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Mensajes - jperalta

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 31 de Julio de 2019, 10:36:45  »
Cito de reglas y expongo mi duda:

Jugar carta

En su impulso, un jugador debe jugar al menos una carta (si le quedan en la mano). Para jugar una carta, el jugador selecciona una de su mano, pero debe escoger prioritariamente aquellas con el título en blanco sobre fondo azul (si tiene varias, cualquiera de ellas). Estas cartas se llaman cartas
prioritarias.

Si en su mano, al jugador le quedan tan sólo 4 cartas o menos, debe escoger primero aquellas con el título en negro sobre fondo azul degradado (pasan a ser también cartas prioritarias, exactamente iguales que las anteriores).

Yo me imagino que si se tiene 4 cartas o menos en la mano y se tiene eventos de los dos tipos las dos son igual de prioritarias ¿no? No creo que haya que escoger las de degradado sobre las otras, pero ese "debe escoger primero" nos crea dudas ya que tendría también su lógica que ciertos acontecimientos tuvieran que precipitarse yal llegar aun punto incluso "adelantando" a otros que deberían haberse producico.

Gracias.

P. D. Por otro lado eso me hace pensar que las cartas de tecnología y paises menores lo normal es que no salgan hasta que el turno esté algo avanzado ¿no?
Lo que comentas es muy raro, para que pasara algo así a un jugador con 10 cartas tendrían que salirle 7 prioritarias (fondo azul) y alguna con el fondo azul rayado, por ejemplo. En este caso el jugador se encontraría que al jugar su séptima carta tendría aún una prioritaria pero también pasaría a ser prioritaria la carta con el fondo azul rayado. A nosotros no nos ha pasado nunca, pero en un caso así lo más lógico sería jugar primero (o sea darle prioridad) a la carta prioritaria con el fondo azul sólido.
En cuanto a cuando salen las cartas de tecnología y menores, piensa que tampoco hay tantas cartas prioritarias, es frecuente que un jugador tenga solo un par o tres de ellas en una mano de 8 o 10 cartas, o incluso ninguna, o sea que depende de si le interesa al jugador pueden llegar a salir relativamente pronto, incluso de las primeras.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 27 de Julio de 2019, 11:34:21  »
No te preocupes, valoro las aportaciones que haces, y las tendré en cuenta para mejorar el juego, siempre que sea posible  :).

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 25 de Julio de 2019, 20:08:58  »
Es verdad que los demás turnos vamos indicando los teatros de operaciones que se activan y entran en juego, pero en el caso concreto de Portugal y el Imperio Mogol hemos sobre entendido que al entrar la potencia se activan sus zonas, y siendo estrictos habría que indicarlo explícitamente, tomo nota.
Lo del mapa, hacerlo más grande es una idea tentadora, pero implica cambios también de producción, en lugar de 2 piezas tendrían que ser 3, y seguramente ya no podría ser un mapa montado (casi no cabría todo en la caja), si no de un material más ligero, como por ejemplo el tipo de cartón de las cartas (Columbia Games en sus juegos de bloques de madera utiliza ese tipo de material, es lo suficientemente consistente para jugar sin colocar una plancha de plástico encima, pero también permite ponerla si vas a dejar el juego montado una buena temporada). Le iré dando vueltas al tema. 

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 25 de Julio de 2019, 12:44:46  »
Me imagino que cuando se despliega Portugal se activa también la propia Portugal ¿no? en las reglas del turno 8 no lo veo y como también está el evento Unión Ibérica activo tal vez se haya activado antes.

Por cierto ¿sería posible un archivo con fichas de control de las potencias? por imprimir algunas y usarlsa para ponerlas en cada teatro dond etengan intereses, así quedaría mucho más visual. Si pudiera ser ya modificadas par aque ponga interés o un simple reborde o algo.

Creo que agilizaría el mirar la casilla de Europa Central y ver los simbolos de los paises que pueden operar ahí en vez de andar preguntando.


