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Mensajes - Robin Lud

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Divulgación lúdica / .
« en: 23 de Julio de 2016, 13:39:48  »
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Divulgación lúdica / .
« en: 23 de Junio de 2016, 12:13:24  »
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Divulgación lúdica / Re:Visualizando los datos de la Boardgamegeek
« en: 22 de Junio de 2016, 18:17:34  »
Qué interesante! La verdad que la BGG ofrece suficientes valoraciones y datos como para llevar a cabo estudios muestrales de este tipo, aunque como bien decís, la muestra parte de sesgo y esto siempre desvirtúa las conclusiones.

Quería comentar que la tendencia que aparece en la primera gráfica, la de la ludoteca y valoraciones del autor, si no me equivoco, parece seguir una función cuadrática, en la que cuanto mayor es la complejidad, mayor es la puntuación, creciendo ésta cada vez más por cada punto de complejidad añadido.

En fín, muy muy interesante... este tipo de análisis pueden abrir vía para más estudios estadísticos que desvelen información muy valiosa.

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¿Qué os parece...? / Re:¿"Imperios del Mediterráneo"... o "Taifa"?
« en: 24 de Julio de 2015, 20:58:20  »
jajaja en fin señores, por mi hasta aquí, a buen entendedor, pocos mensajes bastan. Y ya van... 29.

Saludo a todos! :)

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¿Qué os parece...? / Re:¿"Imperios del Mediterráneo"... o "Taifa"?
« en: 24 de Julio de 2015, 11:27:04  »
El propio Georgirion lo explica en el libro de escenarios..

"El esqueleto de IDM, como se ha dicho anteriormente, es Taifa, de Víctor Catala, de ahí extraje la idea.."

Está disponible para descarga si lo quieres leer... no sé quizás el post va sin mala intención pero sí que habría que tener algo más de cuidado, pienso yo!  ::)

Tienes razón, la verdad que leí las mecánicas como os digo en esa págona, y aluciné tanto con la copia literal de Taifa que tampoco caí en mirar el reglamento, ni me podía imaginar que en él el autor hiciera referencia o verificara que sí, que su juego seguías las mecánicas clavaditas de Taifa (es que es igual, como reconoce el autor).

Mea culpa no mirar el reglamento ::) aunque este tipo de aclaraciones sean de lo menos habituales o esperables de encontrar. Entiendo que el autor tomó prestadas las mecánicas con la aprobación del autor de "Taifa", menos mal, porque ayer alucinaba en colores jaja

gracias por la aclaración!

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Tengo pensado comprar "Imperios del Mediterráneo", y antes, claro, he estado buscando información sobre sus mecánicas y demás. Me he dado cuenta leyendo la detallada explicación (está genial) que se da en esta página: http://www.queremosjugar.org/imperios-del-mediterraneo-ii-como-se-juega/, de que el juego sigue las mecánicas básicas de forma IDÉNTICA al juego de Diset "Taifa", un juego con el que he disfrutado mucho, a pesar de su simplicidad y de sus callejones sin salida en determinadas situaciones y que había que solucionar previo debate entre los que jugábamos.

Creo que es (o parece, como digo) una copia casi literal de "Taifa" pero con ciertas expansiones en su mecánica y ciertos elementos que lo diferencian del primero. Esto es, un "Taifa" de base, con otro mapa, civilizaciones y mazos y detalles añadidos que dan algo de complejidad al juego.

Y esto no es una crítica, de hecho creo que lo compraré, pero más por el hecho de poder jugar a un taifa con libios y no cristianos que por otra cosa.

Desde el punto de vista de un creador de juegos, me molestaría bastante, si no mucho, que otro "creador" copiara LITERALMENTE (hay demasiadas partes de la mecánica idénticas para citarlas) elementos de mi juego y los llevara a su tema.

Hoy escribo como comprador pero aun así... me molesta como "compañero" creador semejante copia.

¿Qué os parece la cuestión?

Saludos a todos!


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Divulgación lúdica / Ameritrash o amerigame
« en: 02 de Julio de 2015, 00:09:24  »
Sí, vale, puede parecer una pregunta tonta. Pero ¿por qué el mundo de los juegos ha tomado sin más la palabra antes despectiva de "ameritrash", concepto creado por los forofos de los eurogames, y con ella se han quedado todos esos juegazos que entran hoy en esta etiqueta?

