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Mensajes - Batman

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Reseñas escritas / Re: Jamaica
« en: 04 de Marzo de 2009, 23:24:36  »
Que vuelva el Karma y se lo den a este hombre !!   :)

Un momento. Pero entonces, ¡¿ya no hay karma?! ¿Por qué nadie me ha avisado? Anda que si lo llego a saber me ahorro un montón de tiempo escribiendo reseñas.

Fuera bromas me alegra comprobar que mis suposiciones eran acertadas. Funciona como filler y con gente poco jugona. Lo que no quita que sea un juego entretenido.

[...] este mismo juego se puede hacer con componentes mas peques y peores por 19,95€.

Eso mismo pensé yo. Hubiera estado dispuesto a pagar hasta 25 euros. Pero más…

[...] pero ese toque a lo Monkey Island que tiene me encanta [...]

Hombre, no hay color. Si tuviera duelos de insultos yo también me lo compraba.

Ostis..... no sabía yo que Batman era Valenciano  ;D

Efectivamente. A mucha gente le despista el apellido Wayne. Me lo cambié porque Fuster impresionaba poco.

Y por supuesto, como siempre, muchas gracias a todos por los comentarios.

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Reseñas escritas / Jamaica
« en: 04 de Marzo de 2009, 01:28:41  »
Introducción

He de comenzar avisando de que me dispongo a realizar esta reseña tras haber jugado una única partida. Por lo general no me atrevería a hacerlo, pero en este caso creo que puedo transmitir correctamente las sensaciones que provoca este juego pese a lo escaso de mi experiencia con él.

Puede que mis lectores habituales estén pensando, “¡Qué raro!, Batman haciendo una reseña de un juego de más de veinte euros”. Pero que nadie se asuste. El pensamiento que acude a tu cabeza cuando has terminado tu primera partida al Jamaica es, “filler sobreproducido”.

Ficha Técnica

Género: Tablero, cartas y dados.
Habilidad clave: Fundamentalmente suerte. También un mínimo de estrategia y capacidad para gestionar recursos. Un mínimo he dicho.
Temática: Con motivo de un aniversario se organiza una carrera de barcos piratas alrededor de Jamaica. Sé lo que estáis pensando. Jack Sparrow no aparece.
Jugadores: De 2 a 6.
Tiempo aproximado de partida: Unos 45 minutos.

Material

Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda, sus componentes:

Si quieres aumentar la diversión y el realismo, Batman te recomienda que, en vez de almacenar este juego en tu armario, hacinado junto a otros cientos de tristes cajas, busques un descampado cercano y lo entierres. No te olvides de diseñar un mapa que señale su localización (utilizar papel amarillento y quemar los bordes siempre es una buena idea). Cada vez que vayas a echar una partida tendrás dos juegos por el precio de uno, la búsqueda del tesoro y Jamaica (lo de “por el precio de uno” es un decir).

Tenemos un tablero de grandes dimensiones y diseño atractivo. Las fichas son, por supuesto, miniaturas de barcos piratas. Hay seis mazos de cartas de acción (uno por jugador) GRANDES y coloridas. El mismo número de bodegas (imágenes y explicación más abajo). Otro mazo con las cartas de tesoro. Multitud de contadores de tres tipos, oro, comida y pólvora. Tres dados (dos corrientes y unos especial) tamaño King Size y, por último, un marcador de jugador inicial consistente en una brújula de cartón del tamaño de un pueblo pequeño (quizá estoy exagerando, pero no entiendo la necesidad de hacerlo todo tan grande). Por cierto, han tenido el detalle de que la caja reproduzca un cofre lleno de monedas de oro. Todo muy bonito.

Imágenes de las cartas:

Como puede verse por la historia que cuentan las ilustraciones, los piratas no eran más que mozos de mudanza incomprendidos. Cogían el oro de un sitio y lo llevaban a otro. “Claro, pero si pillaban otro barco por el camino lo destrozaban”. A ver, inocentón, ¿qué hacen los mozos de mudanza con las cajas en las que pone “frágil”?


Un trozo de cartón con espacios para almacenar tus mercancías. Diseño basado en una bodega original recuperada de un galeón hundido. Como puede apreciarse, a bordo viajaba un vidente que escribió, con números romanos, la fecha en la que sería recuperada la embarcación (2007). Cuando se iban a pique el capitán le espetó: “¡J****, Pepe! Ya podrías haber predicho esto.

El juego

Fácil de explicar, fácil de jugar. El jugador inicial tira dos dados. Obtiene así dos puntuaciones que coloca en una zona del tablero habilitada para tal efecto. Una puntuación corresponderá al día y otra a la noche. Los jugadores eligen, sin mostrarla, una de las tres cartas que tienen en la mano (el resto está en un mazo frente a él). En cada carta se presentan dos acciones, una para el día (siempre a la izquierda) y otra para la noche (a la derecha, evidentemente). Las acciones pueden ser: avanzar, retroceder o cargar oro, comida o pólvora. El jugador inicial muestra su carta y lleva a cabo las acciones descritas en ella en la cantidad indicada en los dados. Primero la correspondiente al día y luego la de la noche. Cuando este ha acabado pasa el turno al siguiente jugador (utilizando los mismos dados) y así hasta completar la ronda. En la siguiente, el jugador situado a la izquierda del inicial comenzará (se agencia la brújula, tira los dados y juega carta primero) Ejemplo: Juan ha asignado un CINCO al día y un TRES a la noche. Su carta muestra “avanzar” de día y “cargar oro” de noche. Así pues, Juan avanza su barco cinco casillas y tras esto carga tres monedas de oro en su bodega. El juego continua con el resto de jugadores.


Plano aéreo de la isla. El extraño fenómeno de que cada jugador experimente un transcurrir distinto del tiempo (el primer jugador “vive” su noche antes que el segundo su día, y así sucesivamente) nos hace sospechar de que no se trata de Jamaica precisamente. Íker Jiménez investiga el caso (si no has entendido este chiste/referencia mejor no preguntes).