Gracias
Portugal aparece en la sección de despliegue del turno 9, junto con el Imperio Mogol. Las áreas de Portugal en la península se activan, como indicas, el turno anterior con el evento Unión Ibérica, que las convierte en natales españolas, el resto se sobreentiende que en el turno 8 al entrar Portugal.
En cuanto a lo de cóm indicar los teatros donde tiene interés cada potencia, es algo a lo que le he dado vueltas varias veces. El tema es que si sabes algo de historia del periodo, a la que juegas un poco te lo acabas sabiendo, y en caso de duda tienes el mini-plano de la carta de potencia y también una tabla en cada turno donde te lo indica.
Poner marcadores de control en el mapa para indicar en que teatros tiene interés cada potencia crearía mucho ruido visual (en algunos teatros igual hay media docena o más de potencias que tienen interés).
En ocasiones incluso he pensado en crear un mapa reducido (por ejemplo din-a4) y simplificado donde se vean solo los teatros de operaciones para que los jugadores puedan colocar marcadores de control indicando donde tiene interés cada potencia. Creo que sería mejor opción, aunque la verdad es que no me convence ninguna de las dos, al final el problema es que ambos sistemas son un poco aparatosos, y como te lo acabas sabiendo fácilmente, al final no los usarías.
¿La solución de colgar un mapa en tamaño din-a4 con los teatros de operaciones te parece interesante?, lo puedo hacer fácilmente.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 23 de Julio de 2019, 12:05:27  »
Hoy hemos desplegado, empezar a desplegar más bien, la campaña global y lo hemos dejado preparado el tablero para empezar a gastar los recursos iniciales de las potencias, lamentablemente solo somos 3 jugadores pero bueno, algo haremos.

Portugal nos acarrea dudas, sus área nativa normales, es decir la propia Portugal, esta inactiva y las áreas en las que Portugal podría hacer cosas también están inactivas ¿qué puede ir haciendo Portugal? ¿cuando se activen otras zonas esas areas portuguesas se considerarán suyas y natales? En el turno 1 Portugal no empieza con tropas ni escuadras ni nada, de hecho en el escenario ni vienen sus zonas de interés, no somos capaces de hacernos a la idea de qué hacer con Portugal.

Por otra parte ¿América del Norte cuando se activa? no he sido capaz de verlo ni en los eventos ni en los turnos.

Me imagino que las areas natales y no natale sirán cambiando con eventos, por ejemplo para que Gibraltar se conviera en natal española o Calais francesa o por las guerras que surjan ¿qué debería hacer Francia para liberar Calais y convertirla en natal?

Gracias.

P. D.: acabo de ver que Portugal se despliega en el turno 8, supongo que el otro lado de la carta de la potencia será solo para el escenario en solitario, pero entonces me surge la duda de los eventos en los que se habla de Portugal, tratado de Tordesilas por ejemplo y qué pasa con las zonas natales portuguesas de los minimapas.
Me alegro de que empecéis una partida, lástima que no podáis juntaros 4 o 5 jugadores, por nuestra experiencia es el número óptimo. Igualmente si durante la campaña conseguís reclutar a alguien más podéis incorporarlo sobre la marcha repartiendo los paises según la tabla (nosotros lo hemos hecho en ocasiones).
Portugal en versiones anteriores del juego era una potencia desde el turno 1, pero era bastanta autista y al final vimos que quedaba mejor introduciendo el país en juego en el momento en que tiene interacción con los demás y se ve envuelto en guerras. Sus áreas en todo el mapa, mientras la potencia no entra en juego, están inactivas, o sea es como si no estuvieran en el mapa. Además tiene algunos comerciantes en el mapa que no pueden ser echados de los centros de comercio mientras Portugal está inactivo. Los eventos que implican a Portugal por lo tanto, afecta más que nada a otros jugadores (a España, o a la capacidad de ciertos centros de comercio...).
America del Norte se activa cuando los eventos Samuel de Champlain y Willen Janszoon (turno ocho) indican que Francia, Inglaterra y Holanda tienen "interés" en ella (por lo tanto pueden entrar y empezar a colonizarla).
Como indicas las áreas natales pueden ir cambiando, de manera que Gibraltar (por ejemplo) si es española la mayor parte de la partida, inicialmente la ponemos como natal, lo cual no quita que para cuando se la quedan los ingleses pueda dejar de serlo. Calais es un dominio ingles de inicio, pero cuando la conquistan los franceses (al final de una guerra, como reparación de paz) pasa a ser natal francesa como está indicado en el mapa, lo cual implica que los ingleses ya no pueden volver a recuperarla.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 22 de Julio de 2019, 17:22:40  »
Otra duda.

