE ad un altro giocatore (il giocatore cristiano che controlla il PAPA è immune dai CARDINALI degli altri giocatori cristiani) e posizionala su un tuo territorio, massimo 2 CATTEDRALI nei Regni Maggiori e 1 nei Regni Minori (non nei Regni Piccoli), altrimenti elimina la CATTEDRALE dal gioco. Si scarta dopo l’uso.

4.01.04 - CERUSICO: dopo una battaglia recupera 1D4 di armate se possiedi MEDICINA, 1D6 se possiedi CHIRURGIA e 1D8 se possiedi OSPEDALE; le armate recuperate vanno messe nella propria BASE DI SUPPORTO e rimesse in gioco durante la successiva fase POSIZIONAMENTO. Si scarta dopo l’uso.
Non si possono recuperare più armate di quelle perse durante 1 battaglia (es: il giocatore A attacca il giocatore B in 3 territori diversi, quindi 3 battaglie; nella 1° battaglia perde 3 armate, nella 2° battaglia perde 5 armate e nella 3° battaglia perde 6 armate; alla fine della fase COMBATTIMENTO gioca il CERUSICO con bonus di OSPEDALE, quindi lancia 1D8 con risultato 8, ma al massimo recupera solo 6 armate perse durante la 3° battaglia.

4.01.05 - CONDOTTIERO: puoi usarlo solo in attacco e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi TATTICA. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.06 - DIPLOMATICO: se hai ISTRUZIONE stabilisci una tregua di 1 turno oppure rimuovi 2 CB con un giocatore, 2 turni o 4 CB con LETTERATURA, 3 turni o 6 CB con FILOSOFIA e 4 turni o 8 CB con UNIVERSITÀ. Si scarta dopo l’uso. La tregua è totale, non si possono effettuare attacchi con armate e/o carte IMPERO.

4.01.07 - EROINA: se possiedi almeno 1 CATTEDRALE puoi usare questa carta sia in attacco che in difesa e vale +1 al livello del dado (invece del D4 usa il D6, invece del D6 usa il D8, ecc). Bonus a SUCCESSIONE. Da conservare se non viene persa in battaglia.

4.01.08 - GABELLIERE: durante la fase TASSE raddoppia i fiorini che riscuoti dai tuoi territori se possiedi MATEMATICA, raddoppia i fiorini che riscuoti dalle tue PIANURE se possiedi MULINO (regola opzionale: se lo usi, mostralo agli altri giocatori). Non cumulabile. Da conservare.
Le tasse si calcolano con questa formula: (5 x N° territori) + 50 x (LT + N° CATTEDRALI); (es.: il giocatore A di 2° LT possiede il GABELLIERE, 2 CATTEDRALI e 15 territori. Il risultato sarà [(5 x 15) + 50 x (2 + 1)] x 2 = (75 + 150) x2 = 450 fiorini).

4.01.09 - GENIO: se possiedi MATEMATICA puoi usarlo sia in attacco che in difesa e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi INGEGNERIA. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.10 - INQUISITORE: scegli 1 carta IMPERO dal mazzo di un altro giocatore e processatela: tu e la vittima lanciate 1D6, se vinci la carta è eliminata, in caso di pareggio vinci se possiedi FANATISMO. Oppure usala per ridurre ERESIA. Si scarta dopo l’uso.

4.01.11 - LADRO: spia le carte di un avversario: ruba 1 carta IMPERO oppure, se hai GILDE, copia 1 CARTA TECNOLOGIA che potresti usare e aggiungila al tuo mazzo. Oppure, se hai GILDE, ruba (a seconda del tuo LT) 1D4, 1D6 o 1D8 x100 fiorini ad un altro giocatore. Si scarta dopo l’uso.
Es: il giocatore A di 2° LT che possiede GILDE gioca il LADRO contro il giocatore B, il giocatore A può scegliere di rubare 1 carta IMPERO oppure copiare la tecnologia ALCHIMIA perché possiede INGEGNERIA oppure tirare 1D6 e rubargli 1D6x100 fiorini (non può rubare più fiorini di quelli che possiede il giocatore B).

4.01.12 - MERCANTE: ricevi fiorini durante la fase TASSE: 30 fiorini con MATEMATICA, 60 con CONIO, 90 con BANCHE e 120 fiorini con GILDE (regola opzionale: se lo usi, mostralo agli altri giocatori). È cumulabile, da conservare.

