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Mensajes - plissken2013es

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Diseñando un juego de mesa / RE: RE: MAFIA
« en: 25 de Noviembre de 2007, 15:28:00  »
Lo más nuevo aquí es la posibilidad de construir Zonas Especiales. El Coste de Producción no quiero que sea fijo. No quiero, por ejemplo, que un Almacén cueste 5 $ y 1 cubito de Whisky. Me gustaría que hubiera un coste base y unos costes añadidos. Por ejemplo: coste base + costes por Zonas adyacentes. Un Almacén cuesta 5$ y 1 cubito de Whisky pero si se coloca al lado de un Prostíbulo costaría además 1 cubito de droga. Así se penalizaría a quien tuviera muchas construcciones. Además de que se premiaría la variedad de mercancías y el alejamiento del área de origen (construir sin zonas adyacentes). ¿Qué pensáis?
Lo de penalizar por tener muchas construcciones ADYACENTES o cercanas a la zona de origen me parece muy razonable. Lo que no acabo de ver es la manera de penalizar en el ejemplo que nos pones. ¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

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Reglamentos / RE: ARMADA 3 - REGLAMENTO ESCANEADO EN INGLÉS
« en: 23 de Noviembre de 2007, 17:36:26  »
Pues nada. Dicho y hecho.
Ahí las tenéis en castellano y maquetadas.
http://www.box.net/shared/ijri7n8zgb

Echadles un vistazo porque yo no tengo el juego ni lo he jugado nunca así que puedo haber metido un montón la pata.
Saludos.

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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO Y PREGUNTA
« en: 22 de Noviembre de 2007, 14:00:40  »
Hola.
Primero, mucho ánimo con el proyecto.
Sólo escribo para sugerirte que eches un vistazo al anno 1503, pues su mecánica y reglamento te podría echar una mano a la hora del tema planteamiento del tablero y gestión de recursos. Hay un hilo en BSK con el manual en castellano;
http://www.labsk.net/index.php?topic=13841.msg156121
Y también te diría que si le quieres dar un aire al Dune II de Pc, no dejes de descargarte de alguna web de abandonware el DUNE de pc (http://www.ellosnuncaloharian.com/2220/juegos/Dune.html), el cual, en mi opinión tiene bastante más estrategia que el dune II a la hora de "guerrear" Y (lo mejor de todo) te mete en la historia con un hilo argumental BESTIAL... no es simplemente el típico construye-amasa-yatengo8miltanques-voyytemachaco...
En fin... que igual me he emocionao.
Espero haberte sido de ayuda.
Saludos.

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Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA (PROBABILIDADES DE COMBATE)
« en: 22 de Noviembre de 2007, 13:28:06  »
Añadiendo el modificador de +1 por cargo (2 alturas o Capodecine +1, 3 alturas o Caporegime +2) tanto en ataque como en defensa obtenemos el siguiente cuadro:


El cual nos viene a decir que si un Soldado resiste un ataque doble de otros dos Soldados, es que es un tipo muy válido y de ahí que alcance el rango de Caporegime. También nos dice que un golpe con dos Soldados a otro Soldado en un área desprotegida es una victoria casi segura (¡pero que no se olviden las consecuencias de las guerras!).

Caray!! Eso tiene una pinta estupenda!

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Diseñando un juego de mesa / RE: RE: RE: MAFIA
« en: 20 de Noviembre de 2007, 11:03:18  »
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?

El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.
Saludos de nuevo.
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.
No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones ;) después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".
Lo de que los altos cargos no sean "torrentes" apartrullando la ciudad me parece muy lógico. Está claro que su papel debe ser el de ejes en la estructura de la organización y que "no se ensuciarán las manos", peero, ¿no es eso lo que afectaría al "modificador" de ataque en vez de al de defensa? Quiero decir, sigo pensando ( ;) ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.
Bueno, sólo es mi opinión, de todas formas... le voy a meter otro repaso al reglamento a ver si los exprimo un poco más y saco algo en claro.
Saludos, colegas.