Según el ejemplo de juego Inglaterra puede llevara la guerra o no a su aliado menor independiente, que es Escocia, según le interese, si lo lleva usa sus tropas y demás y si no lolleva se trata como un menor neutral, creo entender. (En caso de que la potencia decida no arrastrar al menor a la
guerra, se procede primero como si el menor pasará a neutral "ver “20.4.1 Menores que pasan a neutrales”), y después será tratado como si fuera neutral hasta el final de la guerra (ver “20.1 Menores no aliados”).".

Si se trata como un neutral se retiran sus tropas, si las hubiera, del tablero ¿no? Pero en los menores neutrales otras potencias pueden entrar, creo: "20.1 Menores no aliados
Los menores no aliados con ninguna potencia tienen poca incidencia en el juego. Sus áreas sólo pueden ser utilizadas para trazar movimientos  estratégicos si están ocupadas por tropas de la potencia. Los movimientos tácticos sobre estas áreas están permitidos (incluso pueden ser escenario de
batallas)". Con lo que una Francia en guerra con Inglaterra ¿podría invadir Escocia, según 20.1, si consigue llegar a sus costas? ¿Qué ventajas tendría para Inglaterra el no meter en guerra a los escoceses respeto a sí hacerlo?

Me imagino que algo se me estará escapando del reglamento, gracias.

Ua cosita que creo que no está bien redactada:

13.3.4 Campo de batalla y fortalezas
Como norma general, el campo de batalla en combates
campales es de cuatro dados. No obstante, el defensor puede
reducirlo
según se describe a continuación:
• En terreno boscoso hasta en tres.
• En marisma y montaña, o si el atacante entra en el área a
través de una conexión difícil hasta en dos.
• En caso de desembarco anfibio hasta en tres si el área es
plana o hasta en dos para el resto.
• En caso de salidas o batallas de relevo hasta en tres si el
área es plana.

Reducir hasta en tres significa que de cuatro dados se podría reducir en tres, o sea a uno, cuando creo que lo correcto debería ser reducir hasta a tres dados, o a dos o creo que mejor hasta a dos, ya que da la posibilidad, que creo que es lo que quiere dar a entender el reglamento de que una batalla en montaña, por ejemplo, el defensor pueda elegir que sea de 4 dados, o normal, de 3, reduciendolo en uno, o a dos, según corresponda. Con los ejemplos queda claro y con la tabla de resumén también, pero ojo a reducir "en" o "a" o "hasta".
Lo que comentas de Escocia es correcto, es un menor especial (menor independiente) que en caso de guerra su aliado puede elegir arrastrarlo a la guerra o no. En caso de que no entre en guerra pasa a neutral y sucede todo lo que indicas. En el ejemplo que pones, Francia puede efectivamente desembarcar en Escocia, pero no le serviría de nada, no puede ocuparla militarmente, ni puede hacer que se cambie de bando ni conquistarla, solo moverse por encima, no tendría sentido, lo lógico es desembarcar en Inglaterra y arrebatarle áreas a Inglaterra.
Cuando Escocia está aliada con Inglaterra, lo normal es que Inglaterra la meta en guerra y así puede usar sus tropas. Si está aliada con Francia (o incluso más adelante puede llegar a estarlo con España), el dilema es que si entra en guerra, Inglaterra puede invadir Escocia por tierra, y entonces Francia la perdería como aliada, en este caso a veces el jugador la hace entrar en guerra y a veces no, dependiendo de la situación. Lo más frecuente es que también entre en guerra en este segundo caso, para crear un "segundo frente" a los ingleses, aunque entonces hay que invertir un poco en esa guerra (enviando algún refuerzo francés o español si es posible, reclutando un general para el ejército escocés...).
En cuanto al tamaño de la batalla, tienes razón, el redactado es un poco confuso. Es como dices, normalmente son 4 dados (que acostumbran a ser 4 unidades), y si el defensor lo desea, en bosque, desembarco y batalla de relevo/salida puede reducirlo a 3 dados, y en marisma, montaña y paso de montaña a de 2 o 3 dados. Nos lo apuntamos, para hacer un redactado más claro.