4.01.13 - MERCENARIO: se possiedi CONIO e/o FORGIATURA e/o BANCHE puoi acquistare per ognuna di queste tecnologie, durante la fase RINFORZI, fino a 5 armate pagandole ognuna 10, 20 o 30 fiorini secondo il tuo LT. Cumulabile. Si scarta dopo l’uso.
Esempi: il giocatore A è al 1° LT, possiede CONIO e FORGIATURA e gioca 2 MERCENARI: comprerà 20 armate a 10 fiorini l’una= 200 fiorini; il giocatore B è di 2° LT, possiede CONIO, FORGIATURA, BANCHE e gioca 2 MERCENARI: potrebbe comprare 30 armate a 20 fiorini l’una= 600 fiorini, ma non ha abbastanza soldi, quindi comprerà solo 28 armate a 560 fiorini).

4.01.14 - MONACO: puoi usarlo per difendere i tuoi edifici e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi MISTICISMO. Da conservare se non viene perso in battaglia.

4.01.15 - SICARIO: spia tutte le carte di un avversario ed elimina 1 carta IMPERO dal gioco. Può essere usato come difesa per neutralizzare un altro SICARIO, se possiedi GILDE anche tutte le carte col simbolo delle fiamme (in alto a sinistra della carta). Si scarta dopo l’uso.

4.01.16 - TEMPLARE: puoi usarlo per attaccare edifici e vale +1 al tiro del dado, +2 se possiedi MONOTEISMO. Da conservare se non viene perso in battaglia.

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4.01 - CARTE IMPERO: vengono pescate durante la fase CARTE IMPERO. Possono essere utilizzate solo durante il proprio turno (eccezione: SICARIO usato in difesa per neutralizzare un altro SICARIO), vanno tenute nascoste nella propria area giocatore (regola opzionale - eccezione: MERCANTE e GABELLIERE che vanno tenute in mostra se utilizzate).
La consegna delle carte offesa (contraddistinte dalle fiamme nell’angolo in alto a sinistra della carta) ad un giocatore provoca sempre 1 CB (eccezione: SICARIO usato in difesa per neutralizzare un altro SICARIO), 2 CB se possiedi PAPA o ANTIPAPA.
Le carte di attacco e difesa (contraddistinte da uno scudo e due spade incrociate nell'angolo superiore a sinistra della carta) possono essere utilizzate in combattimento, il numero di carte giocabili contemporaneamente è pari al LT del giocatore e devono essere tutte differenti fra loro.

(CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):


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Le ultime 4 carte attualmente non fanno parte del gioco.
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3.18 - PAPA: all’inizio della partita viene assegnato ad un giocatore cristiano il PAPA, rappresentato da una miniatura.

3.19 - ANTIPAPA: durante la partita viene assegnato ad un giocatore cristiano scomunicato che decide di eleggere l’ANTIPAPA, rappresentato da una miniatura.

3.20 - GETTONI IN PLASTICA ROSSI: indicano il livello di esperienza del VESSILLO e determinano quanti territori o mezzi di trasporto  può attaccare; vengono posizionati sotto le basi dei VESSILLI.

3.21 - DADI EVENTI: 2D6 per determinare gli eventi, 1D4 e 1D6 per determinare la zona di terra o di mare dove colpiscono.

3.22 - DADI COMBATTIMENTO: 2 set di dadi composti ognuno da 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 che vengono utilizzati per risolvere i combattimenti.

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3.13 - LE ARMATE: 6 eserciti di armate di colore diverso, 1 per ogni giocatore più le armate dei BARBARI.
Le armate dei giocatori sono costituite da unità di FANTERIA LEGGERA (arma senza scudo, ciascuno rappresentante 1 armata), ARCIERI/BALESTRIERI (ciascuno rappresentante 3 armate), FANTERIA PESANTE (con arma e scudo, ciascuno rappresentante 5 armate) e 15 CAVALIERI (ciascuno rappresentante 10 armate). Le armate dei BARBARI hanno gli stessi valori descritti per le armate dei giocatori e sono costituite da FANTERIA LEGGERA, ARCIERI/BALESTRIERI e FANTERIA PESANTE.

TABELLA 3.13 - Le armate


3.14 - ALTRE UNITÀ MILITARI

TABELLA 3.14 - Altre unità militari


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Anche qui scusate se nella componentistica uso ancora qualche materiale di altri giochi in scatola, ma non sono riuscito a trovare nulla di qualitativamente valido che potesse sostituirli.
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3.15 - VESSILLO: potete costruire un VESSILLO pagando 100 fiorini, il 2° VESSILLO al 2° LT, massimo 3 VESSILLI al 3° LT.
Ogni VESSILLO comincia il gioco con 1 livello di esperienza (rappresentato da un gettone rosso posizionato sotto la base), eccezione SCUOLA MILITARE (4.02.35). Solo un mezzo di trasporto da guerra che trasporta un VESSILLO può attaccare altri territori/mezzi di trasporto.