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Diseñando un juego de mesa / RE: RE: RE: MAFIA
« en: 19 de Noviembre de 2007, 13:41:57  »
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.
Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...
Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados  contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).
Ah, y otra cosa que se me ha ocurrido referente a los atentados y a las zonas especiales. Me parecería lógico que hubiese "pisos francos" para "enfriar" la "popularidad" de los miembros de una banda. Recordemos que aunque la Mafia tiene mucho poder y la policía está corrupta, siempre hay que justificar de cara a las elecciones deteniendo a alguien o siempre hay un poli honrado suelto por ahí... con lo cual, aunque un atentado con éxito es lógico que ascienda la categoría de una ficha, también me parece que debería mandarla automáticamente a un "piso franco" durante un turno (por lo menos) para que se enfríe su popularidad en las calles, si bien,  esto podría ser a elección del jugador... corriendo el riesgo de que esa ficha resulte encarcelada.
¿Me he pasado demasiado?
La verdad es que la mecánica del juego me recuerda mucho a un viejo título de Pc que se llamaba Gansters y que era realmente BUENO, así que tengo ganas de que se lleve a buen término el diseño de este MAFIA.
En fin, mucho ánimo, saludos y perdón por incordiar.

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Diseñando un juego de mesa / RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
« en: 16 de Noviembre de 2007, 18:42:24  »
No creo que lo que defina si un juego es bueno o no sea el hecho de que use dados o no los use, más bien el CÓMO los use.
No se trata más que de un recurso por si necesitas cierto grado de aleatoriedad en el juego, igualmente que si barajas un mazo de cartas que luego irán robando los jugadores en ciertas circunstancias.
A lo que quiero llegar es a que; no hace falta introducir una tirada de dados en el ajedrez para ver si un peón se come un caballo puesto que el juego es suficientemente complejo como para no necesitar del componente "aleatorio", y tampoco hay que llegar (evidentemente) al extremo de la oca, el parchís o el imperio cobra (;D) en los que "casi" da igual la estrategia que te plantees para intentar ganar la partida... si tu suegra saca el dichoso seis te gana y friegas tú los platos. Simplemente hay que introducir los dados (u otro componente de aleatoriedad) si lo pide el juego, y en su justa medida... más que nada para evitar que todas las partidas sean iguales.
Y, personalmente, a mi me gusta mucho tirar dados... aunque casi todas mis tiradas son un desastre. ¿Será que todas las suegras del mundo practican a escondidas?

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Diseñando un juego de mesa / RE: MAGIC ACADEMY BY JUARKONN
« en: 11 de Noviembre de 2007, 23:13:11  »
Juarkon y yo estamos trabajando en ello, pronto tendréis las cartas maquetadas.

99
Diseñando un juego de mesa / RE: MAGIC ACADEMY BY JUARKONN
« en: 09 de Noviembre de 2007, 18:05:49  »
Hola, JUARKONN.
He empezado a añadir ilustraciones a las cartas de "aqua".

http://www.megaupload.com/es/?d=IUV2TKXK

Si te gustan puedo continuar con el resto.
Un saludo.

100
Juegos Descatalogados / RE: RE: ARMY OF DARKNESS
« en: 09 de Noviembre de 2007, 13:21:23  »
queria saber si alguien esta traduciendo (o tiene traducido) el reglamento (no de cartas) ya que me he puesto a traducirlo.
Pues si necesitas ayuda, un corrector o simplemente alguien que trabaje los componentes del juego, cuenta conmigo.
Saludos.

101
Juegos rediseñados / RE: MR. JACK = MR. MORTADELO
« en: 02 de Noviembre de 2007, 18:06:25  »
Genial el Mr. Jack casero!! Gracias por el trabajo!!
Sólo quería añadir que no sé sí sabéis que existe un Mr. Jack para jugar ONLINE con otra gente conectada... un auténtico vicio!
http://mrjack.biludi.de
Saludos

102
Diseñando un juego de mesa / RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« en: 25 de Septiembre de 2007, 09:31:41  »

(tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Pues se podría hacer una carta para eso, pero quién es el personaje con pocas luces héroe que se sacrifica por los demás?, desde luego en mi grupo de jugadores no se utilizaría mucho :D


Quizás esta carta debiera estar en el mazo del jugador zombie para usar contra el personaje con más puntos de "heroicidad". Lo cuál implicaría que cada personaje tendría sus características de "heroicidad", "villanismo", "cobardía", "sex-appeal", etc... (complicando bastante el tema) y que habría varias cartas del estilo en el mazo zombie; una para ir a por "héroe", otra a por la cachonda, etc...
También podría implicar que el reparto de personajes fuese aleatorio al principio de la partida y que cada jugador humano tuviese que arregárselas con las características del personaje que le ha tocado en suerte.

