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Mensajes - mr.smile

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Sin animo de ofender a nadie, el tema empieza a saturar ya. Todos hemos vistos las dos posturas existentes, con datos y afirmaciones muy validas. Estaria bien retomar la naturaleza inicial del hilo, aunque sinceramente ya ni recuerdo como se quedo  :'(

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Estamos hechos para responder a estímulos, es lo que hace nuestro cerebro. En este caso, nos vemos influenciados por el resultado anterior, por el número de rondas, ...

Quizas esto que has dicho sea la clave de este debate. Si lo extrapolo a una partida se me viene a la mente decenas de ejmplos en los que he tomado una decision o la he cambiado por la accion tomada por otro jugador, aun sabiendo que me estaba alejando de mi estrategia, una especie de "envidia estrategica", no se si me explico. Me suele pasar en los juegos con muchos caminos.

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jajaajaj menudo lio estoy empezando a perderme.
Yo lo unico que tengo claro es que una persona no actua aleatoriamente, lo hace debido a condicionantes, obstaculos y unos objetivos. Por eso aun no consigo entenderos a los que decis que un jugador aporta el mismo azar que un dado, ¿como es esto posible?? no lo digo irónicamente, me gustaría una respuesta (si puede ser sencilla xdxd)

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En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.

Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.

Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.

Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.

Un par de ejemplos:
Cant stop: el juego te obliga a tirar dados, si o si.
Runewars: en los combates debes sacar cartas de un mazo y que te salgan los simbolitos necesarios.
Starcraft: al final de la ronda todos desvelan una carta de evento que se ha cogido ALEATORIAMENTE.
Catán: los dados dictan que terrenos producen.
etc etc

Lo que comentas de los "assets" son sintoma de que el juego se basa en el azar, se obliga al jugador a enfrentarse a el, NO es por su culpa, es la mecanica intrinseca del juego.
En algunos juegos te permiten intentar controlarlo y en otros no.

Pero si tú eres un buen jugador en muchos juegos vas a poder prepararte previamente para implementar una u otra estrategia en función del resultado del evento o tirada de dado de turno.

No es todo tan simplón como decir que una tirada o una carta aleatorias lo marcan todo. Lo que los jugadores hagan antes y después de dicha tirada o carta aleatoria influye muchísimo.

Jajaja a ver, que no te estoy diciendo que lo marquen todo, solo digo que no es culpa del jugador el tener que tirar los dados, o sacar una carta aleatoria. Que fue mi motivo inicial de responerte ;)

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Enlaces / Re:Snake eyes, Nominados a BALA DE ORO 2015 - Marzo y Abril
« en: 04 de Mayo de 2015, 15:22:48  »
Aqui os dejamos los juegos que mas nos han gustado de lo jugado en estos dos meses:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/05/balas-de-oro-nominados-marzo-abril-2015.html
saludos

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En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.

Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.

Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.

Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.

Un par de ejemplos:
Cant stop: el juego te obliga a tirar dados, si o si.
Runewars: en los combates debes sacar cartas de un mazo y que te salgan los simbolitos necesarios.
Starcraft: al final de la ronda todos desvelan una carta de evento que se ha cogido ALEATORIAMENTE.
Catán: los dados dictan que terrenos producen.
etc etc

Lo que comentas de los "assets" son sintoma de que el juego se basa en el azar, se obliga al jugador a enfrentarse a el, NO es por su culpa, es la mecanica intrinseca del juego.
En algunos juegos te permiten intentar controlarlo y en otros no.

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Sanyudo no puedo mas que decir que chapo por tu comentario  :o

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En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.

Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.

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ostras, claro que tiene capacidad de error, depemde de lo que el juego determine que valores son exito o fracaso. Si un jugador fastidia, la caga o lo jace mejor que nadie, suele ser premeditado. Un dado no "piensa" nada, depemde de como rebota por todos lados y demas cosas incontrolables.