Pues desembarcar en una neutral Glasgow, suponiendo que por intereses se pueda y de ahí avanzar hacia Inglaterra no es baladí. Evitas que tropas que haya en Inglaterra te puedan esperar en las playas, pues Escocia es neutral y las tropas ingleses no pueden interceptar, otra cosa son las flotas que haya, pero suponiendo que busques el momento que por lo que sea no hay flotas britanicas ni aliadas suyas en el Ao, por lo que sea, están en otros sitios o han sido derrotadas, se supone que has abierto camino para ir y además poder tener luego suministro maritimo. Además según he entendido un desembarco no s epuede hacer si las tropas se han movido antes, pero creo entender que sí pueden seguir moviendose despues del desembarco, con lo que despues de desembarcar en Glasgow podrían esas tropas avanzar a Inglaterra en busca de una batalla campal sin la desventaja de un desembarco en Chester o Gales ¿no? No sé si es útil o no, pero ¿por reglas sería así?
Si, el problema es tener suministro, ya que lo normal es que haya flotas inglesas (y muchas). Pero si no las hubiera podría ser buena idea, así se evita la batalla durante el desembarco (que tiene un tamaño de batalla reducido y una desventaja). Esto nosotros no lo hemos hecho nunca.
Lo que si que hemos visto en alguna partida es, cuando Escocia está aliada con Francia, a Francia desplegando alguna de sus unidades para reforzar a los Escoceses y montar un ejército completo antes de que estalle la guerra (después es muy difícil pasar).

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 22 de Julio de 2019, 09:57:24  »
Otra duda.

Según el ejemplo de juego Inglaterra puede llevara la guerra o no a su aliado menor independiente, que es Escocia, según le interese, si lo lleva usa sus tropas y demás y si no lolleva se trata como un menor neutral, creo entender. (En caso de que la potencia decida no arrastrar al menor a la
guerra, se procede primero como si el menor pasará a neutral "ver “20.4.1 Menores que pasan a neutrales”), y después será tratado como si fuera neutral hasta el final de la guerra (ver “20.1 Menores no aliados”).".

Si se trata como un neutral se retiran sus tropas, si las hubiera, del tablero ¿no? Pero en los menores neutrales otras potencias pueden entrar, creo: "20.1 Menores no aliados
Los menores no aliados con ninguna potencia tienen poca incidencia en el juego. Sus áreas sólo pueden ser utilizadas para trazar movimientos  estratégicos si están ocupadas por tropas de la potencia. Los movimientos tácticos sobre estas áreas están permitidos (incluso pueden ser escenario de
batallas)". Con lo que una Francia en guerra con Inglaterra ¿podría invadir Escocia, según 20.1, si consigue llegar a sus costas? ¿Qué ventajas tendría para Inglaterra el no meter en guerra a los escoceses respeto a sí hacerlo?