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Diseñando un juego de mesa / RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« en: 18 de Septiembre de 2007, 19:55:43  »
Ahm, a mí me sonaba más al desenfoque gaussiano del photosop :D
es coña, lo del cañon Gauss y la campana sí que lo había escuchado, pero poco más.

Modo escusa barata: ON

Yo esque soy de letras :P

Modo escusa barata: OFF

Lo cierto es que el desenfoque Gaussiano también viene de ahí... si Gauss levantase la cabeza...

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También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.

También podrías hacer que, simplemente, se movieran hacia el personaje más cercano. Y para el caso de igualdad de distancia... pues hacia la rubia; claro.  ;)

O hacia el negro. Por todos es sabido que le primero en morir en las películas de miedo es el negro. :D

Hola.
No es por tocar las narices, pero si a la gente de color (negro) le gustan las pelis de zombis es porque es el único género de pelis de miedo/acción en las que el negro nunca es el primero en morir, e incluso es uno de los pocos que sobreviven. Véase cualquiera de las de Romero.
;) :)
Un saludo.

105
Diseñando un juego de mesa / RE: RE: DESARROLLO PRIMER JUEGO (TEMáTICA ZOMBI)
« en: 17 de Septiembre de 2007, 12:42:34  »
Pues nada, aprovechando que tengo la tarde libre me he pillado dos dados de 6 caras de un monopoly que hay por aquí y me he puesto a anotar las tiradas.

Siguiendo con el primer ejemplo que apunté en el mensaje anterior (tirar varios dados y necesitar un resultado de x puntos para realizar con éxito la acción), mi intención es comprobar si se podría implementar este sistema en el juego y qué dificultad supondría para los jugadores (no quiero ni que sea demasiado fácil ni que sea frustrante).

He realizado 100 tiradas con los dos dados de 6 y he considerado como éxitos los resultados de 10,11 o 12.

2:   1%
3:   8%
4:   7%
5:  12%
6:  17%
7:  17%
8:  14%
9:  10%
10: 7%
11: 5%
12: 2%

Esto se traduce en que, por ejemplo, un jugador intentando realizar un ataque sin ningún tipo de modificador habría conseguido realizar el 14% de sus tiradas :'(.

Ahora, suponiendo que las armas otorguen bonificadores desde +2 a +5 a los resultados de las tiradas...

Con un arma de +2, el acierto del jugador hubiera sido de un 38%.
Con un arma de +3, el acierto del jugador hubiera sido de un 55%
Con un arma de +4, el acierto del jugador hubiera sido de un 72%
Con un arma de +5, el acierto del jugador hubiera sido de un 84%.

Con esta prueba inicial creo que el sistema podría funcionar, aunque creo que los jugadores desarmados lo tendrían muy chungo para sobrevivir, :D

Además, ahora tengo que pensar en cómo otorgar bonificadores para otro tipo de acciones que no fueran ataques. Es decir, las probabilidades en los ataques se pueden aumentar por medio de armas, pero el resto de acciones (abrir puertas, esconderse, etc) seguirán teniendo un 14% de probabilidades. Ya sé que los resultados son aleatorios y tal, todo esto es una simple tontería para probar como funcionaba...



Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
2 - 1/36 = 2,7%
3 - 2/36 = 5,5%
4 - 3/36 = 8,3%
5 - 4/46 = 11,1%
6 - 5/36 = 13,8%
7 - 6/36 = 16,6%
8 - 5/36 = 13,8%
9 - 4/36 = 11,1%
10 -3/36 = 8,3%
11 -2/26 = 5,5%
12 -1/36 = 2,7%
Venga, un saludo.

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