Seguimos con la explicación. Cada vez que un barco detiene su movimiento en una nueva casilla ha de pagar su coste. En este aspecto las hay de tres tipos. Las estándar, en las que hay que pagar comida (tanta como cuadraditos haya dibujados sobre la casilla, de uno a cuatro creo recordar); los puertos en los que hay que pagar oro (indicado por un número) y las que contienen tesoro, que son gratuitas. Y encima, como su propio nombre indica, te llevas un tesoro. Si al caer en una casilla no se dispone de suficientes recursos para pagar su coste, se gastan todos los de ese tipo, y se retrocede hasta llegar a una casilla cuyo precio podamos afrontar. Esto, aunque a priori lo parezca, no tiene porque ser necesariamente malo. Por poner un ejemplo, en la partida que jugué en la kedada, cerca del final caí en una casilla con un coste de siete piezas de oro. Yo sólo disponía de cuatro, así que las pagué y retrocedí hasta la casilla más cercana que pudiera sufragar. Era justo la anterior (sólo retrocedí una casilla) y como era de tesoro encima me lleve premio. Recuerdo las reacciones de mis compañeros, “¡Qué gran estratega!”, “Es la reencarnación de Napoleón”… Ha llegado la hora de la verdad. Desde mi lado de la mesa ese siete parecía un cuatro. Yo creía que tenía suficientes oro para pagar. Algunos lo llamarían potra. Yo lo llamo la suerte de los grandes.

Más cosas. Siempre que cargas un recurso debes hacerlo en un espacio vacío de tu bodega (aunque ya tengas materias de ese tipo en otra). Por ello, nos veremos obligados a arrojar por la borda alguna de nuestras preciadas mercancías si nos disponemos a cargar con nuestro almacén lleno. Hay que añadir que el producto descartado no puede ser del mismo tipo que el recién adquirido.

Como decía más arriba, si acabas en una casilla de tesoro (que no haya sido visitada previamente por otro jugador) te adjudicas una carta de ídem. Estas cartas se mezclan y reparten entre las ubicaciones disponibles al comenzar la partida. No todas serán utilizadas por lo que variarán de una sesión a otra. Las hay de dos tipos. Por un lado las que modifican la puntuación, que pueden ser tanto positivas como negativas (tesoros malditos, no los estoy insultando, se llaman así) y que se mantienen ocultas al resto de jugadores tras conseguirlas. Luego están las de habilidades especiales. Van desde un espacio extra en la bodega a tener una carta de acción más en la mano, pasando por la posibilidad de repetir una tirada en ataque.

Y hablando de ataque. Cuando dos barcos coinciden en la misma posición, como no podría ser de otra manera, se lían a cañonazos. Jugador atacante y defensor deciden cuanta pólvora emplearán en el combate (cada marcador modifica la tirada en +1). El agresor tira un dado, el defensor otro y la tirada más alta gana. El vencedor puede decidir entre quedarse con uno de los tesoros (¡cuidado!, puede ser una tesoro maldito) o con el contenido de alguno de los compartimentos de la bodega del vencido. En caso de empate no sucede nada. El dado muestra puntuaciones pares del 2 al 10 y un símbolo especial (simulando una explosión) que transforma la tirada en éxito inmediato con el consiguiente saqueo a tu rival.

Nota: Como bien señaló Grissom en nuestra última partida, en las reglas no queda del todo claro si, tras ganar un combate, se pueden robar únicamente tesoros o también habilidades especiales. Cada grupo deberá decidir la opción que más le convenza.

En esta imagen puede observarse el dado de ataque y en su cara superior el símbolo que se traduce en una aplastante victoria. En un principio se manejaba la idea de colocar la frase “JÓDETE, MALDITO CABRÓN”. Pero el miedo a no ser declarado apto para todos los públicos los hizo recular. Porque caber cabía. Y sí. El barco fucsia también me sugiere chistes sobre abordajes por la retaguardia. Pero un poquito de tacto, que estamos en pleno siglo XXI.

Gana el que acumule mayor puntuación cuando finalice la ronda en la que algún barco haya cruzado la línea de meta. Los puntos se consiguen por la posición (cuanto más adelantado mejor, elemental), por los tesoros conseguidos y por el oro que conservemos en nuestra bodega. Sólo resta decir: “¡AL ABORDAJE!”.

Opinión

Vaya por delante que no pienso comprar este juego.  Y no porque no me guste. Tiene varias virtudes. Es apto para todos los públicos, incluso me atrevería a decir (sin haberlo probado) que debe funcionar perfectamente como iniciador. Es entretenido y, aunque sencillo, no se limita a ser una simple Oca disfrazada. Los componentes son preciosos (aunque espero fervientemente el día en que fabricantes de juegos y fundas para cartas decidan instaurar un estándar) y, como todos sabemos, eso facilita enormemente la aceptación por parte de los “no jugones”. Hasta la temática esta, en cierta forma, de moda. Lo dicho, creo que actuará estupendamente como cebo para nuevos miembros de esta nuestra secta. Pero (y para mí es un gran pero) ronda los cuarenta euros. Y, aunque bonito, no deja de ser un filler. Dura demasiado para la poca complejidad que ofrece, lo que me hace pensar que verá muy poco la mesa en un grupo de jugones. En resumidas cuentas, no creo que en mi entorno (y eso que no son jugones puros) llegara a amortizarse. Sólo tú puedes decidir si para ti es adecuado.

Lo mejor: Sencillo, entretenido y con un diseño muy atractivo.

Lo peor: De nuevo el precio. Me consta que han intentado ajustarlo, pero sigue pareciéndome demasiado para lo que ofrece.

Everybody sing Jamaica! Hermes Conrad. Gran embajador de su tierra e injustamente olvidado en este juego.

P.D. Ruego al colectivo de mozos de mudanza que sepa perdonar mi pequeño chascarrillo y repriman sus impulsos de acudir a mi casa para tratarme cual paquete que llevara la etiqueta de “frágil”.

Editado: Ahora ya he jugado más de una partida, pero sigo pensando más o menos lo mismo.

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Reseñas escritas / Re: Pit
« en: 26 de Febrero de 2009, 20:58:51  »
Una vez más gracias a todos por los elogios. Si tanta alabanza busca conseguir mis favores sexuales… me lo empiezo a pensar.

a ver si te lanzas a la piscino (con nitroglicerina si puede ser :P) y reseñas un juego más "grande"...

