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Mensajes - plissken2013es

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De jugón a jugón / RE: ¿DE QUE TEMA OS GUSTARíA UN JUEGO ESPAñOL?
« en: 25 de Diciembre de 2007, 12:42:50  »
Ya sé que acaba de salir un pseudo-videojuego sobre algo "parecido", pero a mi me gustaría un juego sobre el Quijote (más español que eso no hay nada, no??)...
Claro, que a ver quién tiene los santos  >:( >:( >:( de diseñar eso... (ni siquiera Orson Wells fue capaz de acabar la película).

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Juegos rediseñados / RE: LA CAíDA DEL IMPERIO COBRA
« en: 23 de Diciembre de 2007, 13:07:37  »
He añadido a la carpeta compartida (primer mensaje del hilo) un pdf ya imprimible con el nuevo mapa a todo color (son 6 A4) y una versión "lite" que apenas consume tinta para los que se animen a probarlo y quieran ser ecológicos (o ahorradores).
También he dejado nuevas fotos con el tablero que me he permitido el lujo de fabriar (a todo color, perdón) para intentar hacer el betatest con algún amigo "despistao" (i.e. víctima).
Supongo que la única manera de ahorrar tinta con las cartas y personajes es imprimirlas en escala de grises y en modo borrador (pero le daré un par de vueltas a ver si se me ocurre maquetarlas en "modo económico").
Y, quizá lo más importante, he subido una nueva versión del manual que ya incluye algunas imágenes "ejemplo" ilustrativas del texto (aunque seguiré añadiendo más cuando dispongo de tiempo).
Saludoides y felices truncias!!

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Diseñando un juego de mesa / RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« en: 21 de Diciembre de 2007, 19:30:29  »
Hola de nuevo, muldermaster.
Confío en que aún no hayas aparcado el proyecto.
Por si te puede servir de inspiración y/o guía para tu trabajo, aquí tienes la traducción del manual del (que alguien me corrija si no es así) primer juego de tablero de temática zombie;
http://www.labsk.net/index.php?topic=3838.msg168327#new
Saludos.

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Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA (REGLAMENTO V1.2)
« en: 20 de Diciembre de 2007, 12:22:43  »
Parece que soy incapaz de reducir el tamaño del reglamento al meter mucha imageny no puedo colgarlo. Así que lo que voy a hacer es poner por aquí, en sucesivas entregas, lo principal de ese reglamento en su versión 1.2.
Si utilizas una aplicación como el WINRAR, te permite la opción de comprimirlo cortándolo en fragmentos de 10000000 para el box(punto)net.

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Juegos rediseñados / LA CAíDA DEL IMPERIO COBRA
« en: 19 de Diciembre de 2007, 20:49:06  »
Hola.
La verdad no sabía si meter este hilo en "diseño" o en "rediseño" de juegos. El caso es que he perdido un fin de semana haciendo una remaquetación y rediseño del Imperio Cobra, con nuevas reglas.
He colado unas fotillos de la maqueta que me estoy currando e incluso hay un archivo "casi" imprimible del nuevo tablero.
Así que acepto sugerencias, insultos, y, por supuesto gente dispuesta a probarlo cuando haya preparado unos archivos "lite" que tiren poco de tinta y papel.
http://www.box.net/shared/qq2zgst6ar
Un cordial saludo a todos.

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Diseñando un juego de mesa / RE: OMERTÁ BY WKR
« en: 14 de Diciembre de 2007, 19:11:55  »
Pues mala p¿inta no tenía.
¿Nadie conserva -por casualidad- el archivo del manual o las cartas?

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Diseñando un juego de mesa / RE: RE: BLADE RUNNER
« en: 14 de Diciembre de 2007, 17:05:04  »
El juego consistiría en dos Blade Runners (los jugadores), que tienen que ir cumpliendo "retiros" en diversas localizaciones, que son disputadas por cada jugador. Cada "localización" permite a cada jugador jugar "cartas de emociones" contra el oponente, que se acumulan hasta determinar que se es un replicante, y cada replicante da una serie de puntos destinados a la victoria final, la cual se obtiene sumando un número de puntos determinado o si el oponente resulta ser un replicante.