Me imagino que algo se me estará escapando del reglamento, gracias.

Ua cosita que creo que no está bien redactada:

13.3.4 Campo de batalla y fortalezas
Como norma general, el campo de batalla en combates
campales es de cuatro dados. No obstante, el defensor puede
reducirlo
según se describe a continuación:
• En terreno boscoso hasta en tres.
• En marisma y montaña, o si el atacante entra en el área a
través de una conexión difícil hasta en dos.
• En caso de desembarco anfibio hasta en tres si el área es
plana o hasta en dos para el resto.
• En caso de salidas o batallas de relevo hasta en tres si el
área es plana.

Reducir hasta en tres significa que de cuatro dados se podría reducir en tres, o sea a uno, cuando creo que lo correcto debería ser reducir hasta a tres dados, o a dos o creo que mejor hasta a dos, ya que da la posibilidad, que creo que es lo que quiere dar a entender el reglamento de que una batalla en montaña, por ejemplo, el defensor pueda elegir que sea de 4 dados, o normal, de 3, reduciendolo en uno, o a dos, según corresponda. Con los ejemplos queda claro y con la tabla de resumén también, pero ojo a reducir "en" o "a" o "hasta".
Lo que comentas de Escocia es correcto, es un menor especial (menor independiente) que en caso de guerra su aliado puede elegir arrastrarlo a la guerra o no. En caso de que no entre en guerra pasa a neutral y sucede todo lo que indicas. En el ejemplo que pones, Francia puede efectivamente desembarcar en Escocia, pero no le serviría de nada, no puede ocuparla militarmente, ni puede hacer que se cambie de bando ni conquistarla, solo moverse por encima, no tendría sentido, lo lógico es desembarcar en Inglaterra y arrebatarle áreas a Inglaterra.
Cuando Escocia está aliada con Inglaterra, lo normal es que Inglaterra la meta en guerra y así puede usar sus tropas. Si está aliada con Francia (o incluso más adelante puede llegar a estarlo con España), el dilema es que si entra en guerra, Inglaterra puede invadir Escocia por tierra, y entonces Francia la perdería como aliada, en este caso a veces el jugador la hace entrar en guerra y a veces no, dependiendo de la situación. Lo más frecuente es que también entre en guerra en este segundo caso, para crear un "segundo frente" a los ingleses, aunque entonces hay que invertir un poco en esa guerra (enviando algún refuerzo francés o español si es posible, reclutando un general para el ejército escocés...).
En cuanto al tamaño de la batalla, tienes razón, el redactado es un poco confuso. Es como dices, normalmente son 4 dados (que acostumbran a ser 4 unidades), y si el defensor lo desea, en bosque, desembarco y batalla de relevo/salida puede reducirlo a 3 dados, y en marisma, montaña y paso de montaña a de 2 o 3 dados. Nos lo apuntamos, para hacer un redactado más claro.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 20 de Julio de 2019, 09:58:09  »
Una duda con esto:
"Adicionalmente, para aquellas de sus potencias que estuvieran
en guerra, tienen otra acción más extra de reagrupar
tropa a inicio del impulso (o un estratégico de una sola
tropa)"

Cuando se reagrupa una tropa se tiene derecho a un movimiento estratégico gratis de esa misma tropa (aplicable a escuadras cuando les toca), yo aquí entiendo que el jugador sin carta puede reagrupar y mover estrategicamente esa ficha, o que si no reagrupa ninguna tropa puede hacer un estrágico de una sola tropa ¿es así?

Al mencionar tropa entiendo que no es aplicable a escuadras ¿no?

Gracias.

Duda con la intercepción naval.

Según leo si hago un movimiento estratégico de tropas de un puerto y me lo Interceptan, una flota con base naval en el puerto de salida de esas tropas puede hacer salida para combatir. Eso esta claro.