Ya me gustaría. Pero todos los grandes que conozco ya están reseñados.

Es una versión tuneada del conocidísimo burro

Creo que hay otro juego tradicional al que se parece aún más. Pero no consigo recordar el nombre.

Si os fijáis bien, la imagen engañosa no es realmente una foto, sino una imagen generada por ordenador.

Mantengo esa teoría desde hace años y nadie me hace caso. Me alegro de que coincidamos. Ese tío es demasiado guapo para existir.

Se nota sobre todo en la bolsa.

Otra prueba más. Nunca lo he visto con bolsas bajo los ojos.

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Reseñas escritas / Re: DIXIT
« en: 21 de Febrero de 2009, 23:50:13  »
Me sumo a los agradecimientos por la reseña. Este juego ha pasado a convertirse en mi objetivo preferente. No creo que pueda jugarse muy a menudo, pero desde el punto de vista de un futuro psicólogo (o eso espero) me parece una experiencia sumamente interesante. Y esas cartas son espectaculares.

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Reseñas escritas / Re: Rapidcroco
« en: 21 de Febrero de 2009, 23:43:25  »
Gracias por la información. Probablemente acabaré comprándolo. Como bien dices, por ese precio merece la pena tenerlo en nuestra biblioteca por si algún día se te presenta la oportunidad de jugar.

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Reseñas escritas / Pit
« en: 21 de Febrero de 2009, 23:40:58  »
Introducción

Me disponía a comenzar una reseña distinta cuando he descubierto por casualidad que este ENTRETENIDÍSIMO juego no tenía ninguna (por lo menos yo no la he encontrado, pido disculpas si me he equivocado). Lo compré únicamente por la opinión que me merecen sus hermanos de formato. El Jungle Speed (en mi opinión uno de los mejores fillers que existe) y el Time’s Up (cuya única pega es lo pronto que fulminas todas las tarjetas). Si Crómola saca otro juego en bolsa lo compraré a ciegas. Y así hasta que consigan decepcionarme.

Ficha Técnica

Género: Cartas.
Habilidad clave: Velocidad de reacción y una voz potente. También memoria para según que variantes.
Temática: Se supone que comerciamos con vacas. Yo nunca he estado en una feria de ganado, pero tengo el presentimiento de que está bastante pegada.
Jugadores: De 3 a 8 (yo no he jugado con menos de 4).
Tiempo aproximado de partida: Puede durar tanto como quieras. Digamos que una partida estándar está en torno a los 15 minutos.

Material

El juego consta de 72 cartas y 1 timbre. Las cartas admiten fundas (aunque quedan “bailongas”) y tienen bonitas y coloridas ilustraciones de vacas. El timbre está únicamente para justificar los cerca de veinte euros que van a cobrarte por el juego. Además no viene en caja sino en bolsa. Una cómoda bolsa de tela que lo hace muy fácil de transportar.


No os equivoquéis. El timbre de la imagen mola mucho más que el que viene en el juego. Estoy convencido de que, si se sabe utilizar, ese timbre te permite viajar en el tiempo. Hasta la bolsa mola más. ¡Maldita publicidad engañosa!

El juego

El colmo de la sencillez. Se separan tantas familias (grupos de nueve cartas iguales) como participantes haya. Se mezclan y se reparten nueve cartas a cada uno. El objetivo del juego es ser el primero en conseguir, mediante intercambios, que esas nueve cartas sean iguales. Hecho esto tocas el timbre y sumas los puntos que se indiquen en tu familia de cartas (la familia más baja vale 50, mientras que la más alta te da 100). Y vuelta a empezar hasta que alguien consiga 200 puntos o hasta que se jueguen ocho rondas (o todo el tiempo que os apetezca seguir jugando).

Hasta ahora no parece muy divertido, ¿verdad? Lo gracioso del juego está en la forma de canjear las cartas. Para ello se siguen las siguientes normas:
-   Puedes cambiar de 1 a 4 cartas de tu mano por el mismo número de cartas de otro jugador. El intercambio se produce con las cartas boca abajo (no sabemos que vamos a recibir).
-   Cuando cambias un grupo de cartas todas deben pertenecer a la misma familia (han de ser iguales).
-   La única información que puedes dar (por lo general en forma de estridentes y repetitivos chillidos) es el número de cartas que propones.

De esta forma la primera ronda se convierte en un gallinero, con todo el mundo gritando números, cartas volando por encima de la mesa y vecinos pensando que se acerca el fin del mundo (“el mineralismo va a llegaaar”). Pero la cosa no acaba aquí. A partir de entonces el ganador de cada ronda propondrá una nueva variante para la siguiente. Un par de ejemplos. Si elegimos “la vaca muda” durante esa ronda nadie podrá hablar, y tendremos que recurrir a hacer gestos con las manos para indicar el número de cartas que queremos cambiar. También podríamos escoger “la vaca feliz” (una de mis preferidas). En esta variante uno pasa a ser “Hip”, dos “Hip, hip”, tres “Hip, hip, hip” y cuatro “¡Hurra!”. Aún recuerdo la primera partida que jugué a esta. Uno de nosotros se levanto y se puso a gritar “¡Hurra!, ¡hurra!, ¡hurra!”. Todos nos quedamos parados mirándolo mientras pensábamos: “Si el imbécil este ya ha conseguido las nueve cartas iguales… ¿por qué no toca el timbre?”.

Las instrucciones te sugieren unas cuantas variantes y te animan a que crees las tuyas propias. Echándole un poco de imaginación salen cosas muy divertidas. A título personal recomiendo que proponer una variante distinta en cada ronda sea obligatorio. Hay gente que jugaría siempre “la vaca muda”. Cuando llevas media docena de rondas tú también te sientes tentado a hacerlo.

Opinión


En una de las primeras versiones en lugar de vacas se intercambiaban juegos de mesa. Además el método utilizado era mucho más civilizado que liarse a pegar gritos. Cada jugador apuntaba en una libreta común un mensaje indicando las cartas que quería cambiar. El mensaje se presentaba con un título que respondiera al siguiente formato: [AÑO/MES/DÍA] CARTAS (AUTOR). Pese a todo, el incluir una única copia del Agrícola y rellenar el resto con Munchkins, desencadenó escenas como la de arriba.