Jeje... esto no lo entiendo muy bien...


De ese modo, se mantiene la competitividad entre jugadores, se obliga a pensar qué "caso" jugar y a elegir con cuidado las localizaciones a las que se puede ir, llegando a tener que dejar escapar presas para evitar demasiados puntos.

Esta parte me parece muy interesante, pero tampoco lo aclaras demasiado. Podrías explicar un poco más a fondo los dos puntos??

Ah, y para fanelister... puedes jugar el mr jack gratis online como ya comentó castorp en este hilo...
http://www.labsk.net/index.php?topic=7514.0

Por cierto, excelente versión informática del juego.

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Diseñando un juego de mesa / RE: BLADE RUNNER
« en: 14 de Diciembre de 2007, 11:13:18  »
Yo incluso lo haría un poco más complejo; que las cartas que deciden si eres un replicante o no se vayan robando en "determinada" situación y las vayas acumulando. Cada una de estas cartas tiene "puntos" o "porcentajes" del estilo de "25% posibilidad replicante" o incluso negativos "-5% posibilidad replicante". De esta manera lo que cuenta es la suma. Al superar determinado nivel (por ejemplo 100%) tú ya sabes que eres un replicante.
¿Por qué todo esto? Pues por la sencilla razón de que un "escáner de retina"  podría consisitir en que uno de los otros jugadores pueda ver una de tus cartas de replicante para hacerse una idea de la cantidad de replicante que eres, pero nunca estará seguro del todo a menos que "huyas" o vea VARIAS de tus cartas de replicante en sucesivos scanners...
La única pega a este planteamiento es que cuando ya has descubierto que eres un replicante deberías seguir robando este tipo de cartas para disimular (y si suponemos que las hay negativas, quizás ese punto habría que omitirlo) puedes ¿dejar de ser replicante?
En fin, esto es lo que se me ha ocurrido a bote pronto leyendo el hilo.
Saludos.

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Espadachina Maestra
Amo ó Ama del mandoble
Dueña del acero
Experta del mandoble
Diestra del estoque
Maestra del florete
Matadora del filo de navaja
Estoqueadora de la cuchilla
Maestra Experta en la lidia del Alfanje
... o cualquiera de las posibles combinaciones
 :o ??? :P ;D ;D ;D

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Juegos Gratuitos / RE: DEAD OF NIGHT
« en: 11 de Diciembre de 2007, 19:02:37  »
Bueno, chicos y chicas. Os he dejado en el lugar habitual el reglamento en castellano (por si alguien aún no lo tenía) y las cartas traducidas y remaquetadas (disculpad que pesen tanto y que vayan en tres trozos).
Además, sorpresa-sorpresa, he añadido un mazo de cartas opcionales de mi creación por si alguien quiere barajarlas en medio de los otros dos mazos (acto i y ii) y darle un poco más de emoción al juego.
Ya me contaréis.
http://www.box.net/shared/q0zyzg06hj

EDITO: en la misma carpeta he colocado una versión LITE de tan sólo 5 Mb para los que preferís bajarlo todo de un golpe. La calidad de las imágenes no ha bajado demasiado.

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Juegos Gratuitos / RE: DEAD OF NIGHT
« en: 10 de Diciembre de 2007, 11:02:31  »
Al final alguien ha traducido las cartas???
Estoy traduciendo las cartas y -de paso (se ve que me aburro mucho)- remaquetándolas.
Os dejo una pequeña muestra; http://www.box.net/shared/huto55jipn
A ver qué os parece. Pronto las tendré todas remaquetadas, manual y hojas de personaje incluidos.
Paciencia y saludos.