¿No sería mejor que empezáramos a llamarlos "amerigames" y dejáramos atrás el lado "despectivo" que sigue metido en la palabra? ¿Si dijéramos "basura americana" no sonaría horrible, y sobre todo para creadores de este tipo de juegos (siendo conscientes todos de que ya no se emplea como forma alguna de desprecio)?

Menudo debate de altura propongo, lo sé, pero me encantaría saber qué opináis sobre el tema, por muy menudo que pueda ser  ;D

Saludos a todos!

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Autoedición / Re:¿Editar tu propio juego de mesa? Sí, es POSIBLE
« en: 26 de Junio de 2015, 21:25:13  »
Interesante POST (para ser el 1), de todas maneras es el mismo mensaje de siempre, "monta tu editorial para forrarte que los otros tampoco tenian ni idea"... bueno, parte de ciertas premisas equivocadas, pero aceptaremos "pulpo".

"Los editores, aunque muchos no lo crean, son tipos que no tenían ni IDEA de cómo funcionaba este mercado, porque es relativamente nuevo y porque nadie antes, a excepción de grandes jugueteras, había optado por vender juegos de mesa y cartas exclusivamente."
Basicamente estas equivocado en esta afirmación y doy fé de ello...

Potenciar la creatividad siempre, editar "tu sueño" tambien, pero no es una cuestion SOLO de ganas, hay muchos factores que implican editar y sobretodo, sobretodo la distribución y los compradores, y que tu juego no solo sea bueno, si no que la gente lo perciba como tal y SE VENDA.

Esta bien la arenga, pero de arengas no se hace un editor y normalmente las buenas se hacen desde la experiencia ¿como vas de experiencia? y ¿como vas de ingresos con la edición de juegos? , hay que vender mucho para ganarse la vida con esto... vamos para conseguir 20.000€ brutos de ingresos hay que vender muchas unidades en un universo tan atomizado de novedades al mes... pero bueno. Una vez transformados tus "recursos monetarios en cartón", puedo asegurar "que no son comestibles" y la gente come todos los días, de hecho fuera de las personas que trabajan para las editoriales grandes, no conozco a nadie que no tenga otra fuente de ingresos "normal" para ganarse la vida.
Recomiendo un gran libro para los que quieran emprender.
El libro negro del emprendedor, es una guía de lo que NO se debe hacer

Aqui esta la lista de los juegos "en producción" actual en este país
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=1&Itemid=12
Con un montón de "microeditoriales vocacionales", y si tiramos en la lista veremos "muchos cadaveres" de años anteriores. Pienso que como mínimo aparte de tener "una gran idea", hay que tener cualidades y recursos.
https://gamesandco.wordpress.com/2012/07/03/lo-que-hay-que-tener/

Este enlace tiene 3 años, pero es absolutamente vigente y sigue siendo mi consejo...
https://gamesandco.wordpress.com/2012/03/27/he-disenado-un-juego-ahora-que-i/

Esta respuesta mia no es para desanimar a posible emprendedores, si no por conciencia para decir que esto no es fácil. Aviso bien intencionado para todos: Editar un juego, no es un juego, auqneu por tu post lo parece... además de una especie de "revuelta moral" contra las editoriales, que como siempre y esto ya pasaba con Joc Internacional, son "el imperio del mal".

PS: Yo en los últimos 15 años todavía no me he atrevido a editar por mi cuenta, nunca lo descarto, pero incluso para mi resulta difícil....

ACV 8)

No pretendía escribir una “arenga” al estilo de William Wallace antes de la batalla, si no un escrito en el que expresar mi punto de vista del caso, partiendo de datos y cifras reales del sector.
El mensaje de mi post en absoluto es “Monta tu editorial para forrarte que los otros tampoco tenían ni idea”. Esa quizá sea tu conclusión a lo que he expresado, y por supuesto la respeto, pero no la comparto, porque no es el mensaje que pretendo que se derive del post.

El mensaje de este post es: si quieres emprender y montarte una editorial de juegos, hazlo, y no dejes de hacerlo por creer que es un sector imposible y complicado hasta el límite de no permitirte hacerlo. Casi cualquier otro sector pasa por ser mucho más complicado en términos de viabilidad financiera o estratégica. Y puestos a emprender, claro, hazlo de forma racional,  previa investigación del mercado, elaborando un Plan de Negocio serio etc etc. Tener conocimientos avanzados de economía de empresa y finanzas y matemáticas ayuda, y mucho. De no tenerlos, recurre a profesionales para hacer las cosas bien.