Creo que ha quedado patente a lo largo de la reseña mi opinión sobre este juego. Es entretenido, gusta a todo el mundo, puedes llevarlo a cualquier sito, presenta un excelente margen de jugadores y es altamente rejugable (nosotros por lo menos no nos hemos cansado aún). Pero no todo el monte es orégano. Es un juego caro para lo que ofrece. Hay que tener en cuenta que para crearse una versión casera no hacen falta más que un par de barajas tradicionales (españolas o de poker). Además, si te lo haces tú mismo cuentas con la ventaja de poder añadir aún más jugadores (trece en total si las barajas son de poker, del as al rey). Y así como el Jungle Speed pierde gran parte de su gracia si no se utilizan las cartas originales (por mucho que digan El Mechero no tiene ni punto de comparación), este juego no se ve afectado por ello. No me arrepiento de la compra pero la decisión queda en las manos de cada uno.

Lo mejor: Muy divertido y apto para todo el mundo.

Lo peor: Un precio excesivo.


Lo siento señoritas, pero el caballero no viene incluido en el juego. Pero si son ustedes cariñosas quizá yo les sirva como pobre sustituto. Tengo una tía abuela algo miope que dice que yo soy clavadito a este señor en la peli ¿Conoces a Joe Black? (La BSK no se responsabiliza de las posibles futuras decepciones que pueda ocasionar el creer lo arriba citado).

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Reseñas escritas / Re: Chin Chin
« en: 18 de Febrero de 2009, 00:29:54  »
Gracias de nuevo. Yo te animaría a comprarlo. Pero hay que tener en cuenta que yo siempre animo a comprar (y más con ese precio). Si no te gusta siempre puedes regalárselo a algún amigo/a (así, sin venir a cuento) que no sea muy jugón y, a ser posible, aficionado a la bebida. Quedarás estupendamente.

P.D. Podría ser, podría ser. Aún recuerdo la última vez que confundí unas bragas con un cuenco...

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Reseñas escritas / Re: Rapidcroco
« en: 18 de Febrero de 2009, 00:14:56  »
El Brouahaha me llama la atención pero tengo la impresión de que sólo funciona con mucha gente. Si no te molesta que te pregunte scipio, ¿cuál crees que es el número mínimo de jugadores con los que merece la pena?

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Reseñas escritas / Re: Chin Chin
« en: 17 de Febrero de 2009, 21:26:40  »
Gracias a vosotros por leerme y por vuestras dulces palabras. La idea general que quería transmitir era precisamente esa: no es un gran juego pero entretiene y habría que probarlo bebiendo por las posibilidades que puede ofrecer (yo aún no lo he hecho).

P.D. No puedo entender cómo, un avispado maestro de la mente humana como yo, ha podido ignorar el detalle de las bragas.

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Variantes / ZOMBIES!!!
« en: 17 de Febrero de 2009, 21:18:41  »
Zombies!!! fue uno de los primeros juegos “no convencionales” que compré. Recuerdo que cuando lo hice me sentí eufórico. Tenía un juego distinto a todos los que había jugado hasta ahora y encima estaba protagonizado por muertos vivientes. Estaba seguro de que me iba a proporcionar horas y horas de entretenimiento. Evidentemente me equivocaba. Tras la primera partida pensé “¡Retruécanos!, esto es un poco rollo”. Siempre he dicho que un juego no puede juzgarse por su primera partida. No conoces bien las reglas, la partida transcurre lenta, haces cosas mal… así que le di una segunda oportunidad. Confirmado. Era un rollo. Me parecía inexplicable. Así que decidí aprovechar el excelente material del que disponía y modificar ligeramente las reglas en busca de algo de diversión. Sé que existen muchas versiones de este juego. La mía es una más.

Como material adicional necesitaremos:
-   Otro dado rojo de seis caras. Usaremos dos dados rojos para el ataque y uno azul para el movimiento.
-   1d20. Un dado de veinte caras para los sucesos aleatorios.