En el parrafo de bases navames, 11.1, pone que todas las flotas tienen bases navales pero que no hace falta indicar cual es en concreto de cada flota.

¿Si quiero llevar tropas desde Santander a una recien conquistada y controlada Zelanda y soy interceptado en el mar del norte mi flota de escolta deben estar físicamente en Santander (fichas en Santander) o puede ser una flota que este en el Atlántico Oriental o incluso en el Caribe o en el Mediterráneo si la distancia naval es 2, lo cual haría que se pudiera considerar su posible base Santander?
El primer punto es correcto, un jugador sin cartas dispondrá por lo tanto de:
- El punto intrínseco estándar de cada potencia.
- Un punto adicional (como si dijéramos una carta imaginaria de 1 punto) a utilizar por la potencia que desee.
- Cada una de sus potencias en guerra puede reagrupar o redesplegar una tropa terrestre, y reagrupar como siempre, incluye el redespliegue de la tropa reagrupada.

O sea que aunque el jugador se quede sin cartas, no está indefenso y aún puede ir haciendo cosas a "medio gas".

En cuanto al segundo punto, también correcto, con una salvedad, las flotas en puerto no pueden hacer labores de escolta. Una flota en puerto solo puede hacer dos cosas; salir al mar (lo cual es gratis al inicio del impulso del jugador) u oponerse a los ataques de corsario enemigos contra el comercio (con una desventaja por estar en puerto, es mejor hacerlo estando en el mar).
Como indicas una flota que pueda designar como base de operaciones el puerto de salida de las tropas, puede hacer de escolta de estas. O sea que si la distancia de operaciones navales es de 2, por ejemplo, una flota en el Caribe o en el Mar del Norte puede hacer de escolta de unas tropas que embarcan en Santander para desembarcar en Holanda (hay que tener en cuenta que cada turno son 15 años, y que un impulso de un jugador "representa" más de 1 año de tiempo real).

39
Wargames / Re:Segunda Ultima Ratio Regis
« en: 17 de Julio de 2019, 20:11:50  »
Veo que poco a poco se van sumando interesados. Como le comenté a Weaker en un mensaje privado, no supone ningún problema repetir el proyecto conjunto y hacer otra pequeña tirada del juego. El trabajo gordo inicial ya está hecho, aunque ahora mismo acabamos de recibir la "primera" edición, o sea que es muy pronto para hacer otra, haría falta que la gente lo juegue un poco, y a partir de ahí si se da un poco a conocer será más fácil juntar interesados para otra tirada. Además si salen erratas se pueden corregir también.
En la primera tirada el precio era de unos 60€ para 50 interesados y 44€ para 100 o más, al final salieron unos 70 y pico interesados de los cuales finalmente lo compraron 60 o 60 y pocos. O sea que para esta segunda tirada contad que habría que llegar a 60 y pico al menos (para asegurar los 50 compradores mínimos), ya que siempre acaba fallando gente que finalmente no lo compra (por las circunstancias que sean, es normal que pase esto).

40
Wargames / Re:Ultima Ratio Regis
« en: 16 de Julio de 2019, 13:09:39  »

Lo de indicar el terreno con un icono pequeñito fuera de la zona para verlo cuando hay fichas encima es buena idea, lo miraré aunque el mapa está muy apretado, no sé si cabrá o quedará bien. Hacer el mapa más grande también me gustaría pero sería un poco injugable, apenas cabría en la mayoría de las mesas.

Pues un 25% más grande, por ejemplo, creo que estaría bien. EL juego es largo, no es para sacar una tarde y reoger, creo, con lo que la mesa debería tener un buen tamaño. Se juntan varias pilas, fortalezas, tropas, barcos y lideres, en la zona de Flandes puedes quedarte sin ver donde hay marisma y donde no, sin ver bien las lineas de conexión entre áreas. A mis compañeros, rondamos y ala cincuentena, se le shace dificil leer algunos nombres si pillan lejos y para ver conexiones hay que estar moviendo pilas de fichas.