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Una decisión puede no ser nada aleatoria y sin embargo suponer un azar brutal para el resto de los jugadores. Principalmente por información o motivaciones ocultas o simplemente porque puede llegar a ser imposible calcular todas las estrategias posibles. Al final decides por probabilidades...anda, como en un dado!  ;D
Lo que pasa que cuando lo dicta un dado da mas rabia jajajaaj. y mas cuando lo que dicta es realizar con exito o fracaso una accion. Si depemde de los jugadores resulta mas "justo" ( no se si me explico), o por lo menos a mi me lo parece. Al final, en muchas ocasiones se reduce a tirar por el camino mas optimo.

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A una oca puede ganarte un mono.

¿me explico? :P

Creo que esto es un buen resumen del tema del azar entre jugadores y dados. En un caylus puedes ver claramente lo que pretende hacer un jugador, y pocas veces (o nunca) he visto a un jugador desviarse de su planing por el mero hecho de que se le crucen los cables. Los jugadores no se rigen por el azar, quizas al inicio de la partida si, ya que hay que ir viendo por donde tirar. En la oca todos queremos ir a la casilla de volver a tirar los dados, y son precisamente los dados los que deciden lo que sucede.
No estoy nada de acuerdo con la afirmacion de que los jugadores le meten azar a un juego, e incluso compararlo al azar que pueda determinar un dado.

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Reseñas escritas / MEDINA (Reseña) - edición 2014
« en: 03 de Mayo de 2015, 14:48:32  »
Medina
Stefan Dorra
2001 (2014)
2-4
60 minutos
Abstracto

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/167270/medina-second-edition


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/05/medina-resena.html


VIDEO UNBOXING
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/echando-un-vistazo-medina-unboxing.html




En 2001 se publica Medina, un juego de Stefan Dorra que rapidamente se ganó el respeto de los amantes del juego abstracto (y demás jugones).
Su sencilla mecánica y preciosos componentes lo convierten en un diseño maravilloso.
13 años después el juego se reedita en una edición muy cuidada y con reglas adicionales que, lejos de estropearlo, añaden cositas muy interesantes. Desde luego hacia falta una reedición de este grandísimo abstracto ya que en los últimos años era una auténtica odisea encontrar una copia.

Construyendo la Medina
Las "medinas" fueron el núcleo más importante de las ciudades árabes, edificios como la Mezquita, la Madraza y las calles comerciales más concurridas se englobaban en estos núcleos. Sin irnos muy lejos podemos encontrarnos en Córdoba las ruinas de la medina Azahara.
Pues bien, en este juego hasta 4 jugadores se encargarán de construir conjuntamente una preciosa Medina.
Turno a turno veremos como aparecen palacios, muros y comerciantes dándole un aspecto espectacular y pocas veces visto en otro juego.

Dos piezas, un turno
Al principio de la partida se le entrega a cada jugador una pantalla para ocultar detrás de la misma todas las piezas de juego. Todos empiezan con las mismas piezas: construcciones, establos, muros, comerciantes y 4 cúpulas del color de cada jugador. Estas últimas (las cúpulas) se mantienen a la vista de todos los jugadores.
El turno a turno es muy simple, pero conlleva una toma de decisiones muy dura, acentuándose a mayor número de jugadores.
La cosa es simple, en tu turno colocas dos de las piezas que tienes ocultas tras tu pantalla. El mejunje está en que cada pieza sigue unas normas de colocación:

Construcciones / palacios: hay 4 tipos de palacio (naranja, gris, marrón y morado). Cuando un jugador juega una pieza de palacio debe colocarla adyacente a otra pieza que haya en el tablero del mismo color. Esto quiere decir que los jugadores van construyendo y ampliando juntos el tamaño de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Y lo más interesante es que NUNCA pueden construirse a la vez dos o más palacios del mismo color, hasta que no se termina la construcción de un tipo de palacio no se puede iniciar otro.
Si un palacio está completo se puede iniciar uno nuevo en cualquier parte del tablero.
Entre cada palacio SIEMPRE debe haber una casilla de separación (ortogonal y diagonal), así se van creando calles.

Cúpulas: todos tienen 4 cúpulas correspondientes a su color de jugador (rojo, azul, verde y amarillo). Las cúpulas se usan para finalizar la construcción de un palacio, y para indicar quien es el dueño de dicho palacio. Cuando se coloca una cúpula sobre un palacio este se considera terminado, y lo más importante, ya se podrá empezar la construcción de otro palacio de ese tipo.
Es muy importante saber que cada jugador solo podrá poseer un tipo de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Es decir, un jugador no podrá poseer dos palacios del mismo color.
Un palacio completado NO podrá expandirse con más piezas de palacio, hay que elegir muy bien cuando poseerlo. Esto genera mucha tensión e indecisión en las partidas.