Se aplica el reglamento oficial salvo por lo siguiente:
-   Se retiran del juego dos fichas de mapa genéricas (edificio sin nombre) de cada tipo. En total son ocho (cruce, recta, curva, tres salidas).
-   Se retira la ficha “Helipuerto” de las veinte restantes (sin contar “Plaza Central” que se coloca en el centro, como su propio nombre indica). Se hace un montón de siete fichas de mapa al azar y “Helipuerto” se baraja con las otras trece. Colocamos las siete fichas de mapa separadas anteriormente sobre ellas (conseguimos así que la ficha de “Helipuerto” se sitúe en los dos tercios inferiores del mazo).
-   Cada jugador empieza con tres contadores de vida (un máximo de cinco) y cinco de bala (sin límite).
-   Cuando un jugador debe enfrentarse a un zombie tira DOS dados. Si el resultado es 7 o mayor el zombie muere. En caso contrario el jugador pierde un contador de vida. Pueden utilizarse contadores de bala para modificar el resultado de la tirada, a razón de un +2 por cada contador utilizado (Ejemplo: tras sacar un 5, Juan utiliza uno de sus contadores de bala para convertir la tirada en un 7 y eliminar al putrefacto zombie).
-   Tras perder una vida en un enfrentamiento, un jugador puede optar por escapar. Si lo hace puede elegir entre volver a la casilla desde la que inició su movimiento al principio de su turno, o tirar el dado de movimiento y desplazarse un máximo de tantas casillas como indique en dirección a la “Plaza Central”. Tras escapar se pierde el movimiento restante (en caso de haberlo). Si durante nuestra huida nos encontramos algún zombie nos detendremos y resolveremos el combate en nuestro siguiente turno.
-   Un 2 natural en una tirada significa la pérdida automática de un contador de vida (no se permite utilizar contadores de bala) y no da la opción de escapar.
-   Un 12 natural en una tirada significa un disparo excepcional. El jugador puede elegir entre: eliminar a todos los zombies que se encuentren a su alrededor a una distancia de una casilla en horizontal, vertical y diagonal (es decir, el disparo cubre nueve casillas que forman un cuadrado en el que nosotros somos el centro); o acabar con un máximo de tres zombies adicionales adyacentes al primero y en una única dirección (es decir, el disparo cubre cuatro casillas en una única dirección siendo nosotros uno de los extremos). Si este apartado no ha quedado suficientemente claro decídmelo e intentaré colocar alguna imagen.
-   En cualquier momento de su turno un jugador puede gastar uno de sus contadores de bala para realizar una tirada de ataque contra un zombie que no se encuentre es su misma casilla y este a una distancia máxima de tres (contando la casilla en la que se encuentra el zombie) en línea recta. Se aplican las mismas reglas que en el combate cuerpo a cuerpo salvo por que el fracaso no implica la pérdida de un contador de vida y no pueden utilizarse contadores de bala extra para modificar la tirada. Un 12 natural en un ataque a distancia significa un headshot. No tiene ninguna relevancia en el juego pero puedes presumir de ello.
-   Después de cargarnos a un zombie podemos utilizar una casilla de movimiento (es decir, nuestro movimiento se reducirá en 1) para registrar el cadáver. En tal caso se tira 1d20 (un dado de veinte caras). 1-10: mala suerte, no encuentras nada. 11-13: ¿para qué querrá un zombie un botiquín?, encuentras un contador de vida. 14-16: tiene una bala nueva atravesándole un ojo, encuentras un contador de bala. 17-19: el zombie croupier, roba una carta de evento (tendrás que descartarte de una si superas el límite máximo). 20: ¡esto se mueve!, una extremidad del zombie te ataca. Realiza una tirad de ataque normal (no pueden utilizarse contadores de bala). Si fracasas pierdes un contador de vida y acto seguido el brazo cae inerte (no continua atacando hasta que consigas matarlo). Tras un ataque a distancia podremos registrar el cadáver siempre y cuando nos quede suficiente movimiento para llegar hasta él y buscar. Tras un 12 natural podemos registrar todos los cadáveres que nuestro movimiento nos permita (siempre hay que moverse primero hasta la casilla en la que se encuentra).
-   Sin un jugador pierde todos sus contadores de vida muere y se convierte en un jugador zombie. Conserva su peón que pasa a convertirse en un “Zombie Cabrón”. El peón continua en la misma ubicación que el zombie que lo ha convertido (hasta su siguiente turno, cuando tendrá que abandonarla), coge tres contadores de vida se descarta de todas sus cartas de evento (en juego y en mano) y coge tres nuevas. Su turno finaliza. No podrá actuar hasta su siguiente turno. Ni siquiera si un jugador vivo pasa por su casilla. Necesita un turno para transformarse.
-   Cuando un jugador se transforma en zombie coloca un tercio (redondeando hacia abajo) de los zombies que había eliminado donde desee siempre y cuando estén a más de dos casillas de cualquier jugador vivo.
-   El turno de un jugador zombie es idéntico al de un jugador vivo salvo por lo que sigue. Mueve tantas casillas como el resultado de su tirada de movimiento menos dos (siendo el mínimo uno). Multiplica por dos su tirada de movimiento de zombies (Ejemplo: si Juan, ahora un jugador zombie, saca 4 puede mover ocho zombies una  casilla cada uno). Si en esta tirada consigue 6 puede gastar hasta dos puntos de movimiento por cada zombie (Ejemplo: tras sacar un 6, Juan decide mover dos zombies dos casillas (4) y ocho zombies una casilla (8)).
-   Un jugador zombie no puede utilizar las siguientes cartas de evento: de arma, que modifiquen sus tiradas de combate y de botiquín (si puede utilizar la carta “¡Lo necesitaba!”). Un jugador zombie puede descartarse de hasta dos cartas al final de su turno.
-   Un “Zombie Cabrón” tampoco puede recoger los contadores que se encuentran en los edificios (ni siquiera los de vida).
-   Un “Zombie Cabrón” no puede ser desplazado por un jugador vivo en su turno de mover zombies. Si puede hacerlo otro “Zombie Cabrón” si el afectado está de acuerdo.
-   Un “Zombie Cabrón” no puede acabar en la misma casilla que otro zombie. Si puede hacerlo en una ocupada por un jugador vivo. De ser así el combate se resuelve en el turno del jugador.
-   Cuando un jugador vivo se enfrenta a un “Zombie Cabrón” necesita sacar MÁS de un 7 para arrebatarle un contador de vida. Además, cada contador de bala sólo cuenta como +1. Si un jugador vivo gana el combate y el “Zombie Cabrón” conserva algún contador de vida, este es desplazado tres casillas en la dirección que el jugador vivo elija (siempre en línea recta y sin traspasar paredes). Si ya no le quedan contadores de vida el “Zombie Cabrón” pierde su siguiente turno (el tiempo necesario para recomponerse) y tras esto vuelve con un único contador de vida.
-   La partida solo puede ganarse llegando a la ficha “Helipuerto”. ¿En serio esperabas que, tras cargarte una horda de zombies, uno de ellos se acercara a decirte que los habías impresionado y que te dejaban vivir?
-   Cuando sale la ficha “Helipuerto” la coloca el primero que se transformo en jugador zombie. Si ninguno lo ha hecho la coloca el jugador que la haya sacado. A partir de entonces, al principio de su turno, el jugador que sacó la ficha “Helipuerto” tira 1d20. Si el resultado es 1 el helicóptero despega.
-   El helicóptero tiene capacidad para la mitad de jugadores (redondeando hacia abajo) presentes. Los jugadores convertidos en zombies también cuentan para este cálculo (Ejemplo: en una partida de cinco jugadores, independientemente de cuantos queden vivos, sólo podrán acceder al helicóptero dos). Si el helicóptero está completo este despega.
-   Una vez que el helicóptero ha despegado los jugadores que se encuentren en su interior (si los hay) han ganado. Si nadie consigue escapar (esta circunstancia incluye que todos los jugadores se conviertan en jugadores zombies) todos pierden.