Por otra parte podría haber una zona donde poner una ficha con la distancia a la que pueden llegar los barcos, en plan recordatorio rápido.

Mi intención es aportaros, tomarlo como sugerencia, no como crítica.

Gracias.
Nosotros hemos jugado tanto ya que nos sabemos el terreno de memoria  :D
Son buenas ideas, las estudiaré y las tendré en cuenta.

41
Wargames / Re:Ultima Ratio Regis
« en: 16 de Julio de 2019, 10:06:07  »
He creado un hilo para dudas del juego, creo que e mejor separarlo de este, lo tenéis aquí:
http://labsk.net/index.php?topic=228131.msg2043583#msg2043583

42
Wargames / Ultima Ratio Regis (Dudas)
« en: 16 de Julio de 2019, 10:02:20  »
Es que no sé la diferencia de las lineas que pone suministyro naval respecto a las demás, por ejemplo las adyacentes a Venecia ¿no se muede mover por movimiento de tierra por ahí? ¿no dan suministro terrestre sino solo naval? Las rutas dificiles solo dan una desventaja al combate si se entra por ellas per ono hacen que cueste más mover ni nada más ¿no?

Por otra parte el mapa de un tamaño mayor igual hubiese venido mejor, o poner el terreno de cada área, si no es terreno normal, adyacente, tipo el Cruzada y revolución para poder verlo, ya que las fichas lo tapan, e incluso un numerito en las áreas donde el apilamitno es menor de 4. Esto como sugerencia.

Hoy hemos desplegado el ejemplo y seguido parte de los primeros ejemplos, a ver si no sponemos con la campaña, pero en modo tranquilo, para probarlo. La pena que somos solo 3, pero habrá que catarlo, aún sabiendo que se nos olvidarán bastantes reglas y demás.


La obligación de llevar el suministro por mar en las conexiones de Venecia y de la costa Berberisca tiene las siguientes implicaciones:
- Para que pase el suministro no es necesario tener flota propia, pero no debe haber flotas enemigas.
- Si las hay es necesario gastar una acción para "buscarlas" y si no se retiran a puerto voluntariamente, hacer una batalla y ganarla para obligarlas a retirarse.
- Sin suministro es posible mover por esas conexiones e incluso hacer una batalla campal al otro lado, pero no es posible subyugar la zona para controlarla, o asediarla si hay una fortaleza.
- En el caso de Venecia significa que un ejército francés o español pueden moverse a la zona sin problemas, pero si el veneciano tiene una fortaleza y flota, y se encierra dentro y no hace batalla, es imposible tomar Venecia.

Cuando se ataca una zona cruzando una conexión difícil (línea punteada) el defensor puede reducir el tamaño de batalla hasta 3 o 2 unidades (si lo desea), pero el atacante no sufre ninguna desventaja (reducción de la calidad de los dados, el terreno montaña si que reduce el tamaño de batalla a 2 o 3 y además da una desventaja al atacante).

Lo de indicar el terreno con un icono pequeñito fuera de la zona para verlo cuando hay fichas encima es buena idea, lo miraré aunque el mapa está muy apretado, no sé si cabrá o quedará bien. Hacer el mapa más grande también me gustaría pero sería un poco injugable, apenas cabría en la mayoría de las mesas.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis
« en: 16 de Julio de 2019, 09:59:07  »
¿Hay  hilo con dudas sobre este juego?

Es que no sé la diferencia de las lineas que pone suministyro naval respecto a las demás, por ejemplo las adyacentes a Venecia ¿no se muede mover por movimiento de tierra por ahí? ¿no dan suministro terrestre sino solo naval? Las rutas dificiles solo dan una desventaja al combate si se entra por ellas per ono hacen que cueste más mover ni nada más ¿no?