Establos: se colocan adyacentes a las piezas de palacio, los amplían. No se pueden colocar si NO tocan una pieza de palacio.
Pueden colocarse en palacios que están en plena construcción y en palacios ya completados. Son una pieza muy estratégica y escasa.

Mercaderes: se colocan adyacentes a otros mercaderes y en fila india. De este modo van creando una ruta de hombrecitos que aportaran puntos a todos los palacios que tengan a su lado.

Muros: bordeando toda la medina hay una línea cuadrangular destinada a construir la muralla. Poco a poco irá "encerrando" la medina. Los muros se colocan adyacentes a otro muro o adyacente a una de las 4 torres que hay en las esquinas de la medina.

Con todos estos elementos rápidamente te das cuenta de que detrás de unos componentes precioso se esconde un abstracto bastante duro. Cada pieza conlleva muchas variantes estratégicas y el momento de elegir si poseer un palacio o dejarlo a que crezca es sumamente delicado. Ya que hasta que te vuelva el turno otro jugador te lo puede quitar.
Existe mucha interacción y jugadas con mala uva, defensas y ataques. Dominar el juego requiere unas cuantas partidas.

Puntuando la Medina
Cuando todos los jugadores han colocado sus piezas se termina el juego y se calculan los puntos.
Decir que en esta reedición se incluye un librito en el que ir apuntando los puntos conseguidos por las diferentes piezas, resulta muy útil.
Las piezas otorgan puntos del siguiente modo:
Palacios: cada pieza de palacio da un punto.
Establos: cada establo que esté en un palacio le otorga un punto al dueño de dicho palacio.
Comerciantes: cada comerciante aporta un punto a los palacios que tenga adyacentes.
Muros: cada parte de un palacio o establo que toque una pieza de muro da otro punto.
Cúpulas: no dan puntos, se utilizan para mostrar el dueño de cada palacio.
Además de estos elementos se otorgan puntos por las fichas de palacio y de torre:
Fichas de palacio: hay un token por cada tipo de palacio, esto es un token naranja (4 puntos), otro marrón (3 puntos), otro morado (2 puntos) y por último gris (1 punto). Estas fichas se entregan al jugador que tenga el palacio más grande de cada tipo, una forma de dar puntos extra a los mejores palacios. Como veis poseer el palacio naranja más grande resulta muy suculento, ya que otorgará 4 puntos extra.
Fichas de torre: hay 4 torres numeradas en las esquinas de las murallas, cada torre aporta los puntos indicados (1,2,3 o 4 puntos). Cuando un jugador conecta uno de sus palacios a uno de los muros que surgen de una torre, este jugador gana la ficha de torre correspondiente. Si después otro jugador conecta un palacio propio con esa misma torre le robará la ficha al jugador anterior. Es decir, estas fichas se las queda el último que conecte con la muralla correspondiente.

Nuevas reglas de la edición de 2014
Ya tenéis una visión general del juego, ahora veamos los añadidos para esta reedición.
El pozo: al principio de la partida se coloca en una casilla cualquiera (excepto al lado de los muros). No se puede construir nada adyacente a esta pieza, excepto mercaderes. Al final de la partida los palacios que estén ortogonalmente a 2 casillas del pozo aportarán +4 puntos de victoria, toma ya!!
Fichas de "té" (color morado): el primer jugador que reclame un palacio morado gana 3 fichas de "té". El segundo jugador que reclame otro ganará 2 fichas y el tercero que lo haga se queda con la ficha restante.
En su turno, un jugador puede gastar una ficha de "té" (y solo una) en lugar de colocar una pieza de juego. Es decir, solo coloca una pieza de juego en lugar de las dos obligatorias. Algo muy útil en el transcurso de la partida.
Mercaderes extra: al principio de la partida se ponen 3, 2 y 1 mercader cobre las fichas 1, 2 y 3 de torre. La ficha "4" no recibe ningún mercader. El primer jugador que reclame la ficha de torre 1, 2 o 3 se quedará los mercaderes extra que estas fichas tienen. Esto solo sucede la primera vez que se reclama.
Estos 3 pequeños añadidos me parecen todo un acierto, reclamar pronto los palacios morados cobra bastante importancia, al mismo tiempo que conseguir las torres 1, 2 y 3 que con esos mercaderes se pueden ganar turnos extra. Por otro lado el pozo aumenta la importancia la zona del tablero en la que esté.
Por supuesto se puede jugar sin estos añadidos, Medida no los necesita para resulta un gran juego.