Soy consciente de que las reglas son extensas, pero también son muy sencillas e intuitivas. La mayoría de ellas tiene un sentido dentro del contexto del juego que quizá otro día explique (por ejemplo, un “Zombie Cabrón” retrocede tres casillas debido al impacto de nuestra escopeta, el piloto del helicóptero no tiene intención de esperarnos eternamente…). Las pocas partidas que he jugado aplicándolas han hecho que el juego mejore sensiblemente. Sigue sin ser una joya pero es algo más entretenido y menos aleatorio. Aumenta la sensación de angustia y la necesidad de una estrategia. El hecho de que más de un jugador pueda salvarse permite que se creen alianzas (también entre los jugadores vivos), pero el límite de plazas potencia la rivalidad.

En fin, a mí de momento me funciona, aunque no descarto seguir retocándolo. Por ello estaría muy agradecido a todos aquellos que probaran esta variante y me comunicaran sus impresiones. Yo no tengo ganas ni tiempo para jugarlo todas las semanas. No me vendrían mal otros testeadores.

Y eso es todo. Gracias por vuestra atención.

Luis

P.D. No estaba seguro de si debía colocar este artículo como contestación al de LeBastard (de quien he tomado la idea de poder escapar “prestada”, espero que sepa perdonarme). El título me despista. Sí es así ruego que algún moderador emprenda las acciones pertinentes.

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Reseñas escritas / CHIN CHIN (Reseña)
« en: 16 de Febrero de 2009, 13:57:36  »
Introducción

Hagamos un pequeño inciso. Por lo general la verdadera reseña empezará a partir de la ficha técnica. Los que prefieran evitar leer mis desvaríos (recomendado por nueve de cada diez médicos) que a partir de ahora pasen siempre directamente a esa parte.

Un momento señores moderadores. No borren este mensaje todavía, por favor. Yo no estoy hablando de esa estupenda oferta de las ópticas Afflelou que te permiten adquirir un segundo par de gafas por sólo un euro más. Yo hablo de otro filler de Interlude. El Chin Chin.

(¡Muy bien Luis! Lo has conseguido de nuevo. Gracias a tu  increíble habilidad para insertar publicidad de forma astuta e imperceptible pronto amasarás una fortuna. Y después de eso la conquista del mundo es pan comido, ya lo has hecho otras veces en el Risk. ¡JA, JA, JA! El mundo entero se inclinará ante ti y Amaia Salamanca no tendrá más opción que aceptar alguna de tus trescientas cuarenta y siete proposiciones de matrimonio… Un momento Luis. Recuerda que, aunque escribas tus pensamientos entre paréntesis la gente puede leerlos. Cálmate. Respira hondo)

Ficha Técnica

Género: Cartas.
Habilidad clave: Velocidad de reacción y un mínimo de memoria.
Temática: Varios erasmus (erasmus repetidores, es mi teoría) se reúnen para tomar unas copas. Menos pegada de lo habitual.
Jugadores: En un principio se supone que de 4 a 6. Pero se incluyen un par de cartas que permiten llegar hasta los 8 jugadores.
Tiempo aproximado de partida: Unos 10 minutos.

Material

Quien haya leído mi reseña del Rapidcroco ya sabe que esperar del material. Caja metálica resistente y transportable. Cartas cuadradas “inenfundables” pero de buena calidad. Exactamente hay: 6 cartas de personaje, 30 de ronda, 6 de evento y 2 de turista. Las ilustraciones, pese a encarnar la máxima expresión del “copiar y pegar”, son bonitas y coloridas.


El juego

La mecánica del juego es bien sencilla. Al comenzar se reparten al azar las cartas de personaje entre los jugadores. En la siguiente imagen podéis apreciar las distintas posibilidades (olvidaos de las dos cartas de la derecha, son los turistas y sirven para incluir dos jugadores extra):


Como podéis observar cada personaje tiene asociado una frase y cada bebida un gesto. Por ejemplo, el mejicano  dice “Salud!” mientras golpea la mesa con el vaso de chupito. Además, cada carta de personaje contiene tres elementos identificativos: paisaje, bebida y señor/a. Siguiendo con el ejemplo del mejicano tenemos una pirámide azteca (o maya, mi asesor arquitectónico me ha pedido el día libre), un vaso de chupito (¡fíjate!, para eso no necesito asesores) y al señor mejicano propiamente dicho. Y aquí es donde hay que poner a trabajar nuestra memoria. Debemos recordar la frase y el gesto de TODOS los personajes y los elementos identificativos del nuestro.

A continuación se hacen un montón con las cartas de ronda (y las de evento) y se colocan boca abajo en el centro de la mesa.  Se gira la primera carta y… ¡a jugar! Una carta de ronda tiene el siguiente aspecto:


Veamos con un ejemplo como funciona cada ronda. Esta carta la ganaría el primer jugador en decir “Cheers!” (palabra asociada al inglés) mientras estira el brazo hacia adelante (gesto asociado a la cerveza) intentando no calzarle un directo de derecha al jugador de enfrente (o sí, cada uno sigue su propia estrategia). Pero ¡cuidado!, en esta ronda solo podrían participar el japonés (está presente su paisaje,) la alemana (está presente su bebida) y el inglés (está presente su personaje). Si jugáis con la variante no oficial “Ernesto de Hannover Extreme” este participa siempre. Los jugadores que no intervienen (en este caso francés, mejicano y ruso) hacen de árbitros y deciden quien ha sido el primero. El más rápido se lleva esta carta y descubre una nueva. Y así hasta que no quede ninguna. Evidentemente el ganador es el que acumule más cartas al finalizar.

No se penalizan las equivocaciones en el gesto o la palabra. Es más, se puede ganar la ronda si se corrige a tiempo. Por el contrario si se penaliza (perdiendo una carta) intervenir en una ronda en la que no nos corresponde.

Aparte de lo arriba comentado tenemos las cartas de evento que proponen acciones especiales, como repetir la combinación de gesto y palabra ganadora de la ronda anterior o un duelo entre dos jugadores.