Desde luego la experiencia y los ingresos por edición de juegos no son ahora mi profesión ni mi fuente de ingresos, pero para dar argumentos sólidos y razonables sobre el tema creo que no hace falta ser director general de una editorial de juegos. Entiendo que tienes o has tenido experiencia en el mundo editorial de juegos, y sin duda eso te avala, pero cargar en ristre con la experiencia no lo veo apropiado para el mensaje e ideas que lanzo en el post. Analizar los datos del sector suele ser suficiente para establecer conclusiones sobre la viabilidad o no y dificultad o no para entrar en un mercado (esto los investigadores en economía de empresa lo hacen todos los días)

Por otro lado, obviamente que no es sólo cuestión de ganas, creo que lo dejo claro al final del post. No entiendo la referencia a las ganas como parte de la respuesta. Distribución, compradores, ventas…eso es una empresa, sí, y sirve para vender juegos o coches o lo que se te ocurra. Es una evidencia presente en toda empresa que quiera salir al mercado, y claro que no es sencillo ni fácil,  si no todos tendríamos nuestra editorial. Pero tampoco es imposible, y a los casos de éxito o relativo éxito me remito.

Estoy de acuerdo contigo en que muchas microempresas se quedan en el camino, pero esto pasa en TODOS los sectores de actividad como seguro sabes perfectamente. Es lo normal, sin más. Y por supuesto que aparte de tener una gran idea (no estamos hablando de crear 1 juego y creer que de ese vas a poder hacerte como Devir), hay que tener cualidades (formativas y personales) y recursos (claro).

Para terminar, creo que concienciar de que no es fácil con un discurso así (que no dudo que venga de una experiencia formada, pero no es un discurso que comparta ni mi visión), no enriquece ni ayuda a crear emprendedores del sector ni a fomentar la competencia en el mercado de los juegos, cosa que genera nuevas oportunidades y que hace que cada vez nuevos y mejores productos vean la luz. Pero cada cual con su opinión, y más si es formada y experimentada de sobra como he leído en tu blog que es la tuya.  Por otro lado, en mi “arenga” dejo clarísimo que de fácil, nada. Que NUNCA es fácil. Es difícil, pero imposible o casi imposible es algo muy distinto.

Si te ha parecido que de este post se traduce que editar un juego “es un juego”, o no me he expresado bien, o no has entendido lo que quería decir.

Y por último ahora sí, creo que lo de “revuelta moral” contra las editoriales es gratuito y fuera de contexto total respecto a lo que he dicho en mi entrada: simplemente he expuesto que el MERCADO DE JUEGOS DE MESA en España es de corte oligopolístico, donde las ventas totales se reparten fundamentalmente entre 3 grandes empresas. Eso es un hecho sin más, nadie las ha atacado y me parece fenomenal que ganen dinero, y todo el que puedan, ofreciendo buenos productos con los que todos disfrutemos, y digo que ojalá surjan nuevas editoriales que puedan seguir alimentando los juegos de mesa en España.

Saludos!  :)

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Autoedición / ¿Editar tu propio juego de mesa? Sí, es POSIBLE
« en: 26 de Junio de 2015, 13:05:12  »
Editar tu propio juego de mesa es posible. ¿Cómo? ¿Posible? Sí. Me cabrea un poco leer un comentario tras otro poniendo como algo prácticamente imposible y sólo realizable por poco menos que eruditos la edición de juegos de mesa, tanto tuyos como de otros autores. Los comentarios que leo recomiendan siempre encomendar tus creaciones a editores, “que ellos saben cómo funciona el negocio”, que “son los profesionales”, que así “no te metes en líos”, que si “se te da bien crear juegos, dedícate a eso y olvida tus aspiraciones emprendedoras” en lo relativo a la edición. Vamos a ver.

Crear un juego de mesa es complicadísimo, vale. Todos los que lo hacemos nos damos cuenta de que para que un juego funcione hacen falta cientos de testeos, de echar mano a la teoría de probabilidad y las matemáticas para darle una base sólida a las mecánicas, y de tener unas cuantas ideas felices que nos saquen de los callejones sin salida que se dan continuamente en el proceso de creación.