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Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
« en: 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29  »
Hola, he estado leyendo la versión 1.1 del reglamento. Y...
Primero, mi más sincera enhorabuena porque tiene muy buena pinta.
Segundo, algunas apreciaciones/sugerencias sobre lo que me he encontrado en una primera lectura;
- el apartado Mercancías tiene una redacción (para mi gusto) muy oscura; al menos yo no estoy seguro de haberlo entendido muy bien.
- en el apartado Robo de Control indicas que el jugador deberá "simplemente retirar la plantilla de control del tablero" pero no indicas si la sustituye por una de su color ¿?
- explicas la construcción ANTES que los bonus activos y pasivos, los cuales, tampoco se definen (creo) con propiedad y eso hace que esos dos apartados queden un poco "difusos" incluso tras varias lecturas. Ampliaría el Glosario, vamos.
- en el apartado Reestructuración familiar; primera FAQ: si un Sottocapo se divide y encuentra los dos huecos ocupados, y esos 2 Capodecines no encuentran huecos para ser Caporegime... ¿eso implicaría que serían ascendidos a Sottocapo y Consiglieri? Porque eso SÍ que es una reestructuración familiar, ¿eh?
- en la compra de soldados, podrías estar pendiente de los Soldados recién comprados colocando un indicador sobre su peón con otra ficha más pequeña (por ejemplo, una ficha amarilla estilo parchís) que indicaría que se trata de un "Soldado Novato". Esta ficha de "novatillo" se podría retirar en cuanto este Soldado hiciese algo en las calles de cierta "valía"; transportar una mercancía, atacar a un oponente, robar un territorio o incluso PISAR (explorar) una zona neutral o enemiga (lo que se considera un movimiento "atrevido"). ¿Qué te parece la idea (no todo iban a ser críticas poco constructivas, también trato de "aportar"  ;D)?
- en Negociaciones y  Policía (yo) pondría un ejemplo, aunque, en general (yo) ilustraría casi todos los apartados con un ejemplo práctico. Tampoco me queda claro quién mueve las fichas policía ni cómo, ni si se pueden "matar" policías, etc...

Y de momento, eso es todo lo que le he visto. Tiene una pinta realmente maravillosa y se está empezando a parecer a un juego que me gustaría jugar e incluso ¿comprar?. Algunos puntos de la mecánica me parecen absolutamente geniales, como lo de que el jugador perdedor en  una lucha aumenta un peón policía en su comisaria (aunque, por supuesto, habrá que hacer betatest a ver si funciona todo bien...).
Así que, en definitiva, espero no incordiarte mucho con mis apreciaciones y/o lamentos caprichosos. Confío en que te sirvan cuando menos de ayuda y, te ANIMO e incluso INSTO para que le metas caña al proyecto y que siga avanzando así de bien.
Un saludo.

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Hola.
¿Qué tipo de ayuda necesitas para desarrollar el juego? Es que he leído el hilo por encima y no me acabo de aclarar.  ???

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¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

Ése es el fallo. No sé cómo hilarlo a la realidad, pero de ese modo se fomenta el equilibrio entre mercancías. Si penalizo con whisky el construir algo al lado de una destilería no estaría realmente penalizando al jugador (conseguir whisky para él no es realmente una penalización puesto que seguramente ya lo tenga al contar con esa destilería). Si construir al lado de una destilería te penaliza con droga, te obliga a conseguir algo que en principio no tienes (obliga a negociar con otras familias, a conseguir distintos recursos...). ¡Ojo, que aún no he probado nada de esto!

A ver... igual digo tonterías pero... ¿has pensado en atribuirle unos "gastos de construcción" estilo "MAFIACRAFT" a cada tipo de garito? Por ejemplo, la puesta en marcha de una licorería cuesta 2 cubitos de whisky y 3 de dinero, un prostíbulo 3 de droga-2 de whisky y 2 de dinero... etc... Y la ADYACENCIA de locales aumentaría (por ejemplo) en 1 la cantidad del costo de construcción en concepto de "sobornos".
Claro, este "parche" que te sugiero puede tener inconvenientes del estilo de complicar el reglamento y, lo más importante; si necesito construir una destilería para producir whisky y NECESITO whisky para construirla, ¿de dónde saco el whisky? Probablemente la solución está en lo que tú dices, comerciar con otros jugadores ó la existencia de un mercado negro (supongo).
En fin, ya dije que igual decía tonterías.

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Diseñando un juego de mesa / RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« en: 27 de Noviembre de 2007, 13:45:46  »

"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.

En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.


Pues el día que vino el Kasparov a mi casa a tomar el café no veas la tremenda paliza que me metió al Paths of Glory!!   ;D

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