Opinión


Para comprender la escalofriante escena que se muestra en la caja del juego se necesitan unas nociones básicas de psicología (y mi madre me decía que la carrera no iba a servirme para nada). En el juego sólo hay un personaje femenino, la alemana, sentada frente al mejicano que la mira con deseo. Tras varias copas nuestro mariachi se ha puesto verraco, deja el vaso sobre la mesa y se dispone a demostrarle a la germana el calor de nuestra sangre latina. Sin embargo, el ruso estudio karate con Putin y  no piensa renunciar a una mujer de formas rotundas. Lanza el vaso a un lado preparado para abalanzarse sobre el cuello del mejicano. Entonces, ¿por qué sonríe y celebra el francés el inmediato enfrentamiento? Fácil. Como su procedencia y su pendiente indican es homosexual. Se relame pensando en consolar al perdedor.

El Chin Chin es un filler. Y desde luego no es el mejor que existe. Presenta, además, el mismo problema que otros juegos, como el Hands Up, en los que los jugadores no participantes deben hacer de árbitros y decidir quién ha sido el primero: en ocasiones no hay acuerdo. Tampoco aporta nada nuevo. Pero, pese a todo, es un juego entretenido que se explica rápido y se juega aún más rápido. Gracias a la temática se presta a jugar con alcohol y eso puede ayudar a atraer a gente reacia a los juegos de mesa. Y hay que tener en cuenta que es más barato que ir al cine y comprar palomitas.

Lo mejor: El precio. Y tiene una temática acorde a la mecánica de juego.

Lo peor: La experiencia me dice que no acostumbra a dejar huella. Parece condenado a caer en el olvido.

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Reseñas escritas / Re: Rapidcroco
« en: 22 de Enero de 2009, 20:17:17  »
Gracias a todos por los agradecimientos (valga la redundancia). Especialmente a LtGoose por resolver mi duda sobre los hipervínculos. Reseñar con estas reacciones es un placer. Voy a ver si me pongo con la del Chin Chin que hace tiempo que la tengo pendiente.

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Reseñas escritas / Re: Fantasía S.A.
« en: 12 de Enero de 2009, 18:38:04  »
No hay de qué.

Yo no he jugado ni al Ninja Burguers ni al Fuzztons. Pero si jugué una vez una partida al Munchkin. Y aunque pueda parecer imposible a mi me pareció mejor (el Munchkin quiero decir).

Por lo que dice Hollyhock el problema es que es relativamente fácil que todos los jugadores se queden atascados. Nosotros llegamos a una situación en que todos los patrocinadores eran carísimos. Sin embargo hay muy pocas misiones que ofrezcan una buena recompensa en renombre. Así que nos tiramos un buen rato superando misiones sin que sirvieran para gran cosa (como mucho para comprar equipo, aquellos que tenían cartas de este tipo en su mano).

Lo dicho. Una joya.

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Reseñas escritas / Rapidcroco
« en: 12 de Enero de 2009, 18:19:23  »
Debido al grupo con el que acostumbro a jugar me he convertido en un comprador/probador insaciable de fillers. A veces ese camino te lleva a una habitación oscura y sin agua corriente en la que lloras desconsolado mientras maldices a los dioses (léase la reseña del Fantasia S.A. (sí, ahora hago propaganda de mí mismo hasta que consiga un nuevo contrato publicitario)). Otras veces te encuentras con pequeños juegos que, pese a sus limitaciones, cumplen de forma agradable con su función. Entretener. El Rapidcroco podría incluirse en la segunda categoría.


Este juego se anuncia con la frase “32 sospechosos… y 1 culpable”. Esto junto a la temática cocodriliense, nos invita a pensar inmediatamente en que por fin han sido escuchadas nuestras plegarias y han creado un crossover entre Cocodrilo Dundee y El Misterio de la Abadía. Para evitar futuras decepciones ya adelanto que los tiros no van por ahí.

La ficha técnica:
Género: Cartas. Aunque no se juegan desde la mano, todas las cartas son visibles sobre la mesa.
Temática: Detectivesca cocodrílica. Bien podrían ser avestruces jugando al escondite.
Jugadores: El reglamento indica de 2 a 5. En realidad pueden participar tantos como quepan alrededor de la mesa de juego. Cuantos más mejor.
Tiempo aproximado de partida: 5 minutos. 10 a lo sumo.

Como de costumbre comienzo evaluando el material. Una caja metálica bonita, resistente y transportable. 32 cartas de cocodrilo, 4 de hipopótamos y 10 de criterio. Las ilustraciones son más bien infantiles, pero no tiene mayor importancia. Las cartas son cuadradas y de buena calidad, pero… olvidaos de enfundarlas.

El juego consiste en lo siguiente. Creamos una matriz de 6x6 (véase la imagen inferior para mayor claridad) con las cartas de cocodrilo y de hipopótamo. Cada carta de cocodrilo representa a un cocodrilo (¡menuda sorpresa!) que posee un aspecto propio: hombre o mujer, gordo o flaco, con o sin sombrero, con o sin gafas y verde o azul (¿no me digáis que nunca habéis visto un cocodrilo azul?). Cinco características con dos modalidades cada una… 32 cartas distintas. Además cada cocodrilo señala a un punto cardinal. Los hipopótamos se limitan a decir “Todos mienten” (malditos hipopótamos holgazanes). Al principio de cada ronda se muestran cinco de las diez cartas criterio. Cada una de ellas corresponde a una característica distinta, conformando así la imagen de nuestro primer sospechoso. Por ejemplo, si sale hombre, gordo, con sombrero, con gafas y verde; hay que buscar al cocodrilo que reúna esas cualidades (pista: Crocododo). Pero el juego no acaba ahí. Ese primer saurópsido (me he cansado de repetir la palabra cocodrilo… ¡ooops!) señalara a un segundo. Y el segundo a un tercero. Y así hasta que lleguemos a una de estas dos situaciones. A) Un cocodrilo es señalado dos veces. Ese es el culpable. Por ejemplo, el sujeto X señala al sujeto Y, que a su vez vuelve a señalar al sujeto X. El sujeto X es el culpable. B) Llegamos a una carta de hipopótamo. El primer sospechoso (el que indicaban las cartas criterio) es el culpable. El primero que identifique al malhechor en cuestión debe señalarlo mientras grita “Queda detenido, Crocobrico (o el nombre que corresponda)”. Si ha acertado gana esa carta. El primero en ganar tres cartas es el vencedor. Llegados a este punto he de destacar la importancia de identificar al sospechoso con el método mencionado anteriormente y no limitándose a señalarlo. Más de una vez ha pasado que alguien haya dicho “Queda detenido, CrocoscoscfjxtttTUPUTAMADRE!!!”. En ese momento otro jugador con menos problemas de dicción (y aprovechando que el primero está señalando al culpable) exclama “Queda detenido, Crocostrogo”, consiguiendo la carta para sí. Risas aseguradas.