Por otra parte el mapa de un tamaño mayor igual hubiese venido mejor, o poner el terreno de cada área, si no es terreno normal, adyacente, tipo el Cruzada y revolución para poder verlo, ya que las fichas lo tapan, e incluso un numerito en las áreas donde el apilamitno es menor de 4. Esto como sugerencia.

Hoy hemos desplegado el ejemplo y seguido parte de los primeros ejemplos, a ver si no sponemos con la campaña, pero en modo tranquilo, para probarlo. La pena que somos solo 3, pero habrá que catarlo, aún sabiendo que se nos olvidarán bastantes reglas y demás.
La obligación de llevar el suministro por mar en las conexiones de Venecia y de la costa Berberisca tiene las siguientes implicaciones:
- Para que pase el suministro no es necesario tener flota propia, pero no debe haber flotas enemigas.
- Si las hay es necesario gastar una acción para "buscarlas" y si no se retiran a puerto hacer una batalla y ganarla para obligarlas a retirarse.
Sin suministro es posible mover por esas conexiones e incluso hacer una batalla campal al otro lado, pero no es posible subyugar la zona para controlarla, o asediarla si hay una fortaleza. En el caso de Venecia significa que un ejército francés o español pueden moverse a la zona sin problemas, pero si el veneciano tiene una fortaleza y flota, y se encierra dentro y no hace batalla, es imposible tomar Venecia.

Cuando se ataca una zona cruzando una conexión difícil (línea punteada) el defensor puede reducir el tamaño de batalla hasta 3 o 2 unidades (si lo desea), pero el atacante no sufre ninguna desventaja (reducción de la calidad de los dados, el terreno montaña si que reduce el tamaño de batalla a 2 o 3 y además da una desventaja al atacante).

Lo de indicar el terreno con un icono pequeñito fuera de la zona para verlo cuando hay fichas encima es buena idea, lo miraré aunque el mapa está muy apretado, no sé si cabrá o quedará bien. Hacer el mapa más grande también me gustaría pero sería un poco injugable, apenas cabría en la mayoría de las mesas.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis
« en: 08 de Julio de 2019, 12:55:21  »
Lo de la expansión tranquilos porque aún tardará, contad más de un año, cuando esté listo avisaremos con tiempo de sobras para que todo el que le interese se pueda apuntar.
En cuanto a la caja, es verdad que es un poco justa (y mira que es grande), igual cabe lo que falta, aunque un poco apretado. Si hacemos alguna "edición" más se puede estudiar una caja más grande, aunque no se si la tendrán, teniendo en cuenta que por el tamaño tan pequeño de la tirada hay que ceñirse a tamaños y componentes estándar.
Respecto a lo de las dudas, supongo que el sitio ideal para resolverlas podría ser este foro, podríamos usar este hilo o igual se podría crear otro nuevo. Por nuestra parte, las iremos recopilando para hacer un documento tipo FAQs que luego podemos colgar en nuestra web, o en la BGG.

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Wargames / Re:Ultima Ratio Regis
« en: 07 de Julio de 2019, 18:09:02  »
La idea siempre ha sido que el juego acabe cubriendo toda la edad moderna, de momento hemos desarrollado el siglo XVI, después del verano tenemos la intención de ponernos con la guerra de 30 años y el siglo XVII, y el siglo XVIII seguramente lo desarrollaremos a partir del año que viene.
Cuando esté completo será pues un "monster-card-driven-game" con una campaña de 20 turnos x 3 horas = 60 horas de duración (ahora la campaña "solo" dura unas 20 horas).
Una vez hayamos desarrollado y testeado los turnos que faltan, para añadirlos al juego habrá que añadir básicamente más cartas de evento históricas y algunas fichas también (las fichas sobre todo para el siglo XVIII). Llegado el momento haríamos una pequeña expansión, igual que hemos hecho este pedido conjunto, con algún troquel más de fichas y quizás un centenar más de cartas.

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