El siguiente paso a tener un juego creado, para los más emprendedores, es plantearse crear su propia editorial de juegos y lanzarlos al mercado. Y es aquí donde las voces más negativas y agoreras lanzan todo su conocimiento del mercado editorial para privarte de intentarlo. Hablan de los editores de juegos, como si fueran una especie de extraterrestres que un día llegaron a la Tierra con todos los conocimientos necesarios para editar juegos y todo el conocimiento del sector y mercado, para ofrecernos las creaciones de los demás y ganar una pasta con sus editoras. Los editores, aunque muchos no lo crean, son tipos que no tenían ni IDEA de cómo funcionaba este mercado, porque es relativamente nuevo y porque nadie antes, a excepción de grandes jugueteras, había optado por vender juegos de mesa y cartas exclusivamente. Alguien empieza a hacerlo en España y ven que hay mercado, que además está en crecimiento, y que la cosa funciona. Y como en todo mercado inmaduro, las ventajas de los pioneros se hacen notar, y forman mercados de corte oligopolístico y casi de monopolio, donde todas las ganancias se las llevan fundamentalmente tres empresas: Devir, Asmodeé, Edge. Se supieron mover,  APRENDIERON a base de sus errores y aciertos, como toda empresa, y siguieron adelante y con éxito. Las cifras de ventas de estas empresas están lejísimos de ser las de la industria juguetera en España, pero alcanzan varios millones de euros de facturación anual (no daré los datos, si queréis consultarlos podéis ir al Registro Mercantil o desde bases de datos para investigación como SABI, disponible en las facultades de Economía, pero ninguna alcanza los 10 millones de euros anuales ni de lejos). Pero entre estas 3, si suman, más o menos, esa cantidad mágica: 10 millones de euros de facturación anual. Si el precio medio del juego de mesa está en torno a los 25 euros, ¿cuántas unidades vendidas anualmente os salen? Haced la cuenta.

¿Qué os parece ahora el mercado de juegos de mesa en España? ¿De verdad es tan pequeño como lo pintan? Claro que es más pequeño que el francés, o el alemán, o el estadounidense. Pero eso no quiere decir que sea marginal o no rentable. De hecho lo es, y bastante.

Y aun así, siguen saliendo miles de pegas y supuestas dificultades insuperables e inabordables para la EDICIÓN. Con toda la batería de problemas y negatividad que derrocha el sector maduro y muchos jugadores,  empresas NOVATAS como Peká Editorial, Asylum Games u Homoludicus, en su día, hasta ser comprada por Devir (qué cosas), no hubieran tenido ninguna oportunidad, y siguiendo los consejos de muchos comentaristas, NUNCA hubieran existido. Sus cifras de ventas eran y son más humildes que las de las 3 grandes, pero es que toda empresa necesita despegar y alcanzar la madurez en un periodo de tiempo que aún no han recorrido estas nuevas editorales.

Así que lo que existe en este mercado es lo que en economía de empresa se llama BARRERAS A LA ENTRADA, y en particular Barreras a la Entrada Psicológicas. Si eres capaz de convencer a tu posible y potencial competidor de que el mercado en el que te mueves ya está saturado, que los márgenes son ridículos, que es dificilísimo establecerse y hacer cuña en el disco de cuotas de mercado, tus competidores, se montarán un bar (es un ejemplo), y no una editorial de juegos, y más pastel para los que ya están. Entre ellos quedan los beneficios, y con una competencia débil y atemorizada por los supuestos COSTES enormes de cada parte del proceso, la tarta está asegurada para los de siempre: las grandes empresas del sector. Además, así se aseguran que los grandes creadores de juegos que hay en España crean que les hacen un favor editando sus juegos, cuando en realidad, el favor lo hacen los cientos de creadores geniales que da este país cediendo sus creaciones a cambio de no muy grandes beneficios para ellos. 

Conclusiones: montar una editorial de juegos ES POSIBLE. No es fácil, claro que no, pero poner en marcha una empresa NUNCA es fácil. Todo requiere esfuerzo, preparación, buen ojo, y como en todo negocio, algo de suerte (el factor aleatorio es parte de la vida y los negocios, hay que añadir siempre una variable aleatoria a la función). Toda editorial empezó no sabiendo NADA sobre cómo vender, crear, producir y distribuir juegos de mesa, en un mercado que prácticamente no existía en España. Pero lo hicieron y se sigue haciendo. Muchos valientes emprendedores enamorados de los juegos luchan por crear sus empresas todos los días, y cada día más. Y a los que vienen nuevos, que preguntan con prudencia e ilusión, deberíamos darles desde la comunidad de jugadores y amantes de los juegos, realismo y optimismo.

No poner (y todo esto es mi opinión, claro  ;)) "barreras fantasma" que impidan que el mercado de juegos en España crezca, se asiente, y sea capaz de ofrecernos todo el potencial creativo y editorial que tiene.

Un saludo a todos!  :)

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