3.16 - MEZZI DI ASSEDIO: al 1° LT potete accedere alle CATAPULTE pagando 200 fiorini, al 2° LT potete accedere ai TRABUCCHI pagando 400 fiorini e al 3° LT potete accedere alle BOMBARDE pagando 600 fiorini, ma solo se possedete ALCHIMIA (4.02.19).
Potete costruire un numero di mezzi di assedio pari al vostro LT; per sostituire un mezzo di assedio con un altro di livello superiore dovrete pagare la differenza di prezzo tra i 2 durante la fase ACQUISTO (es: per passare dalla CATAPULTA al TRABUCCO dovrete pagare 200 fiorini).
I mezzi di assedio si possono muovere solo se caricati sui mezzi di trasporto, occupano lo spazio di 5 armate o di 5 merci e servono per effettuare gli assedi; le BOMBARDE se vengono usate in combattimento, danno +1 al tiro del dado (anche quando caricate sulle GALEE).

3.17 - VESSILLO BARBARO: il VESSILLO BARBARO entra in gioco automaticamente nelle seguenti occasioni: quando le armate barbare conquistano un territorio/mezzo di trasporto di un giocatore; quando c’è una RIBELLIONE; oppure con una SOVRAPPOPOLAZIONE di armate barbare oltre il limite consentito dal territorio e/o centro abitato e/o fortificazione. Se un VESSILLO BARBARO vince una battaglia viene promosso al livello superiore (massimo 3 livelli); a seconda del livello ottiene rispettivamente +1, +2 o +3 al tiro del dado durante il combattimento e arruolano automaticamente 1, 2 o 3 armate barbare nel loro territorio durante la fase EVENTI.

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3.10 - BANDIERINE: vanno applicate sui mezzi di trasporto per indicare il giocatore di appartenenza.

3.11 - VELE: vanno applicate sulle GALEE per indicarne il livello (2° e 3°).

3.12 - SPADE: sono numerate dall'1 al 5 (numeri romani) e determinano la sequenza di gioco dei giocatori.


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3.09 - PANNELLO GIOCATORE: rappresenta sulla facciata esterna il Regno di appartenenza del giocatore, su quella interna alcune tabelle riassuntive di facile e veloce consultazione riguardanti i mezzi di trasporto, il turno di gioco, i tipi di terreno e gli edifici. Questi pannelli vengono inseriti nelle basi di supporto.

FIGURA 3.09 - Pannello giocatore
(CLICCA PER INGRANDIRE):


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3.07 - TABELLA AVANZAMENTO TECNOLOGICO: rappresenta lo schema di evoluzione delle carte TECNOLOGIA.
38 Tecnologie distribuite in 6 famiglie su un massimo di 4 livelli per ciascuna famiglia consentono di migliorare il proprio Regno in campo economico, commerciale, militare e diplomatico. Le linee nere che le uniscono ne determinano la sequenza di acquisto.

TABELLA 3.07 - Avanzamento tecnologico


Versione 2014 (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):

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3.06 - TABELLA COMMERCIO: contiene, nella colonna di sinistra, l’elenco in ordine alfabetico di tutte le città presenti sulla mappa; in alto sono raffigurati gli 8 tipi di merci con i rispettivi colori. Per ogni merce sono evidenziati i migliori prezzi di acquisto (blu) e di vendita (rosso). Nella parte bassa, se indicato, sono elencati i modificatori dei prezzi dovuti all’acquisto di tecnologie (vedi TABELLA 3.07) o FIERE (vedi TABELLA 3.02).

TABELLA 3.06 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI

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3.04 - MERCI: SALE, ARMI E ARMATURE, PELLI, CEREALI, SCHIAVI, SPEZIE, TESSUTI, VINO.
Ogni botte rappresenta fino a un massimo di 10 merci (es.: se il giocatore acquisterà 10 merci di PELLI, avrà 1 sola botte marrone; se ne acquisterà 21, riceverà 3 botti: 10+10+1).
Possono essere comprate/vendute e trasportate solo dai mezzi di trasporto commerciali.

3.05 - FIORINI: moneta di scambio in tagli da 1, 5, 10, 50, 100 e 500 per svolgere tutte le attività economiche.

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