Y en eso consiste básicamente el juego. Hay alguna cosa más (como la posibilidad de robar un cocodrilo ya conseguido si las cartas criterio lo permiten) pero creo que la idea general está clara. Una última cosa. Las instrucciones ofrecen una variante con la que yo recomiendo jugar siempre. Las cartas de cocodrilo se reparten sin tener en cuenta su orientación (algunos quedarán cabeza abajo, otros de lado… al contrario de cómo se ve en la imagen superior). Aumenta la diversión y anula la ventaja que supone jugar en el lado “bueno” de la mesa.

Lo mejor: La relación calidad-precio y su capacidad de activación. Es un buen juego para sacar cuando la gente está un pelín apática. Normalmente se pican y al final se quedan con ganas de más.

Lo peor: No esperes jugar más de tres rondas seguidas. Y por supuesto si abusas de él lo quemarás en dos días.

Conclusión: No puede ni siquiera soñar con compararse con otros fillers como el Jungle Speed. Y hay gente “torpona” (dicho esto con todo el cariño del mundo) incapaz de identificar a un solo culpable y que le acaba cogiéndole asco. Pero es un juego distinto, entretenido y con buen margen de jugadores. Volvería a comprarlo.



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Reseñas escritas / Fantasía S.A. (RESEÑA)
« en: 12 de Enero de 2009, 00:56:05  »
Esta es mi primera reseña pero tenéis permiso para criticarme sin contemplaciones. He jugado partidas a La danza del huevo llevando todos los huevos encima, no creo que podáis hacerme daño.

Como el título indica voy a hablar del juego Fantasía S.A. Si no te gusta el Munchkin ya puedes dejar de leer. Si te gusta tampoco tengas por seguro que este juego vaya a ser de tu agrado.

Su ficha técnica sería la siguiente:
Género: Cartas
Temática: Fantástica-Chorra
Jugadores: 2-5
Tiempo aproximado de partida: 20 minutos (los cojones)

Empecemos por el material. Incluye dos dados (amarillos con puntos azules, ideales para daltónicos) y cuatro tipo de cartas. De caballero (5), de hazaña (30), de héroe (41) y de patrocinio (24). O eso en teoría, porque aunque las instrucciones dicen que ese es el número de cartas de cada clase luego no es así. No varía mucho, un par menos en una categoría y una más en otra. Francamente, no me apetece volver a contarlas.

El objetivo del juego es sencillo. Ser el primero en conseguir el botín necesario (que varía en función del número de jugadores). Para ello deberemos superar misiones (cartas de hazaña). En nuestro turno siempre tendremos delante tres misiones disponibles. Cada una con su dificultad, recompensa y penalización. Elegimos una, tiramos dos dados y si nuestra puntuación iguala o supera la dificultad hemos triunfado. Sé que la mecánica parece compleja pero enseguida te haces con ella. Una vez superada la misión podemos elegir entre cobrar la recompensa en renombre o en oro. El renombre se cambia por patrocinadores (cartas de patrocinio, también hay tres sobre la mesa) que te dan los puntos de botín necesarios para ganar. El oro te permite comprar equipo (las cartas de héroe que forman parte de tu mano) que te facilita ganar las misiones. Si fracasas en tu tirada de dados se te aplica una penalización que va desde ir al hospital (pierdes un turno) a nada en absoluto.

Aparte de esto hay dos tipos de carta de héroe. Las de equipo (ya descritas con anterioridad) y las de acción, que te permiten conseguir bonificadores, repetir tiradas, putear en general…

Las ilustraciones están bastante bien y, no puede negarse, hay algunas cartas bastante divertidas. En realidad el único punto fuerte de este juego son esas cartas, así que, como todos estáis esperando, procedo a destripar algunas de ellas. Si vas a comprarte el juego no leas esto, la gracia está en descubrirlas jugando.

AVISO DE SPOILERS

Entre las cartas de hazaña (¡viva la república!) cabe destacar: “Cetro de las 847 partes (se requiere disponibilidad para viajar)” y “Achulu (el que no debería estornudar)”.

Entre las cartas de patrocinio reconozco que hay algunas muy graciosas y no voy a ponerlas todas. Os dejo con estas dos: “El manicomio de Sigmund (a veces un espadón +12 no es más que una espada)”y “Zoo de cocatrices de Snargi (¡Se puede tocar, trae a toda la familia! Al lado de la Galería de esculturas baratas de Marda)”. Creedme, no he puesto las más freaks.

Y cartas de héroe también hay alguna buena, pero quien entienda mi firma comprenderá que yo sólo podía poner una: “No soy zurdo” carta que te permite repetir la tirada.

El texto entre paréntesis no es mío, forma parte de las cartas. Bueno, lo de ¡viva la república! sí lo he incluido yo.

FIN DE SPOILERS

Yo he jugado dos partidas (y dudo mucho que juegue alguna más). La primera fue bastante rápida y nos reímos un rato. La segunda duró más de una hora y se hizo insoportable.

Podría haber dado mucho más de sí. Se me ocurre, por ejemplo, algunas penalizaciones aplicadas a los jugadores en vez de a su personaje (pégale un lametazo al jugador de tu izquierda). Con tiempo y ganas se puede crear una variante aplicando esta y otras ideas y sacarle algo de provecho a las cartas (¿cobramos por proponer variantes?). Y me parece que algunos chistes han perdido gracia en la traducción. Pero bueno, ya me imaginaba lo que estaba comprando.

Lo mejor: Hay espacio de sobra para meter las cartas con fundas. Y la carta de “Marcos “Escudo de niño” (caballero de corazón oscuro)”. Si la veis lo entenderéis.

Lo peor: ¿Habéis leído la reseña?

Conclusión: Hay juegos mucho mejores en los que invertir tu dinero.



Me parece que me he equivocado eligiendo la foto...

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