Una maravilla para los ojos
Los componentes de Medina son intachables, me centraré en esta reedición de 2014.
El tablero impreso a doble cara y de gran grosor se adapta a partidas de 2, 3 y 4 jugadores. Aclarar que la edición de 2001 no permitía partidas de 2 jugadores, algo que han solucionado con esta reedición. Los tokens y las pantallas de jugador son robustas y muy bien ilustradas.
Pero vayamos al alma de este juego, la madera.
Medina es un juego que enamora a medida que se desarrolla la partida, es realmente espectacular como una simple cuadrícula se eleva tridimensionalmente para mostrarnos una preciosa Medina con sus mercaderes, palacios, cúpulas, murallas, torres y calles. Es un juego único y precioso.
Es muy común ver como al finalizar la partida los jugadores sacan su móvil para inmortalizar la medina creada. A destacar que han cambiado las piezas con respecto a 2001, no sabría deciros cual me parece más bonita, lo único que puedo afirmar es que ambas versiones son preciosas. En donde si me decanto es en la ilustración que decora la caja de esta versión de 2014, los artistas Eduardo Bera y Hans-Georg Schneider firman un grafismo que entra por los ojos y que encaja perfectamente con la temática y cultura en la que se basa el juego.
Uno de los eurogames más impresionantes que existen en cuanto a componentes.



SENTENCIA
Hoy reseñamos un peso pesado del juego abstracto, una joya con mayúsculas.
Muy fácil de jugar pero con el mejunje suficiente como para resultar un juego durete. La toma de decisiones es muy importante y hay que hilar fino. En este juego se cumple perfectamente el dicho de que "la avaricia rompe el saco", la línea entre conseguir un palacio decente o quedarte sin nada es muy fina.
Los diferentes tipos de piezas se combinan para crear un juego profundo y con más posibilidades de lo que se pueda ver al principio. Es el típico juego en el que la experiencia es un grado, y quizás esto pueda ser una pega al enseñar el juego a novatos, en donde además algunas decisiones beneficiarán más a unos que a otros. Pero como siempre es algo que se soluciona con partidas.
El juego escala bien gracias a los dos tableros, y cuantos más jugadores más intrincado y competido resulta. Además los nuevos añadidos le aportan un nuevo nivel estratégico, algo que sin duda alarga un poco más la vida lúdica de Medina.
Los espectaculares componentes son todo un acierto. Gracias a ellos se enmascaran muy bien las raíces abstractas dándole un extra de tema e inmersión que suele ser nulo para este tipo de juegos. Es bonito y gusta siempre, en parte, gracias a los componentes.

VALORACIÓN FINAL: enorme juego abstracto con la profundidad suficiente para dar partidas muy emocionantes y disputadas. De lo mejorcito que hay en este ámbito.

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Iniciación / 12 fillers de cartas fáciles
« en: 30 de Abril de 2015, 17:53:51  »
Bueno pues otra lista con 12 recomendaciones para los que están empezando en el mundillo y buscan juegos pequeños y fáciles:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/12-fillers-de-cartas.html
Espero que sea de utilidad.
Un saludete

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Estpenda reflexion compañero Gus. Desde luego los hibridos acaban siendo algo inevitable, y bienvenidos sean. Por ejemplo, Cyclades me parece un juego muy chulo con cosas muy buenas de ambos tipos de juego.
Un saludo

60
Ayudas de Juego / Re:RACE FOR THE GALAXY track de puntos de victoria
« en: 28 de Abril de 2015, 00:52:33  »
A disfrutarlo compañero!

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